การได้ที่นั่งสัมภาษณ์คนที่เคยทำงานใน PlayStation All-Stars, Final Fantasy XV Pocket Edition และ Silent Hill F ไม่ใช่เรื่องที่จะเกิดขึ้นได้ทุกวัน ที่งาน Indie Wavemakers Exchange ปีนี้ เรามีโอกาสได้นั่งคุยกับ Al Yang ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ (Studio Creative Director) ของ NeoBards Entertainment สำหรับบทสนทนาสุดพิเศษเกี่ยวกับเส้นทางคดเคี้ยวของเขาในอุตสาหกรรมเกม และทิศทางที่เขาคิดว่าธุรกิจเกมจะมุ่งไปในอนาคต Yang ยังเป็นส่วนหนึ่งของเซสชันการพิจารณาพอร์ตโฟลิโอภายในงาน ร่วมกับ Teo Kah Hui ผู้อำนวยการฝ่ายพอร์ตโฟลิโอที่ Keywords Studios ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เข้าร่วมงานได้รับคำติชมโดยตรงจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม
อาชีพของ Yang อ่านดูแล้วเหมือนการทัวร์อุตสาหกรรมเกมระดับโลก ก่อนที่จะมาจบลงที่ NeoBards เขาเคยผ่านงานกับ Sierra On-Line, Square Enix, Blizzard, THQ, Sony SuperBot และ Bigpoint โดยรับบทบาทตั้งแต่ซาวด์เอ็นจิเนียร์ ออกแบบตัวละคร ไปจนถึงทิศทางด้านความคิดสร้างสรรค์
อาชีพที่เริ่มต้นด้วยเสียง
Yang ไม่ได้เริ่มต้นด้วยการไล่ตามอาชีพด้านการออกแบบ เขาเรียนดนตรีในมหาวิทยาลัยและเริ่มต้นชีวิตการทำงานในฐานะซาวด์เอ็นจิเนียร์ในไต้หวัน ก่อนที่จะเปลี่ยนสายมาทำงานด้านการออกแบบที่ Sierra On-Line สตูดิโอผู้อยู่เบื้องหลัง King’s Quest
“ผมมีปริญญาด้านดนตรีจากมหาวิทยาลัยก่อนที่จะไปทำงานด้านการออกแบบที่ Sierra On-Line” Yang เล่า สตูดิโอแห่งนั้นซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นส่วนหนึ่งของ Vivendi ถูกปิดตัวลงเมื่อ Vivendi ขายสตูดิโอเกมให้ Activision ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการควบรวมกิจการขนาดใหญ่ของ Activision Blizzard ผลงานอย่าง FEAR, King’s Quest และ Aces of the Galaxy ล้วนมาจากสตูดิโอนั้นก่อนที่มันจะหายไป
จากที่นั่น Yang ได้ย้ายไปทำงานในฝ่ายควบคุมคุณภาพ (Quality Assurance) ที่ Square Enix และ Blizzard ในแคลิฟอร์เนีย จากนั้นก็ไปทำแผนกออนไลน์ของ THQ ในประเทศจีน ซึ่งนั่นเป็นการเปิดประตูสู่บทบาทที่ Sony SuperBot ในลอสแอนเจลิส ในเวลาต่อมา ที่ซึ่งเขาได้ทำงานใน PlayStation All-Stars

การออกแบบตัวละครสำหรับ PlayStation All-Stars
Yang ทำหน้าที่เป็นนักออกแบบตัวละครอาวุโส (Senior Character Designer) ใน PlayStation All-Stars ซึ่งเป็นเกมต่อสู้แบบอารีน่าที่สร้างขึ้นจากตัวละครในประวัติศาสตร์ของ PlayStation เขาทำงานโดยตรงกับ Isaac จาก Dead Space และ Sackboy จาก LittleBigPlanet ในขณะเดียวกันก็มีส่วนร่วมกับตัวละครอย่าง Dante, Raiden และ Nathan Drake ด้วย
สิ่งที่โดดเด่นที่สุดสำหรับ Yang คือจำนวนสตูดิโอและผู้คนที่เขาได้ร่วมงานด้วยระหว่างการพัฒนา “วันหนึ่งคุณอาจมีการประชุมกับ Kojima และวันรุ่งขึ้นคุณก็อาจจะได้คุยกับทีมงานที่ Media Molecule แล้วอีกวันก็เป็นคิวของ Santa Monica” เขากล่าว “ดังนั้นมันน่าสนใจจริงๆ ที่ได้ทำงานกับ IP (ทรัพย์สินทางปัญญา) ที่หลากหลาย สนุกมากๆ”
การนำ Final Fantasy XV สู่มือถือ
หลังจากทำงานที่เยอรมนี 4 ปีในเกม PvP ออนไลน์ Shards of War ที่ Bigpoint Yang ก็ได้รับโทรศัพท์ที่พาเขามายังไต้หวันเพื่อทำ Final Fantasy XV Pocket Edition ซึ่งเป็นเกมภาคหลักฉบับย่อส่วนบนมือถือ
“พวกเขาบอกว่า เอาล่ะ Final Fantasy ผมตอบกลับไปเลยว่า ให้เริ่มงานได้เมื่อไหร่?” Yang เล่าถึงข้อเสนอดังกล่าว เป้าหมายเบื้องหลัง Pocket Edition เขาอธิบายว่า เพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับโลกและเรื่องราวของ Final Fantasy XV โดยไม่ต้องทุ่มเทเวลาเล่นถึง 80 ชั่วโมงเต็ม
แม้ผู้กำกับ Hajime Tabata จะมีส่วนร่วมกับโปรเจกต์นี้ แต่ Yang ตั้งข้อสังเกตว่าพวกเขาไม่ได้ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิด สิ่งที่น่าสนใจคือ สตูดิโอเดียวกันอย่าง XPEC ก็กำลังพัฒนาเนื้อเรื่อง DLC สำหรับ Final Fantasy XV ในขณะนั้นด้วย ซึ่งรวมถึง Episode Ignis, Gladio และ Prompto โดยทั้งหมดนี้ถูกพัฒนาอยู่ในห้องข้างๆ นี่เอง

การเฝ้ามองแพลตฟอร์มและพฤติกรรมผู้เล่นที่เปลี่ยนไป
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของแพลตฟอร์มเกมตลอดหลายปีที่ผ่านมา Yang ชี้ไปที่ช่วงเวลาต่างๆ เช่น การเปิดตัว App Store บน iPhone 3G และการผงาดขึ้นมาของ Steam ว่าเป็นจุดเปลี่ยนที่กำหนดรูปแบบการเข้าถึงผู้เล่นของเกมใหม่
“ในตอนนี้ ผมคิดว่าระบบการจัดจำหน่าย… ล้วนเติบโตเต็มที่แล้ว” Yang กล่าว เขาเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในปัจจุบันเกิดขึ้นในรูปแบบที่เนื้อหาถูกบริโภคและสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังจากเงินที่จ่ายไป มากกว่าจะเกิดขึ้นที่ตัวแพลตฟอร์มเอง
เขายังชี้ให้เห็นว่ามุมมองต่อเกมมือถือเปลี่ยนไปอย่างไร จากที่เกมคอนโซลเคยถูกมองว่าเป็นตัวเลือกที่มีคุณภาพสูงกว่า ปัจจุบันเกมมือถือบางเกมกลับมีความท้าทายหรือทำได้ดีกว่าเกมที่วางจำหน่ายแบบดั้งเดิม แม้ว่าการสร้างเกมในระดับคุณภาพนั้นจะมาพร้อมกับต้นทุนที่สูงลิ่วก็ตาม นี่เป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่เขาเห็นสตูดิโอบางแห่งในสถานที่อย่างเกาหลีใต้ หันกลับมาทำโปรเจกต์สไตล์อินดี้ที่มีขนาดเล็กกว่า แทนที่จะไล่ตามเกมแนว Live Service ขนาดใหญ่ตั้งแต่ต้น
ชีวิตที่ NeoBards การพัฒนาเกมเต็มรูปแบบและรีมาสเตอร์
Yang ร่วมงานกับ NeoBards Entertainment เมื่อประมาณ 9 ปีก่อน สตูดิโอแห่งนี้ดำเนินงานในสองส่วนหลัก: การพัฒนาเกมเต็มรูปแบบและการร่วมพัฒนา รวมถึงการพอร์ต (Port) หรือการทำรีมาสเตอร์ (Remaster) เกมที่มีอยู่เดิม
ในด้านการพัฒนาเต็มรูปแบบ NeoBards ได้ทำงานใน Resident Evil Resistance, Silent Hill F และ Dynasty Warriors M ในด้านการทำรีมาสเตอร์และพอร์ต สตูดิโอรับผิดชอบเกมอย่าง Onimusha และ Devil May Cry Collections, Dead Rising Deluxe Remaster รวมถึง Mega Man EXE Collection

มีอะไรซ่อนอยู่ในการรีมาสเตอร์
ตามที่ Yang กล่าว การทำรีมาสเตอร์เกมเก่าไม่ใช่กระบวนการที่ใช้ได้กับทุกเกม มันขึ้นอยู่กับบริษัทที่เกี่ยวข้องและขอบเขตของโปรเจกต์อย่างมาก และแม้แต่คำศัพท์ก็เริ่มไม่ชัดเจน “นี่คือการรีมาสเตอร์เหรอ? หรือเป็นการรีเมค?” เขาตั้งคำถาม พร้อมตั้งข้อสังเกตว่าการรีบูตยังเพิ่มความคลุมเครือเข้าไปอีก
งานรีมาสเตอร์ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงคุณภาพชีวิต (Quality of Life) สำหรับ Dead Rising Deluxe Remaster ที่สร้างใน RE Engine ทีมงานได้เพิ่มฟีเจอร์อย่างตัวเลือกออโต้เซฟที่ไม่มีในภาคต้นฉบับ รวมถึงการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างเล็กๆ น้อยๆ เช่น การเพิ่มบันไดไปยังพื้นที่ดาดฟ้าที่ผู้รอดชีวิตมักจะติดอยู่ระหว่างการปีน
Mega Man EXE Collection มาพร้อมกับความท้าทายเฉพาะตัว เนื่องจาก DLC บางตัวเคยมีให้เล่นเฉพาะในญี่ปุ่นผ่านการขายแบบแผ่นเท่านั้น “มีวีทูบเบอร์ (VTuber) Mega Man เพิ่มเข้ามาเพื่อคุยและตอบโต้กับคุณ” Yang เล่า พร้อมอธิบายถึงหนึ่งในสิ่งที่เพิ่มเข้ามาสำหรับคอลเลกชันนี้
สำหรับ Resident Evil 7 HD remaster ที่ย้ายเกมจาก PS4 ไปยัง PS5 ทีมงานได้พิจารณาข้อเสนอแนะที่ผู้เล่นเรียกร้องมานาน เช่น ความสามารถในการข้ามคัตซีน ซึ่งไม่สามารถทำได้ในภาคแรกที่วางจำหน่าย อย่างไรก็ตาม Yang กล่าวว่าสิ่งสำคัญที่สุดในงานรีมาสเตอร์ส่วนใหญ่คือการรักษาประสบการณ์หลักเอาไว้ พร้อมๆ กับบรรเทาจุดบกพร่องที่ผู้เล่นเคยพบในภาคต้นฉบับ

ช่วงเวลาที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรมเกม
เมื่อหันมามองสถานการณ์ของอุตสาหกรรมในปี 2026 Yang ไม่ได้พูดเอาใจแต่อย่างใด “ผมคิดว่าเราอยู่ในจุดที่ค่อนข้างแย่” เขากล่าว
เขาสืบสาวปัญหาบางส่วนย้อนกลับไปในยุคโควิด เมื่อคลื่นการลงทุนไหลเข้าสู่วงการเกมจากแหล่งภายนอกอุตสาหกรรมดั้งเดิม ควบคู่ไปกับการควบรวมกิจการอย่างหนักเมื่อบริษัทขนาดใหญ่เข้าซื้อกิจการซึ่งกันและกัน ตอนนี้ เขากล่าวว่าอุตสาหกรรมกำลังมองเห็นอีกด้านหนึ่งของวัฏจักรนั้น ด้วยการถอนการลงทุนและการเลิกจ้างที่กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น
ในขณะเดียวกัน ต้นทุนในการสร้างเกมก็แพงขึ้นเรื่อยๆ ซึ่ง Yang กล่าวว่าแนวโน้มนี้ไม่ได้ใช้กับเฉพาะเกมระดับ AAA แบบดั้งเดิมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมมือถือระดับท็อปจากบริษัทอย่าง HoYoverse ด้วย นี่คือส่วนหนึ่งที่ทำให้สตูดิโอหลายแห่งมองหาโปรเจกต์ขนาดเล็กสไตล์อินดี้ เพื่อเป็นวิธีสร้าง IP ใหม่โดยไม่ต้องเผชิญกับความเสี่ยงก้อนโตจากเกมทุนสร้างมหาศาล
การไล่ตามกระแสและความยากในการคาดเดาความสำเร็จ
เมื่อถูกถามว่าจริงๆ แล้วสตูดิโอสามารถสร้าง IP ที่ประสบความสำเร็จได้อย่างไร Yang ตอบอย่างตรงไปตรงมาว่าไม่มีสูตรสำเร็จที่ตายตัว เขากล่าวว่าสตูดิโออินดี้มักจะสร้างสิ่งที่พวกเขาสนใจ ในขณะที่บริษัทใหญ่ๆ โดยเฉพาะสตูดิโอเกมมือถือขนาดใหญ่ในจีน มักจะมองหาช่องว่างในตลาดที่พวกเขาสามารถเติมเต็มได้
แต่การไล่ตามเทรนด์ก็มาพร้อมกับความเสี่ยง Yang ชี้ให้เห็นว่าเมื่อแนวเกมใดเกมหนึ่งกำลังเป็นที่นิยม อย่างเกมยิงแบ Extraction Shooters ในปัจจุบัน ตลาดจะอิ่มตัวอย่างรวดเร็ว ทำให้ยากที่เกมใดเกมหนึ่งจะโดดเด่นขึ้นมา เขาตั้งข้อสังเกตว่านี่ไม่ใช่เรื่องใหม่ โดยยกตัวอย่างคลื่นการเลียนแบบในอดีตที่ตามหลังความสำเร็จของ League of Legends, Final Fantasy VII และ Street Fighter II
Yang ยังชี้ให้เห็นว่าช่วงเวลาและการเลือกแพลตฟอร์มเป็นปัจจัยสำคัญ ตัวอย่างเช่น Mobile Legends: Bang Bang ประสบความสำเร็จส่วนหนึ่งเป็นเพราะลงตลาดมือถือในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ตั้งแต่เนิ่นๆ ไม่ใช่เพราะมันเป็นเกมที่สมบูรณ์แบบที่สุดที่มีอยู่
ถึงกระนั้น Yang ก็พูดชัดเจนว่าการคาดเดาว่าอะไรจะฮิตนั้นส่วนใหญ่เป็นการคาดเดาทั้งสิ้น เขายกตัวอย่าง Among Us ซึ่งเป็นเกมที่มีมาหลายปีก่อนที่จะกลายเป็นที่ฮิตในหมู่สตรีมเมอร์อย่างกะทันหัน “แล้วมันดีขึ้นภายในสองปีงั้นเหรอ? ผมไม่คิดอย่างนั้นนะ” เขากล่าว “มันเป็นหนึ่งในสิ่งเหล่านั้นที่คุณเพียงแค่สร้างสิ่งที่น่าสนใจ แต่ส่วนใหญ่แล้วมันเป็นเรื่องของโชค”

สิ่งที่ทำให้เกมน่าเล่น
สำหรับ Yang โดยส่วนตัวแล้ว สิ่งที่ทำให้เกมน่าสนใจมักจะลงเอยที่ระบบหลัก (Core Mechanics) ที่แข็งแกร่งและฉากหลัง (Setting) ที่น่าดึงดูด ซึ่งหล่อหลอมมาจากภูมิหลังการเป็นนักออกแบบเกมของเขา
ในประเด็นเรื่องราคาเกมที่พุ่งสูงขึ้น Yang อธิบายว่าความคาดหวังได้เปลี่ยนไปพร้อมกับอัตราเงินเฟ้อ เกมอย่าง Elden Ring ซึ่งมีราคาใกล้เคียงกับเกมที่เล็กกว่ามาก แต่กลับอัดแน่นไปด้วยเนื้อหามหาศาล ซึ่งได้ยกระดับมาตรฐานสำหรับสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังในราคาที่กำหนด
เขาเปรียบเทียบสถานการณ์นี้กับการเลือกระหว่างปริมาณและคุณภาพในมื้ออาหาร ผู้เล่นบางคนต้องการเนื้อหาให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในขณะที่คนอื่นๆ ชอบประสบการณ์ที่เล็กลงแต่ได้รับการขัดเกลามากกว่า และไม่มีความชอบใดที่ผิด ดังที่ Yang กล่าวไว้ การเล่นเกมกลายเป็นกระแสหลักจนการที่ใครสักคนจะบอกว่า “ชอบเล่นเกม” ทั่วๆ ไป ไม่ได้มีความหมายอะไรมากมายอีกต่อไป “มันเหมือนกับที่ทุกคนดูหนังนั่นแหละ” เขากล่าว พร้อมเสริมว่าสิ่งที่สำคัญในตอนนี้คือประสบการณ์การเล่นเกมประเภทใดที่คนคนนั้นชื่นชอบ
Advice for Indie Developers
เมื่อถูกถามว่าเขาจะให้คำแนะนำใดแก่นักพัฒนาเกมอินดี้ที่พยายามฝ่าฟันในตลาดที่มีการแข่งขันสูง Yang เน้นย้ำถึงความสำคัญของการทำตัวให้โดดเด่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านฉากหลังหรือสไตล์ภาพศิลป์ เนื่องจากผู้เล่นต้องเลื่อนผ่านเกมนับพันเกมบนแพลตฟอร์มอย่าง Steam ทุกวัน
เขายังเน้นย้ำถึงความจริงใจมากกว่าการไล่ตามเทรนด์ด้วยเหตุผลเชิงพาณิชย์เพียงอย่างเดียว “ซื่อสัตย์ต่อสิ่งที่คุณชอบ สร้างในสิ่งที่คุณรัก เพราะผมคิดว่าผู้เล่นสามารถสัมผัสได้หากมีอะไรบางอย่างที่ให้ความรู้สึกว่าถูกนำมาใช้ในเชิงพาณิชย์มากเกินไป หรือให้ความรู้สึกเหมือนเป็นผลงานที่เกิดจากความรัก” Yang กล่าว ในเวลาเดียวกัน เขาตั้งข้อสังเกตว่านักพัฒนายังคงต้องคิดในเชิงพาณิชย์ตั้งแต่เนิ่นๆ เนื่องจากสิ่งที่เรียบง่ายอย่างภาพหลัก (Key art) บนหน้าร้านค้าสามารถตัดสินได้เลยว่าผู้เล่นจะหยุดดูหรือไม่
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Al Yang แห่ง NeoBards: เมื่อเกม AAA ใช้เงินมากเกินไป วงการเกมควรไปทางไหนดี](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-Al-Yang-Interview-FI-750x394.jpg)
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ James Barnard – ความหลงใหลอันแรงกล้าในการสร้างเกมจากทุกแรงบันดาลใจ](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-James-Barnard-Interview-FI-350x250.jpg)
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Elicia Lee – เป้าหมายของ Indie Wavemakers ที่ต้องการให้ Indie Developers ได้เติบโต ไม่ใช่แค่ได้แสงแค่ชั่วคราว](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-Alicia-Lee-Interview-FI-350x250.jpg)
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Jay Armstrong: เบื้องหลังการสร้าง Massive Monster](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-Jay-Armstrong-Interview-FI-350x250.jpg)
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Jay Armstrong: เบื้องหลังการสร้าง Massive Monster](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-Jay-Armstrong-Interview-FI-75x75.jpg)






Discussion about this post