หลังจากได้ทดลองเล่น Onimusha: Way of the Sword ในช่วง hands-on สำหรับสื่อมวลชนเมื่อเร็วๆ นี้ ทีมงานของเราก็มีโอกาสได้พูดคุยกับไดเรกเตอร์ Satoru Nihei และโปรดิวเซอร์ Akihito Kadowaki เกี่ยวกับแง่มุมต่างๆ ในการพัฒนาเกม หัวข้อที่พูดคุยรวมถึงเหตุผลที่ดาบคาตานะเป็นอาวุธหลักเพียงอย่างเดียว ปรัชญาเบื้องหลังระบบการต่อสู้ และวิธีที่ Capcom ปรับสมดุลระดับความยากเพื่อให้แน่ใจว่าทั้งผู้เล่นหน้าใหม่และผู้เล่นเก่าจะสามารถสนุกไปกับเกมได้

การต่อสู้ยังคงท้าทาย แต่มีความยืดหยุ่นมากขึ้น
หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดใน Onimusha: Way of the Sword คือการตัดสินใจของ Capcom ที่จะให้ระบบการต่อสู้ทั้งหมดมีศูนย์กลางอยู่ที่การใช้ดาบคาตานะ แตกต่างจากภาคก่อนๆ ที่มีอาวุธให้เลือกหลากหลาย ในครั้งนี้ทีมพัฒนาต้องการเจาะลึกทุกแง่มุมของการดวลดาบ ตั้งแต่กลไกการปัดป้อง (Parry) ไปจนถึงการเบี่ยงเบนทิศทาง (Deflect)
“เราต้องการขยายวิธีการแสดงออกของการต่อสู้ด้วยดาบในเกมนี้จริงๆ ทุกอย่างตั้งแต่การปะทะกันของใบดาบ ไปจนถึงกลไกการปัดป้อง และการเบี่ยงเบนทิศทางดาบ ล้วนเป็นองค์ประกอบที่เราอยากจะพัฒนาขึ้นมา”
อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้หมายความว่าความหลากหลายของเกมเพลย์จะหายไปทั้งหมด Capcom ได้นำเสนอ Oni Armaments ในฐานะความสามารถสนับสนุนที่สามารถใช้ได้ในหลากหลายสถานการณ์ ทำให้ผู้เล่นยังคงมีตัวเลือกมากมายเมื่อต้องเผชิญหน้ากับศัตรู
เทคนิคอันเป็นเอกลักษณ์อย่าง Issen ได้กลับมาอีกครั้ง แต่ในครั้งนี้มันไม่ใช่ทักษะที่จำเป็นสำหรับการเคลียร์เกมอีกต่อไป
“Issen ไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องเชี่ยวชาญเพื่อที่จะเล่นเกมจนจบ เราอยากให้มันเป็นองค์ประกอบการต่อสู้ที่ท้าทายสำหรับผู้เล่นที่อยากทดลองใช้ และได้รับผลตอบแทนจากความสำเร็จนั้น”
เช่นเดียวกับระบบแอนิเมชัน การโจมตีไม่สามารถถูกยกเลิก (Cancel) เพื่อเปลี่ยนเป็นการหลบหลีกหรือแอ็กชันอื่นๆ ได้อย่างอิสระ เพราะ Capcom ต้องการให้การเหวี่ยงดาบทุกครั้งมีผลที่ตามมา
“ถ้าผู้เล่นสามารถยกเลิกการโจมตีได้ตลอดเวลา และเปลี่ยนไปใช้ท่าป้องกันได้ในทันที มันจะลดความเสี่ยงในการต่อสู้ลง ซึ่งนั่นคือสิ่งที่เราไม่อยากนำมาใส่ไว้ในเกม”
ในทางกลับกัน ผู้เล่นยังคงสามารถยกเลิกท่าเพื่อเปลี่ยนเป็น Parry หรือ Deflect ในช่วงเวลาที่กำหนดได้ ตามที่ Nihei กล่าว แนวทางนี้ถูกเลือกมาเพื่อสร้างการดวลที่สมจริงยิ่งขึ้น และมอบความรู้สึกของการต่อสู้ในฐานะซามูไรอย่างแท้จริง

ระดับความยากที่ออกแบบมาให้ผู้เล่นทุกคนสนุกได้
แม้ซีรีส์ Onimusha จะขึ้นชื่อเรื่องเกมเพลย์แอ็กชันที่เน้นความแม่นยำ แต่ Capcom เน้นย้ำว่าพวกเขาไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนต้องเล่นสู้บอสซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพียงเพราะระดับความยาก
เกมนี้มีระดับความยากแบบ Story สำหรับผู้เล่นที่ไม่ค่อยคุ้นเคยกับเกมแอ็กชัน พร้อมด้วยระบบแนะนำจังหวะที่คอยบอกว่าเมื่อไหร่ควรหลบหลีกหรือปัดป้อง ยิ่งไปกว่านั้น ผู้เล่นยังสามารถเพิ่มค่าสถานะของตัวละครผ่านระบบความก้าวหน้า ดังนั้นความท้าทายจึงไม่ได้ขึ้นอยู่กับทักษะการควบคุมเพียงอย่างเดียว
“เราไม่ได้ออกแบบบอสมาให้เป็นความท้าทายที่ต้องเผชิญหน้าซ้ำๆ เป็นเวลาหลายชั่วโมง ตราบใดที่ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์ที่มีอยู่ พวกเขาก็น่าจะสามารถเอาชนะพวกมันได้”
Capcom ยังรับประกันว่าผู้เล่นมีอิสระในการทดลองสร้างบิลด์ตัวละคร (Character builds) เพราะการอัปสกิลทั้งหมดสามารถรีเซ็ตได้ตลอดเวลา
“คุณสามารถรีเซ็ตสกิลของคุณได้จริงๆ นั่นเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเกมมาตั้งแต่ต้น ดังนั้นผู้เล่นจึงไม่ต้องกังวลว่าจะถูกล็อกให้อยู่กับชุดสกิลใดสกิลหนึ่งโดยเฉพาะ”
สำหรับผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มต้น Nihei แนะนำให้ปลดล็อกความสามารถ Deflect และสกิลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Blazing State ก่อนเป็นอันดับแรก เนื่องจากสิ่งเหล่านี้คือรากฐานของระบบการต่อสู้ สิ่งที่น่าสนใจคือ แม้ว่าผู้เล่นหลายคนจะรู้สึกว่าเดโมนั้นค่อนข้างง่าย แต่ Kadowaki ระบุว่าทีมงานไม่มีความตั้งใจที่จะเพิ่มระดับความยากเพียงเพื่อตอบสนองต่อคำขอของผู้เล่นบางกลุ่ม
“เราต้องการให้เกมนี้สนุกสำหรับผู้เล่นในวงกว้างที่มีระดับประสบการณ์แตกต่างกัน นั่นคือเหตุผลที่เราไม่อยากเพิ่มระดับความยากเพียงเพื่อเอาใจกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งเป็นการเฉพาะ”

การสำรวจคือองค์ประกอบที่สำคัญมากขึ้น
นอกเหนือจากการต่อสู้ Capcom ยังขยายการสำรวจผ่านพื้นที่กึ่งโอเพนเวิลด์ในเกียวโต ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางหลักของเกม ที่นั่นผู้เล่นสามารถพบปะกับ NPC, รับเควสต์รอง, เผชิญหน้ากับบอสทางเลือก และค้นหาไอเทมต่างๆ เพื่อพัฒนาตัวละคร
“จะมีบอสที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่องหลัก รวมถึง NPC ที่คุณสามารถพูดคุยด้วย และพวกเขาจะมอบเควสต์หรือภารกิจให้คุณทำในภายหลัง”
พื้นที่นี้จะขยายใหญ่ขึ้นตามความคืบหน้าของเนื้อเรื่อง ยิ่งผู้เล่นดำเนินเรื่องไปไกลเท่าไหร่ พวกเขาก็จะสามารถเข้าถึงสถานที่ใหม่ๆ NPC และไอเทมได้มากขึ้นเท่านั้น Capcom ยังยืนยันด้วยว่าความสามารถอย่าง Oni Strength จะช่วยเปิดเส้นทางที่เคยถูกปิดกั้น แม้ว่าการย้อนกลับไปสำรวจจะเป็นทางเลือกที่ผู้เล่นสามารถข้ามได้ แต่ผู้เล่นที่กลับไปสำรวจพื้นที่เก่าๆ จะได้รับรางวัลเพิ่มเติม
“เราอยากมอบรางวัลให้กับผู้เล่นที่ใช้เวลาในการสำรวจและกลับไปยังพื้นที่ก่อนหน้าจริงๆ”

บอสที่สร้างขึ้นจากประวัติศาสตร์ ตำนาน และจินตนาการ
เมื่อถูกถามถึงแรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบบอส Nihei อธิบายว่าไม่ใช่บอสทุกตัวที่จะอิงจากโยไคที่มีอยู่จริง ตัวอย่างเช่น Rasho-gan นั้นได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากศาลเจ้าที่มันปรากฏตัว ซึ่งเป็นสถานที่ที่ในตำนานเล่าขานกันว่ามีความเกี่ยวข้องกับแนวคิดเรื่องการผูกมัดและการทำลายโชคชะตา
“Rasho-gan ไม่ได้อิงจากโยไคตัวใดตัวหนึ่งในตำนานของญี่ปุ่น การออกแบบของมันได้รับอิทธิพลจากสถานที่ที่เชื่อมโยงกับมันมากกว่า”
แนวคิดนี้ถูกนำมาตีความเป็นดีไซน์กรรไกรยักษ์ ธีมของการเก็บเกี่ยวชิ้นส่วนร่างกาย และแม้แต่ท่าทางไขว้นิ้ว ซึ่งในวัฒนธรรมญี่ปุ่นสื่อถึงโชคชะตา ไม่ใช่การโกหกอย่างที่ชาติตะวันตกมักเข้าใจ
ในขณะเดียวกัน Capcom ยังคงเก็บเรื่องราวหลักและตัวตนของผู้นำกลุ่ม Genma ไว้เป็นความลับ อย่างไรก็ตาม Nihei ยืนยันว่าเกมจะยังคงมีความเชื่อมโยงกับเกม Onimusha ทั้งสี่ภาคก่อนหน้า แม้ว่าจะมีการนำเสนอโลกใบใหม่และการเล่าเรื่องที่ออกแบบมาเพื่อให้เข้าถึงผู้เล่นหน้าใหม่ก็ตาม

เดโมแสดงให้เห็นเพียงส่วนเล็กๆ ของเนื้อหาทั้งหมด
Kadowaki กล่าวปิดท้ายการสัมภาษณ์โดยอธิบายว่า พื้นที่ที่สื่อมวลชนได้ทดลองเล่นนั้นครอบคลุมเพียงแค่ประมาณหนึ่งในสี่ของเนื้อหาเกมทั้งหมดเท่านั้น ดังนั้น ความยากของศัตรูทั่วไปจึงถูกปรับลดลงอย่างตั้งใจเพื่อให้ผู้เล่นได้เรียนรู้พื้นฐานของการต่อสู้
“ส่วนที่คุณได้เล่นในเดโมยังถือว่าเป็นช่วงต้นเกม อาจจะประมาณหนึ่งในสี่ของเรื่องราวทั้งหมด เมื่อคุณดำเนินเรื่องต่อไป คุณจะพบกับศัตรูหลากหลายรูปแบบมากขึ้น และแม้แต่ศัตรูหน้าเดิมก็จะแข็งแกร่งขึ้น กลุ่มศัตรูจะมีขนาดใหญ่และหลากหลายกว่าเดิม ดังนั้นผู้เล่นจะต้องคิดทบทวนเกี่ยวกับวิธีการรับมือในการต่อสู้แต่ละครั้งอย่างจริงจัง”

Nihei ยังเสริมด้วยว่าตัวเลือกการโต้กลับจำนวนมากที่มีให้ในเดโมนั้นไม่ได้สะท้อนถึงประสบการณ์จริงของเกม ในเวอร์ชันสมบูรณ์ ความสามารถทั้งหมดจะถูกแนะนำอย่างค่อยเป็นค่อยไปเพื่อให้ผู้เล่นมีเวลาเรียนรู้กลไกแต่ละอย่างตามธรรมชาติ นอกจากนี้ยังมี Practice Ground ให้บริการเป็นลานฝึกซ้อม พร้อมระบบแนะนำปุ่มที่สามารถเปิดใช้งานได้ระหว่างการต่อสู้
สิ่งที่น่าสนใจคือ ในขณะที่ผู้เล่นหลายคนรู้สึกว่าเดโมนี้ค่อนข้างง่าย แต่ก็มีสิ่งหนึ่งที่ทีมพัฒนาไม่คาดคิดมาก่อน
“สิ่งที่ทำให้เราประหลาดใจจริงๆ คือมีผู้เล่นจำนวนไม่น้อยที่สามารถใช้เทคนิค Issen ได้สำเร็จในระหว่างช่วงเดโม นั่นเป็นเรื่องที่เหนือความคาดหมายของเราไปมาก ในแง่บวกนะครับ”
แม้จะได้รับข้อเสนอแนะต่างๆ จากการเปิดให้เล่นเดโมสาธารณะ แต่ Kadowaki เน้นย้ำว่า Capcom ไม่ได้ทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใดๆ กับทิศทางการพัฒนาเกม เขาระบุว่าทีมงานยังคงมั่นใจในประสบการณ์การเล่นเกมที่พวกเขาออกแบบไว้ และต้องการให้แน่ใจว่า Onimusha: Way of the Sword จะเป็นเกมที่สนุกสำหรับทั้งผู้เล่นหน้าใหม่และผู้เล่นระดับเก๋าเมื่อเวอร์ชันเต็มวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ
Onimusha: Way of the Sword มีกำหนดการวางจำหน่ายในวันที่ 4 กันยายน 2026 บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถเยี่ยมชมเว็บไซตทางการได้ ที่นี่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ










Discussion about this post