Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World เผยเบื้องหลังเกี่ยวกับเกม ทำไม Bianca และ Nera ถึงได้เป็นตัวเอก?

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
3 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 7 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World เผยเบื้องหลังเกี่ยวกับเกม ทำไม Bianca และ Nera ถึงได้เป็นตัวเอก?
Share on FacebookShare on Twitter

DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World นำเสนอการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่หลายประการสำหรับซีรีส์ภาคแยกนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการแนะนำตัวเอกหญิงสองคนแรกในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ มอนสเตอร์กว่า 500 สายพันธุ์ และโลกที่มีสไตล์ภาพที่น่ารักและมีสีสันมากขึ้น เพื่อให้เข้าใจถึงตัวเกมได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นนอกเหนือจากสิ่งที่ประกาศออกมาจนถึงตอนนี้ ในที่สุดทีมงานของเราก็มีโอกาสได้สัมภาษณ์โปรดิวเซอร์ Takuma Shiraishi และผู้กำกับ Kento Yokota จาก Square Enix

การพูดคุยครั้งนี้ครอบคลุมถึงเหตุผลเบื้องหลังการเลือก Bianca และ Nera ความเชื่อมโยงของเกมกับ DRAGON QUEST V วิวัฒนาการของระบบผสมมอนสเตอร์ และสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังได้จากการผจญภัยครั้งใหม่ของพวกเขา

Related Posts

พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก

พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

การเลือก Bianca และ Nera เป็นตัวเอก

เป็นครั้งแรกในซีรีส์ DRAGON QUEST ที่เกมนี้มีตัวเอกหญิงสองคน ตามที่ Yokota กล่าว การตัดสินใจนี้เกิดจากการหารือกับ Yuji Horii ผู้สร้าง DRAGON QUEST ในช่วงต้นของการพัฒนา ทีมพัฒนาได้เสนอตัวละครอื่นๆ ให้เป็นตัวเอกที่มีศักยภาพ แต่เมื่อพวกเขาแสดงม็อกอัป (Mock-up) ของ The Withered World ให้ Horii ดู เขาก็ได้ให้คำแนะนำซึ่งต่อมาได้กลายเป็นรากฐานของเกม

“คุณ Horii แนะนำว่า ‘แล้ว Bianca กับ Nera ล่ะเป็นไง?’”

Yokota อธิบายว่าในตอนนั้น ทีมพัฒนาได้มีวิสัยทัศน์สำหรับโลกในเกมอยู่แล้ว รวมถึงการออกแบบพื้นที่และทิศทางของภาพ ด้วยสไตล์ภาพที่ดูน่ารักและมีเอกลักษณ์มากขึ้นของ The Withered World พวกเขาจึงรู้สึกว่า Bianca และ Nera ในวัยเด็กนั้นเข้ากับบรรยากาศได้อย่างสมบูรณ์แบบ Shiraishi ยังมองเห็นเคมีที่เข้ากันอย่างมากระหว่างตัวละครทั้งสองและโลกที่พวกเขาสร้างขึ้นอีกด้วย

“ท้ายที่สุดแล้ว ตัวเอกและสไตล์ภาพโดยรวมของโลกก็ดูเข้ากันได้อย่างลงตัวมากๆ นั่นคือสิ่งที่ทำให้พวกเธอเหมาะสมกับเกมนี้อย่างสมบูรณ์แบบครับ”

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

ความเชื่อมโยงกับ DRAGON QUEST V

เกี่ยวกับความเชื่อมโยงของ The Withered World กับ DRAGON QUEST V นั้น Shiraishi เลือกที่จะไม่ให้คำตอบที่ชัดเจนว่าตัวเกมเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่องหลักโดยตรงหรืออยู่ในเส้นทางคู่ขนานแยกต่างหาก

“สำหรับตอนนี้ เราขอไม่ให้คำตอบอย่างเป็นทางการว่าเกมนี้เชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องหลักของ DRAGON QUEST V โดยตรง หรือควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นเรื่องราวที่ดำเนินคู่ขนานกันไปครับ”

ตามที่เขากล่าว นี่เป็นความตั้งใจเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเรื่องราวด้วยตัวเอง จินตนาการถึงความเป็นไปได้ต่างๆ และคาดเดาเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างทั้งสองเกม ทีมพัฒนายังไม่ได้ยืนยันด้วยว่าตัวละครบางตัวจาก DRAGON QUEST V จะปรากฏตัวหรือไม่

สิ่งที่แน่นอนคือ Bianca และ Nera จะหลงเข้าไปในโลกของ DRAGON QUEST MONSTERS เรื่องราวของเกมถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นที่ไม่มีความรู้เกี่ยวกับ DRAGON QUEST V มาก่อนก็สามารถสนุกไปกับมันได้

หาก DRAGON QUEST V ให้ความสำคัญอย่างมากกับความสัมพันธ์ของตัวเอกที่มีต่อ Bianca และ Nera เกม The Withered World ก็จะเน้นไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างตัว Bianca และ Nera เองให้มากขึ้น

“พวกเธอมีบุคลิกและลักษณะนิสัยที่แตกต่างกัน และเราหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับการเฝ้าดูเด็กผู้หญิงสองคนนี้เติบโตไปตลอดการผจญภัยของพวกเธอ”

จากนั้น Yokota ก็เตือนว่าแม้จะใช้คำว่า “เติบโต” และ “ความผูกพัน” แต่จริงๆ แล้วเรื่องราวของเกมก็ไม่ได้ตั้งใจให้ซีเรียสจนเกินไป

“คุณไม่จำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจมาก่อนเลยจริงๆ และเนื้อเรื่องก็ให้ความรู้สึกที่ผ่อนคลาย เข้าถึงง่าย ซึ่งคุณสามารถสนุกไปกับมันได้โดยไม่ต้องคิดอะไรมากครับ”

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

DLC เป็นเพียงส่วนเสริม

The Withered World ยังมี DLC แบบเสียเงินซึ่งสามารถช่วยเหลือในด้านต่างๆ เช่น การเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ การได้รับ EXP และของรางวัล อย่างไรก็ตาม Shiraishi เน้นย้ำว่า DLC ถูกออกแบบมาเพื่อสนับสนุนเกมหลักเท่านั้น ไม่ใช่สิ่งจำเป็นสำหรับการสัมผัสประสบการณ์ที่สมบูรณ์

“คุณสามารถสนุกกับเกมนี้ได้ 100% โดยไม่ต้องซื้อ DLC ใดๆ เลย ในขณะเดียวกัน การมีแค่ DLC แบบเสียเงินก็ไม่ได้ทำให้คุณเก่งกาจทรงพลังขึ้นมามากนักหรอกครับ”

ทีมพัฒนาได้ทำการปรับสมดุลเกมในตอนแรกโดยสันนิษฐานว่าผู้เล่นไม่มี DLC หลังจากนั้นพวกเขาจึงทดสอบอีกครั้งโดยเปิดใช้งาน DLC เพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์การเล่นยังคงสมดุล Shiraishi ยังได้ลองเล่นด้วยตัวเองหลายครั้ง เขาเล่นเนื้อเรื่องจนจบและเข้าสู่ช่วงหลังจบเกม (Post-game) โดยไม่มี DLC ใดๆ ก่อนที่จะทดสอบอีกครั้งโดยเปิดใช้ DLC ในการเล่นรอบต่อๆ ไป

“เรายังคงทำให้แน่ใจว่าตัวเกมหลักนั้นมีความสมบูรณ์และน่าพึงพอใจครับ”

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

มอนสเตอร์กว่า 500 ตัวและการผจญภัยยาวนานหลายสิบชั่วโมง

เกี่ยวกับจำนวนมอนสเตอร์ Shiraishi ยังคงยืนยันตามตัวเลขที่ประกาศอย่างเป็นทางการว่ามีมากกว่า 500 สายพันธุ์ ระยะเวลาของเกมจะขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้เล่นใช้เวลาไปอย่างมากแน่นอน ผู้เล่นที่ต้องการแค่เล่นเนื้อเรื่องหลักให้จบคาดว่าจะต้องใช้เวลาประมาณ 30 ถึง 40 ชั่วโมง

ตัว Shiraishi เองใช้เวลาประมาณ 30 ชั่วโมงในการเล่นเนื้อเรื่องจนจบระหว่างการทดสอบเล่น หลังจากนั้น เขาเล่นต่อตามปกติโดยไม่ใช้คำสั่งดีบัก (Debug commands) จนกระทั่งถึงเวลาประมาณ 60 ชั่วโมง

“ตอนที่ผมลองทดสอบเล่นด้วยตัวเอง ผมใช้เวลาประมาณ 30 ชั่วโมงในการเล่นเนื้อเรื่องจนจบ แต่ผมก็ยังเล่นต่อตามปกติโดยไม่ใช้คำสั่งดีบัก และก่อนที่ผมจะรู้ตัว เวลาเล่นของผมก็ปาเข้าไปประมาณ 60 ชั่วโมงแล้วครับ”

Yokota เสริมว่าระยะเวลาของ DRAGON QUEST MONSTERS มีแนวโน้มที่จะแตกต่างกันมากกว่าเกม RPG ทั่วไปมาก ทั้งหมดขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นจะเลี้ยงดูมอนสเตอร์และจัดทีมของตนอย่างไร

“นี่คือเกมประเภทที่เราหวังว่าทุกคนจะค้นพบสไตล์การเล่นของตัวเอง รวมถึงการตัดสินใจด้วยตัวเองว่าพวกเขาพอใจพอที่จะหยุดเล่นเมื่อไหร่ครับ”

เขายังเปิดเผยด้วยว่ายังมีคอนเทนต์บางส่วนที่ยังไม่ได้ประกาศ และไม่สามารถพูดถึงได้ในระหว่างการสัมภาษณ์

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

วิวัฒนาการของระบบและโลกที่น่ารักขึ้น

เมื่อถูกถามถึงการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดเมื่อเทียบกับ DRAGON QUEST MONSTERS: The Dark Prince ฝั่ง Yokota ชี้ไปที่สิ่งที่ผู้เล่นจะสังเกตเห็นได้ทันที นั่นคือ ภาพกราฟิก

“สิ่งแรกที่ผมอยากจะชี้ให้เห็นคือสิ่งที่ทุกคนน่าจะสังเกตเห็นแล้ว นั่นก็คือภาพกราฟิกครับ”

เมื่อเทียบกับเกมภาคก่อนหน้า ตอนนี้ตัวละครและสภาพแวดล้อมมีรูปลักษณ์ที่มีสไตล์และน่ารักมากขึ้น ในขณะที่พื้นที่ของเกมก็มีบรรยากาศที่แตกต่างออกไปด้วย อย่างไรก็ตาม เอกลักษณ์ของ DRAGON QUEST MONSTERS ยังคงไม่บุบสลาย

Shiraishi อธิบายว่าทีมงานได้พยายามใช้ประโยชน์จากทิศทางของภาพนี้เพื่อสร้างระบบเกมเพลย์ที่ให้ความรู้สึกผสานเข้ากับโลกในเกม ตัวอย่างหนึ่งคือรากไม้และพืชที่เหี่ยวเฉาซึ่งพบได้ทั่วทั้งเกม

ด้วยการรดน้ำด้วยบัวรดน้ำ ผู้เล่นจะสามารถเปิดใช้งานฟังก์ชันต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับฐานได้ รวมถึงฟีเจอร์ต่างๆ เช่น การผสมมอนสเตอร์และการจัดเก็บมอนสเตอร์

“เราต้องการให้ฟีเจอร์อำนวยความสะดวกเหล่านี้รู้สึกว่าผสมผสานเข้ากับเซ็ตติ้งและคอนเซปต์ภาพของโลกอย่างแท้จริงครับ”

แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงต่างๆ มากมาย แต่แก่นแท้ของ DRAGON QUEST MONSTERS ยังคงเหมือนเดิม Takuma Shiraishi ได้เน้นย้ำว่าการผสมมอนสเตอร์ การเพาะพันธุ์มอนสเตอร์ และการสะสมมอนสเตอร์ยังคงเป็นแกนหลักของเกม Yokota กล่าวเสริมว่าทีมพัฒนายังได้ทำให้วงจรของการผสมมอนสเตอร์ การเพาะพันธุ์มอนสเตอร์ และการนำกลับมาผสมใหม่อีกครั้ง ง่ายดายและราบรื่นกว่าในเกมภาคก่อนๆ มาก

“การผสม (Synthesis) เป็นหนึ่งในระบบที่สำคัญที่สุดใน DRAGON QUEST MONSTERS และเพราะว่ามันสำคัญมาก เราจึงใช้เวลาอย่างมากในการพิจารณาว่าวงจรของการสร้าง เลี้ยงดู และผสมมอนสเตอร์ควรจะสะดวกสบายแค่ไหน”

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

ทำให้การผสมมอนสเตอร์น่าสนใจยิ่งขึ้น

ด้วยมอนสเตอร์ที่มีมากกว่า 500 สายพันธุ์ จำนวนความเป็นไปได้ในการผสมมอนสเตอร์จึงมีมหาศาลมาก ทีมพัฒนาไม่ต้องการตัดสินใจผลลัพธ์ของการผสมผสานเหล่านี้ด้วยกลไกเพียงอย่างเดียว

Shiraishi อธิบายว่าการผสมผสานแต่ละแบบถูกออกแบบมาให้มีตรรกะหรือความเชื่อมโยงที่สมเหตุสมผลตามความประทับใจของผู้เล่นที่มีต่อมอนสเตอร์แต่ละตัว Yokota กล่าวว่าทีมพัฒนาได้มีการหารือถึงรูปแบบการผสมผสานจำนวนมากเป็นรายตัวเลยทีเดียว

“สำหรับการผสมผสานต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ทีมพัฒนาได้หารือกันทีละตัวและพิจารณาในทำนองที่ว่า ‘ถ้าคุณเอามอนสเตอร์ตัวนี้ไปรวมกับมอนสเตอร์ตัวนั้น มันจะน่าสนใจไหมถ้าผลลัพธ์ออกมาเป็นตัวนี้?’”

สิ่งนี้เป็นความจริงอย่างยิ่งสำหรับการผสมผสานแบบพิเศษ ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างช่วงเวลาแห่งความประหลาดใจและการค้นพบให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับผู้เล่น แม้แต่ผู้เล่นที่ใช้เวลากับเกมภาคก่อนๆ มามากก็ยังจะค้นพบสิ่งใหม่ๆ การผสมผสานบางอย่างที่มีอยู่เดิมยังสามารถผลิตมอนสเตอร์ที่แตกต่างกันได้ด้วยระบบใหม่

“เราออกแบบระบบนี้เพื่อที่แม้แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ก็ยังสามารถค้นพบสิ่งใหม่ๆ ได้ครับ”

Yokota ยังขอให้ผู้เล่นคอยสังเกตแอนิเมชันตอนที่ทำการผสมมอนสเตอร์ด้วย

“ผมอยากให้ทุกคนคอยดูแอนิเมชันตอนที่คุณผสมมอนสเตอร์ด้วยครับ ครั้งนี้แอนิเมชันน่ารักมากๆ เลย”

ตามที่เขากล่าว ทีมพัฒนาได้ทำออกมาหลายเวอร์ชันและทำการทดลองหลายอย่าง ก่อนที่จะได้แอนิเมชันการผสมที่ถูกนำมาใช้ในเกมในที่สุด

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

รักษาความสมดุลของการแข่งขัน

The Withered World ยังมีระบบการเล่นออนไลน์แบบแข่งขัน (Competitive online) ซึ่งรวมถึงทัวร์นาเมนต์ตั้งแต่ตอนเปิดตัว อย่างไรก็ตาม Shiraishi ปฏิเสธที่จะเปิดเผยรายละเอียดมากเกินไปเกี่ยวกับวิธีที่ระบบได้รับการปรับสมดุล เนื่องจากข้อมูลดังกล่าวอาจถูกผู้เล่นนำไปใช้เพื่อหาผลประโยชน์ได้

สิ่งหนึ่งที่ชัดเจนคือ ทีมพัฒนาได้ให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับความคิดเห็นของผู้เล่นที่มีต่อเกมภาคก่อนหน้า ความคิดเห็นเหล่านี้ถูกนำมาใช้ในการปรับสมดุลของมอนสเตอร์ สกิล และลักษณะเฉพาะ (Traits) ในเกมภาคล่าสุด

“เราได้ทุ่มเทความคิดอย่างมากให้กับการปรับสมดุล เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้สภาพแวดล้อมไปโฟกัสที่สายพันธุ์ใดสายพันธุ์หนึ่งหรือมอนสเตอร์ตัวใดตัวหนึ่งมากเกินไป”

อย่างไรก็ตาม Shiraishi ยอมรับว่าไม่มีใครรู้แน่ชัดว่าเมตา (Meta) จะพัฒนาไปอย่างไรเมื่อเกมไปอยู่ในมือของคอมมูนิตี้ในวงกว้าง เกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการอัปเดตปรับสมดุลหลังจากการเปิดตัว ทีมพัฒนายังไม่ได้ให้ความแน่นอนใดๆ

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

อะไรรออยู่หลังจากตอนจบ?

Shiraishi เปิดเผยว่ายังมีคอนเทนต์หลังจบเกม (Post-game) ที่ยังไม่ได้ประกาศ ทีมพัฒนาต้องการทำให้แน่ใจเป็นพิเศษว่ามันมีความลึกซึ้งเพียงพอสำหรับทั้งผู้เล่นที่ทุ่มเทและผู้เล่นฮาร์ดคอร์

“เนื่องจากนี่เป็นคอนเทนต์หลังจบเกม เราจึงต้องการทำให้แน่ใจว่ามันมีความลึกซึ้งเพียงพอสำหรับทั้งผู้เล่นที่ทุ่มเทและผู้เล่นฮาร์ดคอร์ที่จะดำดิ่งลงไปอย่างแท้จริง”

แต่สำหรับ Yokota ช่วงเอนด์เกมของ DRAGON QUEST MONSTERS ไม่ใช่แค่เรื่องของโหมดเดียวหรือคอนเทนต์เฉพาะเจาะจง ผู้เล่นสามารถไล่ตามมอนสเตอร์ที่พวกเขาชื่นชอบต่อไป สร้างทีมที่แข็งแกร่งขึ้น หรือผสมผสานครั้งแล้วครั้งเล่าจนกว่าจะได้ปาร์ตี้ที่พวกเขาต้องการอย่างแท้จริง

“ในฐานะผู้พัฒนา ผมจะมีความสุขที่สุดหากผู้เล่นยังคงสร้างมอนสเตอร์ตัวใหม่และทำให้ทีมของพวกเขาแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ จนกว่าจะถึงจุดที่พวกเขารู้สึกพึงพอใจครับ”

ตัว Shiraishi เองก็พูดถึงประสบการณ์การทดสอบเล่นของเขา หลังจากใช้เวลาประมาณ 30 ชั่วโมงเพื่อเคลียร์เนื้อเรื่อง เขาใช้เวลาอีก 30 ชั่วโมงเพียงเพื่อเล่นต่อไปเรื่อยๆ และนั่นยังไม่รวมถึงคอนเทนต์หลังจบเกมที่พวกเขายังไม่ได้เปิดเผยด้วยซ้ำ

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

ทำไมถึงเป็น Bianca และ Nera แทนที่จะเป็นตัวร้าย?

เกม DRAGON QUEST MONSTERS ภาคก่อนๆ มักจะนำตัวละครจากฝั่งศัตรูในซีรีส์หลักมาใช้เป็นตัวเอก แต่ในครั้งนี้ ทีมพัฒนาได้เลือก Bianca และ Nera ทาง Yokota อธิบายว่าการตัดสินใจครั้งนี้เกี่ยวข้องกับการพูดคุยกับคุณ Horii และทิศทางของภาพที่พวกเขากำหนดไว้สำหรับโลกใบนี้

เขาเชื่อว่าตัวเอกมีผลกระทบอย่างมากต่อความรู้สึกโดยรวมของเกม อย่างไรก็ตาม ใน DRAGON QUEST MONSTERS มอนสเตอร์ยังคงมีบทบาทมากที่สุดในการต่อสู้ ดังนั้นตัวละครหลักจึงไม่ได้เป็นศูนย์กลางของความสนใจเสมอไป

“สิ่งที่สำคัญสำหรับเราคือตัวละครตัวไหนที่เหมาะสมที่สุด และสามารถเสริมให้มอนสเตอร์กับโลกที่อยู่รอบตัวพวกมันแข็งแกร่งขึ้นได้”

ด้วยเหตุนี้ ทีมพัฒนาจึงได้กำหนดบรรยากาศและทิศทางของภาพของพื้นที่ก่อน จากนั้นจึงพิจารณาว่าตัวละครตัวไหนจะเหมาะสมกับโลกใบนั้นมากที่สุด ซึ่งผ่านกระบวนการนี้นี่เองที่ Bianca และ Nera ได้รับเลือกในที่สุด

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

มอนสเตอร์ใหม่ๆ ที่มากขึ้น

สำหรับมอนสเตอร์ตัวใหม่ ตอนแรกพวกเขาขอให้นักพัฒนาสร้างคอนเซปต์คร่าวๆ ออกมาให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยไม่มีข้อจำกัดมากนัก หลังจากนั้นจึงเลือกดีไซน์โดยคำนึงถึงตระกูลของมอนสเตอร์ อันดับ (Ranks) และความสมดุลของระบบเกม Shiraishi ระบุว่าพวกเขายังให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับการออกแบบมอนสเตอร์ดั้งเดิมของ Akira Toriyama และต้องการให้มอนสเตอร์ตัวใหม่ๆ ดูสอดคล้องกับสไตล์ภาพเหล่านั้น

“เราได้หารือกันอย่างหนักว่าอะไรที่ให้ความรู้สึกใช่สำหรับสไตล์ภาพแบบนั้น และอะไรที่ให้ความรู้สึกถึงความเป็น DRAGON QUEST อย่างแท้จริง”

ผู้อำนวยการทั่วไป Yuji Horii เป็นผู้ตัดสินใจในขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับการออกแบบและชื่อของมอนสเตอร์ สำหรับมอนสเตอร์ตัวโปรดของเขา Shiraishi เลือก Fizzy ซึ่งเป็นมอนสเตอร์ที่เคยปรากฏตัวมาแล้วในเกมภาคก่อน

“Fizzy น่ารักมากๆ เลยครับ แล้วยังมีคุณสมบัติที่มีประโยชน์มากๆ อย่าง Bigger Upper ซึ่งค่อนข้างทรงพลังเลยทีเดียว”

ในขณะเดียวกัน Yokota เลือก Overkilling Machine ซึ่งเป็นมอนสเตอร์ที่เขาชื่นชอบมาตั้งแต่ได้เห็นมันตอนอยู่ชั้นประถม

“ผมชอบ Overkilling Machine มาตั้งแต่เห็นมันครั้งแรกตอนเรียนประถมเลยครับ และนั่นก็ไม่เคยเปลี่ยนมาตลอด 30 ปี”

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

การทดลองในการจัดปาร์ตี้

ด้วยจำนวนมอนสเตอร์ที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง การปรับสมดุลจึงกลายเป็นเรื่องน่ากังวลสำหรับทีมงาน Shiraishi กล่าวว่าพวกเขาได้ทำการทดสอบการเล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อตรวจสอบว่ามอนสเตอร์หรือกลยุทธ์บางอย่างมีบทบาทโดดเด่นมากเกินไปหรือไม่

“การหลีกเลี่ยงความลำเอียงมากเกินไปต่อตัวเลือกบางอย่าง คือหนึ่งในธีมที่เรายังคงคิดทบทวนอยู่เสมอในขณะทำการปรับสมดุลครับ”

Yokota ยังอธิบายด้วยว่าในภาคนี้ได้นำเวทมนตร์และความสามารถที่คุ้นเคยกลับมา ในขณะเดียวกันก็เพิ่มสกิลและลักษณะเฉพาะใหม่ๆ เข้าไปด้วย ความท้าทายคือการทำให้แน่ใจว่าความสามารถใหม่ๆ จะไม่ทรงพลังเหนือกว่าตัวเลือกเก่าๆ ในทันที แต่ยังคงมีเหตุผลให้ผู้เล่นอยากใช้งานพวกมัน ผลการทดสอบแสดงให้เห็นถึงความหลากหลายของปาร์ตี้ที่ค่อนข้างสมดุล

“บ่อยครั้งที่คุณจะเห็นใครบางคนใช้มอนสเตอร์ที่คุณไม่เคยนึกถึงมาก่อน และคิดว่า ‘อ้าว คุณใช้มอนสเตอร์ตัวนั้นเหรอเนี่ย งั้นมันก็ใช้ได้ผลเหมือนกันสินะ’”

สำหรับทีมพัฒนา ความหลากหลายนี้ถือเป็นผลลัพธ์ที่น่าพึงพอใจ

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

มอนสเตอร์ที่ตอนนี้จะเดินตามผู้เล่นจริงๆ

หนึ่งในฟีเจอร์ใหม่ที่น่าตื่นเต้นที่สุดคือตอนนี้มอนสเตอร์ในปาร์ตี้สามารถเดินตาม Bianca และ Nera ได้โดยตรงบนแผนที่ Yokota กล่าวว่าฟีเจอร์นี้เป็นสิ่งที่เขาอยากจะแนะนำตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของการวางแผน เขาเชื่อมโยงสิ่งนี้เข้ากับประวัติศาสตร์ของ DRAGON QUEST รวมถึง DRAGON QUEST V ที่มอนสเตอร์ซึ่งถูกชักชวนสามารถเดินเคียงข้างไปกับปาร์ตี้ได้ เช่นเดียวกับเกม DRAGON QUEST MONSTERS ภาคเก่าๆ ที่มอนสเตอร์จะเดินตามผู้เล่นในรูปแบบ Sprite

“สำหรับผม การได้เดินทางโดยมีมอนสเตอร์เป็นเพื่อนร่วมทางคือส่วนสำคัญของจินตนาการนั้นมาโดยตลอดครับ”

การนำฟีเจอร์นี้มาสู่โลก 3 มิตินั้นมีความท้าทายหลายประการอย่างแน่นอน ปัญหาง่ายๆ อย่างหนึ่งคือขนาดตัวของ Bianca และ Nera ในวัยเด็ก หากมอนสเตอร์ที่ตัวใหญ่มากๆ เดินตามหลังพวกเธอใกล้เกินไป มันก็อาจจะบังตัวละครหลักมิดได้เลย ทีมพัฒนาต้องจัดการระยะห่างของมอนสเตอร์ ขนาดของพวกมันบนแผนที่ และปัญหาทางเทคนิคอื่นๆ อีกมากมาย Yokota ยังจำได้ถึงบั๊กต่างๆ ระหว่างการพัฒนา รวมถึงมอนสเตอร์ที่จู่ๆ ก็เดินหนีไป หรือไม่สามารถขึ้นบันไดได้อย่างถูกต้อง

“มันมีบั๊กภาพเยอะมากระหว่างการพัฒนา บางครั้งมอนสเตอร์ก็จะเดินไปที่ไหนสักแห่งโดยไม่มีใครสังเกตเห็น บางครั้งพวกมันก็ขึ้นบันไดไม่ได้แล้วก็เอาแต่เดินติดอยู่ตรงตีนบันได”

Shiraishi รู้สึกว่าหลังจากปัญหาเหล่านี้ได้รับการแก้ไข ฟีเจอร์นี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกผูกพันกับมอนสเตอร์ของพวกเขามากขึ้น

“ผมคิดว่าเกมนี้กลายเป็นหนึ่งในเกม DRAGON QUEST MONSTERS ที่ให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงความใกล้ชิดและความผูกพันที่แนบแน่นที่สุดกับเหล่ามอนสเตอร์ที่เดินทางร่วมกับพวกเขาครับ”

อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นที่รู้สึกว่ามอนสเตอร์ที่เดินตามนั้นเกะกะสายตา ก็สามารถเลือกซ่อนพวกมันได้เช่นกัน

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

ข้อความถึงผู้เล่น

ปิดท้ายการสัมภาษณ์ Shiraishi ได้เน้นย้ำอีกครั้งถึงมอนสเตอร์ที่มีมากกว่า 500 สายพันธุ์ในเกม และหวังว่าผู้เล่นทุกคนจะค้นพบมอนสเตอร์ตัวโปรดของตัวเองได้

“เหนือสิ่งอื่นใด ผมหวังว่าพวกคุณจะสนุกกับเกมนี้ไปพร้อมกับมอนสเตอร์ตัวโปรดของพวกคุณครับ”

Yokota เสริมว่าการเปลี่ยนแปลงด้านภาพ บรรยากาศ และการใช้ Bianca และ Nera เป็นสองตัวเอก ทำให้ประสบการณ์การเล่นให้ความรู้สึกแปลกใหม่ โดยไม่สูญเสียรากฐานสำคัญของซีรีส์ไป

“เมื่อเทียบกับภาคก่อนๆ ทิศทางของภาพและบรรยากาศโดยรวมเปลี่ยนไปอย่างมาก เรายังมี Bianca และ Nera เป็นสองตัวเอกด้วย ดังนั้นผมจึงคิดว่าเราได้สร้างประสบการณ์ DRAGON QUEST MONSTERS ที่แปลกใหม่มากๆ ขึ้นมาครับ”

แต่ท้ายที่สุดแล้ว แกนหลักของเกมก็ยังคงเป็นกิจกรรมอันเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ นั่นคือ การเลี้ยงดูมอนสเตอร์ การผสมมอนสเตอร์ และการพัฒนาปาร์ตี้ของคุณอย่างต่อเนื่อง

“ในขณะเดียวกัน แกนหลักของซีรีส์ การเลี้ยงดูมอนสเตอร์ ผสมพวกมัน และพัฒนาพวกมันอย่างต่อเนื่อง ก็ได้รับการยกระดับขึ้นอย่างมากเช่นกัน ผมหวังว่าทุกคนจะเพลิดเพลินไปกับการปรับปรุงเหล่านี้นะครับ”

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Dragon Quest Monsters: The WitheredSquare Enixบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

gamescom Asia x Thailand Game Show 2026 เผยรายละเอียดเพิ่มเติม จัดเต็ม 4 Hall ค่ายเกมเข้าร่วมเพียบ

Next Post

พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก
ทั้งหมด

พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก

September 8, 2026
พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด
ทั้งหมด

พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

September 8, 2026
gamescom Asia x Thailand Game Show 2026 เผยรายละเอียดเพิ่มเติม จัดเต็ม 4 Hall ค่ายเกมเข้าร่วมเพียบ
ข่าว

gamescom Asia x Thailand Game Show 2026 เผยรายละเอียดเพิ่มเติม จัดเต็ม 4 Hall ค่ายเกมเข้าร่วมเพียบ

September 8, 2026
Next Post
พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

รีวิว Onimusha: Way of the Sword – การกลับมาที่สมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

รีวิว Onimusha: Way of the Sword – การกลับมาที่สมบูรณ์แบบ

August 31, 2026
รีวิว The Blood of Dawnwalker – RPG ที่มีเวลาเป็นคู่ต่อสู้
ทั้งหมด

รีวิว The Blood of Dawnwalker – RPG ที่มีเวลาเป็นคู่ต่อสู้

August 31, 2026
พรีวิว Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – ส่วนเสริมขนาดยักษ์ ที่มาพร้อมบอสสุดโหด
ทั้งหมด

พรีวิว Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – ส่วนเสริมขนาดยักษ์ ที่มาพร้อมบอสสุดโหด

August 27, 2026
คุยหลังเล่น รีวิว เดโม Marvel’s Wolverine – ดุดัน ดิบเถื่อน เลือดสาด
Playstation

คุยหลังเล่น รีวิว เดโม Marvel’s Wolverine – ดุดัน ดิบเถื่อน เลือดสาด

August 20, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย

August 6, 2026
พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน
ทั้งหมด

พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน

August 3, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In