Gundam Rogue Orbit มาพร้อมกับแนวทางที่ค่อนข้างแตกต่างออกไปในแง่ของระบบการต่อสู้ โดยจับเอาโมบิลสูทมาประจันหน้ากับสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์ จุดโฟกัสของเกมอยู่ที่การต่อสู้ระยะประชิด การพึ่งพาการเลือกอาวุธ การใช้ Tactical Skill และการปรับแต่งตัวเครื่องเพื่อเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีขนาดใหญ่กว่าหุ่นยนต์ของผู้เล่นด้วยซ้ำ ถึงกระนั้น ทีมพัฒนาก็ยังคงต้องการรักษาความเป็นดราม่าของมนุษย์ ซึ่งเป็นแก่นสำคัญของแฟรนไชส์ Gundam เอาไว้
ภายในงาน Tokyo Game Show 2026 เรามีโอกาสได้สัมภาษณ์คุณ Yuya Tomiyama ตำแหน่ง Main Producer และคุณ Yoshiyuki Serizawa ตำแหน่ง Director เกี่ยวกับทิศทางการพัฒนาเกม บทสนทนาครอบคลุมตั้งแต่เหตุผลที่เลือกใช้สัตว์ประหลาดยักษ์เป็นศัตรู ความเชื่อมโยงระหว่างการพัฒนาเกมกับตัวอนิเมะ อิสระในการจัดบิลด์ และการตัดสินใจที่จะไม่มีระบบล็อกเป้าตามชิ้นส่วนต่างๆ ของศัตรู

ทำไม Gundam ถึงต้องมาสู้กับสัตว์ประหลาดยักษ์?
คุณ Tomiyama อธิบายว่าโปรเจกต์นี้เริ่มต้นจากความต้องการที่จะนำเกม Gundam ไปสู่สายตาคนทั่วโลกให้มากขึ้น ซึ่งรวมถึงกลุ่มคนที่ไม่คุ้นเคยกับแฟรนไชส์นี้ด้วย จากนั้นทีมงานก็ได้ทำการทดสอบทางเทคนิคต่างๆ และสำรวจความเป็นไปได้มากมายเพื่อค้นหารูปแบบเกมที่น่าดึงดูดใจ จากกระบวนการดังกล่าว ท้ายที่สุดพวกเขาก็มาลงเอยที่แนวทางความเป็นเกมแอ็กชันซึ่งเน้นหนักไปที่การต่อสู้ระยะประชิดอย่างที่ Gundam Rogue Orbit นำเสนออยู่ในตอนนี้
การเลือกใช้สิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์เป็นศัตรูก็มีความเกี่ยวโยงโดยตรงกับประสบการณ์การต่อสู้ที่พวกเขาต้องการสร้างขึ้น ทีมงานมองหาคู่ต่อสู้ที่สามารถสร้างความตึงเครียดได้ และในขณะเดียวกันก็ทำให้ทุกๆ การโจมตีรู้สึกหนักแน่นและมีอิมแพกต์ หลังจากพิจารณาถึงความเป็นไปได้ต่างๆ แล้ว การต่อสู้กับสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ก็ถูกมองว่าเป็นกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการต่อสู้ระยะประชิด ดังนั้น ตัวเลือกนี้จึงเกิดขึ้นจากกระบวนการค้นหารูปแบบการต่อสู้ที่เล่นแล้วรู้สึกสะใจนั่นเอง
“เราเลือกที่จะให้ผู้เล่นต่อสู้กับ Apocalypse ซึ่งมีขนาดใหญ่กว่าโมบิลสูทของผู้เล่นด้วยซ้ำ เพราะเราอยากให้แฟนๆ เกมแอ็กชัน โดยเฉพาะเกมแอ็กชันแนวหุ่นยนต์รบได้สัมผัสประสบการณ์นี้ครับ” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว
คุณ Serizawa อธิบายต่อว่า ปกติแล้วการต่อสู้ระหว่างโมบิลสูทมักจะเป็นการประจันหน้ากันของคู่ต่อสู้สองฝ่ายที่มีขนาดใกล้เคียงกัน แต่ใน Rogue Orbit ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์ที่เรียกว่า Apocalypse สร้างความรู้สึกเหมือนกำลังเผชิญหน้ากับศัตรูอันทรงพลังที่ใหญ่กว่าตัวหุ่นอย่างมาก ทีมงานตั้งเป้าที่จะใช้ประโยชน์จากความแตกต่างด้านสเกลนี้ เพื่อสร้างฉากแอ็กชันที่น่าดึงดูดใจสำหรับทั้งแฟนเกมแอ็กชันและผู้ชื่นชอบการต่อสู้ด้วยหุ่นยนต์รบ
เมื่อถูกถามว่าแนวคิดเรื่องความเป็นเกมแอ็กชันหรือสัตว์ประหลาดยักษ์เกิดขึ้นมาก่อน คุณ Tomiyama ยอมรับว่าลำดับก่อนหลังนั้นยากที่จะระบุให้ชัดเจน แง่มุมต่างๆ ของโปรเจกต์ได้รับการพิจารณาอย่างถี่ถ้วน และทีมงานได้ประเมินความน่าดึงดูดใจของเกมจากหลากหลายมุมมองไปพร้อมๆ กัน จุดโฟกัสของพวกเขาในตอนนั้นคือการค้นหาเกม Gundam ที่จะโดนใจผู้เล่นทั่วโลก จนกระทั่งการทดลองเหล่านี้ได้ส่งผลออกมาเป็นคอนเซปต์อย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

โปรเจกต์เกมเริ่มพัฒนาก่อน แล้วสร้างโลกคู่ขนานไปกับตัวอนิเมะ
สิ่งที่น่าสนใจคือ โปรเจกต์เกม Gundam Rogue Orbit ได้เริ่มดำเนินการไปแล้วก่อนที่โลกและฉากหลังของเรื่องจะถูกพัฒนาขึ้นอย่างสมบูรณ์เสียอีก คุณ Tomiyama ระบุว่าขั้นตอนแรกของทีมงานคือการพิจารณาว่าประสบการณ์เกมเพลย์แบบใดที่จะดึงดูดผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับ Gundam ได้ สไตล์เกมเพลย์ในปัจจุบันได้ปรากฏขึ้นมาเป็นหนึ่งในทางออก ก่อนที่โปรเจกต์อนิเมะของค่าย Bandai Namco Filmworks จะเริ่มต้นเสียด้วยซ้ำ
เมื่อโปรเจกต์อนิเมะเริ่มเดินหน้าและผู้กำกับ Kamiyama เข้ามารับช่วงต่อ การพูดคุยหารือเกี่ยวกับโลกและฉากหลังก็เริ่มพัฒนาไปพร้อมๆ กัน จากนั้น Kamiyama ก็ได้สร้างโลกสำหรับตัวอนิเมะขึ้นมา และรากฐานนั้นก็ถูกนำมาประยุกต์ใช้ในเกม พูดง่ายๆ ก็คือ โปรเจกต์เกมเริ่มต้นก่อน แต่โลกของเรื่องราวถือกำเนิดขึ้นมาจากการพัฒนาของอนิเมะ ทีมงานผู้พัฒนาเกมหลายคนยังได้เข้าร่วมการประชุมกับคุณ Kamiyama ซึ่งเปิดโอกาสให้มีการพูดคุยและปรับจูนสิ่งต่างๆ ในระดับหนึ่ง เช่น สไตล์งานอาร์ต เป็นต้น

แม้จะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจากต่างดาว แต่คุณ Tomiyama ก็เน้นย้ำว่าดราม่าระหว่างตัวละครยังคงเป็นจุดโฟกัสหลัก ทีมงานยังไม่สามารถแชร์รายละเอียดของบทเนื้อเรื่องได้มากนักนอกเหนือจากเทรลเลอร์ที่ปล่อยออกมา แต่พวกเขาตั้งเป้าที่จะนำเสนอความสัมพันธ์และความขัดแย้งระหว่างมนุษย์ในขณะที่เผชิญกับภัยคุกคามนี้ การต่อสู้ของโมบิลสูทกับสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ตัวมนุษย์ซึ่งอยู่ภายในนั้น
“ถึงแม้การต่อสู้จะเป็นการนำเอาโมบิลสูทมาปะทะกับพวกเอเลี่ยน แต่เราก็ยังต้องการถ่ายทอดดราม่าระหว่างมนุษย์ ในขณะที่พวกเขาต้องเผชิญกับภัยคุกคามนี้ด้วยครับ” คุณ Yuya Tomiyama กล่าว
คุณ Serizawa เสริมว่า คอนเซปต์หลักของ Rogue Orbit คือการมอบประสบการณ์การเป็นนักบินระดับเอซในจักรวาล Gundam แน่นอนว่าเกมเพลย์และการปรับแต่งมีบทบาทสำคัญ แต่แง่มุมของการเล่าเรื่องก็ได้รับความสนใจเป็นพิเศษเช่นกัน ตามที่เขากล่าวมา ไม่เคยมีเกม Gundam เกมไหนที่ส่งมอบประสบการณ์การเล่นคนเดียวแบบออริจินัลด้วยแนวทางนี้อย่างแท้จริง ด้วยการทำงานอย่างจริงจังในเรื่องนี้ ทีมงานหวังว่าผู้เล่นในหลายๆ ประเทศจะสามารถสัมผัสประสบการณ์ที่เกม Gundam นำเสนอได้
ในส่วนของระยะเวลาในการเล่น คุณ Tomiyama ประเมินว่าเนื้อเรื่องหลักสามารถเล่นจบได้ในเวลาประมาณ 20 ชั่วโมง ตัวเลขนี้อ้างอิงจากประสบการณ์การเล่นคนเดียวแบบพื้นฐาน ดังนั้นเวลาการเล่นจึงสามารถยืดออกไปได้สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกคอนเทนต์ต่างๆ เขาได้พูดถึงการสร้างอาวุธทั้งหมดและโหมดมัลติเพลเยอร์ว่าเป็นคอนเทนต์ช่วงเอนด์เกมที่สามารถเล่นต่อเนื่องได้ในภายหลัง ซึ่งเป็นกิจกรรมเพิ่มเติมสำหรับผู้ที่ยังต้องการสนุกกับเกมต่อไป

เลือกอาวุธที่ใช่ แล้วปรับแต่งบิลด์ให้เข้ากับสไตล์การเล่นของคุณ
ในเดโมที่มีการพูดคุยกันระหว่างการสัมภาษณ์ มีสไตล์การต่อสู้หรือพรีเซ็ตการปรับแต่งให้เลือกสามแบบ ได้แก่ Assault Sword, Whip Sword และ Sword Lance คุณ Serizawa อธิบายว่าแต่ละแบบจะมอบสไตล์การต่อสู้ที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน Assault Sword เป็นตัวเลือกค่อนข้างมาตรฐานที่มีการโจมตีแบบชาร์จและการเคลื่อนที่กลางอากาศโดยใช้สมอ ในขณะที่ Whip Sword มีระยะการโจมตีที่กว้างมากเหมาะสำหรับการกวาดล้างพื้นที่กว้างๆ
ส่วน Sword Lance นำเสนอแนวทางที่ต่างออกไปผ่านการโจมตีระยะกลางแบบพุ่งแทง อาวุธชนิดนี้ยังสามารถใช้งาน Beam Phalanx สำหรับการต่อสู้ในระยะดังกล่าวได้ ทำให้จังหวะการโจมตีแตกต่างจากสองตัวเลือกแรก ผ่านความแตกต่างของอาวุธเหล่านี้ ทีมงานต้องการให้ผู้เล่นได้ค้นหาสไตล์การต่อสู้ที่เหมาะสมกับตัวเองที่สุด แล้วจึงค่อยๆ เรียนรู้และฝึกฝนใช้งานมันให้เชี่ยวชาญต่อไปตลอดทั้งเกม
“เราไม่ได้ออกแบบภารกิจที่บังคับให้ผู้เล่นต้องใช้อาวุธเฉพาะเจาะจงในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งครับ ถ้าผู้เล่นชอบจุดเด่นของอาวุธชิ้นไหน พวกเขาก็สามารถติดตั้งและเสริมจุดแข็งเหล่านั้นให้ดีขึ้นผ่านการปรับแต่งได้เลย” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว
ตามที่คุณ Serizawa อธิบาย อาวุธทั้งสามประเภทที่หยิบยกมาพูดถึงนั้นมีความแตกต่างกันทั้งในเรื่องของพลังทำลายล้าง ระยะโจมตี ระยะหวังผล พื้นที่โจมตี และแม้กระทั่งระยะเวลาคูลดาวน์ ทีมงานต้องการให้แต่ละตัวเลือกมีความน่าสนใจในแบบของตัวเอง เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกใช้อาวุธโดยพิจารณาจากลักษณะเด่นโดยรวมของมัน แนวทางของพวกเขาไม่ได้เป็นแค่การทำให้อาวุธชิ้นหนึ่งเก่งกว่าอีกชิ้น หรือมีศัตรูบางประเภทที่จัดการได้ด้วยอาวุธชิ้นใดชิ้นหนึ่งเท่านั้น
การปรับแต่งจึงกลายมาเป็นหนทางในการพัฒนาอาวุธชิ้นโปรดเหล่านั้น ผู้เล่นสามารถเสริมจุดแข็งหรือปกปิดจุดอ่อนของมันได้ด้วยบิลด์ที่เหมาะสม อิสระในส่วนนี้คือรากฐานในการออกแบบฉากของ Rogue Orbit ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจสไตล์การเล่นที่ตนชื่นชอบ ในขณะเดียวกันก็สามารถปรับเซตอัปให้เข้ากับสถานการณ์ต่างๆ ได้ด้วย

การทำลายชิ้นส่วนของศัตรูต้องอาศัยการยืนตำแหน่งและการผสมผสานทักษะ
องค์ประกอบหนึ่งของการต่อสู้ที่ได้มีการนำมาหารือกันคือความสามารถในการโจมตีและทำลายชิ้นส่วนร่างกายของศัตรู คุณ Serizawa ได้ยกตัวอย่าง Whip Sword ซึ่งมีระยะโจมตีที่กว้าง ทำให้โจมตีพื้นที่ต่างๆ อย่างปีกของ Drake หรือหางของ Chimera ได้ง่ายขึ้น ลักษณะเด่นของอาวุธสามารถเป็นจุดเริ่มต้นในการเล็งเป้าไปที่พื้นที่เฉพาะเจาะจง จากนั้นนำไปรวมเข้ากับ Tactical Skill เพื่อให้สามารถโจมตีตามที่ต้องการได้แม่นยำยิ่งขึ้น
นอกจากนี้ คุณ Serizawa ยังได้ขออภัยที่ตัวเดโมไม่ได้ใส่ระบบฝึกสอนมาด้วย ทำให้ความเข้าใจเกี่ยวกับการมีอยู่และฟังก์ชันของ Tactical Skill ไม่ชัดเจนเต็มร้อย อย่างไรก็ตาม ความสามารถเหล่านี้เปิดโอกาสให้เกิดแนวทางใหม่ๆ อีกมากมายในการทำลายชิ้นส่วน มีทั้ง Tactical Skill ที่ครอบคลุมพื้นที่วงกว้าง ตลอดจนการโจมตีแบบทะลวงและพุ่งแทงซึ่งสามารถนำมาใช้เล็งเป้าหมายไปที่พื้นที่เฉพาะได้ ดังนั้น ผู้เล่นจึงต้องพิจารณาการผสมผสานลักษณะเฉพาะของอาวุธและสกิลที่เลือกใช้ในบิลด์ของตนให้ดี

ไม่เพียงเท่านั้น บอสจะมีเกจสีเหลืองใต้แถบ HP ที่เรียกว่าเกจดาวน์ ซึ่งทำหน้าที่คล้ายกับเกจ Stagger เมื่อศัตรูล้มลง ชิ้นส่วนต่างๆ อย่างหางและปีกก็จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นมาก ผู้เล่นสามารถขยับไปยังตำแหน่งที่เหมาะสมแล้วใช้ Tactical Skill โจมตีจุดเหล่านั้น ช่วงเวลานี้ถือเป็นโอกาสทองที่มีประสิทธิภาพในการทำลายชิ้นส่วน
“เกมนี้มีตัวเลือกการปรับแต่งค่อนข้างเยอะ ผู้เล่นจึงสามารถสร้างเซตอัปของตัวเองโดยมุ่งเน้นไปที่การเล็งโจมตีชิ้นส่วนเฉพาะของศัตรูได้ครับ” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว
ตัวอย่างเช่น คุณ Serizawa ได้อธิบายถึงการโจมตีหนักของ Assault Sword ซึ่งสามารถทำได้โดยการกดปุ่มสามเหลี่ยมในขณะที่กระโดด แอนิเมชันการโจมตีจะเป็นการฟาดลงด้านล่าง ทำให้โจมตีโดนปีกของ Drake ได้ยาก ผู้เล่นสามารถก้าวข้ามข้อจำกัดนี้ได้ด้วย Tactical Skill อย่างเช่น Iaigiri ซึ่งช่วยให้สามารถเข้าถึงพื้นที่เหล่านั้นได้ผ่านทางเลือกการโจมตีรูปแบบอื่น ด้วยการปรับแต่งที่ยืดหยุ่น ทีมงานต้องการให้ผู้เล่นสามารถสร้างบิลด์ที่ทรงประสิทธิภาพเพื่อโค่นล้มศัตรูด้วยอาวุธชิ้นใดก็ได้

ไม่มีระบบล็อกเป้าตามชิ้นส่วน
แม้ว่าการทำลายชิ้นส่วนจะมีบทบาทสำคัญในการต่อสู้ แต่ผู้เล่นกลับไม่สามารถล็อกเป้าหมายไปที่ชิ้นส่วนร่างกายของศัตรูโดยตรงได้ คุณ Tomiyama อธิบายว่าระบบพื้นฐานใช้การล็อกเป้าหมายแบบจุดเดียว ซึ่งหมายความว่าเพื่อให้โจมตีโดนชิ้นส่วนใดชิ้นส่วนหนึ่ง ผู้เล่นต้องคำนึงถึงทิศทางของการโจมตีและผลลัพธ์ของ Tactical Skill ที่เลือกใช้ ระบบนี้ไม่มีตัวเลือกให้สลับการล็อกเป้าจากลำตัวไปยังหางหรือปีกได้โดยตรง
ทีมงานได้ทำการตัดสินใจเรื่องนี้หลังจากผ่านการทดลองมาอย่างยาวนาน คุณ Serizawa กล่าวว่าพวกเขาต้องการให้ผู้เล่นสามารถเล็งเป้าการโจมตีได้อย่างเป็นธรรมชาติในขณะที่ควบคุมกล้องไปพร้อมๆ กัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Rogue Orbit มีฉากต่อสู้กลางอากาศเป็นจำนวนมาก หลังจากพิจารณาทางเลือกต่างๆ แล้ว ทีมงานก็รู้สึกว่าระบบในปัจจุบันนี้มอบประสบการณ์ที่ลื่นไหลที่สุด ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งการใช้งานสกิลเพื่อโจมตีให้โดนเป้าหมายตามต้องการได้เอง
“เราเคยทดลองใช้ระบบล็อกเป้าหมายแยกตามชิ้นส่วนแล้วครับ อย่างไรก็ตาม เมื่อมีชิ้นส่วนเป็นจำนวนมาก การควบคุมก็จะซับซ้อนขึ้นมาก แถมมุมกล้องก็ยังกลายเป็นปัญหาอีกด้วยครับ” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว
คุณ Serizawa ยกสถานการณ์การต่อสู้กับ Drake ขึ้นมาเป็นตัวอย่างของความยากลำบากในการปรับมุมกล้อง เนื่องจากทีมงานต้องการให้แฟนเกมแอ็กชันในวงกว้างสามารถสนุกกับ Rogue Orbit ได้ พวกเขาจึงพยายามลดความซับซ้อนในการควบคุมและความจำเป็นในการปรับมุมกล้องลง เป้าหมายคือการทำให้เกมเล่นง่ายขึ้น ในขณะที่ยังคงมีหลากหลายวิธีในการโจมตีชิ้นส่วนเฉพาะเจาะจง
ทางเลือกในการแก้ปัญหานี้รวมถึงการใช้ Tactical Skill เพื่อให้โจมตีโดนได้ง่ายขึ้น การรอจนกว่าศัตรูจะล้มลง หรือการปรับทิศทางการโจมตีผ่านแอนะล็อกเมื่อเริ่มคุ้นเคยกับการต่อสู้แล้ว ดังนั้น แม้ว่าการเลือกใช้อาวุธจะส่งผลต่อความสามารถในการเข้าถึงเป้าหมาย แต่ผู้เล่นก็ยังมีพื้นที่ในการปรับเปลี่ยนแนวทางผ่านการยืนตำแหน่ง จังหวะเวลา และการผสมผสานสกิล

RX-78-2 เล่นได้ทุกคน, เวอร์ชันแผ่น, และข่าวเกี่ยวกับกันพลา
นอกเหนือจากเรื่องการต่อสู้และเนื้อเรื่อง เรายังได้ถามถึงความเป็นไปได้ในการเพิ่มสกินจากอนิเมะในอนาคตด้วย คุณ Tomiyama ชี้แจงว่าสำหรับในตอนนี้ การประกาศของพวกเขาจะจำกัดอยู่แค่คอนเทนต์ที่รวมอยู่ใน Digital Deluxe Edition เท่านั้น และยังไม่มีแผนอื่นใดเพิ่มเติมหลังจากนี้ อย่างไรก็ตาม เขายืนยันว่า RX-78-2 Gundam จะมีให้ผู้เล่นทุกคนได้ใช้งาน และหวังว่าทุกคนที่เล่น Rogue Orbit จะได้ลองใช้และสนุกไปกับมัน
เกี่ยวกับเวอร์ชันแผ่นเกม คุณ Serizawa ยืนยันว่าตัวเกมสามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์ผ่านแผ่นบลูเรย์ ทีมงานยังคงเปิดรับการออกแพตช์หากพบปัญหาใดๆ แต่พวกเขากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อให้มั่นใจว่าเกมจะสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องมีแพตช์ ดังนั้น คำกล่าวของเขาเกี่ยวกับความสมบูรณ์ของเวอร์ชันแผ่นเกมยังคงครอบคลุมถึงความเป็นไปได้ในการปรับปรุงแก้ไขหากมีความจำเป็น
“แน่นอนว่าตัวเกมทั้งหมดสามารถเล่นได้โดยตรงจากแผ่นเลยครับ มันยังมีโอกาสที่เราจะปล่อยแพตช์ออกมาหากพบปัญหาใดๆ แต่ในขณะนี้เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีความจำเป็นต้องใช้แพตช์เลยครับ” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว
คุณ Serizawa ยังไม่สามารถให้ข้อมูลเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการออกผลิตภัณฑ์กันพลาที่อิงจากเกมนี้ได้มากนัก เขาขอให้ผู้เล่นรอติดตามการประกาศเพิ่มเติม ดังนั้นในการสัมภาษณ์ครั้งนี้จึงยังไม่มีรายละเอียดในส่วนนี้ สำหรับใครที่สงสัยว่าหุ่นโมบิลสูทจาก Rogue Orbit จะถูกนำมาจัดแสดงในรูปแบบของพลาสติกโมเดลหรือไม่ คงต้องรอดูกันต่อไป

Gundam Rogue Orbit จะวางจำหน่ายในวันที่ 5 มีนาคม 2027 สำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC ผ่านช่องทาง Steam สามารถเข้าไปดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่เว็บไซต์ทางการที่นี่
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[TGS2026] บทสัมภาษณ์ Gundam Rogue Orbit กับ Yoshiyuki Serizawa และ Yuya Tomiyama – เนื้อเรื่อง 20 ชั่วโมง มาพร้อมอิสระในการปรับแต่งหุ่น](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/10/TGS2026-GUNDAM-ROGUE-ORBIT-Interview-FI-750x394.jpg)

![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Mega Man Dual Override กับ Capcom – สองตัวละคร และสองวิธีในการผ่านด่าน](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/10/mega-man-override-Interview-FI-350x250.jpg)

![[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Preview-FI-360x180.jpg)





Discussion about this post