Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS2026] บทสัมภาษณ์ Gundam Rogue Orbit กับ Yoshiyuki Serizawa และ Yuya Tomiyama – เนื้อเรื่อง 20 ชั่วโมง มาพร้อมอิสระในการปรับแต่งหุ่น

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
6 mins ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
[TGS2026] บทสัมภาษณ์ Gundam Rogue Orbit กับ Yoshiyuki Serizawa และ Yuya Tomiyama – เนื้อเรื่อง 20 ชั่วโมง มาพร้อมอิสระในการปรับแต่งหุ่น
Share on FacebookShare on Twitter

Gundam Rogue Orbit มาพร้อมกับแนวทางที่ค่อนข้างแตกต่างออกไปในแง่ของระบบการต่อสู้ โดยจับเอาโมบิลสูทมาประจันหน้ากับสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์ จุดโฟกัสของเกมอยู่ที่การต่อสู้ระยะประชิด การพึ่งพาการเลือกอาวุธ การใช้ Tactical Skill และการปรับแต่งตัวเครื่องเพื่อเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีขนาดใหญ่กว่าหุ่นยนต์ของผู้เล่นด้วยซ้ำ ถึงกระนั้น ทีมพัฒนาก็ยังคงต้องการรักษาความเป็นดราม่าของมนุษย์ ซึ่งเป็นแก่นสำคัญของแฟรนไชส์ Gundam เอาไว้

ภายในงาน Tokyo Game Show 2026 เรามีโอกาสได้สัมภาษณ์คุณ Yuya Tomiyama ตำแหน่ง Main Producer และคุณ Yoshiyuki Serizawa ตำแหน่ง Director เกี่ยวกับทิศทางการพัฒนาเกม บทสนทนาครอบคลุมตั้งแต่เหตุผลที่เลือกใช้สัตว์ประหลาดยักษ์เป็นศัตรู ความเชื่อมโยงระหว่างการพัฒนาเกมกับตัวอนิเมะ อิสระในการจัดบิลด์ และการตัดสินใจที่จะไม่มีระบบล็อกเป้าตามชิ้นส่วนต่างๆ ของศัตรู

Related Posts

พรีวิว เดโม TARAE: The Unbound – Dark Fantasy ARPG ที่บอสทุกตัวมีเรื่องราวของตนเอง

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Mega Man Dual Override กับ Capcom – สองตัวละคร และสองวิธีในการผ่านด่าน

ทำไม Gundam ถึงต้องมาสู้กับสัตว์ประหลาดยักษ์?

คุณ Tomiyama อธิบายว่าโปรเจกต์นี้เริ่มต้นจากความต้องการที่จะนำเกม Gundam ไปสู่สายตาคนทั่วโลกให้มากขึ้น ซึ่งรวมถึงกลุ่มคนที่ไม่คุ้นเคยกับแฟรนไชส์นี้ด้วย จากนั้นทีมงานก็ได้ทำการทดสอบทางเทคนิคต่างๆ และสำรวจความเป็นไปได้มากมายเพื่อค้นหารูปแบบเกมที่น่าดึงดูดใจ จากกระบวนการดังกล่าว ท้ายที่สุดพวกเขาก็มาลงเอยที่แนวทางความเป็นเกมแอ็กชันซึ่งเน้นหนักไปที่การต่อสู้ระยะประชิดอย่างที่ Gundam Rogue Orbit นำเสนออยู่ในตอนนี้

การเลือกใช้สิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์เป็นศัตรูก็มีความเกี่ยวโยงโดยตรงกับประสบการณ์การต่อสู้ที่พวกเขาต้องการสร้างขึ้น ทีมงานมองหาคู่ต่อสู้ที่สามารถสร้างความตึงเครียดได้ และในขณะเดียวกันก็ทำให้ทุกๆ การโจมตีรู้สึกหนักแน่นและมีอิมแพกต์ หลังจากพิจารณาถึงความเป็นไปได้ต่างๆ แล้ว การต่อสู้กับสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ก็ถูกมองว่าเป็นกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการต่อสู้ระยะประชิด ดังนั้น ตัวเลือกนี้จึงเกิดขึ้นจากกระบวนการค้นหารูปแบบการต่อสู้ที่เล่นแล้วรู้สึกสะใจนั่นเอง

“เราเลือกที่จะให้ผู้เล่นต่อสู้กับ Apocalypse ซึ่งมีขนาดใหญ่กว่าโมบิลสูทของผู้เล่นด้วยซ้ำ เพราะเราอยากให้แฟนๆ เกมแอ็กชัน โดยเฉพาะเกมแอ็กชันแนวหุ่นยนต์รบได้สัมผัสประสบการณ์นี้ครับ” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว

คุณ Serizawa อธิบายต่อว่า ปกติแล้วการต่อสู้ระหว่างโมบิลสูทมักจะเป็นการประจันหน้ากันของคู่ต่อสู้สองฝ่ายที่มีขนาดใกล้เคียงกัน แต่ใน Rogue Orbit ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์ที่เรียกว่า Apocalypse สร้างความรู้สึกเหมือนกำลังเผชิญหน้ากับศัตรูอันทรงพลังที่ใหญ่กว่าตัวหุ่นอย่างมาก ทีมงานตั้งเป้าที่จะใช้ประโยชน์จากความแตกต่างด้านสเกลนี้ เพื่อสร้างฉากแอ็กชันที่น่าดึงดูดใจสำหรับทั้งแฟนเกมแอ็กชันและผู้ชื่นชอบการต่อสู้ด้วยหุ่นยนต์รบ

เมื่อถูกถามว่าแนวคิดเรื่องความเป็นเกมแอ็กชันหรือสัตว์ประหลาดยักษ์เกิดขึ้นมาก่อน คุณ Tomiyama ยอมรับว่าลำดับก่อนหลังนั้นยากที่จะระบุให้ชัดเจน แง่มุมต่างๆ ของโปรเจกต์ได้รับการพิจารณาอย่างถี่ถ้วน และทีมงานได้ประเมินความน่าดึงดูดใจของเกมจากหลากหลายมุมมองไปพร้อมๆ กัน จุดโฟกัสของพวกเขาในตอนนั้นคือการค้นหาเกม Gundam ที่จะโดนใจผู้เล่นทั่วโลก จนกระทั่งการทดลองเหล่านี้ได้ส่งผลออกมาเป็นคอนเซปต์อย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

โปรเจกต์เกมเริ่มพัฒนาก่อน แล้วสร้างโลกคู่ขนานไปกับตัวอนิเมะ

สิ่งที่น่าสนใจคือ โปรเจกต์เกม Gundam Rogue Orbit ได้เริ่มดำเนินการไปแล้วก่อนที่โลกและฉากหลังของเรื่องจะถูกพัฒนาขึ้นอย่างสมบูรณ์เสียอีก คุณ Tomiyama ระบุว่าขั้นตอนแรกของทีมงานคือการพิจารณาว่าประสบการณ์เกมเพลย์แบบใดที่จะดึงดูดผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับ Gundam ได้ สไตล์เกมเพลย์ในปัจจุบันได้ปรากฏขึ้นมาเป็นหนึ่งในทางออก ก่อนที่โปรเจกต์อนิเมะของค่าย Bandai Namco Filmworks จะเริ่มต้นเสียด้วยซ้ำ

เมื่อโปรเจกต์อนิเมะเริ่มเดินหน้าและผู้กำกับ Kamiyama เข้ามารับช่วงต่อ การพูดคุยหารือเกี่ยวกับโลกและฉากหลังก็เริ่มพัฒนาไปพร้อมๆ กัน จากนั้น Kamiyama ก็ได้สร้างโลกสำหรับตัวอนิเมะขึ้นมา และรากฐานนั้นก็ถูกนำมาประยุกต์ใช้ในเกม พูดง่ายๆ ก็คือ โปรเจกต์เกมเริ่มต้นก่อน แต่โลกของเรื่องราวถือกำเนิดขึ้นมาจากการพัฒนาของอนิเมะ ทีมงานผู้พัฒนาเกมหลายคนยังได้เข้าร่วมการประชุมกับคุณ Kamiyama ซึ่งเปิดโอกาสให้มีการพูดคุยและปรับจูนสิ่งต่างๆ ในระดับหนึ่ง เช่น สไตล์งานอาร์ต เป็นต้น

แม้จะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจากต่างดาว แต่คุณ Tomiyama ก็เน้นย้ำว่าดราม่าระหว่างตัวละครยังคงเป็นจุดโฟกัสหลัก ทีมงานยังไม่สามารถแชร์รายละเอียดของบทเนื้อเรื่องได้มากนักนอกเหนือจากเทรลเลอร์ที่ปล่อยออกมา แต่พวกเขาตั้งเป้าที่จะนำเสนอความสัมพันธ์และความขัดแย้งระหว่างมนุษย์ในขณะที่เผชิญกับภัยคุกคามนี้ การต่อสู้ของโมบิลสูทกับสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ตัวมนุษย์ซึ่งอยู่ภายในนั้น

“ถึงแม้การต่อสู้จะเป็นการนำเอาโมบิลสูทมาปะทะกับพวกเอเลี่ยน แต่เราก็ยังต้องการถ่ายทอดดราม่าระหว่างมนุษย์ ในขณะที่พวกเขาต้องเผชิญกับภัยคุกคามนี้ด้วยครับ” คุณ Yuya Tomiyama กล่าว

คุณ Serizawa เสริมว่า คอนเซปต์หลักของ Rogue Orbit คือการมอบประสบการณ์การเป็นนักบินระดับเอซในจักรวาล Gundam แน่นอนว่าเกมเพลย์และการปรับแต่งมีบทบาทสำคัญ แต่แง่มุมของการเล่าเรื่องก็ได้รับความสนใจเป็นพิเศษเช่นกัน ตามที่เขากล่าวมา ไม่เคยมีเกม Gundam เกมไหนที่ส่งมอบประสบการณ์การเล่นคนเดียวแบบออริจินัลด้วยแนวทางนี้อย่างแท้จริง ด้วยการทำงานอย่างจริงจังในเรื่องนี้ ทีมงานหวังว่าผู้เล่นในหลายๆ ประเทศจะสามารถสัมผัสประสบการณ์ที่เกม Gundam นำเสนอได้

ในส่วนของระยะเวลาในการเล่น คุณ Tomiyama ประเมินว่าเนื้อเรื่องหลักสามารถเล่นจบได้ในเวลาประมาณ 20 ชั่วโมง ตัวเลขนี้อ้างอิงจากประสบการณ์การเล่นคนเดียวแบบพื้นฐาน ดังนั้นเวลาการเล่นจึงสามารถยืดออกไปได้สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกคอนเทนต์ต่างๆ เขาได้พูดถึงการสร้างอาวุธทั้งหมดและโหมดมัลติเพลเยอร์ว่าเป็นคอนเทนต์ช่วงเอนด์เกมที่สามารถเล่นต่อเนื่องได้ในภายหลัง ซึ่งเป็นกิจกรรมเพิ่มเติมสำหรับผู้ที่ยังต้องการสนุกกับเกมต่อไป

เลือกอาวุธที่ใช่ แล้วปรับแต่งบิลด์ให้เข้ากับสไตล์การเล่นของคุณ

ในเดโมที่มีการพูดคุยกันระหว่างการสัมภาษณ์ มีสไตล์การต่อสู้หรือพรีเซ็ตการปรับแต่งให้เลือกสามแบบ ได้แก่ Assault Sword, Whip Sword และ Sword Lance คุณ Serizawa อธิบายว่าแต่ละแบบจะมอบสไตล์การต่อสู้ที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน Assault Sword เป็นตัวเลือกค่อนข้างมาตรฐานที่มีการโจมตีแบบชาร์จและการเคลื่อนที่กลางอากาศโดยใช้สมอ ในขณะที่ Whip Sword มีระยะการโจมตีที่กว้างมากเหมาะสำหรับการกวาดล้างพื้นที่กว้างๆ

ส่วน Sword Lance นำเสนอแนวทางที่ต่างออกไปผ่านการโจมตีระยะกลางแบบพุ่งแทง อาวุธชนิดนี้ยังสามารถใช้งาน Beam Phalanx สำหรับการต่อสู้ในระยะดังกล่าวได้ ทำให้จังหวะการโจมตีแตกต่างจากสองตัวเลือกแรก ผ่านความแตกต่างของอาวุธเหล่านี้ ทีมงานต้องการให้ผู้เล่นได้ค้นหาสไตล์การต่อสู้ที่เหมาะสมกับตัวเองที่สุด แล้วจึงค่อยๆ เรียนรู้และฝึกฝนใช้งานมันให้เชี่ยวชาญต่อไปตลอดทั้งเกม

“เราไม่ได้ออกแบบภารกิจที่บังคับให้ผู้เล่นต้องใช้อาวุธเฉพาะเจาะจงในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งครับ ถ้าผู้เล่นชอบจุดเด่นของอาวุธชิ้นไหน พวกเขาก็สามารถติดตั้งและเสริมจุดแข็งเหล่านั้นให้ดีขึ้นผ่านการปรับแต่งได้เลย” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว

ตามที่คุณ Serizawa อธิบาย อาวุธทั้งสามประเภทที่หยิบยกมาพูดถึงนั้นมีความแตกต่างกันทั้งในเรื่องของพลังทำลายล้าง ระยะโจมตี ระยะหวังผล พื้นที่โจมตี และแม้กระทั่งระยะเวลาคูลดาวน์ ทีมงานต้องการให้แต่ละตัวเลือกมีความน่าสนใจในแบบของตัวเอง เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกใช้อาวุธโดยพิจารณาจากลักษณะเด่นโดยรวมของมัน แนวทางของพวกเขาไม่ได้เป็นแค่การทำให้อาวุธชิ้นหนึ่งเก่งกว่าอีกชิ้น หรือมีศัตรูบางประเภทที่จัดการได้ด้วยอาวุธชิ้นใดชิ้นหนึ่งเท่านั้น

การปรับแต่งจึงกลายมาเป็นหนทางในการพัฒนาอาวุธชิ้นโปรดเหล่านั้น ผู้เล่นสามารถเสริมจุดแข็งหรือปกปิดจุดอ่อนของมันได้ด้วยบิลด์ที่เหมาะสม อิสระในส่วนนี้คือรากฐานในการออกแบบฉากของ Rogue Orbit ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจสไตล์การเล่นที่ตนชื่นชอบ ในขณะเดียวกันก็สามารถปรับเซตอัปให้เข้ากับสถานการณ์ต่างๆ ได้ด้วย

การทำลายชิ้นส่วนของศัตรูต้องอาศัยการยืนตำแหน่งและการผสมผสานทักษะ

องค์ประกอบหนึ่งของการต่อสู้ที่ได้มีการนำมาหารือกันคือความสามารถในการโจมตีและทำลายชิ้นส่วนร่างกายของศัตรู คุณ Serizawa ได้ยกตัวอย่าง Whip Sword ซึ่งมีระยะโจมตีที่กว้าง ทำให้โจมตีพื้นที่ต่างๆ อย่างปีกของ Drake หรือหางของ Chimera ได้ง่ายขึ้น ลักษณะเด่นของอาวุธสามารถเป็นจุดเริ่มต้นในการเล็งเป้าไปที่พื้นที่เฉพาะเจาะจง จากนั้นนำไปรวมเข้ากับ Tactical Skill เพื่อให้สามารถโจมตีตามที่ต้องการได้แม่นยำยิ่งขึ้น

นอกจากนี้ คุณ Serizawa ยังได้ขออภัยที่ตัวเดโมไม่ได้ใส่ระบบฝึกสอนมาด้วย ทำให้ความเข้าใจเกี่ยวกับการมีอยู่และฟังก์ชันของ Tactical Skill ไม่ชัดเจนเต็มร้อย อย่างไรก็ตาม ความสามารถเหล่านี้เปิดโอกาสให้เกิดแนวทางใหม่ๆ อีกมากมายในการทำลายชิ้นส่วน มีทั้ง Tactical Skill ที่ครอบคลุมพื้นที่วงกว้าง ตลอดจนการโจมตีแบบทะลวงและพุ่งแทงซึ่งสามารถนำมาใช้เล็งเป้าหมายไปที่พื้นที่เฉพาะได้ ดังนั้น ผู้เล่นจึงต้องพิจารณาการผสมผสานลักษณะเฉพาะของอาวุธและสกิลที่เลือกใช้ในบิลด์ของตนให้ดี

ไม่เพียงเท่านั้น บอสจะมีเกจสีเหลืองใต้แถบ HP ที่เรียกว่าเกจดาวน์ ซึ่งทำหน้าที่คล้ายกับเกจ Stagger เมื่อศัตรูล้มลง ชิ้นส่วนต่างๆ อย่างหางและปีกก็จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นมาก ผู้เล่นสามารถขยับไปยังตำแหน่งที่เหมาะสมแล้วใช้ Tactical Skill โจมตีจุดเหล่านั้น ช่วงเวลานี้ถือเป็นโอกาสทองที่มีประสิทธิภาพในการทำลายชิ้นส่วน

“เกมนี้มีตัวเลือกการปรับแต่งค่อนข้างเยอะ ผู้เล่นจึงสามารถสร้างเซตอัปของตัวเองโดยมุ่งเน้นไปที่การเล็งโจมตีชิ้นส่วนเฉพาะของศัตรูได้ครับ” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว

ตัวอย่างเช่น คุณ Serizawa ได้อธิบายถึงการโจมตีหนักของ Assault Sword ซึ่งสามารถทำได้โดยการกดปุ่มสามเหลี่ยมในขณะที่กระโดด แอนิเมชันการโจมตีจะเป็นการฟาดลงด้านล่าง ทำให้โจมตีโดนปีกของ Drake ได้ยาก ผู้เล่นสามารถก้าวข้ามข้อจำกัดนี้ได้ด้วย Tactical Skill อย่างเช่น Iaigiri ซึ่งช่วยให้สามารถเข้าถึงพื้นที่เหล่านั้นได้ผ่านทางเลือกการโจมตีรูปแบบอื่น ด้วยการปรับแต่งที่ยืดหยุ่น ทีมงานต้องการให้ผู้เล่นสามารถสร้างบิลด์ที่ทรงประสิทธิภาพเพื่อโค่นล้มศัตรูด้วยอาวุธชิ้นใดก็ได้

ไม่มีระบบล็อกเป้าตามชิ้นส่วน

แม้ว่าการทำลายชิ้นส่วนจะมีบทบาทสำคัญในการต่อสู้ แต่ผู้เล่นกลับไม่สามารถล็อกเป้าหมายไปที่ชิ้นส่วนร่างกายของศัตรูโดยตรงได้ คุณ Tomiyama อธิบายว่าระบบพื้นฐานใช้การล็อกเป้าหมายแบบจุดเดียว ซึ่งหมายความว่าเพื่อให้โจมตีโดนชิ้นส่วนใดชิ้นส่วนหนึ่ง ผู้เล่นต้องคำนึงถึงทิศทางของการโจมตีและผลลัพธ์ของ Tactical Skill ที่เลือกใช้ ระบบนี้ไม่มีตัวเลือกให้สลับการล็อกเป้าจากลำตัวไปยังหางหรือปีกได้โดยตรง

ทีมงานได้ทำการตัดสินใจเรื่องนี้หลังจากผ่านการทดลองมาอย่างยาวนาน คุณ Serizawa กล่าวว่าพวกเขาต้องการให้ผู้เล่นสามารถเล็งเป้าการโจมตีได้อย่างเป็นธรรมชาติในขณะที่ควบคุมกล้องไปพร้อมๆ กัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Rogue Orbit มีฉากต่อสู้กลางอากาศเป็นจำนวนมาก หลังจากพิจารณาทางเลือกต่างๆ แล้ว ทีมงานก็รู้สึกว่าระบบในปัจจุบันนี้มอบประสบการณ์ที่ลื่นไหลที่สุด ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งการใช้งานสกิลเพื่อโจมตีให้โดนเป้าหมายตามต้องการได้เอง

“เราเคยทดลองใช้ระบบล็อกเป้าหมายแยกตามชิ้นส่วนแล้วครับ อย่างไรก็ตาม เมื่อมีชิ้นส่วนเป็นจำนวนมาก การควบคุมก็จะซับซ้อนขึ้นมาก แถมมุมกล้องก็ยังกลายเป็นปัญหาอีกด้วยครับ” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว

คุณ Serizawa ยกสถานการณ์การต่อสู้กับ Drake ขึ้นมาเป็นตัวอย่างของความยากลำบากในการปรับมุมกล้อง เนื่องจากทีมงานต้องการให้แฟนเกมแอ็กชันในวงกว้างสามารถสนุกกับ Rogue Orbit ได้ พวกเขาจึงพยายามลดความซับซ้อนในการควบคุมและความจำเป็นในการปรับมุมกล้องลง เป้าหมายคือการทำให้เกมเล่นง่ายขึ้น ในขณะที่ยังคงมีหลากหลายวิธีในการโจมตีชิ้นส่วนเฉพาะเจาะจง

ทางเลือกในการแก้ปัญหานี้รวมถึงการใช้ Tactical Skill เพื่อให้โจมตีโดนได้ง่ายขึ้น การรอจนกว่าศัตรูจะล้มลง หรือการปรับทิศทางการโจมตีผ่านแอนะล็อกเมื่อเริ่มคุ้นเคยกับการต่อสู้แล้ว ดังนั้น แม้ว่าการเลือกใช้อาวุธจะส่งผลต่อความสามารถในการเข้าถึงเป้าหมาย แต่ผู้เล่นก็ยังมีพื้นที่ในการปรับเปลี่ยนแนวทางผ่านการยืนตำแหน่ง จังหวะเวลา และการผสมผสานสกิล

RX-78-2 เล่นได้ทุกคน, เวอร์ชันแผ่น, และข่าวเกี่ยวกับกันพลา

นอกเหนือจากเรื่องการต่อสู้และเนื้อเรื่อง เรายังได้ถามถึงความเป็นไปได้ในการเพิ่มสกินจากอนิเมะในอนาคตด้วย คุณ Tomiyama ชี้แจงว่าสำหรับในตอนนี้ การประกาศของพวกเขาจะจำกัดอยู่แค่คอนเทนต์ที่รวมอยู่ใน Digital Deluxe Edition เท่านั้น และยังไม่มีแผนอื่นใดเพิ่มเติมหลังจากนี้ อย่างไรก็ตาม เขายืนยันว่า RX-78-2 Gundam จะมีให้ผู้เล่นทุกคนได้ใช้งาน และหวังว่าทุกคนที่เล่น Rogue Orbit จะได้ลองใช้และสนุกไปกับมัน

เกี่ยวกับเวอร์ชันแผ่นเกม คุณ Serizawa ยืนยันว่าตัวเกมสามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์ผ่านแผ่นบลูเรย์ ทีมงานยังคงเปิดรับการออกแพตช์หากพบปัญหาใดๆ แต่พวกเขากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อให้มั่นใจว่าเกมจะสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องมีแพตช์ ดังนั้น คำกล่าวของเขาเกี่ยวกับความสมบูรณ์ของเวอร์ชันแผ่นเกมยังคงครอบคลุมถึงความเป็นไปได้ในการปรับปรุงแก้ไขหากมีความจำเป็น

“แน่นอนว่าตัวเกมทั้งหมดสามารถเล่นได้โดยตรงจากแผ่นเลยครับ มันยังมีโอกาสที่เราจะปล่อยแพตช์ออกมาหากพบปัญหาใดๆ แต่ในขณะนี้เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีความจำเป็นต้องใช้แพตช์เลยครับ” คุณ Yoshiyuki Serizawa กล่าว

คุณ Serizawa ยังไม่สามารถให้ข้อมูลเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการออกผลิตภัณฑ์กันพลาที่อิงจากเกมนี้ได้มากนัก เขาขอให้ผู้เล่นรอติดตามการประกาศเพิ่มเติม ดังนั้นในการสัมภาษณ์ครั้งนี้จึงยังไม่มีรายละเอียดในส่วนนี้ สำหรับใครที่สงสัยว่าหุ่นโมบิลสูทจาก Rogue Orbit จะถูกนำมาจัดแสดงในรูปแบบของพลาสติกโมเดลหรือไม่ คงต้องรอดูกันต่อไป

Gundam Rogue Orbit จะวางจำหน่ายในวันที่ 5 มีนาคม 2027 สำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC ผ่านช่องทาง Steam สามารถเข้าไปดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่เว็บไซต์ทางการที่นี่


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: BANDAI NAMCOGundam Rogue OrbitTokyo Game Show 2026บทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

พรีวิว เดโม TARAE: The Unbound – Dark Fantasy ARPG ที่บอสทุกตัวมีเรื่องราวของตนเอง

Next Post

[TGS2026] พรีวิว เดโม Gundam Rogue Orbit – เจาะลึกระบบ Customization และเกมเพลย์ของการสู้บอส

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

พรีวิว เดโม TARAE: The Unbound – Dark Fantasy ARPG ที่บอสทุกตัวมีเรื่องราวของตนเอง
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม TARAE: The Unbound – Dark Fantasy ARPG ที่บอสทุกตัวมีเรื่องราวของตนเอง

October 5, 2026
[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Mega Man Dual Override กับ Capcom – สองตัวละคร และสองวิธีในการผ่านด่าน
ทั้งหมด

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Mega Man Dual Override กับ Capcom – สองตัวละคร และสองวิธีในการผ่านด่าน

October 5, 2026
รีวิว เดโม Mega Man: Dual Override – ความคลาสสิคที่มีอิสระมากกว่าเดิม
ทั้งหมด

รีวิว เดโม Mega Man: Dual Override – ความคลาสสิคที่มีอิสระมากกว่าเดิม

October 5, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
รีวิว CONTROL Resonant –  สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว CONTROL Resonant – สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น

September 21, 2026
คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว

September 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In