แม้ว่า Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection จะเพิ่งวางจำหน่ายเมื่อไม่กี่เดือนก่อน แต่เสียงตอบรับนั้นกลับเป็นไปในเชิงบวกอย่างท่วมท้น การเปลี่ยนไปสู่เนื้อเรื่องที่มืดมนขึ้น การรองรับการพากย์เสียงเต็มรูปแบบ และตัวเอกที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้เล่น
สิ่งนี้เปิดโอกาสให้เราได้พูดคุยกับ Kenji Oguro ผู้กำกับ, Daisuke Wakahara หัวหน้านักออกแบบเกม และ Takahiro Kawano ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ เกี่ยวกับการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดบางส่วนเบื้องหลังเกม ตั้งแต่เหตุผลที่ตัวเอกพูดได้ไปจนถึงเหตุผลที่มอนสเตอร์บางตัวไม่ถูกรวมอยู่ในระบบถิ่นที่อยู่ใหม่
ทำไมในที่สุดตัวเอกถึงมีเสียงพากย์
หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดใน Twisted Reflection คือตัวเอกไม่ได้เป็นใบ้อีกต่อไป แต่มีเสียงพากย์เต็มรูปแบบ ตามที่ Oguro กล่าว ทีมงานต้องการก้าวออกจากเนื้อเรื่องแนวการเติบโตของวัยรุ่นจากเกมสองภาคก่อนหน้านี้ และมุ่งเน้นไปที่ไรเดอร์ที่มีประสบการณ์มากกว่าพร้อมกับอดีตที่ซับซ้อน
“ด้วยแนวทางนี้ เราจึงรู้สึกว่าตัวเอกที่สามารถแสดงอารมณ์ของเขาผ่านการพากย์เสียงเต็มรูปแบบจะทำให้เรื่องราวให้ความรู้สึกที่สมจริงมากยิ่งขึ้น และทำให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงกับความรู้สึกของเขาได้ง่ายขึ้น” Oguro อธิบาย
อย่างไรก็ตาม ความท้าทายก็เกิดขึ้นเนื่องจากระบบการปรับแต่งตัวละครยังคงมีอิสระเป็นส่วนใหญ่ การปรับแต่งรูปลักษณ์ของตัวละครที่หลากหลายด้วยเสียงเพียงเสียงเดียวนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลย อันที่จริง ทีมงานถึงขั้นทดลองใช้ฟีเจอร์สำหรับเปลี่ยนเสียงตัวละครด้วยซ้ำ
“ในทางเทคนิคแล้ว มันเป็นไปได้ อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนระดับเสียงเทียมนั้นแท้จริงแล้วเป็นการลดทอนลักษณะของตัวละครและอารมณ์ที่นักพากย์สื่อออกมา เราได้ลองทำสิ่งนี้แล้ว แต่ผลลัพธ์ไม่เป็นที่น่าพอใจ” Oguro กล่าว
ท้ายที่สุด พวกเขาก็เลือกที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของตัวละครของตนได้ ในขณะที่ยังคงรักษาเสียงของพวกเขาไว้ไม่เปลี่ยนแปลง Oguro ยอมรับว่ารู้สึกวิตกกังวลเกี่ยวกับการตัดสินใจนี้จนกระทั่งในที่สุดเขาได้เห็นผลลัพธ์ในเกม
“ความกังวลนั้นเปลี่ยนเป็นความมั่นใจในทันทีว่าเราได้ตัดสินใจถูกต้องแล้ว การที่ได้เห็นผู้เล่นยอมรับการตัดสินใจนี้ทำให้ผมทั้งดีใจและโล่งใจ”

ทำไมเราไม่สามารถไป Vermeil ได้
Vermeil มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในเรื่องราวของ Twisted Reflections แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้เหยียบย่างไปที่นั่นจริงๆ ก็ตาม ตามที่ Oguro กล่าว การตัดสินใจนี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับปรัชญาการออกแบบของเกม
“ผมเชื่อว่าจุดแข็งหลักของวิดีโอเกมในฐานะสื่อกลางคือเมื่อมุมมองของผู้เล่นสอดคล้องกับตัวเอกอย่างแท้จริง”
ดังนั้น เขาจึงมักจะออกแบบเกมเพื่อให้เวลาที่ผู้เล่นใช้ในการเล่นเป็นตัวละครหลักนั้นสอดคล้องกับการพัฒนาของเรื่องราว
“หากตัวเอกไปที่ Vermeil โครงสร้างของเรื่องราวจะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง เนื่องจากเรายึดมั่นในหลักการนั้นอย่างมาก ท้ายที่สุดเราจึงเลือกที่จะให้ศูนย์กลางของเรื่องราวทั้งหมดอยู่ใน Azuria”
อย่างไรก็ตาม ภัยคุกคามของ Vermeil ยังคงสัมผัสได้อย่างชัดเจนตลอดทั้งเกม ในฐานะกองกำลังอันทรงพลังที่ปรากฏอยู่ไกลๆ ตามที่ Oguro กล่าว การรักษาสมดุลระหว่างการเล่าเรื่องและการเล่นเกมที่ตื่นตัวถือเป็นสิ่งที่ให้ความสำคัญสูงสุดเสมอในระหว่างการพัฒนา

จำนวนมอนสเตอร์น้อยลง แต่เน้นคุณภาพมากขึ้น
ผู้เล่นสังเกตเห็นว่า Twisted Reflection มีมอนสเตอร์น้อยกว่าเกมภาคก่อนๆ Wakahara อธิบายว่าเอนจินใหม่หมายความว่าพวกเขาไม่สามารถเพียงแค่ย้ายมอนสเตอร์ตัวเก่าทั้งหมดมาได้
“แทนที่จะแค่ย้ายทุกอย่างไปรอบๆ เราต้องประเมินรายชื่อมอนสเตอร์ทั้งหมดใหม่ตั้งแต่ต้น จุดโฟกัสของเราไม่ได้อยู่ที่ตัวเลข แต่อยู่ที่การสร้างความมั่นใจว่ามอนสเตอร์แต่ละตัวมีบทบาทที่ชัดเจนในระบบการต่อสู้ การฝึกฝน และการสำรวจ”
เขายังได้อธิบายว่ารายชื่อมอนสเตอร์ถูกเลือกมาอย่างไร
“เรามองทุกอย่างแบบองค์รวม การสร้างสมดุลขององค์ประกอบต่างๆ การเก็บรักษามอนสเตอร์ที่เป็นที่ชื่นชอบของแฟนๆ ไว้ การแนะนำสิ่งใหม่ๆ ในขณะเดียวกันก็สร้างความมั่นใจว่าพวกมันจะเข้ากับระบบนิเวศของแต่ละภูมิภาคได้”

ทำไม Deviant Monsters และ Elder Dragons ถึงไม่ออกเดินเตร่ในป่า
หนึ่งในฟีเจอร์ใหม่ของ Twisted Reflection คือความสามารถในการปล่อย Monsties ให้ออกเดินเตร่ได้อย่างอิสระในโลกในฐานะส่วนหนึ่งของระบบ Habitat Restoration อย่างไรก็ตาม Deviant Monsters และ Elder Dragons บางตัวจะไม่ถูกรวมอยู่ในฟีเจอร์นี้
“การนำ Deviant Monsters และ Elder Dragons หลายๆ ตัวเข้าสู่ระบบ field-reflection นั้นจำเป็นต้องใช้เวลาและทรัพยากรเพิ่มเติมในการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญ ดังนั้น เราจึงตัดสินใจที่จะไม่รวมพวกมันเข้ามา” Wakahara อธิบาย
เขาเน้นย้ำว่าการตัดสินใจดังกล่าวไม่ใช่เพียงแค่การตัดเนื้อหาออกไป
“นี่ไม่ใช่แค่การตัดออก เราตั้งใจที่จะมุ่งเน้นทรัพยากรการพัฒนาไปที่ระบบ Habitat Restoration และความพึงพอใจในการได้เห็นระบบนิเวศเปลี่ยนแปลงไปอย่างไม่หยุดนิ่งอันเป็นผลมาจาก Monsties ปกติของผู้เล่น”
ตามที่เขากล่าว การตัดสินใจครั้งนี้ยังช่วยรักษาบรรยากาศความพิเศษที่ติดอยู่กับ Deviant Monster และ Elder Dragon ด้วย

Invasive Monsters ไม่เคยถูกออกแบบมาให้ทำให้เชื่องได้
แม้จะมีการออกแบบที่น่าดึงดูดใจ แต่ Invasive Monster ก็ไม่สามารถดึงมาร่วมทีมในฐานะ Monstie ได้ ตามที่ Wakahara กล่าว การตัดสินใจนี้ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่เริ่มต้น
“เนื่องจาก Invasive Monsters ถูกพรรณนาว่าเป็นภัยคุกคามโดยตรงต่อระบบนิเวศ การอนุญาตให้ผู้เล่นทำให้พวกมันเชื่องได้จึงขัดต่อความรับผิดชอบของ Ranger”
เขาเสริมว่า Rangers ไม่เพียงแต่สร้างความผูกพันกับมอนสเตอร์เท่านั้น แต่ยังมีหน้าที่ในการรักษาสมดุลของธรรมชาติอีกด้วย
“ดังนั้น แทนที่จะทำให้พวกมันเป็นมอนสเตอร์ทรงพลังที่สามารถดึงมาร่วมทีมได้ เราเลือกที่จะรักษาบทบาทของพวกมันในฐานะภัยคุกคามต่อระบบนิเวศเอาไว้”

การออกแบบบอสมอนสเตอร์ให้สอดคล้องกับเนื้อเรื่อง
ซีรีส์ Stories เป็นที่รู้จักจากบอสมอนสเตอร์ดั้งเดิมอันเป็นเอกลักษณ์ ตามที่ Oguro กล่าว ความท้าทายหลักไม่ใช่การนำเสนอมอนสเตอร์ตัวใหม่เข้าสู่จักรวาล Monster Hunter แต่เป็นการทำให้พวกมันให้ความรู้สึกที่เป็นเอกลักษณ์และมีความเกี่ยวข้องกับตัวเกม
“จุดโฟกัสของเราอยู่ที่การสร้างบอสที่จะสร้างความประทับใจอย่างมากผ่านสเกลของเกมและระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบส ปรัชญานี้ไม่เพียงแต่นำไปใช้กับพวกบอสเท่านั้น แต่ยังเป็นรากฐานของโปรเจกต์ทั้งหมดอีกด้วย”
เขาเพิ่มเติมว่ามอนสเตอร์ตัวใหม่แต่ละตัวควรให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติในโลกของ Monster Hunter ในขณะเดียวกันก็มีผลกระทบอย่างแท้จริงต่อเรื่องราวและประสบการณ์ในการเล่นเกม

ไม่มีการวิวัฒนาการ แต่ยังคงมีการพัฒนา
แตกต่างจากเกมสะสมมอนสเตอร์อื่นๆ หลายเกม Monsties ใน Twisted Reflection จะไม่วิวัฒนาการไปสู่รูปแบบใหม่ ตามที่ Wakahara กล่าว สิ่งนี้สอดคล้องกับปรัชญาของโลก Monster Hunter
“มอนสเตอร์ในโลกของ Monster Hunter คือสิ่งมีชีวิตที่มีรูปแบบและระบบนิเวศที่ก่อตัวขึ้นอย่างสมบูรณ์ ดังนั้น เราจึงไม่เคยตั้งใจที่จะนำเสนอระบบวิวัฒนาการเหมือนเกมเลี้ยงมอนสเตอร์ทั่วไป”
อย่างไรก็ตาม ทีมงานยังคงต้องการให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงการพัฒนาของ Monsties ของพวกเขา
“ฟีเจอร์ Mutations ในระบบ Habitat Restoration จะมาแทนที่การวิวัฒนาการ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นยังคงได้รับประสบการณ์ด้านความก้าวหน้าได้โดยไม่ต้องสละตำนานของ Monster Hunter”

ทำไมถึงนำเสนอลูกมอนสเตอร์
การได้เห็นมอนสเตอร์ขนาดยักษ์ในร่างลูกอ่อนคือหนึ่งในช่วงเวลาที่ผู้เล่นชื่นชอบที่สุดเมื่อฟักไข่ ตามที่ Wakahara กล่าว ฟีเจอร์นี้เข้ากับเอกลักษณ์ของซีรีส์ Stories ได้อย่างสมบูรณ์แบบ
“การแสดงให้เห็นถึงช่วงแรกของชีวิตมอนสเตอร์จะเปิดเผยให้เห็นอีกด้านหนึ่งของโลก Monster Hunter ที่ซีรีส์เกมแอ็กชันภาคหลักไม่สามารถทำได้”
เขาเชื่อว่าสิ่งนี้จะทำให้มอนสเตอร์ให้ความรู้สึกที่มีชีวิตชีวาอย่างแท้จริง Takahiro Kawano ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ก็ร่วมแบ่งปันความคิดเห็นของเขาด้วย
“เนื่องจากแฟนๆ แทบจะไม่ได้เห็นลูกมอนสเตอร์ในซีรีส์ Monster Hunter ภาคหลัก ผมจึงเชื่อว่านี่คือหนึ่งในจุดดึงดูดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่มีแต่ในซีรีส์ Stories เท่านั้น”
เขาหวังว่าการปรากฏตัวของลูกมอนสเตอร์จะช่วยเสริมสร้างความผูกพันทางอารมณ์ระหว่างผู้เล่นและ Monsties ของพวกเขา และทำให้กระบวนการในการเลี้ยงดูและปล่อยพวกมันกลับคืนสู่ถิ่นที่อยู่เดิมให้ความรู้สึกที่มีความหมายมากยิ่งขึ้น

อนาคตของซีรีส์ Stories
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอนาคตของซีรีส์ Oguro กล่าวว่าไตรภาคของ Monster Hunter Stories ได้มีการพัฒนาไปอย่างมาก
“เมื่อมองย้อนกลับไปถึงการเดินทางของเกมทั้งสามภาคนี้ ผมไม่คิดว่าจะมีแฟรนไชส์จำนวนมากนักที่ผ่านการเปลี่ยนแปลงมามากขนาดนี้”
จากนั้นเขาได้สรุปการสัมภาษณ์โดยกล่าวว่าทีมงานทั้งหมดมีความกระตือรือร้นเป็นอย่างมากในการใช้ประสบการณ์จากการพัฒนาไตรภาคนี้เพื่อกำหนดก้าวต่อไปและจะยังคงพัฒนาซีรีส์ Monster Hunter Stories ให้มีความเป็นผู้ใหญ่มากขึ้นในอนาคต

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Stories 3 กับ Capcom – เบื้องลึกของการสรรค์สร้างอันเป็นเอกลักษณ์](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/Exclusive-MHS3-Interview-FI-750x394.jpg)










Discussion about this post