Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ Onimusha: Way of the Sword กับ with Capcom – เบื้องหลังการออกแบบความยากและเกมเพลย์

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
2 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ Onimusha: Way of the Sword กับ with Capcom – เบื้องหลังการออกแบบความยากและเกมเพลย์
Share on FacebookShare on Twitter

หลังจากได้ทดลองเล่น Onimusha: Way of the Sword ในช่วง hands-on สำหรับสื่อมวลชนเมื่อเร็วๆ นี้ ทีมงานของเราก็มีโอกาสได้พูดคุยกับไดเรกเตอร์ Satoru Nihei และโปรดิวเซอร์ Akihito Kadowaki เกี่ยวกับแง่มุมต่างๆ ในการพัฒนาเกม หัวข้อที่พูดคุยรวมถึงเหตุผลที่ดาบคาตานะเป็นอาวุธหลักเพียงอย่างเดียว ปรัชญาเบื้องหลังระบบการต่อสู้ และวิธีที่ Capcom ปรับสมดุลระดับความยากเพื่อให้แน่ใจว่าทั้งผู้เล่นหน้าใหม่และผู้เล่นเก่าจะสามารถสนุกไปกับเกมได้

Director: Satoru Nihei dan Producer: Akihito Kadowaki

การต่อสู้ยังคงท้าทาย แต่มีความยืดหยุ่นมากขึ้น

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดใน Onimusha: Way of the Sword คือการตัดสินใจของ Capcom ที่จะให้ระบบการต่อสู้ทั้งหมดมีศูนย์กลางอยู่ที่การใช้ดาบคาตานะ แตกต่างจากภาคก่อนๆ ที่มีอาวุธให้เลือกหลากหลาย ในครั้งนี้ทีมพัฒนาต้องการเจาะลึกทุกแง่มุมของการดวลดาบ ตั้งแต่กลไกการปัดป้อง (Parry) ไปจนถึงการเบี่ยงเบนทิศทาง (Deflect)

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต

TGS 2026 ประกาศผลผู้ชนะ SENSE OF WONDER NIGHT จากเหล่า Dev อินดี้

“เราต้องการขยายวิธีการแสดงออกของการต่อสู้ด้วยดาบในเกมนี้จริงๆ ทุกอย่างตั้งแต่การปะทะกันของใบดาบ ไปจนถึงกลไกการปัดป้อง และการเบี่ยงเบนทิศทางดาบ ล้วนเป็นองค์ประกอบที่เราอยากจะพัฒนาขึ้นมา”

อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้หมายความว่าความหลากหลายของเกมเพลย์จะหายไปทั้งหมด Capcom ได้นำเสนอ Oni Armaments ในฐานะความสามารถสนับสนุนที่สามารถใช้ได้ในหลากหลายสถานการณ์ ทำให้ผู้เล่นยังคงมีตัวเลือกมากมายเมื่อต้องเผชิญหน้ากับศัตรู

เทคนิคอันเป็นเอกลักษณ์อย่าง Issen ได้กลับมาอีกครั้ง แต่ในครั้งนี้มันไม่ใช่ทักษะที่จำเป็นสำหรับการเคลียร์เกมอีกต่อไป

“Issen ไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องเชี่ยวชาญเพื่อที่จะเล่นเกมจนจบ เราอยากให้มันเป็นองค์ประกอบการต่อสู้ที่ท้าทายสำหรับผู้เล่นที่อยากทดลองใช้ และได้รับผลตอบแทนจากความสำเร็จนั้น”

เช่นเดียวกับระบบแอนิเมชัน การโจมตีไม่สามารถถูกยกเลิก (Cancel) เพื่อเปลี่ยนเป็นการหลบหลีกหรือแอ็กชันอื่นๆ ได้อย่างอิสระ เพราะ Capcom ต้องการให้การเหวี่ยงดาบทุกครั้งมีผลที่ตามมา

“ถ้าผู้เล่นสามารถยกเลิกการโจมตีได้ตลอดเวลา และเปลี่ยนไปใช้ท่าป้องกันได้ในทันที มันจะลดความเสี่ยงในการต่อสู้ลง ซึ่งนั่นคือสิ่งที่เราไม่อยากนำมาใส่ไว้ในเกม”

ในทางกลับกัน ผู้เล่นยังคงสามารถยกเลิกท่าเพื่อเปลี่ยนเป็น Parry หรือ Deflect ในช่วงเวลาที่กำหนดได้ ตามที่ Nihei กล่าว แนวทางนี้ถูกเลือกมาเพื่อสร้างการดวลที่สมจริงยิ่งขึ้น และมอบความรู้สึกของการต่อสู้ในฐานะซามูไรอย่างแท้จริง

ระดับความยากที่ออกแบบมาให้ผู้เล่นทุกคนสนุกได้

แม้ซีรีส์ Onimusha จะขึ้นชื่อเรื่องเกมเพลย์แอ็กชันที่เน้นความแม่นยำ แต่ Capcom เน้นย้ำว่าพวกเขาไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนต้องเล่นสู้บอสซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพียงเพราะระดับความยาก

เกมนี้มีระดับความยากแบบ Story สำหรับผู้เล่นที่ไม่ค่อยคุ้นเคยกับเกมแอ็กชัน พร้อมด้วยระบบแนะนำจังหวะที่คอยบอกว่าเมื่อไหร่ควรหลบหลีกหรือปัดป้อง ยิ่งไปกว่านั้น ผู้เล่นยังสามารถเพิ่มค่าสถานะของตัวละครผ่านระบบความก้าวหน้า ดังนั้นความท้าทายจึงไม่ได้ขึ้นอยู่กับทักษะการควบคุมเพียงอย่างเดียว

“เราไม่ได้ออกแบบบอสมาให้เป็นความท้าทายที่ต้องเผชิญหน้าซ้ำๆ เป็นเวลาหลายชั่วโมง ตราบใดที่ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์ที่มีอยู่ พวกเขาก็น่าจะสามารถเอาชนะพวกมันได้”

Capcom ยังรับประกันว่าผู้เล่นมีอิสระในการทดลองสร้างบิลด์ตัวละคร (Character builds) เพราะการอัปสกิลทั้งหมดสามารถรีเซ็ตได้ตลอดเวลา

“คุณสามารถรีเซ็ตสกิลของคุณได้จริงๆ นั่นเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเกมมาตั้งแต่ต้น ดังนั้นผู้เล่นจึงไม่ต้องกังวลว่าจะถูกล็อกให้อยู่กับชุดสกิลใดสกิลหนึ่งโดยเฉพาะ”

สำหรับผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มต้น Nihei แนะนำให้ปลดล็อกความสามารถ Deflect และสกิลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Blazing State ก่อนเป็นอันดับแรก เนื่องจากสิ่งเหล่านี้คือรากฐานของระบบการต่อสู้ สิ่งที่น่าสนใจคือ แม้ว่าผู้เล่นหลายคนจะรู้สึกว่าเดโมนั้นค่อนข้างง่าย แต่ Kadowaki ระบุว่าทีมงานไม่มีความตั้งใจที่จะเพิ่มระดับความยากเพียงเพื่อตอบสนองต่อคำขอของผู้เล่นบางกลุ่ม

“เราต้องการให้เกมนี้สนุกสำหรับผู้เล่นในวงกว้างที่มีระดับประสบการณ์แตกต่างกัน นั่นคือเหตุผลที่เราไม่อยากเพิ่มระดับความยากเพียงเพื่อเอาใจกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งเป็นการเฉพาะ”

การสำรวจคือองค์ประกอบที่สำคัญมากขึ้น

นอกเหนือจากการต่อสู้ Capcom ยังขยายการสำรวจผ่านพื้นที่กึ่งโอเพนเวิลด์ในเกียวโต ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางหลักของเกม ที่นั่นผู้เล่นสามารถพบปะกับ NPC, รับเควสต์รอง, เผชิญหน้ากับบอสทางเลือก และค้นหาไอเทมต่างๆ เพื่อพัฒนาตัวละคร

“จะมีบอสที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่องหลัก รวมถึง NPC ที่คุณสามารถพูดคุยด้วย และพวกเขาจะมอบเควสต์หรือภารกิจให้คุณทำในภายหลัง”

พื้นที่นี้จะขยายใหญ่ขึ้นตามความคืบหน้าของเนื้อเรื่อง ยิ่งผู้เล่นดำเนินเรื่องไปไกลเท่าไหร่ พวกเขาก็จะสามารถเข้าถึงสถานที่ใหม่ๆ NPC และไอเทมได้มากขึ้นเท่านั้น Capcom ยังยืนยันด้วยว่าความสามารถอย่าง Oni Strength จะช่วยเปิดเส้นทางที่เคยถูกปิดกั้น แม้ว่าการย้อนกลับไปสำรวจจะเป็นทางเลือกที่ผู้เล่นสามารถข้ามได้ แต่ผู้เล่นที่กลับไปสำรวจพื้นที่เก่าๆ จะได้รับรางวัลเพิ่มเติม

“เราอยากมอบรางวัลให้กับผู้เล่นที่ใช้เวลาในการสำรวจและกลับไปยังพื้นที่ก่อนหน้าจริงๆ”

บอสที่สร้างขึ้นจากประวัติศาสตร์ ตำนาน และจินตนาการ

เมื่อถูกถามถึงแรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบบอส Nihei อธิบายว่าไม่ใช่บอสทุกตัวที่จะอิงจากโยไคที่มีอยู่จริง ตัวอย่างเช่น Rasho-gan นั้นได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากศาลเจ้าที่มันปรากฏตัว ซึ่งเป็นสถานที่ที่ในตำนานเล่าขานกันว่ามีความเกี่ยวข้องกับแนวคิดเรื่องการผูกมัดและการทำลายโชคชะตา

“Rasho-gan ไม่ได้อิงจากโยไคตัวใดตัวหนึ่งในตำนานของญี่ปุ่น การออกแบบของมันได้รับอิทธิพลจากสถานที่ที่เชื่อมโยงกับมันมากกว่า”

แนวคิดนี้ถูกนำมาตีความเป็นดีไซน์กรรไกรยักษ์ ธีมของการเก็บเกี่ยวชิ้นส่วนร่างกาย และแม้แต่ท่าทางไขว้นิ้ว ซึ่งในวัฒนธรรมญี่ปุ่นสื่อถึงโชคชะตา ไม่ใช่การโกหกอย่างที่ชาติตะวันตกมักเข้าใจ

ในขณะเดียวกัน Capcom ยังคงเก็บเรื่องราวหลักและตัวตนของผู้นำกลุ่ม Genma ไว้เป็นความลับ อย่างไรก็ตาม Nihei ยืนยันว่าเกมจะยังคงมีความเชื่อมโยงกับเกม Onimusha ทั้งสี่ภาคก่อนหน้า แม้ว่าจะมีการนำเสนอโลกใบใหม่และการเล่าเรื่องที่ออกแบบมาเพื่อให้เข้าถึงผู้เล่นหน้าใหม่ก็ตาม

เดโมแสดงให้เห็นเพียงส่วนเล็กๆ ของเนื้อหาทั้งหมด

Kadowaki กล่าวปิดท้ายการสัมภาษณ์โดยอธิบายว่า พื้นที่ที่สื่อมวลชนได้ทดลองเล่นนั้นครอบคลุมเพียงแค่ประมาณหนึ่งในสี่ของเนื้อหาเกมทั้งหมดเท่านั้น ดังนั้น ความยากของศัตรูทั่วไปจึงถูกปรับลดลงอย่างตั้งใจเพื่อให้ผู้เล่นได้เรียนรู้พื้นฐานของการต่อสู้

“ส่วนที่คุณได้เล่นในเดโมยังถือว่าเป็นช่วงต้นเกม อาจจะประมาณหนึ่งในสี่ของเรื่องราวทั้งหมด เมื่อคุณดำเนินเรื่องต่อไป คุณจะพบกับศัตรูหลากหลายรูปแบบมากขึ้น และแม้แต่ศัตรูหน้าเดิมก็จะแข็งแกร่งขึ้น กลุ่มศัตรูจะมีขนาดใหญ่และหลากหลายกว่าเดิม ดังนั้นผู้เล่นจะต้องคิดทบทวนเกี่ยวกับวิธีการรับมือในการต่อสู้แต่ละครั้งอย่างจริงจัง”

Nihei ยังเสริมด้วยว่าตัวเลือกการโต้กลับจำนวนมากที่มีให้ในเดโมนั้นไม่ได้สะท้อนถึงประสบการณ์จริงของเกม ในเวอร์ชันสมบูรณ์ ความสามารถทั้งหมดจะถูกแนะนำอย่างค่อยเป็นค่อยไปเพื่อให้ผู้เล่นมีเวลาเรียนรู้กลไกแต่ละอย่างตามธรรมชาติ นอกจากนี้ยังมี Practice Ground ให้บริการเป็นลานฝึกซ้อม พร้อมระบบแนะนำปุ่มที่สามารถเปิดใช้งานได้ระหว่างการต่อสู้

สิ่งที่น่าสนใจคือ ในขณะที่ผู้เล่นหลายคนรู้สึกว่าเดโมนี้ค่อนข้างง่าย แต่ก็มีสิ่งหนึ่งที่ทีมพัฒนาไม่คาดคิดมาก่อน

“สิ่งที่ทำให้เราประหลาดใจจริงๆ คือมีผู้เล่นจำนวนไม่น้อยที่สามารถใช้เทคนิค Issen ได้สำเร็จในระหว่างช่วงเดโม นั่นเป็นเรื่องที่เหนือความคาดหมายของเราไปมาก ในแง่บวกนะครับ”

แม้จะได้รับข้อเสนอแนะต่างๆ จากการเปิดให้เล่นเดโมสาธารณะ แต่ Kadowaki เน้นย้ำว่า Capcom ไม่ได้ทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใดๆ กับทิศทางการพัฒนาเกม เขาระบุว่าทีมงานยังคงมั่นใจในประสบการณ์การเล่นเกมที่พวกเขาออกแบบไว้ และต้องการให้แน่ใจว่า Onimusha: Way of the Sword จะเป็นเกมที่สนุกสำหรับทั้งผู้เล่นหน้าใหม่และผู้เล่นระดับเก๋าเมื่อเวอร์ชันเต็มวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ

Onimusha: Way of the Sword มีกำหนดการวางจำหน่ายในวันที่ 4 กันยายน 2026 บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถเยี่ยมชมเว็บไซตทางการได้ ที่นี่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: CapcomOnimusha: Way of the Swordบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย

Next Post

รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต

September 21, 2026
TGS 2026 ประกาศผลผู้ชนะ SENSE OF WONDER NIGHT จากเหล่า Dev อินดี้
ข่าว

TGS 2026 ประกาศผลผู้ชนะ SENSE OF WONDER NIGHT จากเหล่า Dev อินดี้

September 21, 2026
Tokyo Game Show 2026 จบลงแล้ว ด้วยผู้เข้าร่วมมากกว่า 250,000 ราย
ข่าว

Tokyo Game Show 2026 จบลงแล้ว ด้วยผู้เข้าร่วมมากกว่า 250,000 ราย

September 21, 2026
Next Post
รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม

รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก
ทั้งหมด

พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก

September 8, 2026
พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด
ทั้งหมด

พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

September 8, 2026
คุยหลังเล่น รีวิว เดโม CODE VEIN II Mask of Idris – ส่วนเสริมที่เน้นสานต่อเรื่องราว บนรากฐานเกมเพลย์ที่คุ้นเคย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น รีวิว เดโม CODE VEIN II Mask of Idris – ส่วนเสริมที่เน้นสานต่อเรื่องราว บนรากฐานเกมเพลย์ที่คุ้นเคย

September 3, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In