Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ Silent Hill: Townfall กับ Konami – แนวทางการสร้างความสยองขวัญที่แปลกใหม่

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
2 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 5 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ Silent Hill: Townfall กับ Konami – แนวทางการสร้างความสยองขวัญที่แปลกใหม่
Share on FacebookShare on Twitter

หลังจากความสำเร็จของ Silent Hill 2 Remake และการเปิดตัว Silent Hill f ตอนนี้ก็ถึงคิวของ Silent Hill: Townfall ที่จะมาเป็นหน้าตาใหม่ให้กับแฟรนไชส์สยองขวัญระดับตำนานของ Konami สิ่งที่น่าสนใจคือเกมนี้ไม่ใช่แค่ภาคใหม่ แต่ยังนำการเปลี่ยนแปลงที่ไม่เคยมีมาก่อนมาใช้อีกมากมาย ซึ่งรวมถึงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ระบบ CRTV ที่ไม่เหมือนใคร แนวทางการสำรวจที่เจาะลึกยิ่งขึ้น และความรู้สึกของหนังสยองขวัญสไตล์อังกฤษที่ผสมผสานเข้ากับเอกลักษณ์ของ Silent Hill

เรามีโอกาสได้สัมภาษณ์ Motoi Okamoto โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Silent Hill ของ Konami และ Jon McKellan นักเขียนและผู้กำกับจาก ScreenBurn Interactive ทั้งสองได้พูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับปรัชญาเบื้องหลัง Townfall วิธีที่พวกเขารักษาเอกลักษณ์ของ Silent Hill เอาไว้ และเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจด้านการออกแบบต่างๆ ที่อาจให้ความรู้สึกแตกต่างไปสำหรับแฟนเกมหน้าเก่า มาดูกันเลย!

Related Posts

คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน

รวมพลคนรักฟุตบอลเอเชีย สัมผัสความยิ่งใหญ่ในงาน eFootball World Festival ใจกลางกรุงเทพ

Konami ไว้วางใจหลายสตูดิโอในการพัฒนา Silent Hill แต่มาพร้อมข้อจำกัด

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาอาจเรียกได้ว่าเป็นการคืนชีพของ Silent Hill ตลอดระยะเวลาสามปี Konami ได้ปล่อยโปรเจกต์ที่แตกต่างกันหลายตัว รวมถึง Silent Hill 2 Remake, Silent Hill f และล่าสุดคือ Silent Hill: Townfall ทั้งสามเกมถูกพัฒนาโดยสตูดิโอที่ต่างกันและมีสไตล์ที่แตกต่างกันอย่างมาก

ตามที่ Motoi Okamoto กล่าว สิ่งนี้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เขาอธิบายว่าปัจจุบัน Konami อยู่ในจุดที่โชคดีมากเพราะมีหลายสตูดิโอเข้ามานำเสนอข้อเสนอของตนเองเพื่อสร้างเกม Silent Hill จากนั้นทีมงาน Konami จะประเมินแต่ละข้อเสนอ และหากพวกเขาเชื่อว่าสตูดิโอนั้นมีความสามารถในการมอบประสบการณ์ Silent Hill ที่มีคุณภาพ พวกเขาก็จะไม่ลังเลที่จะร่วมมือด้วย

ตามที่โปรดิวเซอร์ระบุ พวกเขาไม่ต้องการบังคับให้ทุกเกมมีสไตล์เดียวกัน ในทางกลับกัน แต่ละสตูดิโอได้รับโอกาสให้นำเอกลักษณ์ของตนเองมาใช้ ตราบใดที่พวกเขายังคงยึดมั่นในสิ่งที่ทำให้ Silent Hill เป็น Silent Hill อย่างไรก็ตาม อิสระนี้ก็มีขีดจำกัดเช่นกัน Okamoto ยอมรับว่า Konami ไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อหน่ายจากการปล่อยเกม Silent Hill ออกมามากเกินไปในเวลาไล่เลี่ยกัน

“เราต้องการร่วมงานกับนักพัฒนาเก่งๆ ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่เราก็ไม่อยากให้ผู้เล่นหมดไฟจากการสร้างเกมมากเกินไปในระยะเวลาสั้นๆ” Okamoto อธิบาย

ด้วยเหตุนี้ เป้าหมายส่วนตัวของเขาในปัจจุบันคือการปล่อยเกม Silent Hill ออกมาปีละหนึ่งเกม

ทำไม Townfall ถึงเปลี่ยนมาใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง?

การเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นที่สุดใน Silent Hill: Townfall หนีไม่พ้นการใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง นี่ถือเป็นครั้งแรกที่ซีรีส์หลักของ Silent Hill ใช้มุมมองนี้ตลอดทั้งเกม Jon McKellan เปิดเผยว่าการตัดสินใจนี้เกิดขึ้นตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา มีเหตุผลหลักสองประการที่ทำให้ทีมงานตัดสินใจใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งในทันที

ประการแรกคือการออกแบบของเมือง St. Amelia เอง แตกต่างจากพื้นที่กว้างขวางที่มักพบในเกมอื่นๆ Townfall จะนำเสนออาคารที่คับแคบ ตรอกซอกซอยที่อึดอัด และถนนแคบๆ ที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนถูกขัง ตามที่ Jon กล่าว มุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเพิ่มความรู้สึกอึดอัดนี้ ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอยู่ในเมืองจริงๆ ไม่ใช่แค่นั่งดูตัวละครเดินผ่านไป

เหตุผลประการที่สองเกี่ยวข้องโดยตรงกับฟีเจอร์ใหม่ที่เรียกว่า CRTV อุปกรณ์นี้เป็นกลไกสำคัญตลอดทั้งเกม Jon อธิบายว่ามันแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจำลองประสบการณ์แบบเดียวกันนี้หากเกมใช้กล้องมุมมองบุคคลที่สาม

ตามที่ผู้กำกับกล่าว พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นถืออุปกรณ์ CRTV ไว้ตรงหน้าตัวละครจริงๆ มากกว่าแค่การดูอินเทอร์เฟซเพิ่มเติมอย่างแผนที่ย่อที่แปะอยู่บนหน้าจอ

“CRTV ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติอย่างแท้จริงเมื่อเล่นในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ไม่มีโมเดลตัวละครมาบดบังทัศนวิสัยของผู้เล่น ดังนั้นอุปกรณ์จึงให้ความรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของโลกในเกมจริงๆ” Jon อธิบาย

การสำรวจที่ตอนนี้เน้นการเล่าเรื่องมากขึ้น

การเปลี่ยนมาใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งยังนำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมาสู่วิธีการสำรวจของผู้เล่นอีกด้วย ในขณะที่ภาคก่อนๆ ไอเทมมักจะมองเห็นได้ง่ายจากกล้องมุมมองบุคคลที่สาม แต่ตอนนี้ผู้เล่นต้องให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับทุกมุมห้อง เปิดตู้ ตรวจสอบชั้นวาง และแม้กระทั่งสำรวจวัตถุชิ้นเล็กชิ้นน้อยต่างๆ ภายในบ้าน

แต่เป้าหมายหลักไม่ใช่แค่การหาไอเทม Jon อธิบายว่าจริงๆ แล้วผู้อยู่อาศัยใน St. Amelia คือตัวละครหลักใน Townfall ยิ่งผู้เล่นสังเกตสิ่งรอบตัวอย่างใกล้ชิดมากเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งสามารถค้นพบเรื่องราวเกี่ยวกับผู้คนที่เคยอาศัยอยู่ที่นั่นได้มากขึ้นเท่านั้น

ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นเปิดตู้เสื้อผ้าในช่วงต้นเกม พวกเขาไม่ได้แค่มองหาอุปกรณ์ที่มีประโยชน์สำหรับการเล่นเกมเท่านั้น วัตถุต่างๆ ที่เก็บไว้ภายในบ้านยังให้เบาะแสเกี่ยวกับเจ้าของบ้าน ชีวิตของพวกเขาเป็นอย่างไร และอาจเกิดอะไรขึ้นก่อนที่เมืองนี้จะกลายเป็นฝันร้าย

ตามที่ Jon กล่าว พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังเดินเข้าไปในบ้านของใครบางคนจริงๆ ไม่ใช่แค่เดินผ่านสถานที่ต่างๆ เพื่อหาไอเทม

“ยิ่งผู้เล่นมองสิ่งรอบตัวใกล้ชิดมากขึ้นเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งได้เรียนรู้เกี่ยวกับผู้คนที่เคยอาศัยอยู่ในเมืองนี้มากขึ้นเท่านั้น” เขากล่าว

CRTV ไม่ใช่แค่สิ่งทดแทนวิทยุ แต่เป็นหน้าต่างสู่จิตใจของ Simon

หนึ่งในลักษณะเด่นของ Silent Hill คือการที่โลกใบนี้สะท้อนสภาพจิตใจของตัวเอกมาโดยตลอด สิ่งนี้ยังเป็นรากฐานสำคัญสำหรับ Townfall อีกด้วย Jon อธิบายว่าแทบทุกสิ่งที่ปรากฏตลอดทั้งเกมมีความเชื่อมโยงโดยตรงกับ Simon ซึ่งเป็นตัวละครหลัก รวมถึงอุปกรณ์ CRTV ด้วย

ในขณะที่วิทยุในซีรีส์ก่อนหน้านี้ช่วยตรวจจับการมีอยู่ของสัตว์ประหลาดเท่านั้น แต่ CRTV มีฟังก์ชันที่กว้างกว่ามาก อุปกรณ์นี้สามารถเปิดเผยข้อความต่างๆ ความสัมพันธ์กับตัวละครอื่น และแม้แต่เบาะแสที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางทางจิตวิทยาของ Simon

ตามที่นักพัฒนาระบุ ทุกองค์ประกอบที่ผู้เล่นพบเจอมีความหมายเฉพาะเจาะจงซ่อนอยู่ การออกแบบสัตว์ประหลาด รูปลักษณ์ของโลกเบื้องหลัง (Otherworld) และปรากฏการณ์ประหลาดต่างๆ ที่ปรากฏขึ้น ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้ดูน่ากลัวเพียงอย่างเดียว

“แทบทุกสิ่งใน Townfall เชื่อมโยงกับ Simon ความคิดของเขา และสิ่งที่เขาเคยเผชิญมา” Jon อธิบาย

เขากล่าวว่าเมื่อผู้เล่นเล่นเกมจนจบ พวกเขาจะเริ่มเข้าใจความหมายที่แท้จริงของสัญลักษณ์ สัตว์ประหลาด และเหตุการณ์ต่างๆ ที่ก่อนหน้านี้ดูเป็นปริศนา

Simon ยังคงเป็นตัวละครหลักแม้ว่าจะไม่ค่อยได้เห็นหน้าเขาก็ตาม

การใช้เกมเพลย์มุมมองบุคคลที่หนึ่งนำมาซึ่งความท้าทายใหม่ๆ อย่างแน่นอน แตกต่างจากเกมมุมมองบุคคลที่สามที่ผู้เล่นสามารถเห็นการแสดงสีหน้าของ Simon ได้ตลอดเวลาเมื่อเขาเผชิญกับเหตุการณ์สยองขวัญต่างๆ อย่างไรก็ตาม Jon ยืนยันว่าเรื่องนี้ได้ถูกนำมาพิจารณาตั้งแต่ต้นแล้ว

ตลอดการเล่นเกม กล้องจะถูกล็อกไว้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เป้าหมายคือการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความกลัว ความตื่นตระหนก และความตึงเครียดของ Simon อย่างแท้จริง

อย่างไรก็ตาม เมื่อเนื้อเรื่องดำเนินไป โดยเฉพาะในระหว่างการสนทนาที่สำคัญหรือการเผชิญหน้ากับตัวละครอื่น Townfall จะตัดสลับเป็นคัตซีนแบบภาพยนตร์จากมุมมองบุคคลที่สาม ในช่วงเวลาเหล่านี้นี่เองที่ผู้เล่นจะได้เห็นสีหน้าของ Simon โดยตรงและเข้าใจว่าเขาเป็นตัวละครแบบไหน

ตามที่ Jon กล่าว แนวทางนี้มอบความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างความดื่มด่ำในระหว่างการเล่นเกมและการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์

ScreenBurn ได้รับอิสระอย่างมาก แต่เอกลักษณ์ของ Silent Hill ยังคงอยู่

ด้วยการที่สตูดิโอใหม่เข้ามาจัดการโปรเจกต์ที่แตกต่างกัน จึงเกิดคำถามว่า Konami จะรักษาเอกลักษณ์ของ Silent Hill ไว้ได้อย่างไร

Motoi Okamoto อธิบายว่าแต่ละสตูดิโอที่ร่วมงานด้วยจะถูกขอให้สร้างคัมภีร์ (Bible) แบบหนึ่งขึ้นมา เอกสารนี้จะร่างว่าพวกเขามองภาพของ Silent Hill อย่างไรและต้องการส่งมอบประสบการณ์แบบไหน

ตัว Konami เองไม่ได้กำหนดรูปแบบเกมเพลย์เฉพาะเจาะจง หรือบังคับให้ทุกเกมต้องทำตามสูตรเดียวกัน ตามที่ Okamoto กล่าว ตราบใดที่จุดโฟกัสหลักของเกมยังคงเป็นความสยองขวัญเชิงจิตวิทยา สตูดิโอก็จะได้รับอิสระอย่างเต็มที่ในการสำรวจไอเดียของพวกเขา

Jon ยังยอมรับว่า ScreenBurn มีความสุขมากกับอิสระนี้ อย่างไรก็ตาม พวกเขายังคงตระหนักดีว่า Silent Hill เป็นแฟรนไชส์ที่มีอายุมากกว่าสองทศวรรษและมีฐานแฟนคลับที่ใหญ่มาก

เนื่องจากสมาชิกในทีมแต่ละคนมีการตีความ Silent Hill ในแบบของตัวเอง พวกเขาจึงพยายามหาจุดร่วมเพื่อรักษาให้ทุกคนมุ่งหน้าไปในทิศทางเดียวกัน

นอกจากนี้ ScreenBurn ยังได้รับข้อเสนอแนะจาก Konami และ Annapurna ตามที่ Jon กล่าว ทั้งสองฝ่ายนี้มักจะทำหน้าที่เป็นเหมือน “ความเห็นที่สอง” ซึ่งจะคอยเตือนเขาเมื่อไอเดียเริ่มออกห่างจากเอกลักษณ์ของ Silent Hill มากเกินไป

ความสยองขวัญของ Townfall ไม่ได้มาจากภาพเท่านั้น แต่ยังมาจากเสียงด้วย

เมื่อพูดคุยถึงแง่มุมของเสียง Jon ถึงกับระบุว่าเสียงมีส่วนสร้างประสบการณ์การเล่นเกมสยองขวัญโดยรวมถึงเกือบครึ่งหนึ่ง เขาเชื่อว่าภาพและเสียงจะต้องดำเนินควบคู่กันไป สภาพแวดล้อมที่สมจริงจะไม่รู้สึกมีชีวิตชีวาหากไม่มีการออกแบบเสียงที่น่าเชื่อถือพอๆ กัน

นั่นคือเหตุผลที่ทีมเสียงได้ทำการค้นคว้าในสถานที่จริงอย่างกว้างขวาง ผู้อำนวยการด้านเสียง Byron และทีมงานของเขาได้บันทึกเอฟเฟกต์เสียงต่างๆ สดๆ ในเมืองชายฝั่งที่เป็นแรงบันดาลใจหลักสำหรับ Townfall

ผู้แต่งเพลงประกอบถึงกับนำตัวอย่างเสียงจากวัตถุต่างๆ ที่พบในพื้นที่ชายฝั่งทะเลมาดัดแปลงเป็นเครื่องดนตรีประเภทเพอร์คัชชันสำหรับเพลงประกอบของเกม

ตามที่ Jon กล่าว ความใส่ใจในรายละเอียดนี้คือสิ่งที่ทำให้ Townfall รู้สึกสมจริงมากยิ่งขึ้น เขายังอธิบายด้วยว่าเสียงของสัตว์ประหลาดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม เช่นเดียวกับการออกแบบภาพ เสียงแต่ละเสียงจะถูกปรับให้เข้ากับความหมายเชิงสัญลักษณ์ของสัตว์ประหลาดก่อน จากนั้นจึงขัดเกลาอย่างต่อเนื่องจนกว่าจะลงตัวพอดี

เมื่อความสยองขวัญแบบอังกฤษมาพบกับปรัชญาสยองขวัญแบบญี่ปุ่น

ความร่วมมือระหว่างนักพัฒนาชาวอังกฤษและ Konami ของญี่ปุ่นยังเป็นหนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจที่สุดในการพัฒนา Townfall

Jon กล่าวว่า ScreenBurn มีสไตล์หนังสยองขวัญแบบอังกฤษอย่างชัดเจน ซึ่งจะมีความสงบเสงี่ยมและเรียบง่ายกว่า แต่จะค่อยๆ สร้างความรู้สึกอึดอัดใจผ่านเนื้อเรื่องและบรรยากาศ ตามที่เขากล่าว สไตล์นี้คือสิ่งที่ดึงดูดความสนใจของ Okamoto และ Konami เป็นครั้งแรกเมื่อ ScreenBurn นำเสนอโปรเจกต์ Townfall

ในทางกลับกัน Okamoto อธิบายว่าความสัมพันธ์ระหว่างทั้งสองทีมค่อนข้างมีเอกลักษณ์ในช่วงแรก ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา การสื่อสารแทบทั้งหมดดำเนินการผ่าน Annapurna Interactive ดังนั้น Konami และ ScreenBurn จึงแทบไม่ค่อยได้สื่อสารกันโดยตรง

อันที่จริง ตามที่ Okamoto กล่าว ความสัมพันธ์ของพวกเขาในตอนนั้นให้ความรู้สึกเหมือนเป็น “ญาติห่างๆ” อย่างไรก็ตาม เมื่อโปรเจกต์ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ การสื่อสารก็เริ่มเป็นทางตรงมากขึ้น โดยเฉพาะในช่วงการทดสอบคุณภาพ (QA) ทั้งสองทีมแลกเปลี่ยนข้อมูลกันหลายครั้งต่อวันเพื่อให้แน่ใจว่าคุณภาพของ Townfall จะตรงตามความคาดหวัง

ฉากจบ 5 แบบที่มาจากผลพวงของสไตล์การเล่น

Townfall จะมีฉากจบทั้งหมด 5 แบบ ประกอบด้วยฉากจบหลัก 3 แบบและฉากจบลับ 2 แบบ สิ่งที่น่าสนใจคือ Jon เน้นย้ำว่าฉากจบเหล่านี้ไม่ใช่แค่ตัวเลือกสุดท้ายที่โผล่มาแบบไม่มีปี่มีขลุ่ย การตัดสินใจทั้งหมดของผู้เล่นตลอดทั้งเกมจะมีอิทธิพลต่อทิศทางของเนื้อเรื่อง

เกมเพลย์ที่ดุดันขึ้น การสำรวจสภาพแวดล้อมที่มากขึ้น และคุณลักษณะอื่นๆ อีกมากมายจะเปลี่ยนแปลงการเล่าเรื่องและตัดสินฉากจบในท้ายที่สุด ตามที่ Jon กล่าว เป้าหมายของพวกเขาไม่ใช่การทำให้ผู้เล่นประหลาดใจด้วยการหักมุมแบบกะทันหัน แต่เพื่อให้พวกเขารู้สึกว่าฉากจบนั้นสมควรได้รับอย่างแท้จริงจากเส้นทางที่พวกเขาได้ผ่านมา

“เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่านั่นเป็นฉากจบที่เป็นของพวกเขาจริงๆ” Jon อธิบาย

แม้ว่าเรื่องราวจะจบลง แต่เขาก็หวังว่าผู้เล่นจะยังคงขบคิดถึงความหมายเบื้องหลังฉากจบนั้น ธีมของ Townfall ถูกออกแบบมาอย่างจงใจเพื่อจุดประกายการสนทนาเกี่ยวกับความหมายของเรื่องราว และวิธีที่ผู้เล่นจะปฏิบัติตัวหากพวกเขาอยู่ในจุดเดียวกับ Simon

ข่าวดีก็คือฉากจบหลักทั้งสามแบบสามารถปลดล็อกได้ในการเล่นรอบแรก ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเริ่มเกมใหม่เพียงเพื่อปลดล็อกฉากจบหลักแบบอื่น

ในขณะเดียวกัน ฉากจบลับอีกสองแบบจะมีให้ปลดล็อกผ่านโหมด New Game Plus หลังจากเล่นจบไปแล้วหนึ่งรอบ ผู้เล่นสามารถเล่น Townfall ซ้ำได้ด้วยไอเทมที่ปลดล็อกไว้ก่อนหน้านี้ ซึ่งจะช่วยเร่งกระบวนการในการเข้าถึงฉากจบบางแบบได้

การผจญภัยสยองขวัญที่ยาวนานพอให้สนุกซ้ำแล้วซ้ำเล่า

ในช่วงท้ายของการสัมภาษณ์ Jon ยังได้เปิดเผยถึงระยะเวลาการเล่นเกมโดยประมาณ เขาระบุว่ามันค่อนข้างยากที่จะระบุตัวเลขที่แน่นอน เนื่องจาก Townfall ผสมผสานการลอบเร้นและแอ็กชันเข้าด้วยกัน ผู้เล่นบางคนชอบที่จะซ่อนตัวเป็นส่วนใหญ่ของเกม ในขณะที่คนอื่นๆ กล้าหาญกว่ามากในการเผชิญหน้ากับภัยคุกคามโดยตรง

อย่างไรก็ตาม ScreenBurn ถือว่า Townfall เป็นเกมฉบับเต็ม การเล่นรอบแรกคาดว่าจะใช้เวลาประมาณ 10 ถึง 14 ชั่วโมง ขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นของแต่ละคน

ในขณะเดียวกัน การเล่นในรอบต่อๆ ไป เวลานั้นก็มีแนวโน้มที่จะสั้นลงเนื่องจากผู้เล่นปลดล็อกฟีเจอร์ต่างๆ และเข้าใจเส้นทางสู่ฉากจบที่พวกเขาต้องการ ด้วยฉากจบที่แตกต่างกันถึง 5 แบบและโหมด New Game Plus ทำให้ Townfall ถูกออกแบบมาให้ยังคงน่าดึงดูดสำหรับการเล่นหลายรอบ ในขณะเดียวกันก็มอบเหตุผลให้ผู้เล่นได้สำรวจความลึกลับที่ซ่อนอยู่ภายในเมือง St. Amelia ต่อไป

Silent Hill: Townfall จะวางจำหน่ายในวันที่ 24 กันยายน 2026 สำหรับ PlayStation 5 และ PC สามารถติดตามข้อมูลเพิ่มเติมได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: KonamiSilent Hill Townfallบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน

July 29, 2026
รวมพลคนรักฟุตบอลเอเชีย สัมผัสความยิ่งใหญ่ในงาน eFootball World Festival ใจกลางกรุงเทพ
ข่าว

รวมพลคนรักฟุตบอลเอเชีย สัมผัสความยิ่งใหญ่ในงาน eFootball World Festival ใจกลางกรุงเทพ

July 28, 2026
ผู้สร้าง DOOM เตรียมเป็นหนึ่งในแขกรับเชิญสุดพิเศษที่งาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026
ข่าว

ผู้สร้าง DOOM เตรียมเป็นหนึ่งในแขกรับเชิญสุดพิเศษที่งาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026

July 23, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!

March 17, 2026 - Updated on March 18, 2026
รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories

March 10, 2026
รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ

February 25, 2026
พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories

February 12, 2026
พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ
ทั้งหมด

พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ

February 11, 2026
รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น

February 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In