The Apothecary Diaries(สืบคดีปริศนา หมอยาตำรับโคมแดง) จริงๆ แล้วเป็นซีรีส์ที่นึกภาพตามได้ไม่ยากหากวันหนึ่งจะถูกนำมาดัดแปลงเป็นเกมแนว Visual Novel เพราะมีทั้งเนื้อเรื่องที่เข้มข้น ตัวละครจำนวนมาก และปริศนาที่กลายมาเป็นส่วนสำคัญของเอกลักษณ์ประจำซีรีส์ไปแล้ว แต่สำหรับ The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother ทาง KOEI TECMO Games และ TOHO Games กลับเลือกทิศทางที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบได้มากกว่านั้นมาก ทั้งการสำรวจ การสืบสวน การอนุมานไขคดี และระบบ Compounding หรือการปรุงยาที่ค่อนข้างลึกซึ้ง
ในระหว่างการสัมภาษณ์ที่งาน Tokyo Game Show 2026 เราได้พูดคุยโดยตรงกับบุคคลสำคัญเบื้องหลังการพัฒนาเกมนี้ เพื่อสอบถามถึงเหตุผลในการเลือกใช้คอนเซปต์ดังกล่าว การนำประสบการณ์ของ GUST จากการพัฒนาซีรีส์ Atelier มาปรับใช้กับระบบ Compounding การเข้ามามีส่วนร่วมโดยตรงของอาจารย์ Hyuganatsu และวิธีที่พวกเขาสร้างโลก 3D ให้ยังคงให้ความรู้สึกกลมกลืนไปกับฉบับอนิเมะ
ผู้ที่เราได้สัมภาษณ์:
- Junzo Hosoi หัวหน้าแบรนด์ GUST จาก KOEI TECMO GAMES และ Producer
- Atsuri Takinami ตำแหน่ง Director ของเกม The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother
- Takayuki Onishi ตำแหน่ง Producer จาก TOHO Games

*ในบทสัมภาษณ์นี้ใช้คำทับศัพท์บางส่วน เพื่อให้เนื้อหาตรงกับต้นฉบับมากที่สุด
เปลี่ยนจากการดู มาเป็นการเล่นเป็น Maomao เอง
หนึ่งในการตัดสินใจที่น่าสนใจที่สุดใน The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother คือรูปแบบของตัวเกม แทนที่จะนำเสนอแค่บทสนทนาและตัวเลือกเหมือนเกมแนว Visual Novel ทั่วไป ผู้เล่นจะได้รับโอกาสในการออกสำรวจโลกด้วยตัวเองจริงๆ ทั้งการรวบรวมข้อมูล การสืบสวน การค้นหาวัตถุดิบ การปรุงยารักษา และท้ายที่สุดคือการสรุปผลเกี่ยวกับคดีที่กำลังเผชิญอยู่
ตามที่คุณ Takayuki Onishi กล่าว ตั้งแต่ช่วงเริ่มต้น ทีมงานรู้สึกว่ามีบางแง่มุมในโลกของ The Apothecary Diaries ที่สามารถถ่ายทอดออกมาได้อย่างแท้จริงผ่านสื่อประเภทเกมเท่านั้น หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการให้ผู้เล่นมีบทบาทในการควบคุมและตัดสินใจด้วยตัวเอง เพราะประสบการณ์ที่ได้เดินสำรวจไปตามพระราชวังหรือตัวเมืองด้วยตัวเองนั้น แตกต่างจากการนั่งอ่านนิยายหรือดูอนิเมะอย่างชัดเจน
ไอเดียนี้สอดคล้องกับความคิดเห็นของอาจารย์ Hyuganatsu ผู้สร้างซีรีส์ ที่รู้สึกว่าการได้เดินไปตามโลกของ The Apothecary Diaries จริงๆ น่าจะเป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูดใจ ดังนั้น ทีมงานจึงเลือกที่จะสร้างเกมให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนได้เข้าไปอยู่ในโลกของ Maomao จริงๆ แทนที่จะเป็นเพียงผู้สังเกตการณ์เรื่องราวจากภายนอก
“เราอยากให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำไปกับโลกของ The Apothecary Diaries และสัมผัสมันด้วยตัวเองจริงๆ ครับ นั่นคือหนึ่งในสิ่งที่สามารถดึงศักยภาพออกมาได้ดีที่สุดผ่านสื่ออย่างวิดีโอเกม” คุณ Takayuki Onishi กล่าว

แน่นอนว่าหนึ่งในระบบที่เชื่อมโยงกับคอนเซปต์นี้อย่างใกล้ชิดที่สุดคือระบบการปรุงยาอย่าง Compounding ระบบนี้ไม่ได้เป็นเพียงลูกเล่นที่หยิบมาใช้เป็นครั้งคราวระหว่างการสืบสวนเท่านั้น คุณ Atsuri Takinami อธิบายว่ายาที่ผู้เล่นปรุงขึ้นมาจะถูกนำไปใช้ในเนื้อเรื่องของตัวละครต่างๆ การมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครอื่น และในเควสต์อีกจำนวนมากที่กระจายอยู่ทั่วทั้งเกม
คุณภาพของยาที่คุณสร้างขึ้นยังมีบทบาทสำคัญอีกด้วย ช่วงของการอนุมานไขคดีบางจุดจำเป็นต้องใช้ยาที่มีคุณภาพตามที่กำหนดก่อนที่คุณจะสามารถดำเนินการสืบสวนต่อไปได้สำเร็จ ในส่วนของเควสต์ คุณภาพของยาสามารถส่งผลต่อรางวัลที่คุณจะได้รับ และเมื่อนำไปใช้ในเนื้อเรื่องของตัวละคร ยาที่มีคุณภาพสูงก็จะช่วยเพิ่มค่าความสนิทสนมของตัวละครได้อย่างมากเช่นกัน ดังนั้น การมุ่งมั่นปรุงยาคุณภาพสูงจึงไม่ใช่แค่การปั้นตัวเลขสวยๆ บนหน้าจอเท่านั้น

นำประสบการณ์จากซีรีส์ Atelier มาต่อยอด แต่ปรับให้ระบบ Compounding เข้าใจง่ายขึ้น
เมื่อพิจารณาว่า GUST คือผู้อยู่เบื้องหลังโปรเจกต์นี้ จึงเป็นเรื่องยากที่จะไม่เชื่อมโยงระบบ Compounding เข้ากับซีรีส์ Atelier ในทันที ตัวคุณ Junzo Hosoi เองก็ยอมรับว่าประสบการณ์อันยาวนานของสตูดิโอในการพัฒนาระบบ Synthesis ในเกมตระกูล Atelier คือปัจจัยสำคัญในการออกแบบเมคคานิกการปรุงยาของ Maomao
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีรายงานว่า GUST ได้ขบคิดอย่างหนักเพื่อทำให้ระบบ Synthesis สามารถทำความเข้าใจผ่านทางสายตาได้ง่ายขึ้น ข้อมูลต่างๆ เช่น คุณภาพ เอฟเฟกต์ และคุณสมบัติพิเศษ ควรจะอ่านเข้าใจได้ชัดเจนโดยไม่จำเป็นต้องให้ผู้เล่นมานั่งอ่านคำอธิบายยาวๆ หลักการเดียวกันนี้ได้ถูกนำมาปรับใช้กับระบบ Compounding ในเกมนี้ในที่สุด โดยเฉพาะการสร้างความประทับใจแรกให้เป็นระบบที่ทั้งเข้าใจง่ายและเล่นสนุก
แตกต่างจากเกม Atelier บางภาคที่ทำให้การทำ Synthesis ให้ความรู้สึกเหมือนการแก้ปริศนา ระบบ Compounding จะเลือกใช้มินิเกมที่หลากหลายตามที่ได้เห็นกันไปแล้วในเดโมเกมเพลย์ แม้ว่าผู้เล่นจะยังไม่เข้าใจระบบทั้งหมดอย่างถ่องแท้ แต่ทีมงานก็ต้องการให้พวกเขาเข้าใจคอนเซปต์พื้นฐานได้ในทันทีว่า การเล่นมินิเกมเหล่านี้หมายถึงการที่พวกเขากำลังปรุงยาด้วยตัวเองอยู่
“แม้ว่าผู้เล่นจะยังไม่เข้าใจระบบ Compounding ทั้งหมดในทันที แต่เราก็อยากให้พวกเขารู้สึกได้ทันทีว่า ‘ฉันสามารถปรุงยาของตัวเองผ่านมินิเกมนี้ได้นะ’ ครับ” คุณ Junzo Hosoi กล่าว

อย่างไรก็ตาม ระบบนี้ไม่ได้ตื้นเขินแต่อย่างใด ทุกครั้งที่ผู้เล่นใส่วัตถุดิบที่แตกต่างกันลงไป ค่าตัวเลขจำนวนหนึ่งบนหน้าจอที่แสดงผลคล้ายกราฟเรดาร์จะเปลี่ยนแปลงไป ผู้เล่นจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนการผสมผสานวัตถุดิบเพื่อให้ผลลัพธ์สุดท้ายขยับเข้าใกล้เป้าหมายที่กำหนดไว้ให้มากที่สุด ยิ่งผลลัพธ์มีความแม่นยำมากเท่าไหร่ คุณภาพของยาที่สร้างออกมาก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น
ในช่วงต้นเกม ผู้เล่นอาจจะยังไม่เข้าใจว่าวัตถุดิบแต่ละชนิดส่งผลต่อค่าเหล่านี้อย่างไร ดังนั้นกระบวนการจึงต้องพึ่งพาการทดลองเป็นหลัก จากนั้นมินิเกมจะเข้ามาช่วยยกระดับคุณภาพของยาให้ถึงจุดหนึ่ง พร้อมกับค่อยๆ สอนระบบให้ผู้เล่นเข้าใจอย่างช้าๆ เมื่อผู้เล่นเริ่มคุ้นเคยกับเกมมากขึ้น พวกเขาก็จะสามารถหันมาโฟกัสกับการจัดการค่าตัวเลขและการผสมวัตถุดิบได้โดยไม่ต้องพึ่งพาตัวช่วยในช่วงแรกมากนัก
นอกจากนี้ GUST ยังตระหนักดีว่าการต้องเล่นมินิเกมเดิมๆ ทุกครั้งที่ทำการ Compounding อาจกลายเป็นเรื่องที่ซ้ำซากจำเจได้ ดังนั้น เมื่อเล่นไปจนถึงจุดหนึ่ง ผู้เล่นจะสามารถกดข้ามมินิเกมในส่วนของ Compounding ได้เลย จากจุดนั้น จุดโฟกัสจะเปลี่ยนไปอยู่ที่ความรู้ของผู้เล่นเกี่ยวกับวัตถุดิบ การจับคู่ผสมผสาน และความเข้าใจในระบบที่สั่งสมมาตลอดการเล่นแทน เรียกได้ว่าระบบ Compounding ถูกออกแบบมาอย่างตั้งใจเพื่อให้พัฒนาควบคู่ไปกับความสามารถของผู้เล่นนั่นเอง

ความหมายเบื้องหลังชื่อ The False Imperial Brother
เนื้อเรื่องของเกมไม่ได้เป็นเพียงการนำเหตุการณ์ที่เคยเกิดขึ้นในนิยายและอนิเมะมาเล่าซ้ำ ภาค The False Imperial Brother ได้นำเสนอเหตุการณ์ใหม่ๆ อย่าง Five Mysteries และ Five Curses เข้ามา แต่ทีมงานก็ยังคงให้ความสำคัญกับการเคารพโลกต้นฉบับของ The Apothecary Diaries เป็นอันดับแรก
คุณ Onishi ชี้ไปที่ประโยคหนึ่งซึ่งปรากฏอยู่บนเว็บไซต์ทางการแล้วเพื่อใช้เป็นคำใบ้ถึงทิศทางของเนื้อเรื่องในตอนนี้ นั่นคือ “ยารักษาชีวิตขนานนั้น จักกระซิบเพรียกหาถึงยาพิษ” แน่นอนว่าเขาไม่ต้องการอธิบายเพิ่มเติมว่าแท้จริงแล้วมันหมายถึงอะไร เพราะนั่นจะเป็นการสปอยล์เนื้อหามากเกินไป
แม้จะนำเสนอเนื้อเรื่องออริจินัล แต่ทีมงานก็ไม่ได้ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกพึงพอใจแค่กับการได้รู้ตัวคนร้ายหรือการไขปริศนาได้สำเร็จเท่านั้น พวกเขายังอยากให้มีบางสิ่งบางอย่างยังคงติดค้างอยู่ในใจของผู้เล่นหลังจากที่เล่นจบแล้ว เป้าหมายจึงไม่ใช่แค่การสร้างเกมที่สนุก แต่มุ่งนำเสนอเรื่องราวที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอะไรบางอย่างได้อย่างแท้จริงหลังจากที่ปิดเกมลง
“เมื่อผู้เล่นไปถึงตอนจบของเนื้อเรื่อง เราอยากให้มีบางสิ่งยังคงตราตรึงอยู่ในใจของพวกเขาหลังจากนั้นครับ” คุณ Takayuki Onishi กล่าว

อาจารย์ Hyuganatsu เองได้เข้ามามีส่วนร่วมโดยตรงในการสร้างคอนเซปต์เนื้อเรื่องออริจินัล ซึ่งเป็นโครงสร้างพื้นฐานของเรื่องราวก่อนที่จะถูกนำไปพัฒนาต่อยอดเป็นบทภายในเกม อย่างไรก็ตาม ในขั้นตอนการวางคอนเซปต์นั้น ยังไม่ได้มีการลงรายละเอียดเกี่ยวกับรูปแบบตอนจบที่หลากหลายของแต่ละเหตุการณ์ องค์ประกอบส่วนนี้เพิ่งจะถูกพัฒนาขึ้นเมื่อทีมงานเริ่มเปลี่ยนคอนเซปต์แรกเริ่มให้กลายเป็นรูปแบบเกม และพยายามสร้างบทสรุปของคดีที่บีบให้ผู้เล่นต้องขบคิดและตัดสินใจว่าเรื่องราวควรจะจบลงอย่างไร
หนึ่งในระบบที่เชื่อมโยงกับคอนเซปต์นี้โดยตรงคือค่าความเชื่อใจหรือ Trust หากค่า Trust ลดลงจนเหลือศูนย์แล้วยังไม่สามารถไขคดีได้สำเร็จ สภาวะนี้จะทำงานเหมือนกับการเจอ Game Over ทันที
สำหรับชื่อภาคย่อยอย่าง “The False Imperial Brother” เองก็มีความน่าสนใจไม่น้อยสำหรับแฟนๆ ที่ติดตามเนื้อเรื่องต้นฉบับอย่างใกล้ชิด หากมองแบบผิวเผิน แน่นอนว่าชื่อนี้หมายถึงบุคคลสวมหน้ากากปริศนาที่ปรากฏตัวในฐานะ “พระอนุชาแห่งองค์จักรพรรดิ” อย่างไรก็ตาม คำว่า “ตัวจริง” และ “ตัวปลอม” ที่วนเวียนอยู่รอบตัวพระอนุชาของจักรพรรดิ ก็อาจทำให้นักอ่านที่ติดตามมานานนึกไปถึงความลับสำคัญบางอย่างในเนื้อเรื่องต้นฉบับได้เช่นกัน
คุณ Onishi ไม่สามารถอธิบายความหมายที่แท้จริงได้ แต่ยืนยันว่าชื่อ “The False Imperial Brother” ถูกตัดสินใจเลือกใช้หลังจากผ่านการพูดคุยหารืออย่างหนักกับอาจารย์ Hyuganatsu และผู้เกี่ยวข้องฝ่ายอื่นๆ มาแล้ว ทีมงานเลือกใช้ชื่อนี้โดยตระหนักดีว่าถ้อยคำที่อยู่ในชื่อนั้นกุมองค์ประกอบสำคัญเอาไว้

เนื้อเรื่องหลักยังคงมีทิศทางที่ชัดเจน แต่วิธีการไขคดีสามารถแตกต่างกันได้
แม้จะมีองค์ประกอบด้านการสืบสวนและตัวเลือกมากมาย แต่ The False Imperial Brother ไม่ใช่เกมที่มีการแบ่งรูทขนาดใหญ่หลายเส้นทางจนเปลี่ยนเนื้อเรื่องหลักไปอย่างสิ้นเชิง คุณ Atsuri Takinami อธิบายว่าผู้เล่นสามารถกำหนดทิศทางตอนจบของแต่ละบทได้ผ่านตัวเลือกที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสิ่งที่ Maomao น่าจะตัดสินใจทำจริงๆ แต่การตัดสินใจเหล่านั้นจะไม่ส่งผลให้ทิศทางโดยรวมของเนื้อเรื่องหลักเปลี่ยนไป
ดังนั้น โครงสร้างการเล่าเรื่องหลักจึงค่อนข้างมีทิศทางที่แน่นอน อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นจะไม่ได้แค่เดินตามจุดเนื้อเรื่องหลักจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งเพียงอย่างเดียว เพราะนอกเหนือจากเส้นทางหลักแล้ว ยังมีบทสนทนาระหว่างตัวละคร เควสต์ และคอนเทนต์เสริมอีกมากมายที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ออกสำรวจอย่างเต็มที่
หนึ่งในระบบสำคัญที่ช่วยเพิ่มความหลากหลายให้กับการไขคดีมีชื่อว่า The Apothecary’s Decision ตามกฎพื้นฐานแล้ว ผู้เล่นจะต้องค้นหาหลักฐานที่จำเป็นสำหรับการไขคดีให้ครบเสียก่อน จึงจะได้รับอนุญาตให้เข้าสู่ช่วงทบทวนข้อมูลและอนุมานไขคดีได้
“ผู้เล่นสามารถส่งผลต่อบทสรุปของแต่ละบทได้ครับ แต่ตัวเลือกเหล่านั้นจะไม่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่กับโครงเรื่องหลักโดยรวม” คุณ Atsuri Takinami กล่าว
สิ่งที่น่าสนใจคือ ไม่ใช่หลักฐานทุกชิ้นที่เป็นของบังคับเก็บ เพราะหลักฐานบางส่วนที่เกี่ยวข้องกับระบบ The Apothecary’s Decision จะถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่หลักฐานทางเลือก หากผู้เล่นสามารถค้นหามันจนเจอ พวกเขาก็จะได้รับโอกาสในการเข้าสู่ช่วง The Apothecary’s Decision เพื่อเลือกตัดสินใจด้วยตัวเอง แต่หากพลาดหลักฐานทางเลือกชิ้นนั้นไป ตัวเลือกดังกล่าวก็จะไม่ปรากฏขึ้นมา และเนื้อเรื่องก็จะดำเนินไปสู่ผลลัพธ์แบบใดแบบหนึ่งโดยอัตโนมัติ
ระดับความยากของปริศนาจะค่อยๆ เพิ่มขึ้นอย่างเป็นลำดับ ในช่วงครึ่งแรกของเกม เนื้อหาจะค่อนข้างเข้าใจง่ายและเป็นมิตรสำหรับผู้เล่นที่อาจไม่คุ้นเคยกับเกมแนวสืบสวนอนุมานมาก่อน แต่เมื่อเข้าสู่ช่วงครึ่งหลัง คดีต่างๆ จะค่อยๆ ทวีความท้าทายมากขึ้นเรื่อยๆ
สำหรับผู้เล่นที่ประสบปัญหากับการอนุมานไขคดีหรือการปรุงยาให้ได้คุณภาพตามที่กำหนด ก็ยังมีทางออกผ่านการออกสำรวจพื้นที่ เพราะในฉากจะมีไอเทมบางอย่างที่เมื่อเก็บมาแล้วจะช่วยให้กระบวนการอนุมานหรือการปรุงยาง่ายขึ้น คุณ Takinami ยังไม่ได้เปิดเผยว่าไอเทมเหล่านี้จะมีหน้าตาเป็นอย่างไร แต่คอนเซปต์นั้นชัดเจนมาก ผู้เล่นที่มั่นใจในทักษะการสืบสวนของตัวเองสามารถพุ่งชนกับปริศนาได้โดยตรง ในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นๆ ก็สามารถเลือกที่จะขยันสำรวจแผนที่ให้มากขึ้นเพื่อหาตัวช่วยเสริมได้ ทีมงานต้องการให้ผู้เล่นทุกรูปแบบมีโอกาสเล่นเกมนี้ไปจนถึงฉากจบได้สำเร็จ

การปลอมตัวของ Jinshi คอสตูม DLC และจุดเริ่มต้นของไอเดีย “Atelier ของ Maomao”
หนึ่งในภาพที่ดึงดูดความสนใจของแฟนๆ ได้อย่างรวดเร็วหลังจากที่มีฟุตเทจของเกมถูกปล่อยออกมา คือภาพของ Jinshi ที่สวมแว่นตาและมัดผมรวบไว้ด้านหลัง ปรากฏว่ารูปลักษณ์นี้ไม่ใช่คอสตูมปกติทั่วไป แต่เป็นชุดปลอมตัวที่ Jinshi ใช้เมื่อต้องเดินทางออกนอกวังเป็นการส่วนตัว
ตัวอย่างเช่น เมื่อ Jinshi ต้องเดินทางไปเยือนเมืองหรือพื้นที่สำรวจบางแห่ง เขาก็จะปรากฏตัวในรูปลักษณ์นั้น น่าเสียดายที่ผู้เล่นจะไม่สามารถสลับเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Jinshi ให้เป็นเวอร์ชันสวมแว่นตาได้อย่างอิสระตลอดเวลา ในตอนนี้ทีมงานยังไม่ได้พูดคุยถึงรายละเอียดเรื่องคอสตูมทั้งหมดในภาพรวม แต่พวกเขายอมรับว่ากำลังพิจารณาความเป็นไปได้ต่างๆ อยู่ ซึ่งรวมถึงการทำเป็น DLC ด้วย
“สำหรับเรื่องคอสตูม เรากำลังพิจารณาความเป็นไปได้หลากหลายรูปแบบรวมถึงการทำเป็น DLC ด้วยครับ จึงหวังว่าทุกคนจะตั้งตารอการประกาศในครั้งต่อๆ ไปนะครับ” คุณ Atsuri Takinami กล่าว
ความร่วมมือระหว่าง GUST และ TOHO เองก็มีจุดเริ่มต้นที่น่าสนใจไม่น้อย แม้ว่านี่จะเป็นหนึ่งในโปรเจกต์ดัดแปลงจากอนิเมะขนาดใหญ่เรื่องแรกของ GUST ในรอบหลายปีนับตั้งแต่ที่พวกเขาเคยพัฒนาเกม FAIRY TAIL ไป แต่ความจริงแล้วโปรเจกต์ The Apothecary Diaries นี้เป็นฝ่าย TOHO ที่ยื่นข้อเสนอเข้ามาก่อน

ทาง TOHO Animation มีส่วนร่วมในการผลิตอนิเมะ The Apothecary Diaries อยู่แล้ว และคุณ Onishi ก็เริ่มตั้งคำถามตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าซีรีส์นี้จะสามารถนำมาดัดแปลงเป็นเกมได้ด้วยหรือไม่ จากจุดนั้น ไอเดียที่เรียบง่ายแต่ลงตัวสุดๆ ก็ผุดขึ้นมาทันทีว่า “ถ้าเราลองทำอะไรที่เหมือนกับเป็น Atelier ของ Maomao ดูล่ะ?”
จากนั้นคุณ Onishi จึงติดต่อไปหาคุณ Hosoi และถามว่าทาง GUST สนใจที่จะมาร่วมพัฒนาโปรเจกต์นี้ด้วยกันหรือไม่ เรื่องบังเอิญก็คือ คุณ Hosoi เป็นแฟนของซีรีส์ The Apothecary Diaries อยู่ก่อนแล้ว ในระหว่างที่นั่งดูอนิเมะ เขาเองก็เคยแอบคิดเล่นๆ เหมือนกันว่าถ้าโลกของเรื่องนี้ถูกนำมาสร้างเป็นเกมสไตล์ Atelier จะออกมาเป็นอย่างไร ดังนั้นเมื่อคุณ Onishi ยื่นข้อเสนอที่แทบจะตรงกับความคิดในหัวของเขาแบบเป๊ะๆ คำตอบรับที่ได้จึงเป็นไปในแง่บวกอย่างท่วมท้นในทันที
เมื่อความเชื่อมโยงระหว่าง Atelier และ The Apothecary Diaries ชัดเจนถึงเพียงนี้ ย่อมทำให้เกิดคำถามสำคัญข้อหนึ่งที่แฟนๆ ของทั้งสองซีรีส์น่าจะนึกถึงขึ้นมาทันที นั่นคือ วันหนึ่ง Maomao จะไปยืนอยู่หน้าถังไม้แล้วพูดประโยคสุดไอคอนิกของซีรีส์ Atelier อย่างคำว่า “ถังล่ะ!” หรือไม่? คุณ Hosoi ไม่ได้ให้คำตอบที่ชัดเจนในเรื่องนี้ แต่เขาก็ยอมรับว่าไอเดียนี้เคยผ่านเข้ามาในหัวของทีมงานเหมือนกัน

พื้นที่ราว 40 เปอร์เซ็นต์ถูกสร้างขึ้นมาใหม่ ส่วนที่เหลืออ้างอิงจากโลกต้นฉบับ
แม้จะนำเสนอเนื้อเรื่องออริจินัล แต่สถานที่ส่วนใหญ่ที่ผู้เล่นจะได้ไปเยือนยังคงอ้างอิงมาจากโลกที่ทุกคนคุ้นเคยกันดีใน The Apothecary Diaries คุณ Takinami ประเมินว่าสถานที่ในเกมประมาณ 40 เปอร์เซ็นต์ถูกสร้างขึ้นมาใหม่สำหรับเกมนี้โดยเฉพาะ ในขณะที่อีกประมาณ 60 เปอร์เซ็นต์อ้างอิงมาจากสถานที่จริงในผลงานต้นฉบับ
เพื่อให้มั่นใจว่าพื้นที่ใหม่จะให้ความรู้สึกกลมกลืนไปกับโลกเดิม ทีมงานได้นำข้อมูลงานภาพพื้นหลังหลากหลายชิ้นที่ได้รับมาจากทีมผลิตอนิเมะโดยตรงมาใช้เป็นภาพอ้างอิง นอกจากนี้ทาง TOHO ยังได้เข้ามาช่วยดูแลควบคุมการผลิต เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นที่ใหม่และสถานที่ที่คุ้นเคยสามารถเชื่อมต่อกันได้โดยไม่ทำให้รู้สึกเหมือนหลุดมาจากคนละโลก
สิ่งที่น่าสนใจยิ่งกว่านั้นคือ โมเดลพื้นหลัง 3D หลายชิ้นที่เดิมทีถูกสร้างขึ้นในระหว่างขั้นตอนการผลิตอนิเมะ ได้ถูกส่งมอบให้กับทีมพัฒนาเกมและถูกนำมาใช้งานโดยตรงในการพัฒนาเกมด้วย การผสมผสานข้อมูลวัตถุดิบเหล่านี้ช่วยให้ GUST สามารถนำเสนองานภาพที่มีความสอดคล้องกันไปตลอดทั้งโลกของเกม
“สถานที่ประมาณ 40 เปอร์เซ็นต์เป็นของที่สร้างขึ้นใหม่ และอีกประมาณ 60 เปอร์เซ็นต์อ้างอิงมาจากสถานที่ในผลงานต้นฉบับครับ” คุณ Atsuri Takinami กล่าว
ทีมงานยังให้ความสำคัญกับโมเดลตัวละครอย่างมากเช่นกัน หนึ่งในเทคนิคที่ทีมงานภายในเน้นย้ำมากที่สุดเรียกว่า Rim lighting ซึ่งเป็นการจัดแสงที่ปรากฏขึ้นบริเวณขอบของตัวละคร ทีมงานได้ใช้ Rim lighting ประมาณสองสีพร้อมกันเพื่อให้ได้มิติสีที่อิ่มตัวและซับซ้อนยิ่งขึ้น คล้ายกับภาพที่มักจะเห็นได้ในภาพ Key visual ของอนิเมะ
การไล่เฉดสีบนเส้นผมของตัวละครก็ถูกปรับให้ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น ในขณะที่เงาบนใบหน้าและร่างกายก็ถูกควบคุมอย่างแม่นยำ องค์ประกอบทั้งหมดนี้ถูกนำมาผสมผสานกันเพื่อรักษากลิ่นอายงานภาพสไตล์อนิเมะเอาไว้ เมื่อต้องแปลงตัวละครให้กลายเป็นโมเดล 3D
อีกหนึ่งความท้าทายมาจากเรื่องของเครื่องแต่งกาย ตัวละครใน The Apothecary Diaries มักจะสวมใส่เสื้อผ้าแขนยาว ชุดคลุม และเสื้อผ้าที่มีชายผ้าพลิ้วไหวหลากหลายรูปแบบ เพื่อให้มั่นใจว่าทุกอย่างจะเคลื่อนไหวได้อย่างเป็นธรรมชาติและไม่ทะลุซ้อนทับกันได้ง่ายๆ ทีมงานจึงได้สร้างแอนิเมชันเฉพาะสำหรับตัวละครแต่ละตัว พร้อมทั้งเพิ่มโครงกระดูกโมเดลพิเศษในจุดที่จำเป็น
แน่นอนว่าแนวทางนี้ต้องใช้ทรัพยากรในการพัฒนาเพิ่มขึ้น แต่คุณ Takinami เชื่อว่ามันเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อทำให้แอนิเมชันดูเป็นธรรมชาติและทำให้โลกของเกมดูน่าเชื่อถือยิ่งขึ้น ตัวเขาเองมีพื้นฐานมาจากการทำอาร์ตด้านสภาพแวดล้อมและการจัดแสง ดังนั้นนอกจากเรื่องของตัวละครแล้ว เขายังหวังว่าผู้เล่นจะสังเกตเห็นรายละเอียดของฉากและการจัดแสงตลอดทั้งเกมอีกด้วย

เกมผจญภัยไขปริศนาแนวใหม่สำหรับ GUST ที่ยังคงเป็นมิตรกับทั้งแฟนเดนตายและผู้เล่นหน้าใหม่
สำหรับ GUST แล้ว โปรเจกต์นี้ถือเป็นความท้าทายที่ค่อนข้างแตกต่างไปจากเกมก่อนๆ ของพวกเขา ไม่เพียงแต่สตูดิโอจะห่างหายจากการพัฒนาเกมที่ดัดแปลงจาก IP อนิเมะไปนานพอสมควรเท่านั้น แต่เกมแนวผจญภัยสืบสวนอนุมานหรือผจญภัยไขปริศนาก็ถือเป็นดินแดนที่ค่อนข้างใหม่สำหรับพวกเขาเช่นกัน
คุณ Junzo Hosoi กล่าวว่าทีมงานพยายามนำเทคโนโลยีและประสบการณ์ด้านการนำเสนอที่สั่งสมมานานหลายปีมาปรับใช้กับโปรเจกต์นี้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ จากกระบวนการพัฒนาและการทดสอบที่ผ่านมาจนถึงตอนนี้ เขารู้สึกว่าองค์ประกอบต่างๆ เริ่มหลอมรวมเข้ากันได้เป็นอย่างดี และหวังว่าผู้เล่นที่คอยสนับสนุนแบรนด์ GUST มาตลอดจะชื่นชอบผลลัพธ์สุดท้ายที่ออกมา
“เกมแนวผจญภัยสืบสวนถือเป็นความท้าทายใหม่สำหรับเราครับ แต่จากกระบวนการทดสอบและพัฒนาจนถึงตอนนี้ เรารู้สึกว่าทุกอย่างเริ่มเข้าที่เข้าทางและออกมาดูดีมากๆ เลยครับ” คุณ Junzo Hosoi กล่าว

คุณ Takinami เสริมว่าแม้เรื่องงานภาพจะได้รับความสนใจอย่างมาก แต่ทีมงานก็ทุ่มเทความพยายามไม่แพ้กันในการพัฒนาองค์ประกอบด้านการอนุมานไขคดี ปริศนาบางอย่างจะใช้ทริกทางวิทยาศาสตร์และการใช้เหตุผลที่อ้างอิงจากความรู้ด้านเภสัชกรรม อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องกังวลว่าจะต้องมีความรู้พื้นฐานมาก่อนจึงจะเข้าใจคดีเหล่านี้ได้
คำอธิบายภายในเกมและการทดลองจำลองเหตุการณ์ต่างๆ ผ่านระบบ Compounding จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถติดตามลำดับความคิดของตัวเอกได้ ด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นจะยังสามารถเข้าใจได้ว่า Maomao ไปถึงข้อสรุปนั้นได้อย่างไร แม้จะไม่มีความรู้พื้นฐานด้านเภสัชศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังคดีนั้นมาก่อนเลยก็ตาม
ในขณะเดียวกัน ทางฝั่งของ TOHO Games คุณ Onishi ระบุว่าโปรเจกต์นี้มีความหมายที่สำคัญมากสำหรับพวกเขา ทีมงานทำงานกันอย่างหนักเพื่อนำโลกของ The Apothecary Diaries มาสู่แพลตฟอร์มเกมโดยยังคงรักษาเอกลักษณ์ดั้งเดิมเอาไว้ เพื่อให้แฟนๆ ที่ติดตามมานานมีอะไรให้สนุกได้อย่างเต็มอิ่ม
อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่ได้สร้างเกมนี้ขึ้นมาเพื่อคนที่คุ้นเคยกับซีรีส์นี้อยู่แล้วเพียงอย่างเดียว สำหรับผู้เล่นที่เพิ่งจะได้สัมผัสกับ The Apothecary Diaries เป็นครั้งแรกผ่านภาค The False Imperial Brother ทาง TOHO ก็หวังว่าพวกเขาจะได้รับความรู้สึกเดียวกับคนที่เคยอ่านนิยายหรือดูอนิเมะเป็นครั้งแรกเช่นกัน
พวกเขาอยากให้ผู้เล่นหน้าใหม่สามารถปิดเกมลงพร้อมกับคิดในใจว่า “โลกของ The Apothecary Diaries นี่มันยอดเยี่ยมไปเลยนะ” นั่นคือหนึ่งในเป้าหมายที่ใหญ่ที่สุดที่ทีมงานหวังว่าจะไปให้ถึง เมื่อเกม The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother ไปถึงมือของผู้เล่นในที่สุด
The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother มีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงต้นปี 2027 บนเครื่อง PlayStation 5, Switch, Switch 2 และ PC สามารถเข้าไปเยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการได้ที่นี่ เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother กับ GUST – Aterlier Maomao!?](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/10/TGS2026-TheApothecaryDiaries-Interview-FI-750x394.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Wo Long 2: Wings of Ember – เบื้องหลังที่ทำให้ภาคต่อออกมายอดเยี่ยมกว่าเดิม](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/10/TGS2026-WoLong2-Interview-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/10/TGS2026-DynastyWarrior3-Remastered-Interview-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Stupid Never Dies กับ GPTRACK50 – เบื้อหลังการพัฒนาเกม Action RPG ที่อัดแน่นด้วยไอเดียหลุดโลก](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/10/TGS2026-Stupid-NeverDies-Interview-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Stupid Never Dies กับ GPTRACK50 – เบื้อหลังการพัฒนาเกม Action RPG ที่อัดแน่นด้วยไอเดียหลุดโลก](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/10/TGS2026-Stupid-NeverDies-Interview-FI-75x75.jpg)
![[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Preview-FI-360x180.jpg)





Discussion about this post