Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Stupid Never Dies กับ GPTRACK50 – เบื้อหลังการพัฒนาเกม Action RPG ที่อัดแน่นด้วยไอเดียหลุดโลก

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
6 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 3 mins read
0 0
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Stupid Never Dies กับ GPTRACK50 – เบื้อหลังการพัฒนาเกม Action RPG ที่อัดแน่นด้วยไอเดียหลุดโลก
Share on FacebookShare on Twitter

ในฐานะผลงานเกมแรกของสตูดิโอ GPTRACK50 เกม Stupid Never Dies ได้นำเสนอคอนเซปต์ที่ไม่ธรรมดา ด้วยการผสมผสานซอมบี้ ดนตรีป๊อปพังก์ คอเมดี้ โรแมนติก และงานภาพสีสันสดใสเข้าไว้ด้วยกันในรูปแบบเกม 3D Action RPG ที่เน้นการตะลุยดันเจี้ยนและการพัฒนาตัวละครที่รวดเร็วสุดขีด

เพื่อพูดคุยเจาะลึกถึงคอนเซปต์ทั้งหมดนี้ของ Stupid Never Dies ทีมงานของเราได้มีโอกาสพูดคุยโดยตรงกับคุณ Iichiro Sasaki ตำแหน่ง Director และคุณ Hiroyuki Kobayashi ตำแหน่ง Studio Head ของ GPTRACK50 ภายในงาน Tokyo Game Show 2026

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Wo Long 2: Wings of Ember – เบื้องหลังที่ทำให้ภาคต่อออกมายอดเยี่ยมกว่าเดิม

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค

“Blazing Fast Growth” คือหัวใจหลักของประสบการณ์การเล่น

หนึ่งในคอนเซปต์สำคัญของ Stupid Never Dies คือคำว่า “Blazing Fast Growth” คุณ Sasaki อธิบายว่าคำนี้ไม่ได้หมายถึงแค่การพัฒนาตัวละครที่รวดเร็วเพียงอย่างเดียว แต่เป็นส่วนสำคัญที่กำหนดว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์แบบไหนในการลงดันเจี้ยนแต่ละรอบ

“Blazing Fast Growth หมายความว่าทุกครั้งที่คุณเล่นเกมนี้ อัตราการอัปเลเวลและความแข็งแกร่งของคุณจะพุ่งสูงขึ้นเรื่อยๆ ครับ เราต้องการสร้างประสบการณ์ที่ผู้เล่นสามารถเก่งขึ้นอย่างก้าวกระโดดและอัปเลเวลได้หลายระดับภายในระยะเวลาอันสั้น”

ลูปการเล่นหลักของเกมถูกสร้างขึ้นโดยมีศูนย์กลางอยู่ที่ดันเจี้ยนซึ่งขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ ยิ่งผู้เล่นสำรวจลงไปลึกเท่าไหร่ ศัตรูที่เจอก็จะยิ่งแข็งแกร่งขึ้น และไอเทมที่ได้รับก็จะยิ่งดีขึ้นตามไปด้วย

“เมื่อคุณเล่นคืบหน้าไปเรื่อยๆ ตัวดันเจี้ยนเองก็จะพัฒนาและลึกลงไปเรื่อยๆ เช่นกัน ยิ่งคุณลงไปลึกเท่าไหร่ ศัตรูที่รออยู่ก็จะยิ่งเก่งขึ้น หลังจากเอาชนะพวกมันได้ คุณก็จะได้รับไอเทมที่ดีขึ้นและนำกลับบ้านเพื่อไปอัปเกรดตัวละครให้แข็งแกร่งขึ้นได้ครับ”

นอกจากอุปกรณ์สวมใส่และการพัฒนาตัวละครแล้ว องค์ประกอบอื่นๆ อีกหลายส่วนก็จะค่อยๆ ถูกปลดล็อกตามมา ซึ่งคาดว่าจะเป็นแรงจูงใจชั้นดีที่ทำให้ผู้เล่นอยากกลับไปลงดันเจี้ยนซ้ำๆ

ซอมบี้ ป๊อปพังก์ และความโรแมนติก

คอนเซปต์ด้านภาพของ Stupid Never Dies มีจุดเริ่มต้นมาจากความชอบส่วนตัวหลายอย่างของคุณ Sasaki เขาเป็นแฟนตัวยงของทั้งซอมบี้และดนตรีพังก์ร็อก จึงพยายามมองหาแนวทางใหม่ๆ ในการนำทั้งสองสิ่งนี้มารวมกัน

“ผมชอบซอมบี้มากและอยากสร้างวิธีใหม่ๆ ในการนำเสนอพวกมันครับ แถมผมยังเป็นแฟนตัวยงของเพลงพังก์ร็อกด้วย ตอนที่เราคิดคอนเซปต์โลกของเกมนี้ เราเลยจับเอาซอมบี้ พังก์ร็อก และความรักมารวมกัน โดยเฉพาะไอเดียที่ว่าซอมบี้ดันไปตกหลุมรักกับมนุษย์ที่ตายไปแล้ว”

จากจุดนั้น เอกลักษณ์ทางภาพของเกมจึงเริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้น หน้าปกอัลบั้มและเหล่านักดนตรีพังก์คือแรงบันดาลใจหลัก โดยเฉพาะการเลือกใช้สีสันที่ฉูดฉาดและแนวทางการจัดวางองค์ประกอบภาพแบบภาพตัดปะ

จากนั้นคุณ Kobayashi ได้ช่วยขยายความเกี่ยวกับอิทธิพลทางดนตรีให้ชัดเจนขึ้น เขาระบุว่าคำที่ถูกต้องแม่นยำกว่าในการอธิบายธีมดนตรีของเกมนี้คือแนวป๊อปพังก์ ไม่ใช่แค่พังก์ร็อกธรรมดา

แรงบันดาลใจของพวกเขายังมาจากภาพยนตร์และผลงานแนวซูเปอร์ฮีโร่ยุคใหม่ด้วย คุณ Kobayashi ยกตัวอย่างเรื่อง Guardians of the Galaxy และ The Suicide Squad มาเป็นข้อมูลอ้างอิงในการสร้างกลุ่มตัวละครที่มีบุคลิกจัดจ้านและมักจะมีความคิดเห็นไม่ลงรอยกันอยู่บ่อยครั้ง แต่สุดท้ายก็ยังร่วมมือกันเพื่อมุ่งสู่เป้าหมายเดียวกัน

“เราอยากให้ Stupid Never Dies มีบรรยากาศแบบนั้นครับ คือมีกลุ่มตัวละครที่อาจจะดูดิบๆ เถื่อนๆ กันไปบ้าง บางครั้งก็เข้ากันได้ดี บางครั้งก็ทะเลาะกัน แต่ท้ายที่สุดแล้วทุกคนต่างก็มุ่งมั่นทำเพื่อเป้าหมายเดียวกัน”

ในขณะเดียวกัน งานภาพสีสันสดใสของเกมยังได้รับแรงบันดาลใจมาจากภาพยนตร์แอนิเมชัน Spider-Man รวมถึงภาพยนตร์คนแสดงของ Harley Quinn โดยเฉพาะวิธีการใช้เอฟเฟกต์ภาพหลากสีสันในฉากแอ็กชันต่างๆ

แอ็กชันที่ยังคงความลึกซึ้ง

แม้จะมีรูปลักษณ์ภายนอกที่ดูป๊อปและเต็มไปด้วยสีสันสดใส แต่ GPTRACK50 ก็ไม่ต้องการให้ Stupid Never Dies พึ่งพาแค่งานภาพเพียงอย่างเดียว คุณ Kobayashi อธิบายว่าประสบการณ์ของสตูดิโอในการสร้างเกมแนวแอ็กชันคือรากฐานสำคัญในการพัฒนาเกมเพลย์

“พวกเราทุกคนที่สตูดิโอรักเกมแอ็กชันครับ ตัวผมเองก็สร้างสรรค์ตัวละครและเนื้อเรื่องมาอย่างยาวนาน ดังนั้นสำหรับ Stupid Never Dies เราจึงให้ความสำคัญกับการสร้างตัวละครและเนื้อเรื่องที่น่าดึงดูดใจเป็นอย่างมาก”

คุณ Sasaki เสริมว่าในทีมมีสมาชิกหลายคนที่เชี่ยวชาญด้านการทำเกมแอ็กชันโดยเฉพาะ สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถมอบความลึกซึ้งให้กับระบบ Progression ของตัวละครผ่านการผสมผสานระหว่าง Style และอุปกรณ์สวมใส่ที่หลากหลาย

“แม้ว่าตัวเกมจะมีสไตล์งานอาร์ตที่ดูป๊อปมากๆ และดูสวยงามสะดุดตา แต่ความจริงแล้วตัวเกมเพลย์มีความลึกซึ้งอยู่พอสมควรเลยครับ มีการจับคู่ผสมผสานระหว่าง Style และอุปกรณ์สวมใส่อยู่มากมาย รวมถึงมีวิธีในการปั้นตัวละครของคุณเยอะมากด้วย”

แนวทางนี้ยังเห็นได้ชัดเจนจากการที่ทีมงานตัดสินใจไม่ใช้ระบบล็อกเป้าแบบตายตัวเหมือนเกมทั่วไป คุณ Sasaki อธิบายว่าศัตรูสามารถบุกเข้ามาโจมตีได้จากหลายทิศทาง จึงจำเป็นต้องทำให้ผู้เล่นสามารถสลับเป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว

“เราจงใจไม่ใช้ระบบล็อกเป้าที่ตายตัว เพราะศัตรูสามารถโจมตีเข้ามาได้จากทุกทิศทางครับ คุณอาจจะกำลังโจมตีศัตรูตัวหนึ่งอยู่ แล้วต้องหันกลับไปซัดอีกตัวที่พุ่งเข้ามาจากด้านหลัง หรือกระโดดขึ้นไปโจมตีเมื่อมีศัตรูบุกมาจากด้านบนก็ได้”

อย่างไรก็ตาม ฟีดแบ็กจากผู้เล่นที่ได้ลองเดโมทำให้ทีมงานตระหนักว่ายังมีบางจุดที่สามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นได้อีก ดังนั้นพวกเขาจึงมีแผนที่จะปล่อยแพตช์อัปเดตสำหรับตัวเดโมที่มีอยู่เพื่อปรับแก้ในหลายๆ ส่วน

การนำสไตล์อาร์ตแบบ 2D มาสู่โลก 3D

หนึ่งในแง่มุมที่โดดเด่นสะดุดตาที่สุดของ Stupid Never Dies คืองานภาพ คุณ Kobayashi ระบุว่าสไตล์นี้ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา ไม่ใช่สิ่งที่เพิ่งมาคิดขึ้นได้ระหว่างทาง

ความท้าทายอยู่ที่การแปลงคอนเซปต์ภาพของคุณ Sasaki ให้เข้าไปอยู่ใน Unreal Engine ทีมงานจึงต้องพัฒนา Shader ขึ้นมาใหม่และค้นหาวิธีในการนำองค์ประกอบภาพ 2D ที่วาดด้วยมือเข้าไปผสมผสานกับสภาพแวดล้อมแบบ 3D

“สไตล์งานอาร์ตถูกกำหนดไว้ตั้งแต่แรกแล้วครับ การพัฒนาของเราเริ่มต้นด้วยการหาวิธีทำให้สไตล์อาร์ตเฉพาะตัวของคุณ Sasaki เกิดขึ้นจริงใน Unreal Engine ให้ได้”

แนวทางด้านภาพนี้ยังสอดรับไปกับความคอเมดี้และโรแมนติกซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง แม้แต่ความสัมพันธ์ระหว่างตัวเอกอย่าง Davy กับนางเอกของเรื่อง จริงๆ แล้วก็ไม่ได้มีอยู่ในคอนเซปต์แรกเริ่มของเกมด้วยซ้ำ

คุณ Kobayashi อธิบายว่าในขณะที่ทีมงานเริ่มกำหนดกันว่าตัวเอกจะเป็นซอมบี้แบบไหน ตัวละคร Davy ก็ค่อยๆ เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา หลังจากนั้นพวกเขาก็ปิ๊งไอเดียเกี่ยวกับนางเอกที่เป็นคนตายเหมือนกันขึ้นมา

“ซอมบี้ก็คือคนที่ตายไปแล้ว เราเลยคิดว่าความโรแมนติกระหว่างซอมบี้กับหญิงสาวที่เป็นมนุษย์ซึ่งตายไปแล้วเหมือนกันน่าจะดูน่าสนใจดี ทุกคนในทีมชอบไอเดียนี้มาก และนั่นคือจุดเริ่มต้นที่ทำให้เนื้อเรื่องก่อตัวขึ้นครับ”

ซอมบี้เดินช้า เลยต้องมีหุ่นยนต์ดูดฝุ่น

รายละเอียดเล็กๆ จุดหนึ่งที่สะท้อนถึงแนวคิดสร้างสรรค์ของเกมนี้มาจากตัว Davy เอง เดิมทีคุณ Sasaki ตั้งใจจะให้ตัวเอกเคลื่อนไหวเชื่องช้าเหมือนซอมบี้คลาสสิกเวลาที่อยู่นอกดันเจี้ยน

“เขาจะมีความกระฉับกระเฉงและรวดเร็วมากเวลาต่อสู้อยู่ในดันเจี้ยน แต่ผมอยากให้เขาเดินช้ามากๆ เวลาที่กลับถึงบ้านครับ น่าเสียดายที่ทีมงานไม่ชอบไอเดียนี้เอาซะเลย พวกเขาบอกประมาณว่า ‘ไม่มีทางที่เราจะปล่อยให้ผู้เล่นต้องมาบังคับตัวละครที่เดินอืดอาดขนาดนั้นเด็ดขาด'”

ทางออกที่ได้จึงกลายเป็นหนึ่งในรายละเอียดที่เพี้ยนและฮาที่สุดของ Davy แทนที่จะเดินช้าๆ ตอนนี้เขาเลยขี่หุ่นยนต์ดูดฝุ่นอัตโนมัติเคลื่อนที่ไปรอบๆ บ้านแทน นอกจากเรื่องของตัวละครแล้ว ทีมงานยังมีประสบการณ์ที่แปลกใหม่ในการสร้างสรรค์มุกตลกและบทสนทนาของเกมด้วย เนื่องจากทีมงานทุกคนพูดภาษาญี่ปุ่น ในตอนแรกพวกเขาจึงต้องคิดมุกตลกเป็นภาษาญี่ปุ่นขึ้นมาก่อน แล้วค่อยนำไปดัดแปลงให้เข้ากับบริบทภาษาอังกฤษอีกที

คุณ Kobayashi ยอมรับว่ากระบวนการนี้ทั้งท้าทายและสนุกสนานในเวลาเดียวกัน อย่างไรก็ตาม เมื่อฟุตเทจของเกมถูกนำไปเปิดโชว์ให้สื่อมวลชนได้ดูและสามารถเรียกเสียงหัวเราะจากพวกเขาได้สำเร็จ ความเหน็ดเหนื่อยทั้งหมดก็ถือว่าได้รับผลตอบแทนที่คุ้มค่า

คุณ Sasaki ยังได้พูดถึงขั้นตอนการสร้างเพลงธีมหลักซึ่งขับร้องโดย Davy และ Julia อีกด้วย เพลงนี้ถูกสร้างสรรค์ขึ้นด้วยแนวทางป๊อปพังก์แบบเดียวกับเอกลักษณ์หลักของเกม และถือเป็นหนึ่งในส่วนที่สนุกที่สุดของการพัฒนาเลยทีเดียว

ด้วยการผสมผสานองค์ประกอบของเกม Action RPG แนวตะลุยดันเจี้ยน การพัฒนาตัวละครที่รวดเร็ว และเอกลักษณ์ด้านงานภาพที่หลอมรวมซอมบี้ ดนตรีป๊อปพังก์ คอเมดี้ และความโรแมนติกเข้าด้วยกัน Stupid Never Dies จึงถูกออกแบบมาอย่างตั้งใจเพื่อให้แตกต่างไปจากเกม Action RPG ทั่วไป นอกจากนี้ GPTRACK50 ยังได้นำฟีดแบ็กจากตัวเดโมไปใช้ในการปรับปรุงส่วนต่างๆ ก่อนที่ตัวเกมจะเดินหน้าเข้าสู่ช่วงวางจำหน่ายต่อไป


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: GPTRACK50Stupid Never DiesTokyo Game Show 2026บทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother กับ GUST – Aterlier Maomao!?

Next Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Wo Long 2: Wings of Ember  – เบื้องหลังที่ทำให้ภาคต่อออกมายอดเยี่ยมกว่าเดิม
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Wo Long 2: Wings of Ember – เบื้องหลังที่ทำให้ภาคต่อออกมายอดเยี่ยมกว่าเดิม

October 4, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค

October 4, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother กับ GUST – Aterlier Maomao!?
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother กับ GUST – Aterlier Maomao!?

October 4, 2026
Next Post
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
รีวิว CONTROL Resonant –  สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว CONTROL Resonant – สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น

September 21, 2026
คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว

September 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In