Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Wo Long 2: Wings of Ember – เบื้องหลังที่ทำให้ภาคต่อออกมายอดเยี่ยมกว่าเดิม

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
4 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Wo Long 2: Wings of Ember  – เบื้องหลังที่ทำให้ภาคต่อออกมายอดเยี่ยมกว่าเดิม
Share on FacebookShare on Twitter

Wo Long 2: Wings of Ember มาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เมื่อเทียบกับภาคแรก โดยเฉพาะการนำระบบ Open field มาใช้เพื่อมอบอิสระที่มากขึ้นในการสำรวจสมรภูมิรบ รวมถึงองค์ประกอบหลักอื่นๆ อีกมากมาย เพื่อพูดคุยถึงความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ฟีดแบ็กจากเกมภาคแรก และแนวทางของทีมงานในการนำเสนอเรื่องราวสามก๊ก

ทีมงานของเราได้มีโอกาสพูดคุยโดยตรงกับคุณ Masakazu Hirayama ตำแหน่ง Producer และคุณ Masaaki Yamagiwa ตำแหน่ง Development Producer ในงาน Tokyo Game Show 2026 เมื่อช่วงที่ผ่านมา รายละเอียดเป็นอย่างไร อ่านได้ในบทสัมภาษณ์นี้เลย

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Stupid Never Dies กับ GPTRACK50 – เบื้อหลังการพัฒนาเกม Action RPG ที่อัดแน่นด้วยไอเดียหลุดโลก

อิสระที่มากขึ้นผ่านระบบ Open Field

ตามที่คุณ Hirayama กล่าว เอกลักษณ์หลักของ Wo Long ยังคงเป็นการต่อสู้ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากศิลปะการต่อสู้ของจีน ในภาคต่อนี้ได้ขยายขอบเขตขึ้นด้วยพลังแห่งฟีนิกซ์และระบบ Insight Skills ซึ่งช่วยให้ตัวเอกสามารถใช้ท่าโจมตีที่มีสเกลใหญ่ขึ้นได้

แต่การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดเกิดขึ้นบนสมรภูมิรบ ในขณะที่ภาคแรกใช้ระบบด่านที่แยกจากกันอย่างชัดเจน แต่ Wo Long 2 เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจพื้นที่ขนาดใหญ่และตัดสินใจเลือกวิธีบรรลุเป้าหมายได้ด้วยตัวเอง

“ใน Wo Long 2 เราเปลี่ยนมาใช้ระบบ Open field ซึ่งมอบอิสระให้ผู้เล่นมากขึ้นในการเลือกว่าจะบุกตะลุยแต่ละพื้นที่อย่างไร ผู้เล่นสามารถส่งผลกระทบต่อสมรภูมิรบได้โดยตรงผ่านการกระทำของตัวเองครับ”

อิสระที่เพิ่มขึ้นนี้ไม่ได้แปลว่าความยากของเกมจะลดลง คุณ Yamagiwa อธิบายว่าเป้าหมายหลักและบอสยังคงเป็นส่วนสำคัญที่ผู้เล่นต้องผ่านไปให้ได้ในระบบ Progression ความแตกต่างจะอยู่ที่วิธีการเตรียมตัวของผู้เล่นก่อนที่จะไปเผชิญหน้ากับความท้าทายเหล่านั้น

“เป้าหมายหลักยังคงเหมือนเดิมครับ แต่ผู้เล่นมีอิสระที่จะเลือกว่าอยากทำอะไรบ้างก่อนจะเข้าไปเผชิญหน้ากับมัน โดยระบบ Morale จะเป็นตัวช่วยสำคัญที่ทำให้เรารักษาสมดุลความยากโดยรวมของเกมเอาไว้ได้”

การสำรวจยังถูกออกแบบมาให้ส่งผลกระทบต่อสมรภูมิรบโดยตรง ผู้เล่นสามารถออกตามหาขุนพลที่จะเข้ามาร่วมรบเป็นพันธมิตรในภายหลัง ค้นหาไอเทมสำคัญ หรือทำอีเวนต์เพื่อปลดล็อกทางเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่ๆ ได้

ต่อยอดระบบ Deflect โดยไม่ทำลายรากฐานเดิม

ระบบ Deflect ยังคงเป็นหัวใจหลักของการต่อสู้ใน Wo Long 2 แต่ทาง Team NINJA รู้สึกว่าผู้เล่นในภาคแรกอาจจะพึ่งพามันมากเกินไปหลังจากที่กดจนคล่องมือแล้ว ดังนั้นในภาคต่อนี้จึงได้เพิ่มตัวเลือกใหม่อย่าง Insight Deflect และ Aerial Deflect เข้ามา

คุณ Hirayama อธิบายว่าเป้าหมายของพวกเขาไม่ใช่การเข้ามาแทนที่การกด Deflect แบบปกติ แต่เป็นการเพิ่มทางเลือกให้กับผู้เล่นที่เข้าใจระบบการต่อสู้ดีอยู่แล้วมากกว่า

“เราได้รับฟีดแบ็กว่าการกด Deflect นั้นได้ผลดีมากเสียจนเมื่อผู้เล่นจับจังหวะได้แล้ว พวกเขาก็แทบจะพึ่งพาแค่มันอย่างเดียวในการเล่นจนจบเกมได้เลย ซึ่งทำให้แนวทางการเล่นที่มีอยู่ดูค่อนข้างจำกัดไปหน่อยครับ”

การกด Deflect แบบปกติยังสามารถใช้รับมือการโจมตีรูปแบบเดิมได้เหมือนในภาคแรก ในขณะที่เมคคานิกใหม่จะมอบผลตอบแทนที่คุ้มค่ายิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นที่กล้าเสี่ยงหรือต้องการฝึกฝนระบบให้เชี่ยวชาญขึ้นไปอีกขั้น

คุณ Yamagiwa ยังรับประกันด้วยว่าผู้เล่นจะไม่ถูกถาโถมด้วยเมคคานิกทั้งหมดนี้ตั้งแต่เริ่มเกม ความสามารถเสริมต่างๆ จะค่อยๆ ปลดล็อกผ่านการอัปสกิล ช่วยให้ Progression ด้านการต่อสู้เติบโตไปพร้อมกับการพัฒนาตัวละคร

“ผู้เล่นจะไม่ถูกโยนเมคคานิกจำนวนมหาศาลใส่ตั้งแต่เริ่มเกมอย่างแน่นอนครับ พวกเขาจะได้เรียนรู้แอ็กชันพื้นฐานก่อน จากนั้นเมื่อเล่นคืบหน้าไปเรื่อยๆ ก็จะสามารถปลดล็อกความสามารถใหม่ๆ ตามความถนัดของแต่ละคนได้”

ระบบ Morale และการสำรวจที่ไม่ได้ทำได้แค่เพิ่มความแข็งแกร่งให้ตัวละคร

ระบบ Morale ได้รับการอัปเดตให้สอดคล้องกับโครงสร้างแบบ Open field ด้วยเช่นกัน ตอนนี้ค่า Morale พื้นฐานจะเพิ่มขึ้นตามเลเวลของตัวละคร ในขณะที่ค่า Morale เพิ่มเติมจะหาได้จากการทำกิจกรรมต่างๆ เช่น การกำจัดศัตรูและการยึดฐานที่มั่นของข้าศึก

การเปลี่ยนแปลงนี้มีจุดเริ่มต้นส่วนหนึ่งมาจากฟีดแบ็กในภาคแรก ทาง Team NINJA ตระหนักดีว่ากระบวนการเก็บสะสมค่า Morale อาจเป็นเรื่องสนุกในการเล่นรอบแรก แต่มันก็มีโอกาสที่จะกลายเป็นความซ้ำซากจำเจเมื่อผู้เล่นกลับมาเริ่มเล่นในรอบถัดๆ ไป

“ตอนที่ออกแบบการเล่นรอบที่สองและสาม รวมถึงคอนเทนต์ช่วง Endgame ที่ครอบคลุมพื้นที่ Open field แบบใหม่ เราได้นำบทเรียนเหล่านั้นมาพิจารณาและพยายามหลีกเลี่ยงขั้นตอนที่ให้ความรู้สึกน่าเบื่อเมื่อต้องทำซ้ำครับ”

ดังนั้น การสำรวจใน Wo Long 2 จึงถูกออกแบบมาให้มอบผลลัพธ์ที่เป็นมากกว่าแค่การได้เลเวลหรืออุปกรณ์สวมใส่เพิ่มเติม ผู้เล่นที่ลองออกนอกเส้นทางที่เกมแนะนำจะได้ค้นพบวิธีใหม่ๆ ในการสร้างความได้เปรียบในการต่อสู้

ตัวอย่างเช่น บางอีเวนต์อาจเปิดโอกาสให้ผู้เล่นวางกับดักไว้ล่วงหน้าก่อนเริ่มการปะทะ ในขณะที่บางอีเวนต์อาจเป็นการเรียกขุนพลคนอื่นให้ตามมาเป็นกำลังเสริม ด้วยวิธีนี้ การตัดสินใจของผู้เล่นก่อนเข้าสู่การต่อสู้จึงสามารถเปลี่ยนผลลัพธ์ของการปะทะครั้งนั้นได้เลย

“เราอยากให้การสำรวจเป็นมากกว่าแค่การทำให้ตัวละครของคุณเก่งขึ้น แต่มันควรจะช่วยขยายทางเลือกเชิงกลยุทธ์และเปลี่ยนแปลงสถานการณ์บนสมรภูมิรบได้อย่างแท้จริงครับ”

สมรภูมิรบที่แตกต่างกันไปในแต่ละผู้เล่น

อิสระที่เพิ่มขึ้นนี้ไม่ได้ทำให้ Wo Long 2 แตกแขนงเนื้อเรื่องหลักออกเป็นหลายเส้นทาง คุณ Hirayama ยืนยันว่าเส้นเรื่องหลักจะยังคงเหมือนเดิม แต่ความหลากหลายจะเกิดขึ้นจากสภาพแวดล้อมของสมรภูมิรบที่เปลี่ยนไปตามการกระทำของผู้เล่น

“ตัวเนื้อเรื่องหลักจะไม่มีการแยกออกเป็นหลายรูทครับ แต่สภาพการณ์บนสมรภูมิรบที่ผู้เล่นแต่ละคนต้องเจอจะแตกต่างกันออกไป”

สิ่งนี้ยังส่งผลไปถึงเรื่องของการจัดบิลด์ด้วย ผู้เล่นอาจจะค้นพบไอเทมที่จำเป็นสำหรับการปลดล็อกบางสกิลได้ช้าหรือเร็วต่างกัน ขึ้นอยู่กับเส้นทางการสำรวจที่เลือก อย่างไรก็ตาม Team NINJA ไม่ต้องการให้มีการปะทะจุดไหนที่บีบให้ผู้เล่นจำเป็นต้องใช้บิลด์ใดบิลด์หนึ่งเป็นการเฉพาะ

คุณ Hirayama อธิบายว่าผู้เล่นยังสามารถปรับเปลี่ยนค่าพารามิเตอร์และสลับบิลด์ผ่านระบบพรีเซ็ตได้ทันที หากต้องเจอกับสถานการณ์ที่ยากลำบาก

“เราจะไม่มีทางบังคับให้ผู้เล่นต้องใช้การตั้งค่าบิลด์แบบใดแบบหนึ่งโดยเฉพาะเพื่อผ่านด่านอย่างเด็ดขาดครับ”

ระบบนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถทดลองอะไรใหม่ๆ ได้โดยไม่ต้องกลัวว่าจะติดแหง็กอยู่กับบิลด์เดียว หากการต่อสู้จุดไหนเหมาะกับการใช้คุณสมบัติธาตุหรือชุดสกิลแบบอื่นมากกว่า ผู้เล่นก็สามารถสลับไปใช้แล้วค่อยเปลี่ยนกลับมาใช้บิลด์เดิมของตัวเองหลังจากผ่านความท้าทายนั้นไปแล้วก็ได้

เรียนรู้จากฟีดแบ็กของ Wo Long ภาคแรก

นอกเหนือจากการออกแบบเกมเพลย์แล้ว Team NINJA ยังได้นำบทเรียนอีกหลายส่วนจาก Wo Long ภาคแรกมาปรับใช้ โดยหนึ่งในจุดโฟกัสที่ใหญ่ที่สุดในครั้งนี้ก็คือการปรับแต่งประสิทธิภาพ หรือ Optimization สำหรับเวอร์ชัน PC

คุณ Yamagiwa ระบุว่าฟีดแบ็กเกี่ยวกับตัวเกมเวอร์ชัน PC ในภาคแรก คือเหตุผลสำคัญที่ทำให้มีการปล่อย Alpha Demo ของ Wo Long 2 บนแพลตฟอร์ม PC มาตั้งแต่เนิ่นๆ ทีมงานต้องการรับฟังความคิดเห็นจากผู้เล่นตั้งแต่ช่วงแรกเพื่อที่จะได้มีเวลาปรับปรุงแก้ไขให้เรียบร้อยก่อนที่เกมจะวางจำหน่ายจริง

“ตัวเกมเวอร์ชัน PC ในภาคก่อนมีปัญหาเรื่อง Optimization จริงๆ ครับ และเราก็ได้รับฟีดแบ็กเกี่ยวกับเรื่องนั้นมาเยอะมาก ดังนั้น นี่จึงเป็นหนึ่งในส่วนที่เราต้องการพัฒนาให้ดีขึ้นมากที่สุดในภาคนี้ครับ”

ฟีดแบ็กเกี่ยวกับระดับความยากก็ถูกนำมาพิจารณาด้วยเช่นกัน บอสตัวแรกอย่างเตียวเหลียงในเกมภาคแรกคือตัวอย่างที่ชัดเจนของการที่บอสช่วงต้นเกมกลายเป็นกำแพงขนาดใหญ่ที่ขัดขวางผู้เล่นหน้าใหม่ คุณ Hirayama กล่าวว่าประสบการณ์ในส่วนนี้จะถูกนำมาใช้ในการปรับสมดุลช่วงเปิดเกมของ Wo Long 2

“เราได้รับฟีดแบ็กมาเยอะมากว่าช่วงต่อสู้นั้นยากเกินไป ในครั้งนี้เราจะยังคงรวบรวมความคิดเห็นของผู้เล่นและนำสิ่งที่ได้เรียนรู้จากภาคก่อนมาปรับใช้ ในการกำหนดระดับความยากและจังหวะการเล่นในช่วงต้นเกมครับ”

แนวทางนี้ยังเห็นได้ชัดเจนจากการปล่อย Alpha Demo ซึ่งถูกนำมาใช้เพื่อรวบรวมฟีดแบ็กในช่วงแรก โดยทีมงานยังมีเวลาในการปรับแก้ส่วนต่างๆ ก่อนที่ตัวเกมเวอร์ชันสมบูรณ์จะวางจำหน่าย

การตีความประวัติศาสตร์สามก๊กในมุมมองใหม่

Wo Long 2 ยังคงใช้ประวัติศาสตร์ยุคสามก๊กเป็นรากฐานสำคัญ แต่ทาง Team NINJA ก็ไม่ต้องการที่จะผูกมัดตัวเองไว้กับบันทึกทางประวัติศาสตร์ทั้งหมด เช่นเดียวกับในภาคแรก ทีมงานจะใช้การตีความในแบบของตัวเองเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ประวัติศาสตร์ไม่ได้อธิบายเอาไว้

การปรากฏตัวของบังทองในศึกสะพานเตียงปันเกี้ยวคือหนึ่งในตัวอย่างนั้น คุณ Yamagiwa ระบุว่าแม้พวกเขาจะมีอิสระในการสำรวจความเป็นไปได้เบื้องหลังเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ แต่ชะตากรรมสุดท้ายของเหล่าตัวละครก็ยังคงได้รับความเคารพตามประวัติศาสตร์จริงเช่นเดิม

“สิ่งที่เราต้องการตีความใหม่คือสิ่งที่อาจจะเกิดขึ้นก่อนที่พวกเขาจะเดินไปถึงจุดสำคัญทางประวัติศาสตร์เหล่านั้นครับ โดยเฉพาะในส่วนที่ไม่มีบันทึกทางประวัติศาสตร์ระบุไว้อย่างชัดเจน เรียกได้ว่าเราต้องการถ่ายทอดความโรแมนติกของประวัติศาสตร์ที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังเหตุการณ์ที่ทุกคนรู้จักกันดีอยู่แล้วครับ”

ศึกสะพานเตียงปันเกี้ยวและศึกผาแดงจะถูกนำเสนอออกมาในรูปแบบพื้นที่ Open field ขนาดใหญ่สองแห่ง นอกจากนี้คุณ Yamagiwa ยังยืนยันด้วยว่าศึกผาแดงยังไม่ใช่ฉากจบของเนื้อเรื่องใน Wo Long 2 แต่เป็นจุดไคลแมกซ์สำคัญในช่วงต้นถึงกลางเกมเท่านั้น

“ทั้งศึกสะพานเตียงปันเกี้ยวและศึกผาแดงจะถูกนำเสนอในรูปแบบพื้นที่ Open field ของตัวเองครับ คุณสามารถมองว่าศึกผาแดงเป็นหนึ่งในจุดไคลแมกซ์ใหญ่ช่วงต้นถึงกลางเกมได้เลย พูดอีกอย่างก็คือ เนื้อเรื่องจะยังคงดำเนินต่อไปหลังจากจบศึกผาแดงแล้วครับ”

Wo Long 2: Wings of Ember มีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 4 มีนาคม 2027 โดยก่อนจะถึงเวลานั้น ตัวเกมจะมี Alpha Demo ซึ่งรวมถึงเวอร์ชัน PC เปิดให้ทดลองเล่นกันได้จนถึงช่วงสิ้นเดือนกันยายนนี้ และทาง Team NINJA ก็ได้เชิญชวนให้ผู้เล่นร่วมส่งฟีดแบ็กผ่านแบบสำรวจ เพื่อนำข้อมูลเหล่านี้ไปใช้ในขั้นตอนสุดท้ายของการขัดเกลาและปรับสมดุลตัวเกมต่อไป


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Team NinjaTokyo Game Show 2026Wo Long 2: Wings of Emberบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ DYNASTY WARRIORS 3 Remastered กับ Tomohiko Sho – เกมเพลย์ยุคใหม่ที่ต้องให้ฟีลแบบคลาสสิค

October 4, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Stupid Never Dies กับ GPTRACK50 – เบื้อหลังการพัฒนาเกม Action RPG ที่อัดแน่นด้วยไอเดียหลุดโลก
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Stupid Never Dies กับ GPTRACK50 – เบื้อหลังการพัฒนาเกม Action RPG ที่อัดแน่นด้วยไอเดียหลุดโลก

October 4, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother กับ GUST – Aterlier Maomao!?
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother กับ GUST – Aterlier Maomao!?

October 4, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
รีวิว CONTROL Resonant –  สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว CONTROL Resonant – สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น

September 21, 2026
คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว

September 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In