เป็นเวลากว่าห้าปีแล้วนับตั้งแต่ที่ Capcom เปิดตัว PRAGMATA ครั้งแรกพร้อมกับเทรลเลอร์อันลึกลับในปี 2020 ด้วยภาพที่น่าทึ่ง, บรรยากาศบนดวงจันทร์ที่อ้างว้าง และคู่หูลึกลับที่ชื่อ Hugh และ Diana หลายคนต่างก็อยากรู้ว่าโปรเจกต์นี้จะไปในทิศทางใด หลังจากความล่าช้าหลายครั้ง ตอนนี้ PRAGMATA ก็พร้อมที่จะปรากฏตัวอีกครั้ง นำเสนอวิสัยทัศน์ใหม่ของความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และปัญญาประดิษฐ์ในโลกที่โดดเดี่ยวแต่มีความหมาย
เราได้พูดคุยกับสามบุคคลสำคัญผู้อยู่เบื้องหลังโปรเจกต์นี้ ผู้กำกับ คุณ Cho Yonghee และโปรดิวเซอร์ คุณ Naoto Oyama และ คุณ Edvin Edso เพื่อหารือเกี่ยวกับการเดินทางอันยาวนานของ PRAGMATA ปรัชญาการออกแบบ และวิธีที่พวกเขาสร้างสรรค์เรื่องราวอันอบอุ่นท่ามกลางโลกประดิษฐ์ที่หนาวเย็น

จากงานที่ล่าช้าสู่ความสมบูรณ์แบบ
หลายคนสงสัยว่าทำไม PRAGMATA ถึงใช้เวลานานมากกว่าจะพร้อมสำหรับการเปิดตัว ตามที่คุณ Oyama กล่าว คำตอบไม่ใช่ว่าพวกเขาหลงทาง แต่เป็นเพราะทีมงานมุ่งเน้นไปที่การขัดเกลาพื้นฐานของเกมให้สมบูรณ์แบบมากเกินไป “นับตั้งแต่เทรลเลอร์แรกในปี 2020 เรามีแนวคิดที่ชัดเจนว่าเราต้องการสร้างเกมแบบไหน” เขากล่าว “แทนที่จะเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ อย่างไร้จุดหมาย เราเลือกที่จะเจาะลึกแนวคิดหลักและทำให้แน่ใจว่าทุกอย่างให้ความรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกันในฐานะประสบการณ์ที่สอดคล้องกัน”
ตลอดห้าปีที่ผ่านมา ทีมงานได้ตรวจสอบทุกองค์ประกอบของเกมซ้ำอย่างต่อเนื่อง พวกเขาไม่ต้องการให้ PRAGMATA เป็นเพียงโปรเจกต์ที่ทะเยอทะยานบนหน้ากระดาษ แต่ต้องเป็นเกมที่สนุกเมื่อได้เล่นจริงๆ คุณ Oyama ให้เหตุผลว่ากระบวนการที่ยาวนานนี้เกิดจากความทุ่มเท ไม่ใช่ความลังเล “เราท้าทายตัวเองอยู่เสมอในการสร้างระบบเกมเพลย์ที่น่าดึงดูดอย่างแท้จริง” เขากล่าว
น่าสนใจที่เมื่อเวลาผ่านไป โลกแห่งความเป็นจริงกำลังเคลื่อนไปในทิศทางเดียวกับโลกของ PRAGMATA ธีมของปัญญาประดิษฐ์ ซึ่งเป็นรากฐานของเรื่องราวมาตั้งแต่ต้น ตอนนี้กลับให้ความรู้สึกที่เกี่ยวข้องมากยิ่งขึ้น “เรานำเสนอธีม AI มาก่อนที่กระแส AI จะบูมเหมือนในตอนนี้เสียอีก” คุณ Naoto กล่าวพร้อมเสียงหัวเราะ “เราไม่รู้เลยว่าเทคโนโลยีจะก้าวหน้าเร็วขนาดนี้ ตอนนี้ มันเหมือนกับว่าโลกแห่งความจริงกำลังตามทันโลกในเกมของเรา”
โลกที่หนาวเย็น สองตัวละครที่อบอุ่น
แม้จะให้กลิ่นอายไซไฟ แต่แก่นแท้ของ PRAGMATA นั้นอบอุ่นและเป็นมนุษย์ เรื่องราวเน้นไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครหลักสองตัว Hugh มนุษย์ในชุดอวกาศ และ Diana แอนดรอยด์สาวที่กำลังเรียนรู้ที่จะเข้าใจโลก “เรารู้ว่าดวงจันทร์เป็นสถานที่ที่หนาวเย็น, โดดเดี่ยว และไร้ความรู้สึก” คุณ Yonghee กล่าว “ดังนั้นเราจึงต้องการบางสิ่งที่อบอุ่นอยู่ตรงกลาง และความสัมพันธ์ระหว่าง Hugh และ Diana ก็คือแสงสว่างนั้น”
ความสัมพันธ์ของพวกเขาถูกออกแบบมาให้เหมือนกับความสัมพันธ์ของพ่อลูก มากกว่าแค่สหายร่วมเดินทาง คุณ Oyama อธิบายว่า “มีช่วงหนึ่งในเดโมที่ Hugh พยายามจะ ‘ไฮไฟว์’ หลังจากเอาชนะบอสได้ แต่ Diana ไม่เข้าใจว่ามันหมายถึงอะไร จากจุดนั้น ผู้เล่นจะได้เห็นว่าเธอเรียนรู้ที่จะเข้าใจมนุษย์อย่างไร”
ความเชื่อมโยงนี้คือแกนกลางทางอารมณ์ของ PRAGMATA สำหรับทีมพัฒนาแล้ว โลกอนาคตที่เต็มไปด้วยหุ่นยนต์และเทคโนโลยีล้ำสมัยนั้นให้ความรู้สึกว่างเปล่าหากขาดสัมผัสของความเป็นมนุษย์ “เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความอบอุ่นในโลกที่ควรจะหนาวเย็น” คุณ Edso กล่าว “นั่นคือสิ่งที่ทำให้การเดินทางของพวกเขามีความหมาย”

ไม่ใช่แค่เกมยิงไซไฟ
ในแนวเกมที่เต็มไปด้วยเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามและบุคคลที่หนึ่ง Capcom ต้องการให้ PRAGMATA โดดเด่น คุณ Yonghee อธิบายว่า “เราต้องการสร้างเกมไซไฟที่มีองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ ศัตรูแต่ละตัวต้องใช้วิธีรับมือที่แตกต่างกัน ราวกับว่าพวกมันเป็นตัวตน AI ที่มีความคิด ไม่ใช่แค่สัตว์ประหลาดธรรมดา”
นอกจากการต่อสู้แล้ว ผู้เล่นยังต้องเชี่ยวชาญในระบบแฮ็กกิง ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเกมเพลย์ ความยากจะเพิ่มขึ้นเมื่อผู้เล่นก้าวหน้าไป ตั้งแต่รูปแบบง่ายๆ ไปจนถึงปริศนาที่ซับซ้อนในช่วงท้ายเกม “เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้า ไม่ใช่ความหงุดหงิด” คุณ Oyama กล่าว “ความท้าทายเพิ่มขึ้น แต่ความสามารถของตัวละครก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน”
ที่เป็นเอกลักษณ์คือ PRAGMATA ไม่มีโหมดผู้เล่นสองคน ทีมงานเคยพิจารณาเรื่องนี้ แต่สุดท้ายก็ปฏิเสธไป “แนวคิดหลักของเกมคือผู้เล่นหนึ่งคนควบคุมสองตัวละครในเวลาเดียวกัน” คุณ Yonghee กล่าว “ถ้าเป็น co-op ผู้เล่นจะสูญเสียแก่นแท้นั้นไป เราต้องการประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างแท้จริง”
สำหรับพวกเขา ระบบนี้ถือเป็นหนึ่งในจุดเด่นของ PRAGMATA ผู้เล่นหนึ่งคนควบคุมสองจิตวิญญาณที่ต้องพึ่งพาซึ่งกันและกัน ทั้งในการต่อสู้และการสำรวจ

อาวุธที่สมดุล กลยุทธ์ และความท้าทาย
ใน PRAGMATA ผู้เล่นไม่ใช่แค่ยิงและต่อสู้กับศัตรู พวกเขายังต้องเลือกอาวุธอย่างระมัดระวัง ไม่ใช่ว่าอาวุธทุกชนิดจะสามารถเก็บไว้ใช้ได้ตลอดทั้งเกม บางชิ้นจะเสื่อมสภาพและต้องถูกเปลี่ยน “เราอยากให้ผู้เล่นได้ทดลอง” คุณ Oyama อธิบาย “ลองใช้อาวุธต่างๆ, ปรับกลยุทธ์ให้เข้ากับประเภทของศัตรู และผสมผสานมันเข้ากับทักษะการแฮ็กกิง”
แนวทางนี้ทำให้ระบบการต่อสู้รู้สึกมีไดนามิก ทีมงานยังคอยปรับสมดุลระดับความยากอย่างต่อเนื่องเพื่อให้มันท้าทายแต่ไม่น่าหงุดหงิด “เราเล่นกันทุกวัน ดังนั้นบางครั้งเราก็รู้สึกว่าเกมมันยากเกินไปโดยไม่รู้ตัว” คุณ Naoto กล่าวพร้อมเสียงหัวเราะ “นั่นเป็นเหตุผลที่เราต้องพาคนนอกที่ยังไม่เคยเล่นมาก่อนมาให้ข้อเสนอแนะ เพื่อให้เกมยังคงสนุกสำหรับผู้เล่นใหม่”
คุณ Edso เสริมว่าเวอร์ชันเดโมที่แสดงต่อสาธารณะนั้นยังมีจังหวะที่ช้าเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจกลไกพื้นฐานได้ “เวอร์ชันสุดท้ายจะเร็วขึ้นและเข้มข้นขึ้น เราอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับจังหวะและความตื่นเต้นที่เพิ่มขึ้นเมื่อพวกเขาเล่นต่อไป”

การสร้างโลกจากศูนย์
ในฐานะ IP ใหม่ PRAGMATA ไม่มีรากฐานใดๆ ไม่มีโลก, ตัวละคร หรือตำนานใดๆ ให้ยึดถือ สำหรับ Capcom นี่คือความท้าทายที่ใหญ่ที่สุด “ทุกคนในทีมมีความคิดที่แตกต่างกันว่า PRAGMATA คืออะไร” คุณ Oyama กล่าว “เราต้องรวบรวมแนวคิดเหล่านั้นทั้งหมดให้เป็นหนึ่งเดียว”
ตั้งแต่รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ อย่างสไตล์การพูดของตัวละคร ไปจนถึงการที่ Diana รู้เรื่องเกี่ยวกับโลกมากแค่ไหน ทุกอย่างถูกสร้างขึ้นจากศูนย์ “เราไม่รู้จริงๆ ว่า Diana เป็นใครในตอนเริ่มต้น” คุณ Yonghee กล่าว “เรามีการพูดคุยกันอย่างยาวนานว่าเธอจะพูด, หัวเราะ หรือมีปฏิกิริยาต่อสิ่งต่างๆ ของมนุษย์อย่างไร”
การออกแบบภาพลักษณ์ของ Hugh และ Diana ก็เกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติ โดยไม่มีแรงบันดาลใจเพียงหนึ่งเดียว “เราเริ่มต้นด้วยแนวคิดง่ายๆ ผู้ชายในอวกาศและเด็กผู้หญิงที่ไปกับเขา” คุณ Yonghee กล่าว “จากนั้นก็เกิดแนวคิดเรื่องเด็กผู้หญิงเท้าเปล่าในอวกาศ ซึ่งเป็นสิ่งที่แปลกแต่ดึงดูดสายตา”
น่าสนใจที่สีสันและสไตล์ของพวกเขาถูกเลือกมาอย่างเป็นธรรมชาติจนในที่สุดมันก็สะท้อนถึงตัวตนของ Capcom “บางทีเราอาจจะเลือกสีที่เป็นเอกลักษณ์ของ Capcom โดยไม่รู้ตัว” คุณ Oyama กล่าว “เรามองว่า Diana และ Hugh เป็นตัวแทนของจิตวิณญาณ Capcom กล้าที่จะทดลอง แต่ก็ยังมีหัวใจ”

โลกที่มีชีวิตชีวาขึ้นได้ด้วยเวลาที่ทุ่มเทลงไป
การพัฒนาห้าปีไม่ใช่เวลาน้อยๆ อย่างไรก็ตาม จากคำบอกเล่าของผู้สร้าง เป็นที่ชัดเจนว่า PRAGMATA ไม่ใช่โปรเจกต์ที่หลงทาง แต่เป็นโปรเจกต์ที่ค่อยๆ เติบโตอย่างช้าๆ พร้อมทิศทางที่ชัดเจน Capcom ดูเหมือนจะเอาใจใส่อย่างมาก โดยพยายามสร้างสมดุลระหว่างความทะเยอทะยานทางเทคนิคกับอารมณ์ความรู้สึกของมนุษย์
คุณ Yonghee ปิดท้ายเซสชันด้วยประโยคที่สรุปปรัชญาของพวกเขา “PRAGMATA คือการค้นหาความอบอุ่นในโลกที่ควรจะหนาวเย็น”
และบางทีนั่นอาจเป็นภาพสะท้อนของกระบวนการพัฒนาด้วยเช่นกัน การเดินทางที่ยาวนาน, อดทน และจริงใจ เพื่อสร้างบางสิ่งที่มีชีวิตชีวาอย่างแท้จริง

PRAGMATA มีกำหนดการวางจำหน่ายในปี 2026 บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถเยี่ยมชมเว็บไซต์ทางการสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post