Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ PUBG: DED.NET กับ Dave Curd – เมื่อนำ PUBG มารวมกับ Rougelite

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
16 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ PUBG: DED.NET กับ Dave Curd – เมื่อนำ PUBG มารวมกับ Rougelite
Share on FacebookShare on Twitter

เมื่อได้ยินชื่อ PUBG สิ่งแรกที่ผุดขึ้นมาในหัวมักจะเป็นเกมแนว Battle Royale สเกลใหญ่: การกระโดดร่มลงบนแผนที่ ค้นหาไอเทม วงฟ้าที่ค่อยๆ บีบแคบลง และการพยายามเป็นคนสุดท้ายที่อยู่รอดเพื่อกินไก่ แต่ดูเหมือนว่า PUBG: DED.NET กำลังพยายามอย่างมากที่จะหลุดกรอบจากสูตรสำเร็จที่ฝังรากลึกนั้น เกมนี้ยังคงมีระบบการยิงที่เป็นเอกลักษณ์ของ PUBG แต่มันถูกนำมาผสมผสานกับระบบเกมแนว Roguelite การจัดเด็คการ์ดที่เต็มไปด้วยความสามารถต่างๆ การเดินทางของตัวละครที่ครอบคลุมการแข่งขันหลายแมตช์ และแม้กระทั่งอาการบาดเจ็บสุดประหลาดที่อาจทำให้บิลด์ของผู้เล่นวุ่นวายยิ่งกว่าเดิม

เรามีโอกาสได้สัมภาษณ์ Dave Curd ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ (Creative Director) ของ PUBG: DED.NET เกี่ยวกับเหตุผลที่ว่าทำไมเกมนี้ถึงแตกต่างจาก PUBG ทั่วไปอย่างมาก สิ่งที่น่าสนใจคือ ทีมพัฒนาไม่ได้ต้องการแค่สร้าง “PUBG ฉบับย่อส่วน” มาตั้งแต่ต้น ในทางกลับกัน พวกเขาได้สำรวจก่อนว่าอะไรคือสิ่งที่ทำให้เกมๆ หนึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเป็น PUBG อย่างแท้จริง จากนั้นคอนเซปต์ของ DED.NET จึงถือกำเนิดขึ้น ซึ่งยังคงรักษาความรู้สึกของการเอาชีวิตรอด การตัดสินใจที่ยากลำบาก และเนื้อเรื่องแบบสุ่มที่เกิดขึ้นระหว่างแมตช์ แต่ถูกนำเสนอในรูปแบบที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง

Related Posts

ส่องสถิติ gamescom 2026 งานเกมระดับโลกที่ดึงดูดผู้จัดแสดงกว่า 1,743 บริษัทจากทั่วทุกมุมโลก

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026 กับเหล่าแชมป์

Dave Curd ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ PUBG: DED.NET

หากไม่มี Blue Zone และหมวกเลเวล 3 แล้ว อะไรจะทำให้ PUBG ยังคงเป็น PUBG

Dave ได้รับมอบหมายงานที่ค่อนข้างน่าสนใจเมื่อโปรเจกต์นี้เริ่มต้นขึ้น นั่นคือการนำเสน่ห์ของ PUBG ไปสู่ผู้คนที่อาจไม่ชอบหรือไม่เคยสนใจ PUBG เป็นพิเศษ ปัญหาคือ หากพวกเขาต้องการสร้างสิ่งที่แตกต่าง พวกเขาต้องเข้าใจก่อนว่า “จิตวิญญาณ” ที่แท้จริงของ PUBG คืออะไร? มันคือวงฟ้าหรือเปล่า? หมวกเลเวล 3 หรือการกินไก่? สำหรับ Dave แล้วมันไม่ใช่เลย ตามที่เขากล่าว โดยพื้นฐานแล้ว PUBG เป็นเรื่องเกี่ยวกับการเอาชีวิตรอดอย่างสิ้นหวัง ผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดคือผู้รอดชีวิต (Survival of the fittest) และวิธีที่ผู้เล่นถูกบีบให้ต้องตัดสินใจเรื่องยากๆ อย่างต่อเนื่องในสถานการณ์ที่ไม่สามารถคาดเดาได้อย่างแท้จริง

Dave ถึงกับพูดติดตลกไว้ว่า ตราบใดที่องค์ประกอบสามอย่างนั้นยังอยู่ ในทางทฤษฎีแล้วพวกเขาสามารถสร้างเกม PUBG แบบจับคู่ 3 (Match-3) และยังทำให้มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็น PUBG ได้อยู่ดี จากจุดนั้น ทีมงานเริ่มจดบันทึกลักษณะเด่นต่างๆ ของ PUBG และพยายามหาสิ่งที่ตรงกันข้าม หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดตามที่ Dave กล่าวคือ การที่ PUBG สามารถกลายเป็นเหมือน “เครื่องสร้างเรื่องราว” ภายในแมตช์เดียวได้ ไม่ว่าจะแพ้หรือชนะ มักจะมีบางสิ่งให้พูดถึงเสมอหลังจากเกมจบลง และแทบจะไม่มีแมตช์ไหนที่เหมือนกันทุกประการ

ดังนั้น DED.NET จึงนำคอนเซปต์นั้นมาต่อยอดและตั้งคำถามว่า จะเป็นอย่างไรหากเรื่องราวไม่ได้จบลงในแมตช์เดียว? จะเกิดอะไรขึ้นหากการเดินทางของตัวละครตัวหนึ่งสามารถดำเนินต่อไปได้ถึงห้า หก หรือแม้แต่เจ็ดแมตช์? ตัวละครที่เริ่มต้นจากการเป็นคนธรรมดาสามารถค่อยๆ ทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อได้โดยการได้รับความสามารถใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง แต่แน่นอนว่ามันไม่ได้ง่ายขนาดนั้น เพราะในระหว่างทาง ผู้เล่นยังจะต้องเผชิญกับอาการบาดเจ็บแปลกๆ มากมายที่ต้องคอยรับมือไปพร้อมกับการพยายามสร้าง “นักฆ่า” เวอร์ชันที่ดีที่สุดตามสไตล์การเล่นของแต่ละคน

เลือกตัวละครของคุณเอง แล้วบิลด์ใหม่จะถูกกำหนดหลังจากเข้าสู่เกม

เมื่อเริ่มการเล่นรอบใหม่ ผู้เล่นสามารถเลือกอวาตาร์ได้จาก 9 ตัวละครที่มีให้ สิ่งที่น่าสนใจคือ ไม่จำเป็นต้องกังวลเรื่อง Tier lists ของตัวละคร หรือว่าความสามารถไหนที่เป็น Meta ที่สุด การเลือกอวาตาร์นั้นขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาชอบดีไซน์ เรื่องราว หรือบุคลิกของใครมากที่สุดล้วนๆ ตัวละครทุกตัวถูกสร้างมาให้เท่าเทียมกันในแง่ของเกมเพลย์ ดังนั้นจึงไม่มีตัวละครไหนที่มีข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบเหนือกว่าตัวละครอื่นมาตั้งแต่เกิด

หลังจากเลือกตัวละครแล้ว ผู้เล่นจะกำหนดทิศทางบิลด์ของตนเองผ่าน 3 เด็คเริ่มต้นที่เรียบง่าย มีเด็คที่เอนเอียงไปทางจู่โจม (Assault) สำหรับผู้เล่นสายดุดัน อีกเด็คที่เน้นไปทางสนับสนุน (Support) และเด็คสุดท้ายที่เน้นไปทางสายปั่นป่วน (Troll Play) ซึ่งมาพร้อมกับพฤติกรรมเฉพาะตัวต่างๆ สไตล์ DED.NET ตัวอย่างเช่น การซ่อนตัวในล็อกเกอร์ หรือแม้แต่การแกล้งตายเพื่อหลอกล่อผู้เล่นคนอื่น สมมติว่าหากคุณเลือกเด็ค Assault ผู้เล่นจะมีความสามารถหรือการ์ดสิบใบที่จะค่อยๆ ถูกใช้งานไปตลอดการแข่งขัน

การแข่งขันแต่ละแมตช์จะแบ่งออกเป็น 5 เฟส คล้ายกับวิธีที่วงฟ้าของ PUBG เคลื่อนที่จากเฟสหนึ่งไปยังอีกเฟสหนึ่ง ทุกครั้งที่เฟสใหม่เริ่มต้นขึ้น จะมีการสุ่มการ์ด 2 ใบจากเด็คออกมา และผู้เล่นจะต้องเลือก 1 ใบ ซึ่งอาจจะเป็นการเลือกระหว่างความสามารถในการถือปืนคู่ หรือการสไลด์ที่เร็วขึ้น ดังนั้น บิลด์จะไม่ทำงานทั้งหมดตั้งแต่เริ่มเกม ผู้เล่นจะต้องค่อยๆ ตัดสินใจเลือกสะสมทีละเล็กทีละน้อยต่อไปจนถึงเฟสที่ 5 ซึ่งเป็นตอนที่พลังทั้ง 5 ถูกใช้งานทั้งหมด และการแข่งขันก็เริ่มจะดุเดือดตึงเครียดมากยิ่งขึ้น

แน่นอนว่าการได้กินไก่ยังคงเป็นเป้าหมายหลัก แต่ Dave ตระหนักดีว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ได้ชนะเสมอไป นั่นเป็นเหตุผลที่ DED.NET ตั้งใจที่จะให้มีเป้าหมายเพิ่มเติมระหว่างการเล่น ผู้เล่นสามารถมุ่งเน้นไปที่บิลด์เฉพาะ ลองดูว่าส่วนผสมความสามารถใดทำงานร่วมกันได้ดีที่สุด และช่วยให้ตัวละครของพวกเขาทำภารกิจการเดินทางส่วนตัวให้สำเร็จ ดังนั้นการแพ้ในหนึ่งแมตช์จึงไม่ทำให้ทุกสิ่งที่พวกเขาทำมารู้สึกสูญเปล่าในทันที

หลังจบแมตช์ คุณจะได้รับความสามารถใหม่ แต่อาการบาดเจ็บก็จะสะสมขึ้นด้วยเช่นกัน

หลังจากจบการแข่งขันแต่ละแมตช์ ไม่ว่าจะแพ้หรือชนะ ผู้เล่นจะเข้าสู่ช่วงที่เรียกว่า Out Game หากพวกเขาสามารถคว้า Chicken Dinner มาได้ ทุกอย่างก็จะปลอดภัย อย่างไรก็ตาม หากพวกเขาแพ้พ่ายยับเยินพอสมควร ตัวละครของพวกเขาก็จะได้รับความเสียหาย และค่า Run Health (พลังชีวิตสำหรับการเล่นรอบนั้น) ก็จะลดลง โดยพื้นฐานแล้ว Run Health จะเป็นตัวกำหนดว่าตัวละครจะสามารถเล่นต่อไปได้นานแค่ไหน

แต่เกมไม่ได้มีไว้เพื่อลงโทษผู้เล่นเพียงอย่างเดียว เมื่อคุณเข้าสู่ช่วง Out Game จะมีการ์ดใหม่ 3 ใบปรากฏขึ้นมาให้เลือก การ์ดหนึ่งใบจะสอดคล้องกับสไตล์หลักของบิลด์ อีกใบจะอยู่นอกเหนือสไตล์นั้น และใบที่สามจะเป็น Wild Card ดังนั้น หากในตอนแรกคุณมุ่งเน้นไปที่สาย Assault ผู้เล่นก็สามารถเลือกเสริมความสามารถสาย Assault ต่อไปเพื่อดุดันยิ่งขึ้น หรือแม้กระทั่งเริ่มเลือกสาย Support เพื่อปรับบิลด์ให้ยืดหยุ่นมากขึ้น

สิ่งที่ทำให้การเล่นรวนจริงๆ เริ่มเกิดขึ้นในช่วงประมาณแมตช์ที่ 3 เกมจะค่อยๆ เริ่มนำอาการบาดเจ็บผสมเข้ามาในเด็ค และอาการบาดเจ็บเหล่านี้ไม่ใช่ดีบัฟ (Debuffs) ทั่วไปที่แค่ทำให้เคลื่อนที่ช้าลงหรือลด HP เอฟเฟกต์ของมันอาจจะแปลกประหลาดมากจริงๆ ตัวอย่างเช่น ตัวละครอาจจะจามแล้วมีควันพ่นออกมาแบบกะทันหัน ทำปืนหล่นบ้างเป็นครั้งคราว หรือแม้แต่ไฟลุกท่วมตัวขณะว่ายน้ำ

ในช่วงต้นของการเล่น อาการบาดเจ็บมักจะยังไม่ใช่เรื่องใหญ่ หากมีการ์ดความสามารถดีๆ ปรากฏขึ้นมาพร้อมกับอาการบาดเจ็บ คุณก็แค่เลือกการ์ดความสามารถนั้นไป แต่เมื่อคุณไปถึงแมตช์ที่สี่หรือห้า และเด็คของคุณเต็มไปด้วยอาการบาดเจ็บ สถานการณ์จะเริ่มน่าหงุดหงิด เพราะอาการบาดเจ็บสองอย่างอาจปรากฏขึ้นมาพร้อมกัน ตามที่ Dave กล่าว นี่คือจุดที่ในที่สุดผู้เล่นก็ต้องมาเจอกับการตัดสินใจที่ว่า “ตัวเลือกนี้มันแย่แน่ๆ แต่คุณจะยอมรับอันไหนล่ะ?” ดังนั้นเมื่อการเล่นดำเนินต่อไป การตัดสินใจเลือกจะไม่ได่ง่ายขึ้นตามความเก่งของตัวละคร แต่กลับจะยิ่งน่าสับสนมากขึ้นแทน

หากคุณสามารถไปถึงตอนจบได้โดยที่ยังรักษา Run Health เอาไว้ได้ คุณก็สามารถขอถอนตัวเพื่อรับตอนจบแบบแฮปปี้เอนดิ้งได้ เรื่องราวและเป้าหมายของตัวละครก็จะเปิดกว้างมากขึ้น อย่างไรก็ตาม หาก Run Health ของคุณหมดลงก่อนเวลาอันควร ตัวละครของคุณจะเข้าสู่สภาวะหมดไฟ และการเล่นรอบนั้นจะถือว่าล้มเหลว โชคดีที่ความคืบหน้าต่างๆ จะไม่สูญหายไปไหน เพราะผู้เล่นจะยังคงได้รับค่าประสบการณ์สำหรับการพัฒนาระบบ Roguelite โดยรวม ซึ่งรวมถึงการปลดล็อกสิ่งต่างๆ เช่น การสุ่มเลือกใหม่ ใน Body Shop หรือการจำกัดความสามารถในการใช้ความสามารถบางอย่าง หลังจากนั้นก็เพียงแค่เลือกตัวละครใหม่และเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

การตายในช่วงต้นเกมยังคงเกิดขึ้นได้ง่าย แต่พอคุณเริ่มบิลด์จนแข็งแกร่ง ก็ถึงเวลาที่คุณจะต้องพยายามให้มากขึ้น

DED.NET ต้องการให้ความตายยังคงให้ความรู้สึกว่ามีผลกระทบตามมา แต่ทีมพัฒนาก็ไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการเล่นของพวกเขาทั้งรอบพังทลายลงเพียงเพราะตายเร็วเกินไป ตัวอย่างเช่น หากคุณถูกสังหารทันทีหลังจากกระโดดลงไปในจุด Hot drop ในแมตช์แรก โดยที่เพื่อนร่วมทีมตายหมดและไม่มีใครสามารถชุบชีวิตได้ ค่า Run Health ของคุณก็จะลดลงจริงๆ แต่หลังจากเข้าสู่ Out Game ผู้เล่นจะยังคงได้รับสิทธิ์เลือกพลังใหม่ 3 แบบ หนึ่งในนั้นอาจเป็นความสามารถที่คุณเฝ้ารอคอย และมันอาจทำให้การแข่งขันแมตช์ต่อไปสนุกยิ่งขึ้นมาก

โครงสร้างการแข่งขันยังถูกแบ่งออกเป็นสองบทอย่างจงใจ 5 เฟสแรกโดยพื้นฐานแล้วคือช่วงเวลาสำหรับการสร้างตัวละคร การ Respawn ในส่วนนี้จะค่อนข้างใจดี เพราะตราบใดที่ยังมีสมาชิกในทีมเหลือรอดอยู่หนึ่งคน คนอื่นๆ ก็ยังสามารถกลับมาได้ ดังนั้น เฟสแรกๆ จึงถูกออกแบบมาให้ผ่อนคลายมากขึ้น เป็นเสมือนพื้นที่สำหรับทดสอบความสามารถ สร้างบิลด์ และหากมีอะไรบ้าๆ บอๆ เกิดขึ้น ก็แค่สนุกไปกับมัน

เมื่อพลังทั้ง 5 ถูกนำมาใช้ กฎก็จะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง การเกิดใหม่โดยอัตโนมัติจะไม่มีอีกต่อไป หากเพื่อนร่วมทีมตาย ผู้เล่นจะต้องใช้เงินเพื่อซื้อตัวพวกเขากลับมา หากตายหมดทั้งทีม ก็คือจบ Dave อธิบายคอนเซปต์นี้ง่ายๆ ว่า “บทที่ 1 คล้ายๆ กับการอุ่นเครื่อง สนุกไปกับการปั้นตัวละคร ส่วนบทที่ 2 คือโหมดเอาจริง” ดังนั้น DED.NET จึงยังคงมีพื้นที่ให้คุณได้เล่น เมื่อความวุ่นวายแบบ Roguelite ทั้งหมดในที่สุดต้องถูกนำมาใช้ในการต่อสู้อย่างจริงจัง

ตอนแรกไม่แบ่งเฟส

ระบบเฟสไม่ใช่คอนเซปต์ที่มีมาตั้งแต่แรก เวอร์ชันแรกของ DED.NET นั้นโหดร้ายกว่ามากในแง่ของความเหลื่อมล้ำด้านพลังของผู้เล่น หากมีใครที่มีพลังครบ 5 อย่างแล้ว พวกเขาจะเข้าสู่การแข่งขันนัดถัดไปโดยที่พลังทั้ง 5 ทำงานอยู่ทันที ปัญหาคือ คนๆ นั้นอาจไปเจอผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มเล่นและยังไม่มีพลังอะไรเลย

ตัว Dave เองยอมรับว่าระบบนั้นไม่ยุติธรรม เขาถึงกับพูดติดตลกว่า “มันฝรั่งทอดมันเผ็ดไปหน่อย” ในที่สุด ระบบนั้นก็ถูกยกเลิกไปและถูกแทนที่ด้วยระบบปัจจุบัน ซึ่งผู้เล่นทุกคนจะเริ่มการแข่งขันพร้อมกับเด็คและความสามารถของตนเอง โดยจะเป็นไปตามเฟสพร้อมกันทั่วทั้งเซิร์ฟเวอร์ เฟส 1 นำไปใช้กับทุกคน เช่นเดียวกับเฟส 2 เฟส 3 และต่อๆ ไป

ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะยังคงมีความสามารถที่แตกต่างกัน แต่จำนวนความสามารถที่ใช้งานอยู่จะเท่ากัน เป็นความจริงที่ว่าผู้เล่นที่อยู่ในเกมที่ 6 มักจะมีเด็คที่สมบูรณ์กว่าผู้เล่นที่เพิ่งเล่นเกมแรกมาก Dave เองก็ไม่ได้ปฏิเสธว่าในบางช่วงเวลา ระบบอาจยังให้ความรู้สึกว่าไม่ยุติธรรม แต่ตลอดการเล่นในรอบนั้นๆ ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับช่วงเวลาที่ดีและแย่มากมายจนสุดท้ายแล้วทุกอย่างก็น่าจะให้ความรู้สึกที่สมดุลขึ้น

บิลด์อาจจะดูแปลกประหลาด แต่ท้ายที่สุดแล้วความแม่นปืนก็ยังเป็นที่หนึ่งอยู่ดี

อีกปัญหาหนึ่งที่ทีมพัฒนาครุ่นคิดมาสักพักแล้วคือ ควรให้ผู้เล่นทราบข้อมูลเกี่ยวกับบิลด์ของคู่ต่อสู้มากแค่ไหน ทีมงานเคยทดลองแสดงไอคอนเวลาที่ยิงศัตรู เพื่อให้รู้ความสามารถของเป้าหมายได้ทันที อย่างไรก็ตาม หลังจากได้เล่นเกม พวกเขาก็พบว่าข้อมูลแบบนั้นไม่ได้จำเป็นขนาดนั้น

เหตุผลง่ายๆ คือ การยิง ยังคงเป็นสิ่งสำคัญที่สุด Dave รู้สึกว่าหากผู้เล่นยิงไม่แม่นแต่หน้าจอให้ข้อมูลเกี่ยวกับความแข็งแกร่งของศัตรูอย่างละเอียด ผู้เล่นก็จะมีข้ออ้างในการโทษบิลด์ของคู่ต่อสู้ แทนที่จะรู้สึกพ่ายแพ้เพราะยิงพลาด พวกเขาจะคิดว่า “อ้อ หมอนั่นมันเก่งเกินไป” ทีมพัฒนาจึงตัดสินใจเลือกแนวทางที่คล่องตัวกว่า หากพวกเขาชนะ พวกเขาก็จะได้ไปต่อ หากพวกเขาแพ้ บิลด์ของผู้เล่นที่เอาชนะเราได้ก็จะถูกเปิดเผย

ทีมงานยังตั้งใจหลีกเลี่ยงการทำให้หน้าจอรกรุงรังไปด้วยไอคอนที่ต้องคอยสังเกตตลอดเวลาในขณะที่กำลังดวลปืน แม้ว่าจะมีระบบการ์ด ความสามารถ เกมเพลย์แบบ Roguelite อาการบาดเจ็บ และบิลด์แปลกๆ มากมาย แต่ DED.NET ก็ยังต้องการให้ผู้เล่นเอาชนะด้วยการยิงและการเล่นที่ดีเท่านั้น ความสามารถต่างๆ ควรจะช่วยเพิ่มความปั่นป่วนและความหลากหลาย ไม่ใช่นำมาใช้แทนที่ทักษะการยิงซึ่งเป็นทักษะหลักชี้วัดผลของการต่อสู้

ตัวละครจะไม่มีสกิลพิเศษ เพราะทีมพัฒนาไม่อยากให้ทุกคนเลือกแต่ตัวเดียวกันหมด

หลักการเดียวกันนี้ยังถูกนำไปใช้กับตัวละครที่มีให้เลือก 9 ตัวด้วย ทีมพัฒนาจงใจหลีกเลี่ยงการให้ความสามารถเฉพาะตัวในการเล่นกับตัวละครใดๆ ปัญหาคือ เมื่อมีตัวละครที่ถูกมองว่ามีสกิลทรงพลังที่สุด เมตาก็อาจจะเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว และเซิร์ฟเวอร์ก็อาจจะเต็มไปด้วยตัวละครหน้าเดิมๆ Dave และทีมงานไม่ต้องการให้เรื่องแบบนั้นเกิดขึ้นอย่างแน่นอน

นั่นคือเหตุผลที่ตัวละครใน DED.NET ถูกนำมาใช้ในฐานะส่วนหนึ่งของเรื่องราวมากกว่า พวกเขามีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน บางคนเป็นเพื่อนกัน ส่วนบางคนก็เป็นคู่แข่งกัน บางคนมีความเชื่อมโยงกับสถานที่เฉพาะในแผนที่ หากตัวละครไปยังสถานที่ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวของตน พวกเขาก็อาจจะพูดความเห็นเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับสถานที่นั้นออกมา

นอกจากนี้พวกเขายังมีเป้าหมายของตัวเองซึ่งไม่ได้เกี่ยวกับการกินไก่เสมอไป ตัวละครบางตัวต้องการแก้แค้น ตามหาคนที่รัก หรือเพียงแค่พยายามค้นหาคำตอบ ดังนั้น แม้ว่าจะไม่ชนะการแข่งขัน แต่ผู้เล่นก็ยังรู้สึกได้ว่าการเล่นรอบนั้นๆ ได้รับการตอบแทนแล้วจากความสำเร็จในการจัดบิลด์ที่ต้องการ และสานต่อเรื่องราวของตัวละครให้ก้าวหน้าไป

การตั้งให้เรื่องราวอยู่ในยุคปี 1996 ไม่ได้มีไว้เพื่อแค่ขายความรู้สึกแบบเรโทรเท่านั้น

DED.NET มีฉากหลังอยู่ในปี 1996 แต่ยุคนี้ไม่ได้ถูกเลือกมาเพียงเพื่อให้ทีมพัฒนาสามารถเล่นกับ Nostalgia ด้วยภาพและเพลงประกอบยุค 90 Dave มองว่าปี 1996 เป็นช่วงเวลาที่ไม่เหมือนใคร เพราะโลกในตอนนั้นดูเหมือนจะยืนอยู่ระหว่างยุคอนาล็อกและยุคดิจิทัล ผู้คนยังคงต้องหาตู้โทรศัพท์สาธารณะเพื่อโทรออก แต่ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีใหม่ๆ ก็กำลังเกิดขึ้น และคอนเซปต์ต่างๆ อย่างสตรีมมิ่งและเรียลลิตี้ทีวีก็กำลังก่อตัวขึ้น

ตามที่ Dave กล่าว โลกแห่งความบันเทิงก็ค่อยๆ เริ่มให้ความรู้สึก “ชั่วร้าย” มากขึ้นด้วยเช่นกัน เขากล่าวถึงรูปแบบการแสวงหาผลประโยชน์ที่หลากหลาย ตั้งแต่ Bumfights ไปจนถึง Jerry Springer จากจุดนั้นจึงเกิดคำถามขึ้นมาซึ่งในท้ายที่สุดก็จะกลายมาเป็นรากฐานของโลกใน DED.NET จะเป็นอย่างไรหากโปรดิวเซอร์มองเห็นว่าอินเทอร์เน็ตคือโอกาสทางธุรกิจ และได้สร้างรายการโชว์เกมสุดโหดสำหรับสมาชิกที่บ้าคลั่ง 50 หรือ 60 คน แล้วนำมาออกอากาศผ่านอินเทอร์เน็ตทีวีเพื่อหาเงิน?

หากคุณเคยดูตัวอย่างของ DED.NET คุณจะสังเกตเห็นโทรศัพท์สีเหลืองที่ดังขึ้นในตอนเริ่มต้น ปรากฏว่ามันไม่ใช่แค่อุปกรณ์ประกอบฉากที่ช่วยเพิ่มกลิ่นอายของยุค 90 เท่านั้น โทรศัพท์เหล่านี้เชื่อมต่อกับผู้คนที่อยู่ทางบ้านซึ่งกำลังรับชมเกมอยู่ พวกเขาสามารถโทรเข้ามาได้แม้ในขณะที่ผู้เล่นกำลังต่อสู้ บางครั้งพวกเขาก็อาจมอบข้อได้เปรียบให้ แต่บางครั้งพวกเขาก็แค่อยากจะเข้ามากวนประสาทผู้เล่นเท่านั้น

ผู้ดำเนินรายการใช้ดีเจที่จัดรายการออกอากาศมาตั้งแต่ยุค 90

คอนเซปต์ของรายการทีวีได้รับการยกระดับไปอีกขั้นด้วยเสียงบรรยายของผู้ดำเนินรายการที่มีต่อแมตช์การแข่งขันอย่างต่อเนื่อง สิ่งที่น่าสนใจคือ เสียงเบื้องหลังไมโครโฟนไม่ใช่แค่นักพากย์ที่ได้รับมอบหมายให้ทำเสียงเหมือนนักพากย์ยุค 90 ทีม Dave ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองแมดิสัน รัฐวิสคอนซิน ได้ว่าจ้างดีเจวิทยุท้องถิ่นชื่อ Johnny Danger ซึ่งทำงานด้านวิทยุมาประมาณ 30 ปี

ตอนที่ทีมพัฒนากำลังตามหานักพากย์ มีเพื่อนของเพื่อนคนหนึ่งรู้จักกับ Johnny พอดี ในที่สุดเขาก็ถูกดึงตัวมาที่สตูดิโอ Dave พบว่ามันยากที่จะหาใครที่สามารถถ่ายทอดกลิ่นอายของนักพากย์ยุค 90 ได้อย่างเป็นธรรมชาติไปกว่าคนที่ทำงานเป็นดีเจมาตั้งแต่ยุค 90

Johnny จะประกาศทุกๆ เฟสของการแข่งขัน ให้เสียงบรรยายเมื่อผู้เล่นชนะหรือแพ้ และแม้แต่ทำให้บรรยากาศน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นเมื่อจำนวนผู้เล่นเหลือแค่ 10 คนสุดท้าย (Final 10) ทีมพัฒนาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกับว่าพวกเขาได้เข้าร่วมในรายการทีวีสุดบ้าระห่ำที่มีผู้คนมากมายรับชม โดยมีผู้ดำเนินรายการคอยเฝ้าดูและให้เสียงบรรยายทุกสิ่งที่เกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลา

การพัฒนาโดยยึดฝั่งคอนโซลเป็นหลัก ไม่ได้หมายความว่าเวอร์ชัน PC จะถูกละเลย

PUBG: DED.NET ยังได้รับการพัฒนาในฐานะเกมแบบ Console-first (พัฒนาโดยให้ความสำคัญกับเครื่องคอนโซลก่อน) ตั้งแต่แรกเริ่ม ตัว Dave เองก็เริ่มต้นอาชีพในการพัฒนาเกมคอนโซลเมื่อประมาณ 20 ปีที่แล้ว ซึ่งเป็นช่วงที่นักพัฒนามักจะพึ่งพา Xbox หรือ PlayStation เป็นแพลตฟอร์มหลัก จากประสบการณ์นั้น ทีมงานเข้าใจดีว่าการสร้างเกม FPS ที่เล่นสบายด้วยคอนโทรลเลอร์นั้น จำเป็นต้องมีแนวทางที่แตกต่างออกไป นอกเหนือจากการแค่ย้ายการควบคุมเมาส์และคีย์บอร์ดมาลง

สิ่งเล็กๆ น้อยๆ อย่างระบบสั่น จะต้องกะจังหวะให้พอดีเพื่อให้แน่ใจว่าการยิงแต่ละครั้งจะให้การตอบสนองที่น่าพึงพอใจ UI และ UX จะต้องคงความชัดเจนแม้ว่าผู้เล่นจะนั่งอยู่ห่างจากโทรทัศน์ประมาณแปดฟุตก็ตาม ในแง่ของประสิทธิภาพ ตัวเกมยังได้รับการออกแบบมาโดยคำนึงถึงขีดความสามารถของฮาร์ดแวร์คอนโซลตั้งแต่แรกเริ่ม

ตามที่ Dave กล่าว หากนักพัฒนาสามารถสร้างเกมคอนโซลที่แข็งแกร่งอย่างแท้จริงได้สำเร็จ เวอร์ชัน PC ก็มักจะตามมาอย่างเป็นธรรมชาติ ในทางกลับกัน หากคุณเริ่มต้นด้วยเกม PC ที่สมบูรณ์แบบ แล้วค่อยพยายามยัดเยียดมันลงในคอนโซลในภายหลัง ผลลัพธ์ที่ได้ก็อาจจะไม่ดีเท่าที่ควร ดังนั้น แนวทาง Console-first ของ DED.NET จึงส่งผลกระทบอย่างมากต่อการควบคุม, UI, UX, การตอบสนอง และแม้แต่ประสิทธิภาพ

DED.NET มีความหมายว่าอย่างไรกันแน่?

ชื่อ DED.NET ปรากฏว่าเป็นมากกว่าแค่วิธีเท่ๆ ในการสะกดคำว่า “dead” (ตาย) DED ย่อมาจาก Dog Eat Dog ซึ่งเป็นสำนวนที่ใช้อธิบายสถานการณ์ที่ทุกคนแข่งขันกันอย่างดุเดือดและผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดเท่านั้นที่จะรอดชีวิต Dave เชื่อมโยงสิ่งนี้โดยตรงกับคอนเซปต์ Survival of the fittest (ผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดคือผู้รอดชีวิต) ซึ่งเป็นหนึ่งในรากฐานของเกมมาตั้งแต่ต้น

มีคำกล่าวที่ว่า “It’s a dog-eat-dog world” ซึ่งอธิบายถึงโลกแห่งการแข่งขันที่ดุเดือดอย่างแท้จริงได้เป็นอย่างดี และเมื่อพิจารณาจากคอนเซปต์ทั้งหมดของ DED.NET ชื่อนี้จึงเหมาะสมอย่างยิ่ง ผู้เล่นเข้าสู่กีฬาเลือดสาด ที่มีผู้ชมทางบ้านคอยเฝ้าดู เอาชีวิตรอดผ่านหลายๆ แมตช์ สร้างเด็คที่แปลกประหลาดขึ้นเรื่อยๆ สะสมพลังพร้อมกับได้รับบาดเจ็บ และต้องคอยตัดสินใจเมื่อตัวเลือกที่มีบางครั้งก็น่าหงุดหงิดพอๆ กัน

ดังนั้น แม้ว่า PUBG: DED.NET อาจดูห่างไกลจาก PUBG ที่เราคุ้นเคยกันดี แต่ทีมพัฒนาก็ไม่ได้ละทิ้งเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ไปเสียทีเดียว การกินไก่ยังคงมีอยู่ และการยิงปืนยังคงเป็นองค์ประกอบสำคัญ แต่ตอนนี้เส้นทางสู่ชัยชนะนั้นยาวไกลและเป็นเรื่องส่วนตัวมากขึ้น บางครั้งบิลด์ที่จัดก็อาจจะน่าทึ่ง บางครั้งอาการบาดเจ็บก็อาจทำลายทุกสิ่ง และบางครั้งการเล่นรอบนั้นอาจจบลงก่อนที่จะไปถึงเป้าหมาย ความวุ่นวายเหล่านี้นี่แหละที่ Dave Curd และทีมงานของเขาต้องการจะนำมาใช้ประโยชน์เพื่อนำพาประสบการณ์ของ PUBG ไปสู่สิ่งใหม่ๆ อย่างแท้จริง

PUBG: DED.NET ตั้งเป้าจะวางจำหน่ายบน PlayStation 5, Xbox Series, and PC.


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: gamescom 2026KraftonPUBG DED.NETบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

ส่องสถิติ gamescom 2026 งานเกมระดับโลกที่ดึงดูดผู้จัดแสดงกว่า 1,743 บริษัทจากทั่วทุกมุมโลก

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

ส่องสถิติ gamescom 2026 งานเกมระดับโลกที่ดึงดูดผู้จัดแสดงกว่า 1,743 บริษัทจากทั่วทุกมุมโลก
ข่าว

ส่องสถิติ gamescom 2026 งานเกมระดับโลกที่ดึงดูดผู้จัดแสดงกว่า 1,743 บริษัทจากทั่วทุกมุมโลก

September 2, 2026
[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026 กับเหล่าแชมป์
การ์ดเกม

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026 กับเหล่าแชมป์

September 1, 2026
รีวิว Onimusha: Way of the Sword – การกลับมาที่สมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

รีวิว Onimusha: Way of the Sword – การกลับมาที่สมบูรณ์แบบ

August 31, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

รีวิว Onimusha: Way of the Sword – การกลับมาที่สมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

รีวิว Onimusha: Way of the Sword – การกลับมาที่สมบูรณ์แบบ

August 31, 2026
รีวิว The Blood of Dawnwalker – RPG ที่มีเวลาเป็นคู่ต่อสู้
ทั้งหมด

รีวิว The Blood of Dawnwalker – RPG ที่มีเวลาเป็นคู่ต่อสู้

August 31, 2026
พรีวิว Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – ส่วนเสริมขนาดยักษ์ ที่มาพร้อมบอสสุดโหด
ทั้งหมด

พรีวิว Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – ส่วนเสริมขนาดยักษ์ ที่มาพร้อมบอสสุดโหด

August 27, 2026
คุยหลังเล่น รีวิว เดโม Marvel’s Wolverine – ดุดัน ดิบเถื่อน เลือดสาด
Playstation

คุยหลังเล่น รีวิว เดโม Marvel’s Wolverine – ดุดัน ดิบเถื่อน เลือดสาด

August 20, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย

August 6, 2026
พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน
ทั้งหมด

พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน

August 3, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In