เมื่อได้ยินชื่อ PUBG สิ่งแรกที่ผุดขึ้นมาในหัวมักจะเป็นเกมแนว Battle Royale สเกลใหญ่: การกระโดดร่มลงบนแผนที่ ค้นหาไอเทม วงฟ้าที่ค่อยๆ บีบแคบลง และการพยายามเป็นคนสุดท้ายที่อยู่รอดเพื่อกินไก่ แต่ดูเหมือนว่า PUBG: DED.NET กำลังพยายามอย่างมากที่จะหลุดกรอบจากสูตรสำเร็จที่ฝังรากลึกนั้น เกมนี้ยังคงมีระบบการยิงที่เป็นเอกลักษณ์ของ PUBG แต่มันถูกนำมาผสมผสานกับระบบเกมแนว Roguelite การจัดเด็คการ์ดที่เต็มไปด้วยความสามารถต่างๆ การเดินทางของตัวละครที่ครอบคลุมการแข่งขันหลายแมตช์ และแม้กระทั่งอาการบาดเจ็บสุดประหลาดที่อาจทำให้บิลด์ของผู้เล่นวุ่นวายยิ่งกว่าเดิม
เรามีโอกาสได้สัมภาษณ์ Dave Curd ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ (Creative Director) ของ PUBG: DED.NET เกี่ยวกับเหตุผลที่ว่าทำไมเกมนี้ถึงแตกต่างจาก PUBG ทั่วไปอย่างมาก สิ่งที่น่าสนใจคือ ทีมพัฒนาไม่ได้ต้องการแค่สร้าง “PUBG ฉบับย่อส่วน” มาตั้งแต่ต้น ในทางกลับกัน พวกเขาได้สำรวจก่อนว่าอะไรคือสิ่งที่ทำให้เกมๆ หนึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเป็น PUBG อย่างแท้จริง จากนั้นคอนเซปต์ของ DED.NET จึงถือกำเนิดขึ้น ซึ่งยังคงรักษาความรู้สึกของการเอาชีวิตรอด การตัดสินใจที่ยากลำบาก และเนื้อเรื่องแบบสุ่มที่เกิดขึ้นระหว่างแมตช์ แต่ถูกนำเสนอในรูปแบบที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง

หากไม่มี Blue Zone และหมวกเลเวล 3 แล้ว อะไรจะทำให้ PUBG ยังคงเป็น PUBG
Dave ได้รับมอบหมายงานที่ค่อนข้างน่าสนใจเมื่อโปรเจกต์นี้เริ่มต้นขึ้น นั่นคือการนำเสน่ห์ของ PUBG ไปสู่ผู้คนที่อาจไม่ชอบหรือไม่เคยสนใจ PUBG เป็นพิเศษ ปัญหาคือ หากพวกเขาต้องการสร้างสิ่งที่แตกต่าง พวกเขาต้องเข้าใจก่อนว่า “จิตวิญญาณ” ที่แท้จริงของ PUBG คืออะไร? มันคือวงฟ้าหรือเปล่า? หมวกเลเวล 3 หรือการกินไก่? สำหรับ Dave แล้วมันไม่ใช่เลย ตามที่เขากล่าว โดยพื้นฐานแล้ว PUBG เป็นเรื่องเกี่ยวกับการเอาชีวิตรอดอย่างสิ้นหวัง ผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดคือผู้รอดชีวิต (Survival of the fittest) และวิธีที่ผู้เล่นถูกบีบให้ต้องตัดสินใจเรื่องยากๆ อย่างต่อเนื่องในสถานการณ์ที่ไม่สามารถคาดเดาได้อย่างแท้จริง
Dave ถึงกับพูดติดตลกไว้ว่า ตราบใดที่องค์ประกอบสามอย่างนั้นยังอยู่ ในทางทฤษฎีแล้วพวกเขาสามารถสร้างเกม PUBG แบบจับคู่ 3 (Match-3) และยังทำให้มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็น PUBG ได้อยู่ดี จากจุดนั้น ทีมงานเริ่มจดบันทึกลักษณะเด่นต่างๆ ของ PUBG และพยายามหาสิ่งที่ตรงกันข้าม หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดตามที่ Dave กล่าวคือ การที่ PUBG สามารถกลายเป็นเหมือน “เครื่องสร้างเรื่องราว” ภายในแมตช์เดียวได้ ไม่ว่าจะแพ้หรือชนะ มักจะมีบางสิ่งให้พูดถึงเสมอหลังจากเกมจบลง และแทบจะไม่มีแมตช์ไหนที่เหมือนกันทุกประการ
ดังนั้น DED.NET จึงนำคอนเซปต์นั้นมาต่อยอดและตั้งคำถามว่า จะเป็นอย่างไรหากเรื่องราวไม่ได้จบลงในแมตช์เดียว? จะเกิดอะไรขึ้นหากการเดินทางของตัวละครตัวหนึ่งสามารถดำเนินต่อไปได้ถึงห้า หก หรือแม้แต่เจ็ดแมตช์? ตัวละครที่เริ่มต้นจากการเป็นคนธรรมดาสามารถค่อยๆ ทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อได้โดยการได้รับความสามารถใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง แต่แน่นอนว่ามันไม่ได้ง่ายขนาดนั้น เพราะในระหว่างทาง ผู้เล่นยังจะต้องเผชิญกับอาการบาดเจ็บแปลกๆ มากมายที่ต้องคอยรับมือไปพร้อมกับการพยายามสร้าง “นักฆ่า” เวอร์ชันที่ดีที่สุดตามสไตล์การเล่นของแต่ละคน
เลือกตัวละครของคุณเอง แล้วบิลด์ใหม่จะถูกกำหนดหลังจากเข้าสู่เกม
เมื่อเริ่มการเล่นรอบใหม่ ผู้เล่นสามารถเลือกอวาตาร์ได้จาก 9 ตัวละครที่มีให้ สิ่งที่น่าสนใจคือ ไม่จำเป็นต้องกังวลเรื่อง Tier lists ของตัวละคร หรือว่าความสามารถไหนที่เป็น Meta ที่สุด การเลือกอวาตาร์นั้นขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาชอบดีไซน์ เรื่องราว หรือบุคลิกของใครมากที่สุดล้วนๆ ตัวละครทุกตัวถูกสร้างมาให้เท่าเทียมกันในแง่ของเกมเพลย์ ดังนั้นจึงไม่มีตัวละครไหนที่มีข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบเหนือกว่าตัวละครอื่นมาตั้งแต่เกิด
หลังจากเลือกตัวละครแล้ว ผู้เล่นจะกำหนดทิศทางบิลด์ของตนเองผ่าน 3 เด็คเริ่มต้นที่เรียบง่าย มีเด็คที่เอนเอียงไปทางจู่โจม (Assault) สำหรับผู้เล่นสายดุดัน อีกเด็คที่เน้นไปทางสนับสนุน (Support) และเด็คสุดท้ายที่เน้นไปทางสายปั่นป่วน (Troll Play) ซึ่งมาพร้อมกับพฤติกรรมเฉพาะตัวต่างๆ สไตล์ DED.NET ตัวอย่างเช่น การซ่อนตัวในล็อกเกอร์ หรือแม้แต่การแกล้งตายเพื่อหลอกล่อผู้เล่นคนอื่น สมมติว่าหากคุณเลือกเด็ค Assault ผู้เล่นจะมีความสามารถหรือการ์ดสิบใบที่จะค่อยๆ ถูกใช้งานไปตลอดการแข่งขัน
การแข่งขันแต่ละแมตช์จะแบ่งออกเป็น 5 เฟส คล้ายกับวิธีที่วงฟ้าของ PUBG เคลื่อนที่จากเฟสหนึ่งไปยังอีกเฟสหนึ่ง ทุกครั้งที่เฟสใหม่เริ่มต้นขึ้น จะมีการสุ่มการ์ด 2 ใบจากเด็คออกมา และผู้เล่นจะต้องเลือก 1 ใบ ซึ่งอาจจะเป็นการเลือกระหว่างความสามารถในการถือปืนคู่ หรือการสไลด์ที่เร็วขึ้น ดังนั้น บิลด์จะไม่ทำงานทั้งหมดตั้งแต่เริ่มเกม ผู้เล่นจะต้องค่อยๆ ตัดสินใจเลือกสะสมทีละเล็กทีละน้อยต่อไปจนถึงเฟสที่ 5 ซึ่งเป็นตอนที่พลังทั้ง 5 ถูกใช้งานทั้งหมด และการแข่งขันก็เริ่มจะดุเดือดตึงเครียดมากยิ่งขึ้น
แน่นอนว่าการได้กินไก่ยังคงเป็นเป้าหมายหลัก แต่ Dave ตระหนักดีว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ได้ชนะเสมอไป นั่นเป็นเหตุผลที่ DED.NET ตั้งใจที่จะให้มีเป้าหมายเพิ่มเติมระหว่างการเล่น ผู้เล่นสามารถมุ่งเน้นไปที่บิลด์เฉพาะ ลองดูว่าส่วนผสมความสามารถใดทำงานร่วมกันได้ดีที่สุด และช่วยให้ตัวละครของพวกเขาทำภารกิจการเดินทางส่วนตัวให้สำเร็จ ดังนั้นการแพ้ในหนึ่งแมตช์จึงไม่ทำให้ทุกสิ่งที่พวกเขาทำมารู้สึกสูญเปล่าในทันที

หลังจบแมตช์ คุณจะได้รับความสามารถใหม่ แต่อาการบาดเจ็บก็จะสะสมขึ้นด้วยเช่นกัน
หลังจากจบการแข่งขันแต่ละแมตช์ ไม่ว่าจะแพ้หรือชนะ ผู้เล่นจะเข้าสู่ช่วงที่เรียกว่า Out Game หากพวกเขาสามารถคว้า Chicken Dinner มาได้ ทุกอย่างก็จะปลอดภัย อย่างไรก็ตาม หากพวกเขาแพ้พ่ายยับเยินพอสมควร ตัวละครของพวกเขาก็จะได้รับความเสียหาย และค่า Run Health (พลังชีวิตสำหรับการเล่นรอบนั้น) ก็จะลดลง โดยพื้นฐานแล้ว Run Health จะเป็นตัวกำหนดว่าตัวละครจะสามารถเล่นต่อไปได้นานแค่ไหน
แต่เกมไม่ได้มีไว้เพื่อลงโทษผู้เล่นเพียงอย่างเดียว เมื่อคุณเข้าสู่ช่วง Out Game จะมีการ์ดใหม่ 3 ใบปรากฏขึ้นมาให้เลือก การ์ดหนึ่งใบจะสอดคล้องกับสไตล์หลักของบิลด์ อีกใบจะอยู่นอกเหนือสไตล์นั้น และใบที่สามจะเป็น Wild Card ดังนั้น หากในตอนแรกคุณมุ่งเน้นไปที่สาย Assault ผู้เล่นก็สามารถเลือกเสริมความสามารถสาย Assault ต่อไปเพื่อดุดันยิ่งขึ้น หรือแม้กระทั่งเริ่มเลือกสาย Support เพื่อปรับบิลด์ให้ยืดหยุ่นมากขึ้น
สิ่งที่ทำให้การเล่นรวนจริงๆ เริ่มเกิดขึ้นในช่วงประมาณแมตช์ที่ 3 เกมจะค่อยๆ เริ่มนำอาการบาดเจ็บผสมเข้ามาในเด็ค และอาการบาดเจ็บเหล่านี้ไม่ใช่ดีบัฟ (Debuffs) ทั่วไปที่แค่ทำให้เคลื่อนที่ช้าลงหรือลด HP เอฟเฟกต์ของมันอาจจะแปลกประหลาดมากจริงๆ ตัวอย่างเช่น ตัวละครอาจจะจามแล้วมีควันพ่นออกมาแบบกะทันหัน ทำปืนหล่นบ้างเป็นครั้งคราว หรือแม้แต่ไฟลุกท่วมตัวขณะว่ายน้ำ
ในช่วงต้นของการเล่น อาการบาดเจ็บมักจะยังไม่ใช่เรื่องใหญ่ หากมีการ์ดความสามารถดีๆ ปรากฏขึ้นมาพร้อมกับอาการบาดเจ็บ คุณก็แค่เลือกการ์ดความสามารถนั้นไป แต่เมื่อคุณไปถึงแมตช์ที่สี่หรือห้า และเด็คของคุณเต็มไปด้วยอาการบาดเจ็บ สถานการณ์จะเริ่มน่าหงุดหงิด เพราะอาการบาดเจ็บสองอย่างอาจปรากฏขึ้นมาพร้อมกัน ตามที่ Dave กล่าว นี่คือจุดที่ในที่สุดผู้เล่นก็ต้องมาเจอกับการตัดสินใจที่ว่า “ตัวเลือกนี้มันแย่แน่ๆ แต่คุณจะยอมรับอันไหนล่ะ?” ดังนั้นเมื่อการเล่นดำเนินต่อไป การตัดสินใจเลือกจะไม่ได่ง่ายขึ้นตามความเก่งของตัวละคร แต่กลับจะยิ่งน่าสับสนมากขึ้นแทน
หากคุณสามารถไปถึงตอนจบได้โดยที่ยังรักษา Run Health เอาไว้ได้ คุณก็สามารถขอถอนตัวเพื่อรับตอนจบแบบแฮปปี้เอนดิ้งได้ เรื่องราวและเป้าหมายของตัวละครก็จะเปิดกว้างมากขึ้น อย่างไรก็ตาม หาก Run Health ของคุณหมดลงก่อนเวลาอันควร ตัวละครของคุณจะเข้าสู่สภาวะหมดไฟ และการเล่นรอบนั้นจะถือว่าล้มเหลว โชคดีที่ความคืบหน้าต่างๆ จะไม่สูญหายไปไหน เพราะผู้เล่นจะยังคงได้รับค่าประสบการณ์สำหรับการพัฒนาระบบ Roguelite โดยรวม ซึ่งรวมถึงการปลดล็อกสิ่งต่างๆ เช่น การสุ่มเลือกใหม่ ใน Body Shop หรือการจำกัดความสามารถในการใช้ความสามารถบางอย่าง หลังจากนั้นก็เพียงแค่เลือกตัวละครใหม่และเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

การตายในช่วงต้นเกมยังคงเกิดขึ้นได้ง่าย แต่พอคุณเริ่มบิลด์จนแข็งแกร่ง ก็ถึงเวลาที่คุณจะต้องพยายามให้มากขึ้น
DED.NET ต้องการให้ความตายยังคงให้ความรู้สึกว่ามีผลกระทบตามมา แต่ทีมพัฒนาก็ไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการเล่นของพวกเขาทั้งรอบพังทลายลงเพียงเพราะตายเร็วเกินไป ตัวอย่างเช่น หากคุณถูกสังหารทันทีหลังจากกระโดดลงไปในจุด Hot drop ในแมตช์แรก โดยที่เพื่อนร่วมทีมตายหมดและไม่มีใครสามารถชุบชีวิตได้ ค่า Run Health ของคุณก็จะลดลงจริงๆ แต่หลังจากเข้าสู่ Out Game ผู้เล่นจะยังคงได้รับสิทธิ์เลือกพลังใหม่ 3 แบบ หนึ่งในนั้นอาจเป็นความสามารถที่คุณเฝ้ารอคอย และมันอาจทำให้การแข่งขันแมตช์ต่อไปสนุกยิ่งขึ้นมาก
โครงสร้างการแข่งขันยังถูกแบ่งออกเป็นสองบทอย่างจงใจ 5 เฟสแรกโดยพื้นฐานแล้วคือช่วงเวลาสำหรับการสร้างตัวละคร การ Respawn ในส่วนนี้จะค่อนข้างใจดี เพราะตราบใดที่ยังมีสมาชิกในทีมเหลือรอดอยู่หนึ่งคน คนอื่นๆ ก็ยังสามารถกลับมาได้ ดังนั้น เฟสแรกๆ จึงถูกออกแบบมาให้ผ่อนคลายมากขึ้น เป็นเสมือนพื้นที่สำหรับทดสอบความสามารถ สร้างบิลด์ และหากมีอะไรบ้าๆ บอๆ เกิดขึ้น ก็แค่สนุกไปกับมัน
เมื่อพลังทั้ง 5 ถูกนำมาใช้ กฎก็จะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง การเกิดใหม่โดยอัตโนมัติจะไม่มีอีกต่อไป หากเพื่อนร่วมทีมตาย ผู้เล่นจะต้องใช้เงินเพื่อซื้อตัวพวกเขากลับมา หากตายหมดทั้งทีม ก็คือจบ Dave อธิบายคอนเซปต์นี้ง่ายๆ ว่า “บทที่ 1 คล้ายๆ กับการอุ่นเครื่อง สนุกไปกับการปั้นตัวละคร ส่วนบทที่ 2 คือโหมดเอาจริง” ดังนั้น DED.NET จึงยังคงมีพื้นที่ให้คุณได้เล่น เมื่อความวุ่นวายแบบ Roguelite ทั้งหมดในที่สุดต้องถูกนำมาใช้ในการต่อสู้อย่างจริงจัง
ตอนแรกไม่แบ่งเฟส
ระบบเฟสไม่ใช่คอนเซปต์ที่มีมาตั้งแต่แรก เวอร์ชันแรกของ DED.NET นั้นโหดร้ายกว่ามากในแง่ของความเหลื่อมล้ำด้านพลังของผู้เล่น หากมีใครที่มีพลังครบ 5 อย่างแล้ว พวกเขาจะเข้าสู่การแข่งขันนัดถัดไปโดยที่พลังทั้ง 5 ทำงานอยู่ทันที ปัญหาคือ คนๆ นั้นอาจไปเจอผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มเล่นและยังไม่มีพลังอะไรเลย
ตัว Dave เองยอมรับว่าระบบนั้นไม่ยุติธรรม เขาถึงกับพูดติดตลกว่า “มันฝรั่งทอดมันเผ็ดไปหน่อย” ในที่สุด ระบบนั้นก็ถูกยกเลิกไปและถูกแทนที่ด้วยระบบปัจจุบัน ซึ่งผู้เล่นทุกคนจะเริ่มการแข่งขันพร้อมกับเด็คและความสามารถของตนเอง โดยจะเป็นไปตามเฟสพร้อมกันทั่วทั้งเซิร์ฟเวอร์ เฟส 1 นำไปใช้กับทุกคน เช่นเดียวกับเฟส 2 เฟส 3 และต่อๆ ไป
ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะยังคงมีความสามารถที่แตกต่างกัน แต่จำนวนความสามารถที่ใช้งานอยู่จะเท่ากัน เป็นความจริงที่ว่าผู้เล่นที่อยู่ในเกมที่ 6 มักจะมีเด็คที่สมบูรณ์กว่าผู้เล่นที่เพิ่งเล่นเกมแรกมาก Dave เองก็ไม่ได้ปฏิเสธว่าในบางช่วงเวลา ระบบอาจยังให้ความรู้สึกว่าไม่ยุติธรรม แต่ตลอดการเล่นในรอบนั้นๆ ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับช่วงเวลาที่ดีและแย่มากมายจนสุดท้ายแล้วทุกอย่างก็น่าจะให้ความรู้สึกที่สมดุลขึ้น

บิลด์อาจจะดูแปลกประหลาด แต่ท้ายที่สุดแล้วความแม่นปืนก็ยังเป็นที่หนึ่งอยู่ดี
อีกปัญหาหนึ่งที่ทีมพัฒนาครุ่นคิดมาสักพักแล้วคือ ควรให้ผู้เล่นทราบข้อมูลเกี่ยวกับบิลด์ของคู่ต่อสู้มากแค่ไหน ทีมงานเคยทดลองแสดงไอคอนเวลาที่ยิงศัตรู เพื่อให้รู้ความสามารถของเป้าหมายได้ทันที อย่างไรก็ตาม หลังจากได้เล่นเกม พวกเขาก็พบว่าข้อมูลแบบนั้นไม่ได้จำเป็นขนาดนั้น
เหตุผลง่ายๆ คือ การยิง ยังคงเป็นสิ่งสำคัญที่สุด Dave รู้สึกว่าหากผู้เล่นยิงไม่แม่นแต่หน้าจอให้ข้อมูลเกี่ยวกับความแข็งแกร่งของศัตรูอย่างละเอียด ผู้เล่นก็จะมีข้ออ้างในการโทษบิลด์ของคู่ต่อสู้ แทนที่จะรู้สึกพ่ายแพ้เพราะยิงพลาด พวกเขาจะคิดว่า “อ้อ หมอนั่นมันเก่งเกินไป” ทีมพัฒนาจึงตัดสินใจเลือกแนวทางที่คล่องตัวกว่า หากพวกเขาชนะ พวกเขาก็จะได้ไปต่อ หากพวกเขาแพ้ บิลด์ของผู้เล่นที่เอาชนะเราได้ก็จะถูกเปิดเผย
ทีมงานยังตั้งใจหลีกเลี่ยงการทำให้หน้าจอรกรุงรังไปด้วยไอคอนที่ต้องคอยสังเกตตลอดเวลาในขณะที่กำลังดวลปืน แม้ว่าจะมีระบบการ์ด ความสามารถ เกมเพลย์แบบ Roguelite อาการบาดเจ็บ และบิลด์แปลกๆ มากมาย แต่ DED.NET ก็ยังต้องการให้ผู้เล่นเอาชนะด้วยการยิงและการเล่นที่ดีเท่านั้น ความสามารถต่างๆ ควรจะช่วยเพิ่มความปั่นป่วนและความหลากหลาย ไม่ใช่นำมาใช้แทนที่ทักษะการยิงซึ่งเป็นทักษะหลักชี้วัดผลของการต่อสู้
ตัวละครจะไม่มีสกิลพิเศษ เพราะทีมพัฒนาไม่อยากให้ทุกคนเลือกแต่ตัวเดียวกันหมด
หลักการเดียวกันนี้ยังถูกนำไปใช้กับตัวละครที่มีให้เลือก 9 ตัวด้วย ทีมพัฒนาจงใจหลีกเลี่ยงการให้ความสามารถเฉพาะตัวในการเล่นกับตัวละครใดๆ ปัญหาคือ เมื่อมีตัวละครที่ถูกมองว่ามีสกิลทรงพลังที่สุด เมตาก็อาจจะเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว และเซิร์ฟเวอร์ก็อาจจะเต็มไปด้วยตัวละครหน้าเดิมๆ Dave และทีมงานไม่ต้องการให้เรื่องแบบนั้นเกิดขึ้นอย่างแน่นอน
นั่นคือเหตุผลที่ตัวละครใน DED.NET ถูกนำมาใช้ในฐานะส่วนหนึ่งของเรื่องราวมากกว่า พวกเขามีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน บางคนเป็นเพื่อนกัน ส่วนบางคนก็เป็นคู่แข่งกัน บางคนมีความเชื่อมโยงกับสถานที่เฉพาะในแผนที่ หากตัวละครไปยังสถานที่ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวของตน พวกเขาก็อาจจะพูดความเห็นเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับสถานที่นั้นออกมา
นอกจากนี้พวกเขายังมีเป้าหมายของตัวเองซึ่งไม่ได้เกี่ยวกับการกินไก่เสมอไป ตัวละครบางตัวต้องการแก้แค้น ตามหาคนที่รัก หรือเพียงแค่พยายามค้นหาคำตอบ ดังนั้น แม้ว่าจะไม่ชนะการแข่งขัน แต่ผู้เล่นก็ยังรู้สึกได้ว่าการเล่นรอบนั้นๆ ได้รับการตอบแทนแล้วจากความสำเร็จในการจัดบิลด์ที่ต้องการ และสานต่อเรื่องราวของตัวละครให้ก้าวหน้าไป

การตั้งให้เรื่องราวอยู่ในยุคปี 1996 ไม่ได้มีไว้เพื่อแค่ขายความรู้สึกแบบเรโทรเท่านั้น
DED.NET มีฉากหลังอยู่ในปี 1996 แต่ยุคนี้ไม่ได้ถูกเลือกมาเพียงเพื่อให้ทีมพัฒนาสามารถเล่นกับ Nostalgia ด้วยภาพและเพลงประกอบยุค 90 Dave มองว่าปี 1996 เป็นช่วงเวลาที่ไม่เหมือนใคร เพราะโลกในตอนนั้นดูเหมือนจะยืนอยู่ระหว่างยุคอนาล็อกและยุคดิจิทัล ผู้คนยังคงต้องหาตู้โทรศัพท์สาธารณะเพื่อโทรออก แต่ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีใหม่ๆ ก็กำลังเกิดขึ้น และคอนเซปต์ต่างๆ อย่างสตรีมมิ่งและเรียลลิตี้ทีวีก็กำลังก่อตัวขึ้น
ตามที่ Dave กล่าว โลกแห่งความบันเทิงก็ค่อยๆ เริ่มให้ความรู้สึก “ชั่วร้าย” มากขึ้นด้วยเช่นกัน เขากล่าวถึงรูปแบบการแสวงหาผลประโยชน์ที่หลากหลาย ตั้งแต่ Bumfights ไปจนถึง Jerry Springer จากจุดนั้นจึงเกิดคำถามขึ้นมาซึ่งในท้ายที่สุดก็จะกลายมาเป็นรากฐานของโลกใน DED.NET จะเป็นอย่างไรหากโปรดิวเซอร์มองเห็นว่าอินเทอร์เน็ตคือโอกาสทางธุรกิจ และได้สร้างรายการโชว์เกมสุดโหดสำหรับสมาชิกที่บ้าคลั่ง 50 หรือ 60 คน แล้วนำมาออกอากาศผ่านอินเทอร์เน็ตทีวีเพื่อหาเงิน?
หากคุณเคยดูตัวอย่างของ DED.NET คุณจะสังเกตเห็นโทรศัพท์สีเหลืองที่ดังขึ้นในตอนเริ่มต้น ปรากฏว่ามันไม่ใช่แค่อุปกรณ์ประกอบฉากที่ช่วยเพิ่มกลิ่นอายของยุค 90 เท่านั้น โทรศัพท์เหล่านี้เชื่อมต่อกับผู้คนที่อยู่ทางบ้านซึ่งกำลังรับชมเกมอยู่ พวกเขาสามารถโทรเข้ามาได้แม้ในขณะที่ผู้เล่นกำลังต่อสู้ บางครั้งพวกเขาก็อาจมอบข้อได้เปรียบให้ แต่บางครั้งพวกเขาก็แค่อยากจะเข้ามากวนประสาทผู้เล่นเท่านั้น

ผู้ดำเนินรายการใช้ดีเจที่จัดรายการออกอากาศมาตั้งแต่ยุค 90
คอนเซปต์ของรายการทีวีได้รับการยกระดับไปอีกขั้นด้วยเสียงบรรยายของผู้ดำเนินรายการที่มีต่อแมตช์การแข่งขันอย่างต่อเนื่อง สิ่งที่น่าสนใจคือ เสียงเบื้องหลังไมโครโฟนไม่ใช่แค่นักพากย์ที่ได้รับมอบหมายให้ทำเสียงเหมือนนักพากย์ยุค 90 ทีม Dave ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองแมดิสัน รัฐวิสคอนซิน ได้ว่าจ้างดีเจวิทยุท้องถิ่นชื่อ Johnny Danger ซึ่งทำงานด้านวิทยุมาประมาณ 30 ปี
ตอนที่ทีมพัฒนากำลังตามหานักพากย์ มีเพื่อนของเพื่อนคนหนึ่งรู้จักกับ Johnny พอดี ในที่สุดเขาก็ถูกดึงตัวมาที่สตูดิโอ Dave พบว่ามันยากที่จะหาใครที่สามารถถ่ายทอดกลิ่นอายของนักพากย์ยุค 90 ได้อย่างเป็นธรรมชาติไปกว่าคนที่ทำงานเป็นดีเจมาตั้งแต่ยุค 90
Johnny จะประกาศทุกๆ เฟสของการแข่งขัน ให้เสียงบรรยายเมื่อผู้เล่นชนะหรือแพ้ และแม้แต่ทำให้บรรยากาศน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นเมื่อจำนวนผู้เล่นเหลือแค่ 10 คนสุดท้าย (Final 10) ทีมพัฒนาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกับว่าพวกเขาได้เข้าร่วมในรายการทีวีสุดบ้าระห่ำที่มีผู้คนมากมายรับชม โดยมีผู้ดำเนินรายการคอยเฝ้าดูและให้เสียงบรรยายทุกสิ่งที่เกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลา
การพัฒนาโดยยึดฝั่งคอนโซลเป็นหลัก ไม่ได้หมายความว่าเวอร์ชัน PC จะถูกละเลย
PUBG: DED.NET ยังได้รับการพัฒนาในฐานะเกมแบบ Console-first (พัฒนาโดยให้ความสำคัญกับเครื่องคอนโซลก่อน) ตั้งแต่แรกเริ่ม ตัว Dave เองก็เริ่มต้นอาชีพในการพัฒนาเกมคอนโซลเมื่อประมาณ 20 ปีที่แล้ว ซึ่งเป็นช่วงที่นักพัฒนามักจะพึ่งพา Xbox หรือ PlayStation เป็นแพลตฟอร์มหลัก จากประสบการณ์นั้น ทีมงานเข้าใจดีว่าการสร้างเกม FPS ที่เล่นสบายด้วยคอนโทรลเลอร์นั้น จำเป็นต้องมีแนวทางที่แตกต่างออกไป นอกเหนือจากการแค่ย้ายการควบคุมเมาส์และคีย์บอร์ดมาลง
สิ่งเล็กๆ น้อยๆ อย่างระบบสั่น จะต้องกะจังหวะให้พอดีเพื่อให้แน่ใจว่าการยิงแต่ละครั้งจะให้การตอบสนองที่น่าพึงพอใจ UI และ UX จะต้องคงความชัดเจนแม้ว่าผู้เล่นจะนั่งอยู่ห่างจากโทรทัศน์ประมาณแปดฟุตก็ตาม ในแง่ของประสิทธิภาพ ตัวเกมยังได้รับการออกแบบมาโดยคำนึงถึงขีดความสามารถของฮาร์ดแวร์คอนโซลตั้งแต่แรกเริ่ม
ตามที่ Dave กล่าว หากนักพัฒนาสามารถสร้างเกมคอนโซลที่แข็งแกร่งอย่างแท้จริงได้สำเร็จ เวอร์ชัน PC ก็มักจะตามมาอย่างเป็นธรรมชาติ ในทางกลับกัน หากคุณเริ่มต้นด้วยเกม PC ที่สมบูรณ์แบบ แล้วค่อยพยายามยัดเยียดมันลงในคอนโซลในภายหลัง ผลลัพธ์ที่ได้ก็อาจจะไม่ดีเท่าที่ควร ดังนั้น แนวทาง Console-first ของ DED.NET จึงส่งผลกระทบอย่างมากต่อการควบคุม, UI, UX, การตอบสนอง และแม้แต่ประสิทธิภาพ

DED.NET มีความหมายว่าอย่างไรกันแน่?
ชื่อ DED.NET ปรากฏว่าเป็นมากกว่าแค่วิธีเท่ๆ ในการสะกดคำว่า “dead” (ตาย) DED ย่อมาจาก Dog Eat Dog ซึ่งเป็นสำนวนที่ใช้อธิบายสถานการณ์ที่ทุกคนแข่งขันกันอย่างดุเดือดและผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดเท่านั้นที่จะรอดชีวิต Dave เชื่อมโยงสิ่งนี้โดยตรงกับคอนเซปต์ Survival of the fittest (ผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดคือผู้รอดชีวิต) ซึ่งเป็นหนึ่งในรากฐานของเกมมาตั้งแต่ต้น
มีคำกล่าวที่ว่า “It’s a dog-eat-dog world” ซึ่งอธิบายถึงโลกแห่งการแข่งขันที่ดุเดือดอย่างแท้จริงได้เป็นอย่างดี และเมื่อพิจารณาจากคอนเซปต์ทั้งหมดของ DED.NET ชื่อนี้จึงเหมาะสมอย่างยิ่ง ผู้เล่นเข้าสู่กีฬาเลือดสาด ที่มีผู้ชมทางบ้านคอยเฝ้าดู เอาชีวิตรอดผ่านหลายๆ แมตช์ สร้างเด็คที่แปลกประหลาดขึ้นเรื่อยๆ สะสมพลังพร้อมกับได้รับบาดเจ็บ และต้องคอยตัดสินใจเมื่อตัวเลือกที่มีบางครั้งก็น่าหงุดหงิดพอๆ กัน
ดังนั้น แม้ว่า PUBG: DED.NET อาจดูห่างไกลจาก PUBG ที่เราคุ้นเคยกันดี แต่ทีมพัฒนาก็ไม่ได้ละทิ้งเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ไปเสียทีเดียว การกินไก่ยังคงมีอยู่ และการยิงปืนยังคงเป็นองค์ประกอบสำคัญ แต่ตอนนี้เส้นทางสู่ชัยชนะนั้นยาวไกลและเป็นเรื่องส่วนตัวมากขึ้น บางครั้งบิลด์ที่จัดก็อาจจะน่าทึ่ง บางครั้งอาการบาดเจ็บก็อาจทำลายทุกสิ่ง และบางครั้งการเล่นรอบนั้นอาจจบลงก่อนที่จะไปถึงเป้าหมาย ความวุ่นวายเหล่านี้นี่แหละที่ Dave Curd และทีมงานของเขาต้องการจะนำมาใช้ประโยชน์เพื่อนำพาประสบการณ์ของ PUBG ไปสู่สิ่งใหม่ๆ อย่างแท้จริง

PUBG: DED.NET ตั้งเป้าจะวางจำหน่ายบน PlayStation 5, Xbox Series, and PC.
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ PUBG: DED.NET กับ Dave Curd – เมื่อนำ PUBG มารวมกับ Rougelite](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/PUBG-DED-NET-Interview-FI-750x394.jpg)

![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026 กับเหล่าแชมป์](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/Yugioh-WCS2026-Interview-FI-1-350x250.jpg)







Discussion about this post