เกมแนว MOBA มีสูตรสำเร็จที่เราคุ้นเคยกันดีอยู่แล้ว: เข้าเลน ฟาร์ม อัปเลเวล หาไอเทม เริ่มเดินเกม ยึด Objectives แล้วการต่อสู้ใหญ่ๆ ก็จะเกิดบ่อยขึ้นในช่วงกลางถึงท้ายเกม Project ZETA ของ NIRVANANA พยายามหยิบเอาส่วนที่น่าตื่นเต้นที่สุดของสูตรสำเร็จนั้น การพัฒนาตัวละคร กลยุทธ์ และ Team fights มาใช้ และตัดองค์ประกอบดั้งเดิมบางอย่างที่มักทำให้ผู้เล่นต้องรอนานก่อนที่การต่อสู้จะดุเดือดขึ้นจริงๆ ออกไป
ในการสัมภาษณ์กับ Namseok Kim ซีอีโอของ NIRVANANA เราได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับทิศทางที่พวกเขาเลือกสำหรับ Project ZETA ทีมพัฒนาเรียกเกมนี้ว่าเป็นแนว Multi-team Tactical Arena หรือ MTA ซึ่งไม่ใช่ทั้งเกม MOBA แบบดั้งเดิมหรือ Hero shooter การแข่งขันจะนำทีม 3 คนจำนวน 4 ทีมมาประชันกันในอารีน่าเดียวกัน โดยใช้เวลาประมาณ 20 นาที และมีเป้าหมายเดียวที่เรียกว่า Prism ซึ่งเป็นศูนย์กลางของความวุ่นวายเกือบทั้งหมดที่เกิดขึ้นตลอดทั้งเกม

ไม่ใช่ MOBA ทั่วไป และไม่ใช่ Hero Shooter เช่นกัน
ถ้าให้ผมอธิบาย Project ZETA แบบเข้าใจง่ายๆ คอนเซปต์พื้นฐานคือมี 4 ทีม ทีมละ 3 คน ต่อสู้กันเพื่อแย่งชิงออบเจกต์ในอารีน่าเดียวกัน ไม่มีเลน ไม่มีฐาน และไม่มีป้อม เหมือนที่มักจะพบในเกม MOBA ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องใช้เวลาช่วงต้นเกมไปกับการฟาร์มในเลน เพราะตามที่ Namseok Kim กล่าว การต่อสู้แบบทีมใน Project ZETA สามารถเริ่มขึ้นได้ภายในสองถึงสามนาทีหลังจากเริ่มการแข่งขัน
อย่างไรก็ตาม NIRVANANA ไม่ได้ตั้งใจที่จะละทิ้งสิ่งที่ทำให้ MOBA น่าดึงดูดไปเสียทั้งหมด แต่พวกเขาต้องการโอบรับองค์ประกอบหลัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีที่ผู้เล่นสามารถพัฒนาตัวละครอย่างชาญฉลาดและใช้การพัฒนานั้นเพื่อเอาชนะในการต่อสู้แบบทีม นั่นคือเหตุผลที่ช่วงเลนเฟส แบบดั้งเดิมถูกตัดออกไป และถูกแทนที่ด้วยโครงสร้างแบบหลายทีม การเกิดใหม่แบบไม่จำกัด การต่อสู้ที่รวดเร็วขึ้น ระบบ Fighting Spirit และระบบการให้คะแนนที่อิงจาก Prism
เป้าหมายสูงสุดนั้นเรียบง่าย: ผู้เล่นต้องเข้าสู่การต่อสู้ที่มีความหมายให้เร็วขึ้น NIRVANANA ยังตั้งเป้าที่จะสร้างโมเมนต์แบบ Power fantasy ที่อาจบ้าคลั่งยิ่งกว่าเกม MOBA ทั่วไป ในขณะที่การทำ Pentakill มักจะเป็นหนึ่งในความสำเร็จที่น่าพึงพอใจที่สุด โครงสร้างแบบหลายทีมของ Project ZETA ก็เปิดโอกาสให้เกิดบางสิ่งอย่างเช่น Decakill ได้เมื่อสถานการณ์เอื้ออำนวย
แนวทางนี้ยังเป็นเหตุผลที่ Project ZETA ไม่พยายามไล่ตามความรู้สึกแบบเกม Hero shooter มากเกินไป ซึ่งมักจะต้องพึ่งพาเป้าเล็งและการเล็งปืนอย่างหนัก การโจมตีปกติถูกออกแบบมาอย่างจงใจให้โจมตีโดนเป้าหมายอย่างสม่ำเสมอ ตอนนี้ผู้เล่นสามารถโฟกัสไปที่การอ่านสภาพแวดล้อมในอารีน่า คาดเดาการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ การยืนตำแหน่ง การหลบหลีก การร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีม และการใช้สกิลให้ถูกจังหวะได้มากขึ้น
ตามที่ Namseok Kim กล่าว ปรัชญาการต่อสู้ของพวกเขาสามารถสรุปได้ด้วยวลีที่ว่า “คาดเดา พุ่งเข้าใส่ ครอบงำ (Predict, Dash, Dominate)” ประเด็นไม่ได้อยู่ที่แค่ว่าใครเล็งปืนเก่งที่สุด แต่ใครอ่านความตั้งใจของคู่ต่อสู้ได้ดีกว่ากันต่างหาก ผู้เล่นต้องคาดเดาการโจมตี หลีกเลี่ยงจังหวะโจมตีของคู่ต่อสู้ แล้วจึงสร้างโอกาสของตนเองในการตอบโต้ นี่คือเหตุผลที่ NIRVANANA รู้สึกว่าการต่อสู้ของ Project ZETA นั้นใกล้เคียงกับเกมต่อสู้ 3 มิติ หรือเกมแอ็กชันมากกว่าเกม Hero shooter ที่ต้องพึ่งพาการเล็งเป็นหลัก

การเล่น 4 ทีม ทำให้ต้องวางแผนมากขึ้น นอกเหนือไปจากการโฟกัสแค่คู่ต่อสู้ตรงหน้า
โครงสร้างแบบ 4 ทีม ทีมละ 3 คน มีบทบาทสำคัญมากกว่าแค่การสร้างอารีน่าที่คึกคัก ใน Project ZETA ผู้เล่นไม่เพียงแต่ต้องกังวลเกี่ยวกับทีมที่พวกเขากำลังต่อสู้ด้วยเท่านั้น แต่ยังมีอีก 3 ทีมที่ต้องคอยเฝ้าระวังอยู่เสมอ ตั้งแต่อันดับ ความคืบหน้า ตำแหน่งที่ตั้งของแต่ละทีม ไปจนถึงเส้นทางการเดินเกมที่อาจเกิดขึ้นได้ของพวกเขาทั้งหมด
สถานการณ์เช่นนี้ทำให้การตัดสินใจที่ดูเหมือนจะเรียบง่ายอาจมีหลายแง่มุม ตัวอย่างเช่น ทีมที่ตามหลังอยู่ อาจเลือกที่จะไล่ตามออบเจกต์ที่มีมูลค่าสูงเพื่อทวงคืนความคืบหน้า พวกเขายังสามารถอ่านเส้นทางของทีมอันดับหนึ่งและเตรียมการซุ่มโจมตีได้ด้วย ในขณะเดียวกัน อีกทีมหนึ่งอาจเห็นว่าทั้งสองฝ่ายกำลังปะทะกัน และเลือกที่จะไม่เข้าไปแทรกแซง โดยใช้เวลานั้นไปพัฒนาตัวเองในพื้นที่อื่นแทน
Project ZETA ไม่ได้นำรูปแบบ 4 ทีมมาใช้ตั้งแต่แรก ในตอนแรก NIRVANANA ได้ทดสอบแบบ 5 ทีมบนแผนที่ที่ใหญ่กว่า แต่เสียงตอบรับของผู้เล่นและข้อมูลพฤติกรรมในเกมบ่งชี้ว่ารูปแบบดังกล่าวจำเป็นต้องมีการปรับเปลี่ยน ในที่สุดทีมงานก็ลดจำนวนลงเหลือ 4 ทีม และออกแบบแผนที่ใหม่ให้เหมาะกับโครงสร้างใหม่มากขึ้น
ปรากฏว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ให้ข้อได้เปรียบหลายประการ ความเข้มข้นของการต่อสู้เพิ่มขึ้น แต่สภาพของสนามรบก็คาดเดาได้ง่ายขึ้นเช่นกัน ผู้เล่นยังพบว่ามันง่ายกว่าที่จะวางแผนเส้นทางเชิงกลยุทธ์ เนื่องจากจำนวนตัวแปรในอารีน่านั้นสามารถจัดการได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย ด้วยเหตุนี้ รูปแบบ 4 ทีมจึงถูกมองว่ามีความเหมาะสมมากกว่าในท้ายที่สุด สำหรับการนำเสนอการต่อสู้ของฮีโร่ที่ต้องใช้ทักษะอย่างเข้มข้น ในขณะที่ยังคงรักษาประสบการณ์การต่อสู้แบบทีมซึ่งเป็นหนึ่งในรากฐานหลักของเกมเอาไว้

ความวุ่นวายทั้งหมดจะกลับไปสู่ Prism
แม้จะมีมอนสเตอร์ บอส การพัฒนาตัวละคร และโอกาสในการล่าทีมอื่นมากมาย แต่ท้ายที่สุดแล้ว ชัยชนะของ Project ZETA ก็ตัดสินกันที่ Prism ตัว Namseok Kim ได้เปรียบเทียบง่ายๆ โดยเปรียบ Prism เหมือนลูกบาสเก็ตบอล ทีมต่างๆ จะต้องแย่งชิง Prism แล้วนำไปที่ Ballast ที่อยู่ตรงกลางแผนที่ และทีมแรกที่ทำคะแนนได้ 5 คะแนนจะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน
นี่คือจุดที่ผู้เล่นเริ่มต้องเผชิญกับตัวเลือกมากมาย ทีมหนึ่งอาจจะแค่มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นที่ถือ Prism อยู่ แทนที่จะไปแย่งชิงออบเจกต์ใดออบเจกต์หนึ่งโดยเฉพาะ ปัญหาคือ ออบเจกต์ขนาดใหญ่ก็ให้ความคืบหน้าและรางวัลจากการต่อสู้ที่สำคัญเช่นกัน หากมีทีมใดหลีกเลี่ยงพวกมันอย่างต่อเนื่องและเอาแต่ตามล่าผู้ถือ Prism พวกเขาก็อาจจะยิ่งมีระดับความแข็งแกร่งตามหลังทีมอื่นๆ มากขึ้นเมื่อการแข่งขันดำเนินต่อไป
การทำคะแนนจะยิ่งยากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อการแข่งขันดำเนินไป หลังจากถึงจุดหนึ่ง ทีมต่างๆ จะต้องการ S-Prism ซึ่งมีสองวิธีในการได้มา: สังหารหรือช่วยเหลือ (Kills/Assists) 3 ครั้งในขณะที่ถือ Prism หรือเอาชนะบอส Prime ที่จะปรากฏตัวขึ้นในช่วงสุดท้าย กลไกนี้จงใจเพิ่มแรงกดดันให้กับทีมที่นำอยู่ เนื่องจากพวกเขาไม่สามารถเล่นแบบเพลย์เซฟ (Play it safe) ได้เพียงเพราะว่ามีคะแนนนำไปแล้ว
ในทางกลับกัน ระบบนี้ยังเปิดโอกาสให้ทีมอื่นๆ มีโอกาสมากขึ้นในการขัดขวางทีมผู้นำและทำให้เกมยังคงเปิดกว้างอยู่เสมอ NIRVANANA ต้องการให้แน่ใจว่าความเสี่ยงจะถูกนำมาใช้อย่างต่อเนื่องแม้ว่าทีมจะอยู่ในสถานะที่แข็งแกร่งก็ตาม อย่างไรก็ตาม สิ่งหนึ่งที่ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงคือ ไม่ว่าทีมจะแข็งแกร่งในการต่อสู้แค่ไหนและพัฒนาไปไกลเพียงใด พวกเขาก็ยังคงต้องครอบครองและทำคะแนนด้วย Prisms ตามที่ทีมพัฒนากล่าว ไม่มีทีมไหนสามารถมองข้าม Prisms ไปได้ หากพวกเขาต้องการจบในอันดับที่ 1 จริงๆ

ไม่มีเลนเฟส แต่คตัวละครจะยังคงพัฒนาไปพร้อมกับการต่อสู้แบบทีม
การตัดเรื่องเลนออกไป ทำให้เกิดคำถามอีกข้อตามมาอย่างเป็นธรรมชาติ หากผู้เล่นไม่ต้องใช้เวลาช่วงต้นเกมไปกับการฟาร์มและค่อยๆ ปั้นตัวละครอีกต่อไป แล้ว Project ZETA จะรักษาความรู้สึกของการเห็นตัวละครพัฒนา ซึ่งมักจะเป็นหนึ่งในจุดดึงดูดของ MOBA ไว้ได้อย่างไร? ปรากฏว่าคำตอบไม่ใช่การตัดการพัฒนาความก้าวหน้าออกไป แต่ทำให้มันอยู่ร่วมกับการต่อสู้ต่างหาก
ตั้งแต่วินาทีที่การแข่งขันเริ่มต้นขึ้น ผู้เล่นจะต้องพิจารณาเรื่องการเดินเกมและกำหนดเส้นทาง ในช่วงแรก พวกเขาจะยังคงเอาชนะมอนสเตอร์ทั่วไปในขณะที่ประเมินออบเจกต์ที่จะเกิดขึ้นและตัดสินใจว่าออบเจกต์ไหนที่คุ้มค่าแก่การต่อสู้แย่งชิง จากนั้น Prism Bosses และออบเจกต์มูลค่าสูงต่างๆ จะเริ่มปรากฏขึ้น ซึ่งจะคอยกระตุ้นให้ผู้เล่นเคลื่อนที่และเข้าปะทะกับทีมอื่นอย่างต่อเนื่อง
เมื่อเข้าสู่ช่วงท้ายเกม มูลค่าและรางวัลของออบเจกต์เหล่านี้ก็จะเพิ่มขึ้น ดังนั้น แม้ว่าการแข่งขันจะถูกตั้งเป้าไว้ให้ใช้เวลาเพียงประมาณ 20 นาที แต่ความตึงเครียดก็ยังมีพื้นที่ให้ก่อตัวขึ้นตั้งแต่ต้นจนจบ ความแตกต่างคือ ผู้เล่นไม่ต้องรอให้เลนเฟสจบลงก่อนจึงจะสนุกไปกับการต่อสู้แบบทีมได้ เนื่องจากการต่อสู้และการพัฒนาตัวละครถูกออกแบบมาให้สอดประสานกันอย่างตั้งใจ
ผลลัพธ์จากการทดสอบ Global Community Test ครั้งแรกอย่างน้อยก็ให้ภาพคร่าวๆ ว่ารูปแบบการเล่นจะดุดันขนาดไหน ในการแข่งขันที่กินเวลาประมาณ 20 นาที Project ZETA บันทึกค่าเฉลี่ยการต่อสู้แบบทีมได้ 18.3 ครั้ง โดยแมตช์ที่สูงสุดไปถึง 34 ครั้ง ดังนั้น หากคอนเซปต์นี้ยังคงอยู่จนถึงช่วง Early Access ผู้เล่นจะยุ่งอยู่ตลอดทั้งการแข่งขันอย่างแน่นอน

ชนะ Team Fight เสร็จแล้ว สามารถสู้ต่อได้เลย
ปัญหาหนึ่งที่มักเกิดขึ้นในเกมที่มีมากกว่าสองทีมคือ แนวโน้มที่ผู้เล่นจะเอาแต่รอ สองทีมต่อสู้กัน จากนั้นทีมที่สามก็มาถึงตอนที่ทุกคนตายหมดแล้วเพื่อมาเก็บกวาดความวุ่นวาย NIRVANANA ตระหนักดีว่าสถานการณ์นี้อาจทำให้ผู้เล่นกลัวที่จะเป็นฝ่ายเปิดการต่อสู้ก่อน พวกเขาจึงสร้างระบบที่เรียกว่า Fighting Spirit ขึ้นมา
เมื่อทีมสามารถกำจัดสมาชิกของทีมตรงข้ามได้ทั้งสามคน สมาชิกในทีมที่ชนะซึ่งตายไปก่อนหน้านี้จะฟื้นคืนชีพในจุดนั้นทันที และทั้งทีมจะได้รับการฟื้นฟู HP รวมถึงการลดคูลดาวน์สกิล ซึ่งหมายความว่าชัยชนะในการต่อสู้แบบทีมไม่ได้ส่งผลให้ทีมต้องเหลือ HP ต่ำและตกเป็นเหยื่อง่ายๆ สำหรับบุคคลที่สามเสมอไป พวกเขามีโอกาสที่จะเตรียมตัวสำหรับการต่อสู้ครั้งต่อไปได้ทันที
ระบบนี้ยังช่วยลดช่วงเวลาว่าง (Downtime) หลังจากการต่อสู้อีกด้วย หากมีอีกทีมเข้ามาใกล้ ผู้เล่นที่เพิ่งชนะการต่อสู้แบบทีมก็ยังมีโอกาสสร้างโมเมนตัมและเข้าปะทะกับพวกเขาได้ เมื่อผสมผสานกับการต่อสู้ที่รวดเร็วขึ้น Fighting Spirit จึงเป็นหนึ่งในวิธีที่ NIRVANANA ใช้เพื่อรักษาจังหวะการเล่นที่ดุดันตามที่ต้องการ
แต่ Namseok Kim เน้นย้ำว่า Fighting Spirit ไม่ใช่กลไกป้องกันการสโนว์บอล ความสมดุลมาจากการมีปฏิสัมพันธ์ของหลายๆ ระบบเข้าด้วยกัน เนื่องจากมีถึงสี่ทีม เป้าหมายที่สมเหตุสมผลที่สุดในการโจมตีจะเปลี่ยนไปเรื่อยๆ โดยพิจารณาจากอันดับ ความคืบหน้า และตำแหน่งที่ตั้ง ระบบ Prism ยังนำเสนอความเสี่ยงเพิ่มเติมให้กับฝ่ายที่กำลังได้เปรียบอยู่ ดังนั้น แม้ว่าทีมที่แข็งแกร่งจะสามารถรักษาโมเมนตัมไว้ได้หลังจากได้รับชัยชนะ แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะมีเส้นทางสู่ชัยชนะที่ราบรื่นเสมอไป

ไม่มีแทงก์หรือฮีลเลอร์แท้ๆ
เมื่อพูดถึงฮีโร่ ปัจจุบัน Project ZETA แบ่งพวกเขาออกเป็นสี่ประเภทกว้างๆ ได้แก่: Fighter, Marksman, Assassin และ Mage การแบ่งประเภทนี้ทำหน้าที่เป็นเสมือนไกด์ไลน์เพื่อช่วยให้ผู้เล่นสามารถระบุได้อย่างรวดเร็วว่าตัวละครตัวไหนเหมาะกับสไตล์การเล่นของตนเองมากที่สุด มากกว่าจะเป็นกฎเกณฑ์ตายตัวที่กำหนดความสามารถของฮีโร่อย่างสมบูรณ์แบบ
ภายในบทบาทเดียวกัน ตัวละครก็ยังสามารถมีแนวโน้มการเล่นที่แตกต่างกันได้ บางตัวเน้นเกมรุก บางตัวเน้นตั้งรับ หรือบางตัวมีความสามารถในการช่วยเหลือสมาชิกทีมคนอื่นๆ ดังนั้น แม้ว่า Project ZETA จะไม่มีบทบาทเฉพาะเจาะจงอย่างแท้จริง เช่น Pure tanks หรือฮีลเลอร์ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นจะขาดความสามารถในการสร้างองค์ประกอบทีมที่เน้นการป้องกันหรือการสนับสนุนที่มากขึ้น
การตัดสินใจตัดแทงก์และฮีลเลอร์แท้ๆ ออกไปยังเกี่ยวข้องโดยตรงกับการออกแบบโดยรวมของเกม ด้วยการเกิดใหม่ที่ไม่จำกัด การต่อสู้ที่รวดเร็ว และสี่ทีมที่ต้องคอยแย่งชิงตำแหน่งกัน NIRVANANA ต้องการให้ผู้เล่นทุกคนมีส่วนร่วมในการต่อสู้อย่างจริงจังตลอดเวลา บทบาทยังคงมีความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นเข้าใจเอกลักษณ์และสไตล์การเล่นของฮีโร่อย่างชัดเจน แต่ผู้เล่นไม่ได้ถูกบังคับให้ต้องยืนอยู่ข้างหลังและทำหน้าที่เพียงอย่างเดียวตลอดการแข่งขัน
ความยืดหยุ่นนี้ได้รับการยกระดับให้ดียิ่งขึ้นไปอีกผ่านระบบไอเทม สิ่งที่น่าสนใจคือ NIRVANANA ไม่ต้องการให้ผู้เล่นใหม่ถูกบังคับให้ต้องจดจำระบบไอเทมที่ซับซ้อนเหมือนกับเกม MOBA แบบดั้งเดิม ลำดับความสำคัญเบื้องต้นคือการช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจเรื่องสกิลของฮีโร่ การเคลื่อนที่ สภาพของสนามรบ ออบเจกต์ การเดินเกม และกลยุทธ์ก่อนเป็นอันดับแรก

สามารถปรับแต่งบิลด์ได้โดยไม่ต้องกังวลเรื่องการซื้อไอเทม
ไอเทมยังคงสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามองค์ประกอบของทีมและสถานการณ์ของการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม การซื้อและการอัปเกรดนั้นตั้งใจทำให้มีน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ บิลด์ที่แนะนำตลอดจนตัวเลือกการซื้อและการอัปเกรดอัตโนมัติมีพร้อมให้ใช้งาน เพื่อให้ผู้เล่นได้โฟกัสไปที่แอ็กชันในอารีน่า แทนที่จะต้องหยุดชะงักบ่อยๆ เพื่อมาจัดการกับไอเทม
สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าตัวเลือกในการจัดบิลด์จะไม่มีความสำคัญ ผู้เล่นยังคงสามารถใช้ประสบการณ์จากการแข่งขันครั้งก่อนๆ มาปรับแผนการออกไอเทมสำหรับการแข่งขันครั้งต่อไปได้ ท้ายที่สุดแล้ว ฮีโร่ตัวเดียวกันก็สามารถพัฒนาไปในทิศทางที่แตกต่างกันได้ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ที่เผชิญและการตัดสินใจของผู้เล่น ความแตกต่างคือ Project ZETA พยายามค่อยๆ มอบความลึกซึ้งในส่วนนี้ โดยไม่เรียกร้องให้ผู้เล่นใหม่ต้องจดจำส่วนผสมของไอเทมทุกอย่างตั้งแต่เริ่มต้น
แนวทางนี้สอดคล้องกับการตัดสินใจในการออกแบบเกือบทั้งหมดของ Project ZETA องค์ประกอบหลายอย่างที่มักจะทำให้ผู้เล่นล่าช้าในช่วงหลักของเกม MOBA ล้วนถูกจงใจตัดลดหรือทำให้เรียบง่ายขึ้น การเล่นในเลนถูกลบออก การโจมตีปกติพึ่งพาการเล็งที่แม่นยำน้อยลง การซื้อไอเทมเป็นแบบอัตโนมัติ การเกิดใหม่ไม่จำกัด และการเอาชนะการต่อสู้แบบทีมยังสามารถช่วยฟื้นฟูทีมให้กลับมาพร้อมรบได้ในทันทีผ่านทาง Fighting Spirit จุดมุ่งเน้นนั้นแน่วแน่ในการรักษาให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจและต่อสู้อยู่เสมอ

ฮีโร่ประมาณ 17 ตัว และ Project ZETA จะยังคงเปลี่ยนแปลงต่อไป
สำหรับคอนเทนต์ในช่วงเปิดตัว ปัจจุบัน NIRVANANA ตั้งเป้าไว้ที่ฮีโร่ประมาณ 17 ตัว แม้ว่า Namseok Kim จะเน้นย้ำว่าตัวเลขนี้ยังไม่ใช่ตัวเลขสุดท้ายก็ตาม แต่น่าเสียดายที่ทีมงานยังไม่ได้เปิดเผยรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับจำนวนแผนที่ โหมด ระบบความก้าวหน้า หรือคอนเทนต์เฉพาะเจาะจงที่จะมีให้เล่นเมื่อ Project ZETA เข้าสู่ช่วง Early Access
เช่นเดียวกับการเดินทางสู่ช่วงวางจำหน่ายเต็มรูปแบบ (Full release) NIRVANANA ยังไม่ได้ระบุว่า Project ZETA จะต้องผ่านหมุดหมายความสำเร็จ (Milestones) ใดบ้างในช่วง Early Access ก่อนที่จะรู้สึกว่าพร้อมสำหรับการเปิดตัวเต็มรูปแบบ ข้อมูลเกี่ยวกับคอนเทนต์ในช่วง Early Access และกำหนดการเป้าหมายสำหรับการเปิดตัวเต็มรูปแบบจะถูกนำมาแชร์ในภายหลัง
เห็นได้ชัดว่าการพัฒนาของ Project ZETA ยังคงเปิดรับการเปลี่ยนแปลงตามเสียงตอบรับของคอมมูนิตี้ การย้ายจากแบบ 5 ทีมมาเป็น 4 ทีมเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงความเต็มใจของ NIRVANANA ที่จะปรับเปลี่ยนโครงสร้างพื้นฐานของเกมตามข้อเสนอแนะและพฤติกรรมของผู้เล่น การทดสอบ Global Community Test จะยังคงทำหน้าที่เป็นเวทีในการรับฟังเสียงจากผู้เล่นโดยตรงและตัดสินใจว่าคอนเซปต์การแข่งขันใหม่นี้จะพัฒนาไปได้ไกลแค่ไหน
ตัว Namseok Kim เองได้กล่าวปิดท้ายการพูดคุยด้วยความทะเยอทะยานที่สูงมาก เขากล่าวว่า “เราเชื่อว่าในที่สุดจะมีใครสักคนที่เปิดอนาคตใหม่ให้กับเกมแนวนี้ และแน่นอนว่าเราหวังว่าคนนั้นจะเป็นพวกเราครับ”

Project ZETA จะเริ่มช่วงทดสอบการเล่นในเร็วๆ นี้สำหรับ PC สามารถไปลงทะเบียนได้โดยตรงบน Steam
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Project ZETA กับ Namseok Kim – ไม่ใช่ MOBA และไม่ใช่ Hero Shooter เช่นกัน](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/project-zeta-interview-FI-750x394.jpg)


![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ PUBG: DED.NET กับ Dave Curd – เมื่อนำ PUBG มารวมกับ Rougelite](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/PUBG-DED-NET-Interview-FI-350x250.jpg)







Discussion about this post