ที่งาน Indie Wavemakers Exchange ปีนี้ James Barnard ผู้ก่อตั้งและนักพัฒนาหลักของ Springloaded ได้ขึ้นเวทีสำหรับเซสชันถามตอบแบบเปิดกว้าง เขาได้แบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับอาชีพการพัฒนาเกมของเขาและพูดคุยถึงเกมล่าสุดอย่าง Let’s Build a Dungeon
หลังจากจบเซสชัน Barnard ยังได้สละเวลามานั่งให้สัมภาษณ์พิเศษกับเรา โดยเจาะลึกถึงเส้นทางอาชีพ กระบวนการคิดสร้างสรรค์ และแผนการในอนาคตของ Springloaded
อาชีพที่เริ่มต้นด้วยเกมที่ได้คะแนนรีวิวต่ำที่สุด
อาชีพนักพัฒนาเกมของ Barnard เริ่มต้นขึ้นที่ประเทศอังกฤษ โดยทำงานกับเกมต่างๆ สำหรับ Game Boy Advance และ Dreamcast ก่อนที่จะมาก่อตั้ง Springloaded ในท้ายที่สุด เมื่อถูกถามว่าเขาเคยทำเกมมาแล้ว 22 เกมตามที่ระบุไว้ในโปรไฟล์สาธารณะของเขาจริงหรือไม่ Barnard ตอบว่าตัวเลขจริงๆ นั้นสูงกว่ามากหากนับรวมทั้งอาชีพของเขา
“ถ้านับรวมทั้งชีวิตการทำงานของผม เพราะผมเริ่มทำเกมในอังกฤษให้กับ Game Boy Advance และ Dreamcast ตอนนี้น่าจะทำมาประมาณ 60 เกมแล้วล่ะครับ” เขากล่าว
เกมหนึ่งที่เขาพูดถึงด้วยความภูมิใจเป็นพิเศษคือ Rock’em Sock’em Robots ซึ่งเป็นเกมที่เขาพัฒนาร่วมกับ Mattel ตามที่ Barnard กล่าว เกมนี้ได้คะแนนต่ำกว่าเกมบน Game Boy Advance ที่ครองตำแหน่งเกมที่ได้คะแนนต่ำที่สุดบน Metacritic อย่างเป็นทางการเสียอีก
คอนเซปต์เริ่มแรกของเกมเน้นไปที่การต่อสู้ระหว่างหุ่นยนต์สีแดงและสีน้ำเงิน พร้อมด้วยเพลงประกอบชั่วคราวจากวง Judas Priest อย่างไรก็ตาม ในเวลาต่อมา Mattel ได้ขอให้ทีมงานเปลี่ยนคอนเซปต์เพื่อให้สอดคล้องกับของเล่นหุ่นยนต์ชกมวยของจริงที่พวกเขามี หลังจากพยายามฝืนให้เกมเป็นไปตามคอนเซปต์ของของเล่น Barnard เล่าว่าท้ายที่สุดพวกเขาก็ใช้วิธีการที่ตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง
“เราจงใจทำเกมให้ออกมาดูแย่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ครับ” เขาพูดพร้อมเสียงหัวเราะ
เขาเสริมว่าแอนิเมชันของเกมนั้นแย่มากจนหัวหน้าของเขาต้องเอาโลโก้ KO ขนาดใหญ่มาปิดทับส่วนใหญ่เอาไว้ เพียงเพื่อให้เกมเสร็จและวางจำหน่ายได้ทันเวลา เมื่อมองย้อนกลับไปถึงกระบวนการทั้งหมดในตอนนี้ Barnard เรียกมันว่า “เกมที่ผมภูมิใจที่สุด”

เหตุผลที่เขาไม่เคยหยุดสร้างเกม
Barnard ยังได้พูดถึงสิ่งที่ผลักดันให้เขาสร้างเกมต่อไปอย่างไม่หยุดยั้ง เขาบอกว่าแรงผลักดันนี้แทบจะให้ความรู้สึกเหมือนเป็นคำสาป เพราะทุกครั้งที่เขาเกิดไอเดีย เขาสามารถจินตนาการถึงเกมนั้นได้อย่างชัดเจนก่อนที่มันจะถูกสร้างขึ้นด้วยซ้ำ
“บางครั้งมันก็รู้สึกเหมือนเป็นคำสาปนะครับ ถ้าผมเห็นอะไรบางอย่างแล้วเกิดไอเดีย ผมจะได้รับแรงบันดาลใจทันที ผมสามารถมองเห็นเกมนั้นได้เลย แค่หลับตา ผมก็สามารถเล่นมันในหัวได้แล้ว” เขาอธิบาย
ความสามารถในการนึกภาพไอเดียได้อย่างชัดเจนก็มีข้อเสียเช่นกัน เขาพบว่ามันยากที่จะละทิ้งไอเดียต่างๆ จนกว่ามันจะถูกสร้างขึ้นมาจริงๆ และรู้สึกเศร้ากับไอเดียทั้งหมดที่ไม่เคยไปถึงขั้นตอนการทำเป็นเกม
เพื่อจัดการกับเรื่องนี้ Barnard ได้สร้างโปรเจกต์ส่วนตัวที่เขาเรียกว่าสุสานออนไลน์ มันคือสถานที่ที่ไอเดียเกมที่ยังไม่ได้รับการพัฒนาทั้งหมดของเขาถูกฝังไว้ จนกว่าเขาจะตัดสินใจปลุกชีพพวกมันขึ้นมา หรือปล่อยให้คนอื่นได้เห็น
“ทุกครั้งที่ผมมีไอเดีย ผมจะไปที่สุสาน สร้างหลุมศพใหม่ และเขียนมันลงไป ถ้าผมกลับมาดูแลมันในอีกหกเดือนให้หลัง หลุมศพก็จะยังอยู่ที่นั่น แต่ถ้าผมไม่กลับมาภายในหกเดือน หลุมศพจะถูกเปิดออก และใครก็ตามบนอินเทอร์เน็ตสามารถอ่านไอเดียนั้นได้” เขากล่าว
แรงผลักดันนี้ในที่สุดก็นำไปสู่จุดกำเนิดของ Let’s Build a Dungeon Barnard เล่าว่าเขาอยากสร้างเกมที่คล้ายกับ Smash TV มานานแล้ว แต่เป็นมุมมองจากด้านบน พร้อมด้วยหุ่นยนต์รบที่สามารถเข้าไปขับและสละทิ้งได้ตามต้องการ เขาบอกว่าไอเดียนี้เพิ่งจะเป็นจริงได้ก็ตอนที่เอนจินของสตูดิโอมีความพร้อมมากพอที่จะรองรับฟีเจอร์ทั้งหมดเหล่านั้นได้

Let’s Build a Dungeon และกำหนดการวางจำหน่ายช่วงเดียวกับ GTA VI
เมื่อพูดคุยถึงกำหนดการวางจำหน่าย Barnard ยืนยันว่า Let’s Build a Dungeon ยังคงตั้งเป้าที่จะวางจำหน่ายภายในปีนี้ แม้ว่าจะยังไม่มีการประกาศวันที่แน่ชัดก็ตาม
“เราเอาแต่บอกทุกคนว่ามันจะออกปีนี้ แม้ว่าเราจะยังไม่ได้ประกาศวันก็ตาม ดังนั้น ใช่ครับ ผมคิดว่ามันจะวางจำหน่ายในปีนี้” เขากล่าว
เมื่อถูกถามว่า Springloaded จะกล้าปล่อยเกมในช่วงเวลาเดียวกับ GTA VI หรือไม่ Barnard ยอมรับว่าไอเดียนี้เคยผุดขึ้นมาในหัวของเขาจริงๆ เหตุผลของเขานั้นเรียบง่ายมาก: ผู้เล่นที่ค้นหา GTA VI บน Steam ซึ่งจะไม่มีให้เล่นบนแพลตฟอร์มนั้น อาจจะบังเอิญมาเจอเกมของเขาแทน
อย่างไรก็ตาม เขาก็ตระหนักดีว่าการตัดสินใจเช่นนั้นมีความเสี่ยงสูงมาก
“มันเป็นความเคลื่อนไหวที่เสี่ยงมากสำหรับสิ่งที่ผมทุ่มเททำมาตลอดห้าปี นี่คือโปรเจกต์ที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่ผมเคยทำมา” เขากล่าว
Barnard อธิบายว่าเกมนี้เป็นตัวแทนของความพยายามในการรวบรวมระบบเกมเพลย์ทั้งหมดที่เขาเคยทำมาตลอดหลายปีให้กลายเป็นโปรเจกต์ที่สมบูรณ์และพร้อมที่สุดเพียงโปรเจกต์เดียว เขาถึงกับพูดติดตลกว่าเขาเบื่อที่จะต้องมานั่งสร้างหลอดเลือดและระบบบทสนทนาใหม่ตั้งแต่ต้นเป็น “ครั้งที่หกสิบ” แล้ว ดังนั้น เขาจึงตัดสินใจสร้างเวอร์ชันที่ดีที่สุดของระบบทั้งหมดเหล่านี้ไว้ในเกมเดียว
Barnard ยังถูกถามเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่เกมจะลงเครื่อง Nintendo Switch แต่เขาตั้งใจตอบแบบคลุมเครือ
“เรายังไม่ได้ประกาศว่ามันจะลง Nintendo Switch แต่ผมมั่นใจว่ามันจะลงนะ มันเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลอยู่แล้ว ทำไมเราถึงจะไม่ปล่อยเกมลงบนคอนโซลที่ได้รับความนิยมขนาดนั้นล่ะ?” เขากล่าว ก่อนจะเสริมพร้อมเสียงหัวเราะว่าเขาหวังว่าคำตอบนี้จะทำให้ผู้อ่านสับสนยิ่งขึ้นไปอีก

การเลือกจัดจำหน่ายเกมด้วยตัวเองเพื่ออิสระทางความคิดสร้างสรรค์
หนึ่งในหัวข้อที่ถูกพูดถึงซ้ำๆ ตลอดการสัมภาษณ์คือการตัดสินใจของ Barnard ที่จะจัดจำหน่ายเกมของตัวเอง แทนที่จะร่วมมือกับผู้จัดจำหน่ายรายอื่น ตามที่เขากล่าว เหตุผลที่ใหญ่ที่สุดเบื้องหลังการตัดสินใจนี้คืออิสระทางความคิดสร้างสรรค์
“สิ่งที่ผมต้องการมากที่สุด เหตุผลที่ผมเลือกงานนี้มากกว่าสิ่งอื่นใด คือความอิสระ ผมต้องการมีอิสระทางความคิดสร้างสรรค์” เขากล่าว
เขาเสริมว่าองค์ประกอบของความประหลาดใจคือส่วนที่เขาชอบที่สุดในเกม องค์ประกอบที่ไม่คาดคิดเหล่านี้นี่แหละที่มักจะทำให้เกมสนุก แม้ว่าไอเดียแบบนี้มักจะถูกผู้จัดจำหน่ายปฏิเสธทันทีก็ตาม
เขายังยกตัวอย่างเกมหลายเกมที่เขาสร้างขึ้นเอง ใน GORSD ผู้เล่นสามารถต่อยทะลวงทางออกจากลูกตา ท่ามกลางฉากที่นองเลือดและโหดร้าย ใน Heart Beaten ผู้เล่นจะต้องกลับไปเผชิญกับความสัมพันธ์ที่พังทลายซ้ำแล้วซ้ำเล่า ถึงขั้นต้องเอามีดแทงหัวใจตัวเอง เขายังพูดถึง Let’s Build a Zoo ที่ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะนำสัตว์มาทำเป็นเบอร์เกอร์และกระเป๋าหนัง หรือจะไปในทางตรงกันข้ามโดยทำให้สวนสัตว์ทั้งแห่งเป็นมังสวิรัติและพึ่งพาตนเองได้โดยสมบูรณ์ Barnard บอกว่าทั้งสองตัวเลือกนี้มัน “ไร้สาระเกินไป” และนั่นแหละคือสิ่งที่ทำให้มันมีเสน่ห์
จากนักพัฒนาคนเดียวสู่สตูดิโอที่มีพนักงาน 35 คน
Barnard เปิดเผยว่าในช่วงแรก Springloaded ไม่ได้เป็นสตูดิโอขนาดใหญ่
“ผมทำงานคนเดียวประมาณสามเกมแรก หลังจากนั้นก็มีแค่ผมกับศิลปินอีกหนึ่งคน” เขากล่าว
ปัจจุบัน Springloaded ได้เติบโตเป็นสตูดิโอที่มีพนักงานประมาณ 35 คน ทีมงานส่วนใหญ่ประจำอยู่ในสิงคโปร์ และมีคนอื่นๆ กระจายอยู่ในญี่ปุ่น สหราชอาณาจักร สหรัฐอเมริกา ฟิลิปปินส์ และโปแลนด์ ทีมงานนี้ยังรวมถึงโปรแกรมเมอร์ที่เคยทำเกม Cyberpunk และเพื่อนที่เคยเป็นอดีตวิศวกรหลักที่ Epic ด้วย
Barnard ยอมรับว่าการจัดการทีมขนาดใหญ่เช่นนี้เป็นความท้าทาย เขามักจะเผลอทำตัวเหมือนนักพัฒนาโซโล่โดยไม่รู้ตัว คือกลับบ้านไปนั่งทำฟีเจอร์บางอย่างคนเดียว แล้ววันรุ่งขึ้นก็มาที่ออฟฟิศเพื่อประกาศให้ทีมรู้ว่ามันเสร็จแล้ว
แต่ภายใต้เรื่องตลกนั้น เขายอมรับว่าการจัดการผู้คนจำนวนมากไม่ใช่เรื่องง่าย
“การจัดการคนเป็นเรื่องยากครับ ยากจริงๆ เพราะพวกเขามีความรู้สึกและสิ่งต่างๆ มากมาย” เขากล่าว
ถึงกระนั้น Barnard ก็เน้นย้ำว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับเขาคือการทำให้กระบวนการสร้างเกมยังคงเป็นเรื่องสนุกในทุกๆ วัน เขาถึงกับชี้ให้เห็นตู้เย็นในออฟฟิศที่มีเบียร์แช่ไว้เต็มเสมอ และออฟฟิศแห่งที่สองที่เขาเช่าไว้เพื่อให้ทีมงานได้พักผ่อนโดยเฉพาะ
“สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับผมคือ การทำเกมต้องเป็นเรื่องสนุกทุกวัน” เขากล่าว “ผมคิดว่ามันสำคัญนะที่จะต้องหัวเราะ ทำตัวไร้สาระบ้าง และทำงานในสภาพแวดล้อมที่สนุกสนาน ไม่อย่างนั้น ผมก็คงกลับไปทำงานที่บริษัทใหญ่ๆ แล้วล่ะ”
การสร้างจักรวาลที่เชื่อมโยงถึงกัน
Barnard เปิดเผยว่า Let’s Build a Dungeon มีฟีเจอร์ที่ให้ผู้เล่นบริหารสตูดิโอเกม และสามารถเล่นเกมที่พวกเขาสร้างขึ้นภายในเกมนั้นได้ด้วย หนึ่งในเกมที่มีให้เล่นคือ Let’s Build a Zoo ในเดโมที่เปิดให้เล่นในปัจจุบัน รายชื่อเกมมีเพียงสองเกมเท่านั้น อย่างไรก็ตาม Barnard แย้มว่ารายชื่อนี้อาจจะเพิ่มขึ้นอย่างมากในเวอร์ชันเต็ม
เขายังหวังว่าจะสามารถเพิ่มเกมเก่าๆ ของ Springloaded ลงในไลบรารีเกมเสมือนจริงนี้ได้ ซึ่งรวมถึงเกมมือถือและเกมบน Nintendo 3DS ที่ไม่มีให้เล่นบนแพลตฟอร์มดั้งเดิมแล้ว
“ผมไม่อยากให้เกมเหล่านั้นหายไปเฉยๆ ผมยังคงสนุกกับมันมากๆ” เขากล่าว
Barnard ยังอธิบายด้วยว่าตัวละครและองค์ประกอบเนื้อเรื่องในเกมต่างๆ ของ Springloaded มีความเชื่อมโยงกัน ก่อตัวเป็นไทม์ไลน์หลวมๆ ที่เชื่อมโยงแคตตาล็อกเกมทั้งหมดของพวกเขาเข้าด้วยกัน แม้ว่าผู้เล่นส่วนใหญ่อาจจะไม่เคยรู้เลยก็ตาม
“ผมคิดว่ามันสำคัญนะที่ต้องรู้ว่าทุกอย่างเชื่อมโยงกันอย่างไร เพราะมันทำให้ทุกอย่างรู้สึกสมบูรณ์มากขึ้น ผมมีเรื่องราวเบื้องหลังของตัวละครทั้งหมด และผมรู้เรื่องราวของพวกเขามากกว่าที่แสดงให้เห็นในเกมซะอีก” เขากล่าว
เขาเปรียบเทียบแนวทางนี้กับ Star Wars ที่เก็บความลึกลับของ Kessel Run ไว้เป็นความลับนานหลายสิบปีก่อนที่จะมีการอธิบายอย่างเป็นทางการในท้ายที่สุด Barnard บอกว่าเขาก็ชอบที่จะทิ้งความลึกลับที่คล้ายคลึงกันไว้ในเกมของเขาเช่นกัน รวมถึงรหัสผ่านลับใน Let’s Build a Dungeon ที่เขายังไม่ได้ตัดสินใจเลือกคำตอบสุดท้าย

ข้อความถึงนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่
ช่วงท้ายของการสัมภาษณ์ Barnard ถูกขอให้คำแนะนำสำหรับนักพัฒนาเกมที่เพิ่งเริ่มต้น เขาบอกว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการเข้าใจเหตุผลที่แท้จริงว่าทำไมคนๆ หนึ่งถึงอยากทำเกม
“คุณต้องคิดให้ดีๆ ว่าทำไมคุณถึงอยากทำเกม” เขากล่าว
จากนั้นเขาก็นึกย้อนไปถึงช่วงเวลาที่สาธารณชนแทบจะไม่รู้จักนักพัฒนาเกมด้วยซ้ำ ในสมัยนั้น ชื่อของพวกเขาแทบไม่ถูกพูดถึง และแทบจะไม่มีใครแสวงหาชื่อเสียงจากอาชีพนี้
Barnard ยังกล่าวด้วยว่าการไล่ตามการทำเกมเพียงเพื่อเงินเป็นกรอบความคิดที่ผิด เขายกตัวอย่างตัวเอง ที่มักจะได้รับแรงผลักดันจากความปรารถนาที่จะสร้างสิ่งที่เขาอยากเล่นจริงๆ เสมอ เช่น การพยายามจำลองความตื่นเต้นของการเล่น Burnout แต่จินตนาการให้ออกมาในรูปแบบของเกมกอล์ฟ
“ถ้าคุณไม่ได้ขับเคลื่อนด้วยความหลงใหล ทุกอย่างจะรู้สึกยากลำบากอย่างไม่น่าเชื่อ ความเป็นจริงก็คือ การทำเกมไม่ได้ทำให้คุณได้เงินเยอะๆ ในทันที มันคืองานที่หนักหนาสาหัสจริงๆ” เขากล่าว
อย่างไรก็ตาม Barnard ยอมรับว่าแค่ความหลงใหลอย่างเดียวนั้นไม่พอ
“ผมยังคอยขัดเกลาไอเดียของตัวเองอยู่เสมอ ผมคอยตรวจสอบดูว่ามันมีโอกาสทางการตลาดไหม สามารถทำเงินได้หรือเปล่า” เขากล่าว
ตามที่เขาบอก หากไอเดียไหนไม่ตรงกับความต้องการของตลาด เขาก็จะไม่ฝืนทำมัน เขาเลือกที่จะก้าวไปสู่ไอเดียถัดไปที่ทำให้เขาตื่นเต้นได้เท่าเทียมกันมากกว่า
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ James Barnard – ความหลงใหลอันแรงกล้าในการสร้างเกมจากทุกแรงบันดาลใจ](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-James-Barnard-Interview-FI-750x394.jpg)
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Elicia Lee – เป้าหมายของ Indie Wavemakers ที่ต้องการให้ Indie Developers ได้เติบโต ไม่ใช่แค่ได้แสงแค่ชั่วคราว](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-Alicia-Lee-Interview-FI-350x250.jpg)
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Jay Armstrong: เบื้องหลังการสร้าง Massive Monster](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-Jay-Armstrong-Interview-FI-350x250.jpg)
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Al Yang แห่ง NeoBards: เมื่อเกม AAA ใช้เงินมากเกินไป วงการเกมควรไปทางไหนดี](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/07/IWX-Al-Yang-Interview-FI-350x250.jpg)






Discussion about this post