Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Total War: WARHAMMER 40,000 กับ Creative Assembly – การผสาน Total War สู่จักรวาลอันยิ่งใหญ่

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
1 hour ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Total War: WARHAMMER 40,000 กับ Creative Assembly – การผสาน Total War สู่จักรวาลอันยิ่งใหญ่
Share on FacebookShare on Twitter

หลังจากได้ทดลองเล่นเดโม Total War: Warhammer 40,000 ที่งาน Tokyo Game Show 2026 ทีมงานของเราก็มีโอกาสได้พูดคุยโดยตรงกับสองบุคคลสำคัญที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาเกมจากฝั่ง Creative Assembly นั่นคือคุณ Attila Mohacsi ในฐานะ Game Director และคุณ Gareth Edmonson ในฐานะ Studio Director

ในบทสัมภาษณ์นี้ ทั้งสองท่านได้หารือเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่กำลังจะเกิดขึ้นกับแฟรนไชส์ Total War ตั้งแต่ระบบการเคลื่อนที่และสเกลการต่อสู้ระดับอวกาศ ไปจนถึงการทำลายล้างที่กลายมาเป็นส่วนสำคัญของเกมเพลย์ การปรับแต่งตัวละคร และวิธีการที่ Creative Assembly พยายามทำให้เกมเข้าถึงได้ง่ายโดยไม่สูญเสียความลึกซึ้ง

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Diablo V กับ Blizzard – รายละเอียดแบบจัดเต็มกับเกมที่จะวางจำหน่ายปี 2029

บทสัมภาษณ์ Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom กับ Brad Chan – แคมเปญใหม่ในรอบ 23 ปี

นำ Total War ไปสู่สเกลระดับกาแล็กซี

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุดในเดโมคือระบบการเคลื่อนที่ แตกต่างจาก Total War: Warhammer ที่อนุญาตให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระตามคะแนนการเคลื่อนที่ Total War: Warhammer 40,000 ใช้ระบบที่มีคะแนนการเคลื่อนที่เพียงสองจุด ตามที่คุณ Attila กล่าว การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นผลมาจากที่ Creative Assembly ต้องคิดทบทวนสเกลของโลกในเกมใหม่ เมื่อจะนำ Total War เข้าสู่จักรวาล Warhammer 40K

“ตอนที่เราเริ่มคิดว่าเราจะสร้างเกม Warhammer 40,000 ที่ยอดเยี่ยมที่สุดได้อย่างไร เป้าหมายสูงสุดคือการนำเอาฝ่าย ยูนิต และตัวละครทุกตัวเข้ามาไว้ในเกมเดียวครับ” คุณ Attila อธิบาย “จากนั้นเราก็ตระหนักได้ว่าดาวเคราะห์แค่ดวงเดียวคงไม่พอ เราต้องขยายไปหลายๆ ดวง” การเปลี่ยนแปลงของสเกลนี้ยังทำให้ต้องใช้แนวทางใหม่ในการเคลื่อนที่ เมื่อผู้เล่นไม่ได้คิดถึงแค่พื้นที่เล็กๆ รายละเอียดอย่างเช่นตำแหน่งที่แน่นอนในป่า จึงมีความสำคัญน้อยกว่าการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ในการเคลื่อนที่จากสถานที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง

“เมื่อซูมมุมมองเข้ามา ทุกอย่างจะดูเหมือนภาพวาดแปรง ผู้เล่นจะคิดว่า ‘ฉันต้องการไปที่จุดนี้ ฉันต้องไปที่อีกฝั่งหนึ่งของดาว’ ครับ” เขากล่าว “นั่นคือเหตุผลที่ระบบการเคลื่อนที่แบบนี้ทำงานได้ดีกว่าสำหรับเรา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณกำลังต่อสู้กันข้ามดวงดาวหลายดวง” แนวทางนี้ยังช่วยให้ Creative Assembly หลีกเลี่ยงหนึ่งในปัญหาใหญ่ที่สุดที่พวกเขาเคยเจอในการพัฒนา Total War: Warhammer นั่นคือ ทุกครั้งที่แคมเปญขยายใหญ่ขึ้นอย่างมาก พวกเขาต้องรื้อแผนที่ใหม่ทั้งหมดเพื่อรองรับฝ่ายใหม่

“ทุกครั้งที่เกมขยายตัวขึ้นอย่างเห็นได้ชัด เราต้องออกแบบแผนที่ใหม่ทั้งหมดเลยครับ มันเป็นกระบวนการที่ยาวนานและน่าปวดหัวมาก” คุณ Attila เล่า “เราเห็นว่าผู้เล่นต้องรอนานแค่ไหนกว่า Immortal Empires จะออก และก็คิดว่า ‘เราใส่แบบนั้นมาตั้งแต่วันแรกเลยไม่ได้เหรอ?’” ด้วยโครงสร้างใหม่นี้ ทำให้สามารถเพิ่มฝ่ายใหม่ ระบบใหม่ และสนามรบใหม่ เข้าไปในเกมเดิมได้อย่างต่อเนื่อง โดยไม่ต้องรอพื้นที่ว่างบนบกอีกต่อไป

การทำลายล้างกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์

หนึ่งในฟีเจอร์ที่โดดเด่นที่สุดในเดโมคือการทำลายล้าง (Destruction) คุณ Gareth อธิบายว่า Total War: Warhammer 40,000 ถูกสร้างขึ้นโดยใช้เอนจินใหม่ที่ชื่อว่า WarCore ซึ่งพัฒนาขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้นเพื่อรองรับฟีเจอร์ที่ก่อนหน้านี้ไม่สามารถทำได้ในสเกลระดับนี้ “Total War: Warhammer 40,000 ใช้เอนจินใหม่ที่เรียกว่า WarCore ครับ เราเขียนมันขึ้นมาใหม่จากศูนย์ และได้เพิ่มฟีเจอร์ต่างๆ อย่างเช่นการทำลายล้าง” คุณ Gareth กล่าว “การทำลายล้างกลายเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับการต่อสู้ และมอบตัวเลือกทางยุทธวิธีที่แตกต่างกันออกไปครับ”

คุณ Attila เปิดเผยในภายหลังว่าคอนเซปต์นี้เริ่มต้นมาจากไอเดียที่เรียบง่ายมากๆ ทาง Creative Assembly ได้รับโมเดลสามมิติแบบคัสตอมของ Warhammer 40K จาก Games Workshop ซึ่งมันได้จุดประกายไอเดียให้กับทีมงาน “มีคนถามว่า ‘เราควรทำยังไงกับของพวกนี้ดี?’ แล้วประโยคสั้นๆ ก็ดังขึ้นมา: ‘ทำให้มันขยับและระเบิดสิ'” เขาเล่า

จากจุดนั้น การทำลายล้างก็พัฒนาไปสู่องค์ประกอบสำคัญของเกมเพลย์ การทำลายอาคารไม่เพียงแต่ให้ภาพที่สวยงามสะใจ แต่ยังสามารถเปิดเส้นทางใหม่ สร้างวิถีการยิง มอบที่กำบัง หรือแม้กระทั่งหล่นทับยูนิตศัตรูตอนที่มันถล่มลงมา “ถ้าผมทำลายมัน ผมจะยิงทะลุซากปรักหักพังได้ไหม? ได้ นั่นหมายความว่าผมสร้างวิถีการยิงใหม่ ถ้าผมทำลายมัน ผมจะเดินทะลุผ่านมันไปได้ไหม? ได้ ซากปรักหักพังสามารถใช้เป็นที่กำบังได้ไหม? ได้ครับ” คุณ Attila อธิบาย

สิ่งเดียวกันนี้ยังรวมไปถึงตัวยูนิตด้วย ทหารไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมในรูปแบบเดียวกันทั้งหมด อาคารอาจเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับยูนิตหนึ่ง แต่มันเป็นเพียงแค่เนินเล็กๆ สำหรับยูนิตอย่าง Space Marine หรือ Dreadnought “พวกก้อนหินเหมือนจะถามว่า ‘ฉันควรจะสนใจตึกนั้นดีไหม?’ มันก็แค่เนินเตี้ยๆ แหละน่า” คุณ Attila กล่าว

ระบบการปรับแต่งมอบเรื่องราวของตัวเองให้ผู้เล่น

การปรับแต่งตัวละครเป็นอีกเรื่องที่ได้รับความสนใจอย่างมาก คุณ Gareth อธิบายว่าความสามารถนี้ถูกใส่เข้ามาอย่างตั้งใจ เพราะการประกอบและทำสี Miniatures เป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์แบบ Warhammer 40K “สิ่งที่คุณเห็นในเดโมคือเวอร์ชันเบาๆ เท่านั้นครับ คุณสามารถปรับแต่งได้ลึกกว่านี้มาก และเราจะเพิ่มฟีเจอร์เข้ามาเรื่อยๆ” คุณ Gareth อธิบาย “เราอยากมอบเศษเสี้ยวของงานอดิเรกนั้นให้กับผู้เล่นครับ”

การปรับแต่งไม่ได้มีแค่เรื่องรูปลักษณ์ ผู้เล่นสามารถปรับแต่งหน้าตาของตัวละคร รวมถึงชิ้นส่วนชุดเกราะและลวดลาย ตลอดจนปลดล็อกอุปกรณ์ที่ส่งผลต่อเกมเพลย์ ตามที่คุณ Attila กล่าว สิ่งนี้ทำให้ Total War: Warhammer 40,000 ให้ความรู้สึกแตกต่างออกไป เพราะนี่เป็นครั้งแรกที่ผู้เล่นสามารถดื่มด่ำไปกับจักรวาล Total War ได้อย่างแท้จริง

“พูดตามตรงนี่คือ Total War ภาคแรกที่คุณสามารถเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในเกมได้ คราวนี้คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าอยากจะเป็นใคร และอยากจะสร้างฮีโร่แบบไหนในสหัสวรรษที่ 41 ครับ” เขากล่าว สิ่งที่น่าสนใจคือ การปรับแต่งถึงกับทำให้ผู้เล่นจดจ่อมากเกินไปในการทดสอบภายใน คุณ Gareth เปิดเผยว่าในการทดสอบเวอร์ชันที่สมบูรณ์กว่า ผู้เล่นบางคนแทบจะใช้เวลาทั้งหมดไปกับเมนูการปรับแต่ง

“เราให้คนเล่นประมาณสองชั่วโมง และมีผู้เล่นหลายคนที่ไม่เคยออกจากหน้าจอปรับแต่งเลย เพราะพวกเขาสนุกกับมันมากครับ” คุณ Gareth กล่าว “นั่นเป็นเหตุผลที่เราตัดทอนส่วนนี้ลงสำหรับเดโมที่นำมาโชว์ในงาน เพื่อให้ผู้คนได้สัมผัสกับเกมจริงๆ ครับ” ระบบการปรับแต่งจะยังคงเติบโตต่อไปผ่านความก้าวหน้า (Progression) ผู้เล่นสามารถปลดล็อกชิ้นส่วนใหม่ๆ เพื่อใช้ในแคมเปญต่อๆ ไป ซึ่งช่วยให้ตัวละครของพวกเขาค่อยๆ กลายเป็นตัวแทนของการเดินทางที่พวกเขาได้ผ่านพ้นมา

“นี่ไม่ใช่แค่สิ่งที่คุณจะได้รับหลังเกมออก ภายในตัวเกมเอง คุณก็จะได้ปลดล็อกบทใหม่ๆ ด้วย” คุณ Attila เสริม “คุณกำลังเล่าเรื่องราวของตัวคุณเอง เหมือนกับที่คุณทำในเกมแนว RPG เลยครับ”

รักษากลิ่นอายความเป็น 40K ให้เป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่

ด้วยสเกลที่ใหญ่โตและความซับซ้อนของ Warhammer 40K ทาง Creative Assembly ก็ตระหนักดีว่าเกมนี้จะเป็นเหมือนประตูต้อนรับสำหรับผู้เล่นหลายคนที่ไม่เคยเล่น Total War หรือไม่คุ้นเคยกับจักรวาล 40K คุณ Attila กล่าวว่าการเข้าถึงได้ง่ายเป็นหลักการสำคัญในการออกแบบเกม พวกเขาต้องการรักษาความลึกซึ้งของ Total War ไว้ แต่ก็ไม่ต้องการให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกถูกถาโถมในทันที

“เรามีกลุ่มเป้าหมายใหม่ที่ใหญ่มากครับ เพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์วันแรกจะเป็นที่น่าประทับใจ เราจึงให้ความสำคัญกับเรื่องการเข้าถึงง่าย” เขาอธิบาย “เราต้องการรักษา DNA ของความเป็น Total War ไว้ ทั้งในเรื่องความลึกของแคมเปญและการต่อสู้แบบเรียลไทม์” ดังนั้น ผู้เล่นจะได้รับการแนะนำเข้าสู่เกมผ่านบทสอนเล่น (Tutorials) และโหมด Elimination Campaign เป้าหมายไม่ใช่แค่การสอนเมคคานิกเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นการสร้างความมั่นใจให้กับผู้เล่นก่อนที่พวกเขาจะเข้าสู่โลกแซนด์บ็อกซ์ที่เปิดกว้างมากขึ้น

“เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกมั่นใจว่า แม้ว่ามันจะเป็นเกมแนววางแผนที่ล้ำลึก แต่พวกเขาก็สามารถเล่นมันได้ครับ” คุณ Attila กล่าว “ผมชอบเรียกมันว่าตัวสร้างเรื่องราวแบบแซนด์บ็อกซ์ เพราะมันสามารถสร้างประสบการณ์ที่แตกต่างกันได้อย่างมากมายสำหรับผู้เล่นแต่ละคน” สำหรับผู้เล่นหน้าใหม่แกะกล่อง คุณ Attila ยังแนะนำ Space Marines ว่าเป็นจุดเริ่มต้นที่เหมาะสม ไม่ใช่ว่าฝ่ายนี้จะเล่นง่ายกว่าเสมอไป แต่เป็นเพราะมียูนิตน้อยกว่าและยูนิตแต่ละตัวมีพลังมหาศาล

“จักรวาล 40K ไม่มีพวกคนดีหรอกครับ แต่ Space Marines มีจำนวนน้อยกว่าและค่อนข้างแข็งแกร่ง นั่นแปลว่าคุณต้องทำความเข้าใจและจัดการกับสิ่งต่างๆ น้อยลงในเวลาเดียวกัน” เขาอธิบาย ในทางกลับกัน Orks ถูกออกแบบมาเพื่อมอบประสบการณ์ที่แตกต่างออกไปอย่างมาก “ถ้าผมมี Ork แค่ 20 ตัว มันจะรู้สึกว่าไม่พอ คุณต้องการกองทัพขนาดใหญ่เพราะนั่นคือสิ่งที่ทำให้รู้สึกถึงความเป็น Green Tide ครับ” คุณ Attila เสริม

สเกลแบบ Total War ที่เกมกระดานมอบให้ไม่ได้

สำหรับผู้เล่น Tabletop หนึ่งในคำถามที่ใหญ่ที่สุดคือ Total War: Warhammer 40,000 จะนำประสบการณ์ Warhammer 40K ไปสู่สเกลรูปแบบดิจิทัลได้ไกลแค่ไหน คุณ Gareth เน้นย้ำว่าพวกเขาต้องการที่จะซื่อตรงต่อปูมหลังของจักรวาล แต่เกมไม่ได้มีข้อจำกัดทางกายภาพเหมือนบนโต๊ะบอร์ดเกม “ในการเล่นบอร์ดเกม คุณจะถูกจำกัดด้วยพื้นที่ เงิน และเวลา แต่เราไม่มีข้อจำกัดเหล่านั้นครับ” คุณ Gareth กล่าว “เราสามารถนำ IP นี้ไปสู่สเกลที่ไม่เคยเห็นมาก่อนได้เลย”

คุณ Attila ถึงกับบอกให้ผู้เล่นลองจินตนาการถึงกองทัพ Ork เต็มกองรบสองกองทัพบนสมรภูมิรบพร้อมๆ กันดู จำนวนยูนิตที่สามารถปรากฏตัวบนสมรภูมิรบจะเกินกว่าสิ่งที่ทำได้จริงบนโต๊ะบอร์ดเกมไปมาก แต่สเกลไม่ใช่แง่มุมเดียวที่พวกเขาต้องการจะรักษาไว้ Total War ยังคงรักษาโครงสร้างแคมเปญแบบ Turn-based และการรบแบบยุทธวิธีแบบ Real-time ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์เอาไว้

“Total War มักจะมีแคมเปญ Grand strategy แบบ Turn-based และการสู้รบทางยุทธวิธีแบบ Real-time เสมอ รวมถึงวิธีการที่ทั้งสองส่วนนี้ผสมผสานเข้าด้วยกันด้วยครับ” คุณ Attila กล่าว “สิ่งต่างๆ อย่างเช่นวิธีที่คุณปลดล็อกสิ่งต่างๆ และระบบอื่นๆ ไม่สามารถนำเสนอในรูปแบบเดียวกันบนบอร์ดเกมได้เลย” Creative Assembly ยังต้องการให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสกับสเกลนั้นจากมุมมองที่หลากหลายได้ มุมกล้องสามารถซูมเข้าไปเพื่อดูรายละเอียดการต่อสู้ระหว่างยูนิต จากนั้นก็ดึงออกให้ไกลขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นมองเห็นสงครามในสเกลที่ใหญ่กว่ามาก

“เรื่องความอินในเกมนี้แหละคือของโปรดผมเลย คุณสามารถซูมเข้ามาใกล้ๆ แบบนี้แล้วดูว่าเกิดอะไรขึ้นตอนที่ Astra Militarum ปะทะกับ Ork” คุณ Attila กล่าว “แล้วจากนั้นคุณก็ดึงมุมกล้องออกมาดูทั้งกาแล็กซีขยายตัวต่อหน้าคุณได้เลยครับ”

ทุกสิ่งทุกอย่างเกี่ยวกับการต่อสู้

เนื่องจาก Warhammer 40K ถูกครอบงำด้วยอาวุธระยะไกลมากกว่าเมื่อเทียบกับ Warhammer Fantasy มันจึงมีความเสี่ยงที่การต่อสู้จะกลายเป็นการที่สองกองทัพมายืนเรียงแถวยิงกันเฉยๆ แต่ Creative Assembly ต้องการหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นโดยการสร้างความแตกต่างของลักษณะเฉพาะแต่ละฝ่าย “สิ่งที่เราต้องการคือความสมดุลที่น่าสนใจมากๆ ระหว่างการสู้ระยะไกล ระยะประชิด และเวทมนตร์ครับ” คุณ Attila อธิบาย

บทสอนเล่นถึงกับสอนให้ผู้เล่นนำ Assault Intercessors เข้าคลุกวงในแล้วทำลาย Orks ทันที จากนั้นฝ่ายต่างๆ ก็จะเสนอแนวทางที่แตกต่างกัน “Orks อยากจะพุ่งเข้าสู้ระยะประชิดให้เร็วที่สุดแล้วกวาดทุกคนให้เรียบ ฝ่ายอื่นอยากจะรักษาระยะห่างไว้เพราะพวกเขารับมือระยะประชิดไม่เก่งครับ” เขากล่าว

Space Marines และ Aeldari ล้วนนำเสนอประสบการณ์การสู้รบระยะไกลมากกว่า แต่มีลักษณะที่แตกต่างกัน Aeldari เปราะบางกว่าและใช้คอนเซปต์แบบ Glass Cannon ในขณะที่ Space Marines อึดกว่ามาก ในทางกลับกัน Orks กลับสนับสนุนให้ผู้เล่นพุ่งเข้าใส่ศัตรูในจำนวนมากๆ “คุณสามารถส่งพวก Boyz ลุยเข้าไปก่อน พา Meganobz ตามไป แล้วกวาดล้างแม้กระทั่งยูนิตศัตรูที่แข็งแกร่งที่สุดลงได้ครับ” คุณ Attila กล่าว

แนวทางที่แตกต่างกันอย่างมากของฝ่ายต่างๆ เหล่านี้ยังเป็นเหตุผลหนึ่งที่ Creative Assembly ไม่ได้เสนอตัวเลือกขนาดหน่วยทหาร ตามที่คุณ Attila กล่าว พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นทุกคนได้สัมผัสเกมในสเกลที่เท่ากัน เพื่อให้สามารถสร้างการออกแบบการปะทะและสมรภูมิรบที่สอดคล้องกัน “ถ้ามีคนเล่นด้วยขนาดยูนิตที่แตกต่างกัน เราก็ต้องปรับแต่งประสบการณ์ให้เหมาะสมไปตามนั้น ดังนั้นเราจึงเลือกขนาดยูนิตเดียวที่ครอบคลุมสำหรับทุกคนครับ” เขาอธิบาย

วิวัฒนาการใหม่กับ WarCore

การทำลายล้างยังเชื่อมโยงโดยตรงกับวิธีการที่ Creative Assembly จัดการแอนิเมชันการต่อสู้ด้วย ด้วย WarCore พวกเขาสามารถใช้แนวทางที่เป็นระบบมากขึ้นกว่าแอนิเมชันการสังหารในเกม Total War ภาคก่อนๆ “สิ่งที่เราอยากจะถ่ายทอดออกมาคือ ความรุนแรงและเลือดสาดนั้นเป็นส่วนสำคัญของซีรีส์แฟนตาซีนี้มาตั้งแต่ต้นอยู่แล้วครับ” คุณ Attila กล่าว “เราเลือกใช้บางสิ่งที่มันดูเป็นไดนามิกมากขึ้น ซึ่งเอนจินตัวใหม่สามารถรองรับได้”

ในการต่อสู้ระยะประชิด ผู้เล่นสามารถเห็น Chainsword ของ Assault Intercessor ผ่าร่างของ Ork จนแขนขาขาดกระจุยกระจายได้เลย เอฟเฟกต์ที่คล้ายกันนี้ยังนำไปใช้กับสกิลอื่นๆ ด้วย “Vortex of Doom ของ Librarian เป็นอีกตัวอย่างที่ดีเลยครับ เอฟเฟกต์สีฟ้าอ่อนๆ เกือบขาวที่หมุนวนจะฉีกร่างศัตรูออกเป็นชิ้นๆ แล้วเหวี่ยงปลิวไปทั่วทิศทางครับ” คุณ Attila กล่าว

จากนั้นคุณ Gareth ก็สรุปสั้นๆ ว่ามันคือ “เครื่องปั่นออร์ก” แต่คุณ Attila เตือนว่าเอฟเฟกต์อลังการเหล่านี้ก็มีผลที่ตามมาด้วยเช่นกัน “เกมนี้มีระบบ Friendly Fire นะครับ ดังนั้นเวลาจะใช้อะไรต้องระวังด้วย”

ฟีเจอร์ทั้งหมดเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ Creative Assembly สร้าง WarCore ขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น นอกเหนือจากการรองรับแคมเปญระดับกาแล็กซีและการทำลายล้างแล้ว เอนจินใหม่นี้ยังถูกออกแบบมาเพื่อจัดการกับการปรับแต่ง แอนิเมชัน และเกมเวอร์ชันคอนโซลด้วย “เมื่อพูดถึงการพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่อง มันเป็นไปไม่ได้เลยด้วยเอนจินตัวเก่า ส่วนหนึ่งก็เพราะข้อจำกัดของแผนที่ และอีกส่วนก็มาจากตัวเอนจินเองครับ” คุณ Attila อธิบาย

เริ่มต้นที่ Armageddon และการเดินทางระยะยาว

Creative Assembly ไม่ได้ปฏิเสธความเป็นไปได้ที่ Total War: Warhammer 40,000 จะขยายขอบเขตไปไกลกว่าคอนเทนต์ที่มีให้ในตอนเปิดตัว คุณ Gareth กล่าวว่าการพัฒนาเกมนี้ถูกออกแบบมาเพื่อการเดินทางระยะยาว “เราอยากทำอะไรให้มากกว่านี้ครับ แต่เราก็ต้องเริ่มจากที่ไหนสักแห่งก่อน ไม่งั้นเราจะไม่มีวันสร้างเกมนี้ออกมาได้เลย” คุณ Gareth กล่าว “เราตั้งเป้าจะอยู่กับเกมนี้ไปอีกยาวๆ ครับ”

คุณ Attila อธิบายแนวทางนี้อย่างเรียบง่าย “เราต้องการสร้างทั้งกาแล็กซี โดยมีทุกอย่างอยู่ในนั้น ดังนั้น อะไรก็ตามที่ยังไม่มีอยู่ตอนนี้ เดี๋ยวก็จะมีมาในภายหลังแน่นอนครับ” เขากล่าว ในฐานะจุดเริ่มต้น คุณ Attila สนใจอาร์มาเก็ดดอนเป็นพิเศษ เพราะเขารู้สึกว่าเซตติงนี้ถ่ายทอดความขัดแย้งระหว่างมนุษยชาติกับ Green Tide ออกมาได้ดีพร้อมด้วยกลุ่มตัวละครที่คุ้นเคย

“อาร์มาเก็ดดอน สามารถถ่ายทอดการต่อสู้ที่ไม่มีวันสิ้นสุดระหว่างมนุษยชาติและ Green Tide ออกมาได้ดีเยี่ยม พร้อมด้วยเหล่าตัวละครที่ยิ่งใหญ่เหนือจินตนาการครับ” เขากล่าว “มันเป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยม และจากนั้นเราก็สามารถค่อยๆ ขยายวงออกไปได้เรื่อยๆ ครับ” เขายังให้มุมมองเกี่ยวกับการคาดการณ์ถึงอนาคตของฝ่ายที่ยังไม่ได้เพิ่มเข้ามาด้วย “ในที่สุด ผู้คนก็จะบอกว่า ‘ฉันเล่นฝ่าย Blood Angels นะ Blood Angels ของฉันอยู่ไหน? ฉันเก็บพวกมันไว้ครบทุกตัวเลย’ คำถามสำหรับเกมแนวนี้น่ะไม่ใช่ว่าเราจะมีพวกมันหรือเปล่า คำถามคือเราจะมีพวกมันตอนไหนต่างหากครับ”

ในตอนนี้ Creative Assembly ยังไม่พร้อมที่จะหารือเกี่ยวกับคอนเทนต์เฉพาะเจาะจงที่จะมาหลังจากการวางจำหน่าย แต่คุณ Gareth ยืนยันว่า Closed beta กำลังจะมาเร็วๆ นี้ และจะนำเสนอคอนเทนต์ที่มากกว่าเดโมในงาน Tokyo Game Show อย่างมาก “ใช่ครับ Closed beta ใกล้จะมาแล้ว” คุณ Gareth กล่าว “และจะมีคอนเทนต์เยอะกว่านี้มากด้วย”

ด้วย WarCore ในฐานะรากฐานใหม่ สเกลระดับกาแล็กซีที่เป็นความทะเยอทะยานหลัก และแนวทางที่ให้ความสำคัญกับความไม่สมมาตร (Asymmetry) การทำลายล้าง การปรับแต่ง และความเป็นเอกลักษณ์ของฝ่ายต่างๆ อย่างหนักหน่วง ทำให้ Total War: Warhammer 40,000 ดูเหมือนจะถูกออกแบบมาให้เป็นมากกว่าแค่เกม Total War ที่สวมสกิน 40K ทาง Creative Assembly ต้องการสร้างแพลตฟอร์มที่สามารถพัฒนาต่อไปได้อย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับให้พื้นที่สำหรับผู้เล่นในการสร้างประสบการณ์ของตนเองท่ามกลางความขัดแย้งอันยิ่งใหญ่ในจักรวาล Warhammer 40K


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Creative AssemblySEGATokyo Game Show 2026Total War: WARHAMMER 40Kบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

บทสัมภาษณ์ Diablo V กับ Blizzard – รายละเอียดแบบจัดเต็มกับเกมที่จะวางจำหน่ายปี 2029

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Diablo V กับ Blizzard – รายละเอียดแบบจัดเต็มกับเกมที่จะวางจำหน่ายปี 2029
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Diablo V กับ Blizzard – รายละเอียดแบบจัดเต็มกับเกมที่จะวางจำหน่ายปี 2029

September 25, 2026
บทสัมภาษณ์ Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom กับ Brad Chan – แคมเปญใหม่ในรอบ 23 ปี
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom กับ Brad Chan – แคมเปญใหม่ในรอบ 23 ปี

September 25, 2026
บทสัมภาษณ์ Diablo Immortal กับ Blizzard และ Todd McFarlane ผู้ให้กำเนิด Spawn – การร่วมมือกันของสองนรก
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Diablo Immortal กับ Blizzard และ Todd McFarlane ผู้ให้กำเนิด Spawn – การร่วมมือกันของสองนรก

September 25, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
รีวิว CONTROL Resonant –  สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว CONTROL Resonant – สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น

September 21, 2026
คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว

September 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In