ในที่สุด Blizzard ก็ได้เปิดตัว Diablo V อย่างเป็นทางการในงาน BlizzCon 2026 การประกาศครั้งนี้นับว่าสร้างความประหลาดใจไม่น้อย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่า Diablo IV ยังคงมีการอัปเดตคอนเทนต์ใหม่อย่างต่อเนื่อง และ Blizzard เองก็ได้เตรียมแผนการไว้มากมายสำหรับช่วงไม่กี่ปีข้างหน้า อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าทีมงาน Diablo จะมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับทิศทางต่อไปของซีรีส์แล้ว จึงกล้าที่จะประกาศเปิดตัวเกมตั้งแต่ตอนนี้ พร้อมตั้งเป้าหมายวางจำหน่ายในปี 2029
เรามีโอกาสได้สัมภาษณ์บุคคลสำคัญสามท่านที่อยู่เบื้องหลัง Diablo V ได้แก่ Joe Shelley ตำแหน่ง Senior Game Director, Jennifer Brenda Sempler ตำแหน่ง Narrative Director และ Matt Zitterman ตำแหน่ง Executive Producer
ในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ พวกเขาได้พูดคุยครอบคลุมในหลายประเด็น ตั้งแต่เรื่องที่ว่าทำไมโลก Sanctuary ถึงตกเป็นรอง Diablo อย่างหนัก, คอนเซปต์การใช้ขบวนคาราวานแทนที่เมืองแบบดั้งเดิม, ระบบ Overworld แบบสุ่ม (Procedural overworld), คลาสอาชีพทั้งเก่าและใหม่, การเปลี่ยนแปลงระบบการปรับระดับตามผู้เล่น (Level scaling), และวิธีที่ Blizzard ต้องการดึงคอมมูนิตี้เข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนาตั้งแต่เนิ่นๆ ไปติดตามอ่านกันได้เลย!
Diablo ได้รับชัยชนะ เมืองที่ปลอดภัยไม่มีอยู่อีกต่อไป
หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดใน Diablo V คือการนำคอนเซปต์เมืองและฐานที่มั่นที่ปลอดภัยออกไป ซึ่งที่ผ่านมาสิ่งเหล่านี้คือส่วนสำคัญของลูปเกมเพลย์ในซีรีส์ Diablo ตอนนี้ผู้เล่นจะต้องเดินทางไปพร้อมกับขบวนคาราวาน ซึ่งเป็นชุมชนเล็กๆ ที่จะเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ตลอดการเดินทาง และกลายเป็นเพียงสถานที่เดียวที่พึ่งพาความปลอดภัยได้อย่างแท้จริง
ตามที่ Joe Shelley กล่าว การตัดสินใจครั้งนี้มีความเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับสถานการณ์ของ Sanctuary เอง โลกถูกทำลายลงหลังจากที่ Diablo ได้รับชัยชนะ เมืองที่ผู้เล่นเคยรู้จักล้วนกลายเป็นซากปรักหักพัง และตอนนี้ Diablo ก็ตั้งตนเป็นผู้ปกครองโลกหลังจากที่เหล่าฮีโร่ล้มเหลวในการหยุดยั้งเขา คอนเซปต์ขบวนคาราวานยังเข้ากันได้ดีกับรูปแบบความก้าวหน้า (Progression) ของเกม ARPG ทั่วไป ที่ผู้เล่นมักจะเริ่มต้นจากจุดเล็กๆ และค่อยๆ เติบโตจนแข็งแกร่งขึ้นอย่างมาก
ในระหว่างการเดินทาง ผู้คนสามารถถูกเกณฑ์เข้ามาร่วมขบวนคาราวานได้ แต่ผู้เล่นจะต้องออกค้นหาและต่อสู้เพื่อพวกเขา คาราวานไม่ได้เป็นเพียงแค่ Hub ที่เคลื่อนที่ได้ แต่มันยังมีเมคคานิกเกมเพลย์ที่เชื่อมโยงโดยตรง รวมถึงวิธีการที่ผู้เล่นนำทางชุมชนในขณะที่ออกสำรวจโลกกว้าง
ทางด้าน Jennifer Brenda Sempler เองก็มองว่าคอนเซปต์นี้เป็นวิธีขจัดความไม่สมเหตุสมผลเล็กๆ น้อยๆ ที่เคยมีอยู่ในเกม Diablo ผู้เล่นอาจจะกำลังไล่ฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ปีศาจจำนวนมหาศาลอยู่ในพื้นที่ Overworld เพื่อข้ามถนน แต่หลังจากนั้นไม่กี่วินาทีก็เดินเข้าเมืองไปเห็นผู้คนใช้ชีวิตตามปกติ ในขณะที่พวกปีศาจก็ยืนรออยู่ข้างนอกอย่างเรียบร้อย
เมื่อ Joe เสนอคอนเซปต์ของ Sanctuary ในยุคหลังหายนะที่ไม่มีเซฟโซนที่ไหนนอกจากสิ่งที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเอง Jennifer ก็รู้สึกว่าแนวทางนี้แหละคือความเป็น Diablo ที่บริสุทธิ์ที่สุด แทบทุกพื้นที่ในโลกสามารถเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์แบบ Diablo ได้ ในขณะที่ความปลอดภัยเพียงอย่างเดียวก็มาจากสิ่งที่ผู้เล่นพยายามดิ้นรนพาไปด้วยเท่านั้น
“ตอนที่ Joe เสนอคอนเซปต์โลก Sanctuary หลังหายนะที่ไม่มีความปลอดภัยนอกจากสิ่งที่คุณสร้างขึ้นมาเอง มันให้ความรู้สึกถึงความเป็น Diablo ที่บริสุทธิ์มากๆ ค่ะ” Jennifer กล่าว

คอนเซปต์นี้ยังเปิดโอกาสที่ยิ่งใหญ่กว่าสำหรับการเล่าเรื่อง พ่อค้าแม่ค้าจะไม่ใช่แค่ NPC หน้าตาต่างกันในแต่ละเมืองที่คอยทำหน้าที่เดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่าอีกต่อไป ผู้คนที่มาร่วมคาราวานสามารถกลายเป็นตัวละครที่มีชีวิตและเรื่องราวเป็นของตัวเอง ซึ่งจะช่วยมอบมุมมองที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับการรุกรานของ Diablo และผลกระทบที่มันมีต่อ Sanctuary
คาราวานยังทำให้ผู้เล่นมีสิ่งที่ต้องสูญเสียอย่างแท้จริง Jennifer เชื่อว่าคอนเซปต์ของ Lord of Terror จะดูน่าสนใจน้อยลง หากสิ่งที่ผู้เล่นกลัวมีแค่การพ่ายแพ้ในการต่อสู้ครั้งต่อไป
“เมื่อพูดถึง Lord of Terror เกมเมอร์กลัวที่จะสูญเสียอะไรกันแน่? พวกเขาไม่ได้กลัวแค่ว่าจะแพ้ในการสู้ครั้งหน้าหรอก เราต้องมอบสิ่งที่พวกเขาสามารถสูญเสียได้ให้พวกเขา พวกเขาจะได้สัมผัสถึงความกลัวอย่างแท้จริง” Jennifer กล่าว
ดังนั้น การมอบชุมชนและผู้คนที่ผู้เล่นรู้สึกผูกพันให้ จึงสามารถเพิ่มความเดิมพันของเรื่องราวได้อย่างมาก Joe ยังเสริมด้วยว่าระบบดังกล่าวสอดคล้องกับลูปการเข้าเมืองที่เคยเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์ Diablo มาอย่างยาวนาน

โลกที่มืดมน แต่เรื่องราวคือความหวัง
โลกของ Diablo V ฟังดูสิ้นหวังอย่างมาก Westmarch ถูกเผาผลาญ เมืองต่างๆ กลายเป็นซากปรักหักพัง ปีศาจครองโลก และแม้แต่เหล่าเทวทูตก็ยังล้มเหลวในการหยุดยั้งเรื่องทั้งหมดนี้ แต่ดูเหมือนว่า Blizzard จะไม่ได้ต้องการให้เกมทั้งเกมรู้สึกเหมือนเป็นโลกที่ว่างเปล่าและมืดมนตลอดเวลา
Joe ระบุว่าหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญที่เป็นเอกลักษณ์ของ Diablo คือกองไฟ ท่ามกลางความพินาศที่แสดงให้เห็นในทีเซอร์ กองไฟยังคงเป็นแหล่งความอบอุ่นและประกายความหวัง ใน Diablo V กองไฟจะเป็นศูนย์กลางของขบวนคาราวาน และเป็นสิ่งที่ช่วยสร้างสมดุลให้กับโลกภายนอกที่มืดมิดและอันตรายอยู่เสมอ
Jennifer ถึงกับมองว่า Diablo V เป็นเรื่องราวที่ค่อนข้างเปี่ยมไปด้วยความหวัง เพราะผู้เล่นเริ่มต้นการเดินทางจากสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เมื่อทุกอย่างอยู่ในจุดต่ำสุด ทิศทางเดียวที่เหลือให้ก้าวไปก็คือการก้าวขึ้นสู่จุดที่สูงกว่า
“จริงๆ แล้วมันเป็นเรื่องราวที่มีความหวังมากๆ นะคะ เพราะเราเริ่มต้นจากจุดที่เลวร้ายที่สุด และจากจุดนั้นทิศทางเดียวที่จะเดินหน้าไปได้ก็คือการลุกขึ้นยืนค่ะ” Jennifer กล่าว
เรื่องราวจะเจาะลึกถึงวิธีการที่มนุษยชาติเริ่มสร้างใหม่ ฟื้นฟู และค่อยๆ ทวงคืน Sanctuary กลับมาจากการปกครองของ Diablo ผู้เล่น ตัวละครในคาราวาน และชุมชนที่ก่อตัวขึ้นภายในนั้น จะเปรียบเสมือนแสงสว่างเล็กๆ ในโลกที่ตกอยู่ในความมืดมิดอย่างสมบูรณ์
Matt เล่าว่า Blizzard พูดคุยกันเยอะมากเกี่ยวกับโอกาสในการสร้างความแตกต่างระหว่างความสว่างและความมืดที่ชัดเจนกว่าในเกม Diablo ภาคก่อนๆ เมื่อผู้เล่นผูกพันกับคาราวานและการเดินทางของตนมากขึ้น ก็ควรจะมีความรู้สึกของความหวังที่ค่อยๆ เติบโตขึ้นด้วย

Sanctuary ล่มสลาย และเหล่าเทวทูตก็พ่ายแพ้
Blizzard ยังใช้สภาพโลกของ Diablo V เพื่อนำพาสงคราม Eternal Conflict ไปในทิศทางที่แตกต่างออกไป Jennifer อธิบายว่าความขัดแย้งระหว่างสวรรค์และนรกถูกระบุว่าเป็นความขัดแย้งที่ไม่มีวันสิ้นสุด ดังนั้นมันจึงต้องมีช่วงเวลาที่รุ่งเรืองและตกต่ำ รวมถึงมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง
หลังจาก Diablo IV ทาง Jennifer เล่าว่า ผู้เล่นเข้าใจมากขึ้นเรื่อยๆ ว่าการดำรงอยู่ของมนุษยชาติคือตัวแปรสำคัญที่แท้จริงในความขัดแย้งนี้ การที่ Lilith และ Inarius สร้างมนุษย์ขึ้นมา ไม่ใช่สิ่งที่มีอยู่ในแผนดั้งเดิมของ Eternal Conflict และมันได้เปิดความเป็นไปได้ใหม่ๆ มากมายสำหรับเรื่องราว
Blizzard เริ่มตั้งคำถามว่า Diablo ในฐานะ Lord of Terror จะเป็นอย่างไรก่อนที่มนุษย์จะถือกำเนิดขึ้น Jennifer แย้งว่าเมื่อโลกของเขามีแค่เทวทูตและปีศาจ การแพร่กระจายความหวาดกลัวอาจไม่ได้น่าดึงดูดใจเท่าตอนที่มนุษย์ปรากฏตัวขึ้นครั้งแรก
“การสร้างความหวาดกลัวให้กับมนุษย์มันสนุกกว่าพวกเทวทูตหรือปีศาจเยอะค่ะ” Jennifer กล่าวขณะพูดถึงการที่การปรากฏตัวของมนุษย์เปลี่ยนโฉมหน้าสงคราม Eternal Conflict
Diablo V จึงตั้งเป้าที่จะแสดงให้เห็นถึงวิวัฒนาการของ Diablo สู่การเป็นตัวละครที่ฉลาดและมีแบบแผนมากขึ้น เป็นคนที่ศึกษาความกลัวของมนุษย์และรู้วิธีที่จะใช้ประโยชน์จากความกลัวเหล่านั้น นี่คือเหตุผลว่าทำไม Blizzard ถึงอยากทำให้ Diablo เป็นตัวละครที่มีบทบาทตลอดการเดินทางอย่างแท้จริง ไม่ใช่แค่คนที่รอผู้เล่นอยู่ตอนจบแคมเปญ
นอกจากนี้ยังมีคำถามใหญ่เกี่ยวกับเหล่าเทวทูต ในความขัดแย้งครั้งก่อนๆ กับ Mephisto มนุษยชาติแทบจะถูกปล่อยให้เผชิญชะตากรรมตามลำพัง Blizzard ต้องการเริ่มตอบคำถามที่ว่า ทำไมที่ผ่านมาเหล่าเทวทูตถึงดูเฉยเมยต่อการรักษาสมดุลใน Eternal Conflict นัก
ใน Diablo V จริงๆ แล้วพวกเขาก็ตระหนักดีว่าสมดุลกำลังเอนเอียงไปทาง Diablo และพยายามที่จะหยุดยั้งมัน ปัญหาคือ การที่พวกเขาปล่อยปละละเลย Sanctuary มาเป็นเวลานาน ทำให้พวกเขาไม่พร้อมเมื่อถึงเวลาที่ต้องเข้าแทรกแซงในที่สุด รายละเอียดความล้มเหลวของเหล่าเทวทูตจะถูกอธิบายเพิ่มเติมผ่านเรื่องราว แม้ว่า Blizzard จะยังไม่เปิดเผยข้อมูลทั้งหมดก็ตาม
Matt อธิบายว่าสมมติฐานของโลกที่มีอยู่แล้วใน Diablo ช่วยให้ Blizzard สามารถสร้างตัวละครที่ทำให้ผู้เล่นอินได้มากกว่าตลอดทั้งเกม ทีมงานไม่ต้องการให้ Diablo เป็นแค่ตัวละครที่โผล่มาช่วงท้ายเกมแล้วกลายเป็นบอสใหญ่เท่านั้น
“เราไม่อยากให้ Diablo เป็นตัวละครที่โผล่มาตอนจบแล้วกลายเป็นบอสใหญ่ครับ เราอยากได้เวอร์ชันของ Diablo ที่มีอยู่จริง มีความสัมพันธ์กับคุณ และความสัมพันธ์นั้นก็จะพัฒนาไปตลอดทั้งเกม” Matt กล่าว
ตามความเห็นของเขา โลกยุคหลังหายนะที่ Diablo ได้รับชัยชนะแล้วนั้น เป็นจุดเริ่มต้นที่เหมาะสมอย่างยิ่งในการทำให้คอนเซปต์นี้เป็นจริง

มีกลิ่นอายของ Dragon Age และ Baldur’s Gate ผสมอยู่ใน Caravan
Jennifer Brenda Sempler มีประสบการณ์อย่างกว้างขวางในการทำงานกับเกมแนว RPG รวมถึง Dragon Age ด้วย และประสบการณ์เหล่านั้นก็ส่งผลต่อวิธีที่ Blizzard สร้างคาราวานใน Diablo V
ตามความเห็นของ Jennifer คาราวานช่วยให้นำองค์ประกอบที่ดีที่สุดบางส่วนจากเกมแนว RPG แบบดั้งเดิมมาผสมผสานเข้ากับรูปแบบเกม ARPG อย่าง Diablo ได้ ผู้เล่นจะมีพื้นที่ตั้งแคมป์ คล้ายกับที่เคยเห็นใน Baldur’s Gate หรือ Dragon Age ซึ่งพวกเขาสามารถกลับมาและมีปฏิสัมพันธ์กับคนที่เข้ามาร่วมทางระหว่างการเดินทางได้
อย่างไรก็ตาม อย่าคาดหวังว่าระบบผู้ติดตาม (Companion system) จะเปลี่ยนไปเหมือนเกม Dragon Age ตัวละครเหล่านี้จะไม่ใช่สมาชิกปาร์ตี้ที่จะต้องมานั่งอัปเลเวลสกิลทีละสกิล หรือต้องคอยเปลี่ยนชุดให้ตลอดเวลา พวกเขาจะยังคงเป็นตัวละครที่มีบุคลิกภาพและเรื่องราวเป็นของตัวเอง ซึ่งผู้เล่นสามารถพบเจอได้เสมอเมื่อกลับมาที่คาราวาน
“พวกเขาไม่ใช่ผู้ติดตามเหมือนใน Dragon Age ที่คุณต้องไปอัปเลเวลสกิลหรือแต่งตัวให้ แต่พวกเขาคือผู้ติดตามที่มีบุคลิกภาพที่คุณสามารถกลับมาพบได้ที่คาราวานค่ะ” Jennifer กล่าว
Jennifer เองก็รู้สึกว่าประสบการณ์ในการทำเกม RPG แบบดั้งเดิมมีส่วนช่วยเธออย่างมากในการสร้างองค์ประกอบเหล่านั้นให้กับ Diablo V

เกมเพลย์ยังคงรวดเร็ว แต่ Blizzard ไม่อยากให้เอฟเฟกต์รกจนรำคาญ
Sanctuary เต็มไปด้วยฝูงมอนสเตอร์มาโดยตลอด แต่เมื่อ Diablo ยึดครองโลกได้อย่างสมบูรณ์ คำถามต่อไปคือ หน้าจอจะเต็มไปด้วยศัตรูมากขนาดไหน Joe รับรองว่าจังหวะการต่อสู้ใน Diablo V จะยังคงให้ความรู้สึกเหมือน Diablo และยังคงเป็นเกมที่มีความรวดเร็ว
อย่างไรก็ตาม ทีมงานยังเห็นโอกาสที่จะแนะนำองค์ประกอบทางยุทธวิธี ให้มากขึ้นผ่านการออกแบบมอนสเตอร์ Diablo ยังคงเป็นเกมที่การตัดสินใจในเสี้ยววินาทีมักจะเป็นตัวชี้วัดระหว่างชัยชนะและความพ่ายแพ้ รากฐานหลักของมันยังคงผูกติดอยู่กับการจัดบิลด์ของตัวละครอย่างเหนียวแน่น
ถึงอย่างนั้น Blizzard ก็กำลังพัฒนาแนวทางใหม่ๆ สำหรับการออกแบบมอนสเตอร์ใน Diablo V ซึ่งหนึ่งในนั้นคือการมุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหาความรกทางสายตาเมื่อการต่อสู้ทวีความดุเดือดขึ้น
ตามที่ Joe กล่าว ปรัชญาพื้นฐานนั้นเรียบง่ายมาก ในการต่อสู้และเกมโดยทั่วไป ซึ่งรวมถึงแนว ARPG ด้วย สิ่งที่สำคัญที่สุดควรจะเป็นสิ่งที่มองเห็นได้ “ชัดเจน” ที่สุดทางสายตา
“สิ่งที่สำคัญที่สุดในการต่อสู้ ควรจะเป็นสิ่งที่มองเห็นได้ชัดเจนที่สุดครับ” Joe กล่าว
พูดง่ายๆ ก็คือ Blizzard ไม่ได้ต้องการแค่จะยัดเอฟเฟกต์และมอนสเตอร์ให้เต็มหน้าจอจนผู้เล่นแทบจะมองไม่ออกว่าเกิดอะไรขึ้น

ยังคงหยิบยืมจาก Diablo ภาคเก่าๆ มาใช้เยอะมาก
เมื่อถูกถามว่าอะไรที่ทำให้ Diablo V ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นวิวัฒนาการขั้นต่อไปของแฟรนไชส์อย่างแท้จริง Joe ก็ย้อนกลับไปที่คำถามหลักที่เป็นรากฐานของเกมทั้งหมด: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าไม่มีผู้เล่นอยู่ตอนที่ Diablo มาเยือน ในภาคก่อนๆ ทุกครั้งจะมีฮีโร่ปรากฏตัวขึ้นมาหยุดยั้งได้ทันเวลาเสมอ แต่คราวนี้เหล่าฮีโร่พยายามแล้วแต่ล้มเหลว ตอนนี้ผู้เล่นต้องรับมือกับผลที่ตามมาของความล้มเหลวนั้น
แม้จะมีทิศทางใหม่ แต่ทีมงานก็ยังคงต้องการดึงองค์ประกอบมากมายมาจากภาคก่อนๆ องค์ประกอบบางอย่างถึงกับได้รับแรงบันดาลใจจาก Diablo II รวมถึงแนวทางของระบบไอเทม ในขณะเดียวกัน Blizzard ก็ยืนยันแล้วว่า Demon Hunter จะกลับมาเป็นคลาสที่เล่นได้จาก Diablo III
ตามที่ Joe กล่าว Diablo V จะมีนวัตกรรมมากมาย แต่ผู้เล่นหน้าเก่าก็ควรจะยังคงพบเจอกับองค์ประกอบที่คุ้นเคยจากประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์
“ผู้เล่น Diablo ที่สนุกกับภาคก่อนๆ แล้วกระโดดเข้ามาเล่น Diablo V จะพบกับสิ่งที่คุ้นเคย แต่ก็จะมีสิ่งใหม่ๆ อีกมากมายด้วยครับ” Joe กล่าว
Matt ย้ำว่าคำถามที่ว่า “คุณจะกลายเป็นอะไรในโลกที่ Diablo ได้รับชัยชนะไปแล้ว?” ไม่ใช่แค่แท็กไลน์ทางการตลาด แต่มันคือวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ซึ่งจะนำไปประยุกต์ใช้กับหลายๆ ส่วนของเกม รวมถึงระบบและเกมเพลย์ที่ยังไม่ได้ประกาศให้ทราบ
ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เมื่อ Blizzard เริ่มเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับโปรเกรสชัน เกมเพลย์ ระบบ และเรื่องราว Matt หวังว่าผู้เล่นจะเริ่มเห็นว่าทุกอย่างมันเชื่อมโยงกลับไปที่คำถามหลักนั้นได้อย่างไร คำถามนั้นคือจุดเริ่มต้นสำหรับนวัตกรรมมากมายที่ทีมงานเลือกใช้

Demon Hunter, Monk และ Plague Knight
จนถึงตอนนี้ Blizzard ได้ประกาศคลาสสำหรับ Diablo V ออกมาแล้วสามคลาส ได้แก่ Demon Hunter, Monk และคลาสใหม่ที่เรียกว่า Plague Knight สิ่งที่น่าสนใจคือ โลกที่มืดมนขึ้นอย่างมาก ไม่ได้แปลว่าทุกคลาสจะต้องมืดมนตามไปด้วยเสมอไป
ตามที่ Joe กล่าว คลาสคือตัวตนของผู้เล่นโดยพื้นฐาน Blizzard ต้องการมีตัวเลือกที่หลากหลายซึ่งสามารถนำเสนอได้ครอบคลุมในทุกแง่มุม รวมถึงฝั่งความมืดและฝั่งแสงสว่าง Plague Knight อยู่ในฝั่งที่มืดมากๆ อย่างชัดเจน ในขณะที่ Monk เป็นตัวอย่างของคลาสสายสว่างที่ยังมีองค์ประกอบศักดิ์สิทธิ์อยู่
เกี่ยวกับจำนวนคลาส ทาง Blizzard ได้เคลมไว้ค่อนข้างใหญ่ทีเดียว Diablo V จะมีคลาสอาชีพมากกว่าเกม Diablo ภาคก่อนๆ ทุกภาค Joe ถึงกับยืนยันว่าคำกล่าวนั้นหมายถึงจำนวนคลาสทั้งหมดจะมีมากขึ้นจริงๆ ไม่ใช่แค่การเล่นคำ
“เราจะมีคลาสมากกว่าที่เคยมีมาเลยครับ และนั่นคือความหมายตามตัวอักษรของประโยคนั้นเลย” Joe กล่าว
การมีตัวเลือกคลาสที่เยอะ ทำให้ Blizzard สามารถนำคลาสโปรดจากภาคเก่าๆ กลับมาได้มากมาย โดยไม่ต้องคอยเลือกว่าจะต้องเสียสละคลาสไหนบ่อยจนเกินไป ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่รู้จักซีรีส์นี้ครั้งแรกกับ Diablo III ก็สามารถกลับมาเล่นเป็น Demon Hunter ใน Diablo V ได้
แน่นอนว่าเวอร์ชันที่ออกมาจะต้องแตกต่างออกไป แต่เอกลักษณ์ของคลาสยังคงอยู่ครบถ้วน รวมถึงการใช้หน้าไม้คู่ด้วย Blizzard ตั้งเป้าที่จะมอบทั้งความรู้สึกหวนคิดถึงอดีตและประสบการณ์ใหม่ไปพร้อมๆ กัน
ในอีกมุมหนึ่ง จำนวนคลาสที่มากขึ้นยังช่วยให้ทีมงานได้ทดลองสิ่งใหม่ๆ อย่างคลาส Plague Knight โดยไม่ต้องมานั่งเถียงกันว่าคลาสนี้ควรจะเข้ามาแทนที่การกลับมาของ Demon Hunter หรือ Monk หรือไม่ Joe เองยอมรับว่าเขาดีใจที่ตอนนี้พวกเขาไม่ต้องมาถกเถียงกันเรื่องที่ว่า “เราควรเลือก Demon Hunter หรือ Monk ดี?” เพราะพวกเขาสามารถมีได้ทั้งคู่
เมื่อถูกถามว่าพวกเขาจะเลือกคลาสไหนถ้าต้องใช้ชีวิตใน Diablo V สักหนึ่งวัน Joe เลือก Demon Hunter ทันทีเพราะมันเป็นคลาสโปรดของเขา เขายังพูดติดตลกว่าบางครั้งอากาศก็หนาว เขาเลยต้องการผ้าพันคอแบบ Demon Hunter
Matt เลือก Plague Knight เพราะเขาชอบตัวละครที่ใส่เกราะหนาๆ เขาคุ้นเคยกับการเล่นคลาส Paladin ใน World of Warcraft และสนุกกับสไตล์เกมเพลย์ที่ได้บุกเข้าไปกลางดงศัตรูและตั้งรับ ในขณะที่คลาส Plague Knight ก็สามารถปล่อยให้เชื้อโรคจัดการทำลายล้างศัตรูแทนได้
ส่วน Jennifer กลับเป็นแฟนของคลาสสายเรียกมินเนียน ก่อนหน้านี้เธอเคยเล่น Necromancer ใน Diablo IV และบอกว่าประสบการณ์การได้เห็นปีศาจระเบิดกระจายไปทั่วไม่มีวันน่าเบื่อเลยสำหรับเธอ ดังนั้น อะไรก็ตามที่สามารถมอบประสบการณ์คล้ายๆ กันได้ ก็จะดึงดูดใจเธอได้ในทันที

โลกแบบสุ่มสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ขึ้นอยู่กับว่าใครควบคุม
ความแตกต่างที่สำคัญประการหนึ่งระหว่าง Diablo V และ Diablo IV คือระบบ Overworld Diablo IV ใช้ระบบ Open world ที่มีเลย์เอาต์หลักตายตัว ในขณะที่ Diablo V จะกลับมาใช้โลกแบบสุ่ม (Procedural world)
Joe อธิบายว่าเวลาผ่านไปแล้วประมาณ 100 ปี นับตั้งแต่เหตุการณ์ในภาค Lord of Hatred ในขณะที่ตัว Diablo เองก็ปกครองทวีปตะวันตกมาเป็นเวลาประมาณเจ็ดปีแล้วเมื่อเข้าสู่ช่วงเวลาของ Diablo V Diablo นั่งอยู่บนบัลลังก์ ในขณะที่ Dread Commanders คอยปกครองส่วนต่างๆ ของทวีปตะวันตก
การมีอยู่ของ Dread Commander จะส่งผลโดยตรงต่อรูปลักษณ์และวิธีการเล่นในพื้นที่นั้นๆ เนื่องจากโลกถูกสร้างขึ้นมาแบบสุ่ม การเปลี่ยนแปลงจึงไม่ได้มีแค่การเปลี่ยนมอนสเตอร์หรือสลับจุดวางหีบสมบัติเท่านั้น
ไทล์ (Tiles) ของโลกอาจแตกต่างกันไปในแต่ละการผจญภัย จากนั้น Dread Commander ก็สามารถเพิ่มเลเยอร์การเปลี่ยนแปลงเข้าไปในไทล์เหล่านั้นได้อีก
Joe ยกตัวอย่างโบสถ์ที่พังทลาย สถานที่นี้สามารถปรากฏขึ้นมาได้ในรูปแบบที่ต่างกันไป ขึ้นอยู่กับสภาพของภูมิภาคในตอนที่ผู้เล่นไปถึง และใครเป็น Dread Commander ที่คุมพื้นที่นั้นอยู่
อย่างไรก็ตาม การสร้างโลกแบบสุ่มก็มีความเสี่ยงในตัวของมันเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากท้ายที่สุดแล้วโลกกลับให้ความรู้สึกเหมือนเป็นแค่การรวมห้องสุ่มๆ เข้าด้วยกันโดยไม่มีเอกลักษณ์ใดๆ Joe ยืนยันว่าทีมงานตระหนักถึงปัญหานี้เป็นอย่างดี
Blizzard ต้องการให้แต่ละภูมิภาคยังคงมีเอกลักษณ์ที่ชัดเจนและให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสถานที่จริง แต่ในขณะเดียวกันก็ยังมีองค์ประกอบมากมายที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้
“ไม่ใช่ว่าเราเอาบล็อกมาจำนวนหนึ่ง โยนลงบนพื้น แล้วบอกว่านั่นแหละคือโลก ทุกอย่างยังคงถูกสร้างขึ้นมาอย่างตั้งใจครับ” Joe กล่าว
Matt เสริมว่าแท้จริงแล้วเทคโนโลยีการสร้างแผนที่แบบสุ่มที่ถูกนำมาใช้ มีการพัฒนามาตั้งแต่สมัย Diablo III และในปัจจุบันมันคือเวอร์ชันที่ 3 แล้ว Blizzard รู้สึกว่าพวกเขามีเทคโนโลยีที่เป็นผู้ใหญ่ขึ้นมากในการสร้างแผนที่แบบสุ่มโดยไม่สูญเสียเอกลักษณ์ของแต่ละพื้นที่ไป
รายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับระบบนี้ จะมีการนำมาพูดคุยให้ลึกซึ้งขึ้นในอนาคต

บทเรียนหนึ่งจาก Diablo IV อย่าปล่อยให้สำรวจแค่รอบเดียวจบ
การเปลี่ยนไปใช้ Overworld แบบสุ่มยังเป็นหนึ่งในบทเรียนครั้งใหญ่ที่สุดที่ Blizzard ได้รับจาก Diablo IV ตามความเห็นของ Matt การสำรวจทวีปตะวันออกใน Diablo IV นั้นสนุกมาก โดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นเปิดหมอกในแผนที่และได้เห็นว่าโลกเป็นอย่างไร
ปัญหาคือ ประสบการณ์นี้มันเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นแค่ครั้งเดียว เมื่อเปิดพื้นที่ครบหมดแล้ว ความตื่นเต้นในการออกสำรวจก็ไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป
Blizzard เล็งเห็นว่าผู้เล่นยังคงต้องการความตื่นเต้นของการค้นพบสิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอ Diablo V จึงกลับมาใช้โลกแบบสุ่ม เพื่อให้การสำรวจกลายเป็นประสบการณ์ที่ทำได้อย่างต่อเนื่องตลอดทั้งเกม
“ผู้เล่นต้องการความรู้สึกของการค้นพบอยู่เสมอ เหตุผลหนึ่งที่เรากลับมาใช้โลกแบบสุ่มก็เพราะว่าการได้สำรวจทวีปตะวันออกใน Diablo IV จนครบมันสนุกมากๆ แต่ประสบการณ์นั้นโดยพื้นฐานแล้วมันเป็นแค่สิ่งที่เกิดขึ้นครั้งเดียวจบครับ” Matt กล่าว
Joe เสนออีกหนึ่งตัวอย่างที่ง่ายกว่ามาก แต่น่าจะได้รับความนิยมจากผู้เล่นในทันที Diablo V ได้รับการยืนยันแล้วว่าจะมีระบบ Map overlay ให้ใช้งานตั้งแต่วันแรกเลย
ตามที่คุณ Joe กล่าว ฟีเจอร์นี้เป็นสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบและเรียกร้องใน Diablo IV มาโดยตลอด เนื่องจากทีมงานทราบดีถึงความสำคัญของมัน พวกเขาจึงมั่นใจว่าระบบแผนที่ซ้อนทับจะไม่ต้องรออัปเดตหลังจาก Diablo V วางจำหน่าย

ผู้เล่นสามารถกลับไปยังพื้นที่เก่า และปีศาจก็สามารถกลับมาได้อีกครั้ง
แม้ว่าเนื้อเรื่องของ Diablo V จะเน้นไปที่การทวงคืน Sanctuary แต่ผู้เล่นก็จะไม่สามารถเคลียร์พื้นที่และทำให้มันปลอดภัยไปตลอดกาลได้ Joe ยืนยันว่าผู้เล่นสามารถกลับไปยังพื้นที่ที่เคยไปเยือนก่อนหน้านี้ และเล่นคอนเทนต์ที่นั่นซ้ำได้
ตลอดการเดินทาง ตัวละครของผู้เล่นจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่รวบรวมผู้ติดตามและสหายมาร่วมขบวนคาราวาน โดยมีเป้าหมายสูงสุดคือการพยายามโค่นล้ม Diablo จากบัลลังก์ของเขาใน Westmarch
อย่างไรก็ตาม โลกของ Diablo V นั้นวุ่นวายเกินกว่าจะเคลียร์ได้ง่ายๆ หลังจากผู้เล่นออกจากภูมิภาคไปแล้ว ปีศาจยังสามารถกลับมาได้ เพราะยังมีปีศาจและ Dread Commander อีกมากมายในโลก
“คุณคือแสงสว่างที่เคลื่อนที่ผ่านความมืดมิดนี้ครับ” Joe กล่าว
พื้นที่ที่เคยรู้สึกว่าปลอดภัย อาจกลับมาเป็นอันตรายได้อีกครั้ง ดังนั้น การเดินทางของผู้เล่นจึงไม่ใช่เกี่ยวกับการกำจัดปีศาจให้สิ้นซากไปอย่างถาวร แต่เกี่ยวกับการแบกรับความหวังไปพร้อมกับคาราวานในขณะที่เคลื่อนตัวข้ามผ่านโลกใบนี้มากกว่า
ทีมแคมเปญยังได้พิจารณาด้วยว่า โลกควรจะมีหน้าตาเป็นอย่างไรหลังจากเนื้อเรื่องหลักจบลงแล้ว Jennifer ระบุว่าผู้เล่นควรจะยังคงรู้สึกถึงความสำเร็จหลังจากแคมเปญจบลง แต่โลกก็ควรจะทิ้งปัญหาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขไว้มากพอด้วย
เป้าหมายคือการทำให้แคมเปญและช่วง Endgame ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์ที่เชื่อมต่อเป็นเรื่องเดียวกัน ไม่ใช่เป็นแค่สองโหมดที่แตกต่างกันที่สลับไปมาอย่างกะทันหันหลังจากเครดิตผู้สร้างจบลง

Level Scaling ของ Diablo IV จะไม่ถูกยกมาใช้แบบดื้อๆ
หนึ่งในคำถามที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับระบบการปรับระดับตามผู้เล่น (Level scaling) ซึ่งเป็นระบบที่เป็นประเด็นพูดคุยกันอย่างมากตลอดช่วงอายุขัยของ Diablo IV
Joe ไม่เต็มใจที่จะเปิดเผยรายละเอียดระบบต่างๆ ของ Diablo V มากนัก แต่คำตอบของเขาก็เป็นสัญญาณชัดเจนว่า Blizzard จะใช้แนวทางที่แตกต่างออกไป
ตามที่คุณ Joe กล่าว หนึ่งในรากฐานของ Diablo คือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวละครของพวกเขากำลังแข็งแกร่งขึ้นจริงๆ เมื่อแถบค่าประสบการณ์เต็มและตัวละครเลเวลอัป ผู้เล่นควรจะมีช่วงเวลาที่รู้สึกได้ถึงพลังที่เพิ่มขึ้นมานั้นอย่างแท้จริง
ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อมอนสเตอร์ทุกตัวแข็งแกร่งขึ้นตามผู้เล่นโดยอัตโนมัติ หลังจากเลเวลอัปแล้ว ผู้เล่นควรจะสามารถออกไปกำจัดมอนสเตอร์ตัวต่อไปและยังคงสัมผัสได้ถึงพลังที่เพิ่มขึ้นเท่าเดิม
“บางครั้งการปรับสเกลอัตโนมัติก็ไปขัดขวางความรู้สึกที่ว่าเราแข็งแกร่งขึ้น ซึ่งเป็นเรื่องพื้นฐานที่สำคัญมากสำหรับ Diablo ครับ” Joe กล่าว
เนื่องจากความรู้สึกของพัฒนาการ ถือว่าสำคัญมากสำหรับ Diablo ทาง Blizzard จึงให้ความสำคัญกับปัญหาการปรับสเกลอย่างจริงจัง และ Diablo V จะใช้แนวทางที่แตกต่างไปจาก Diablo IV เล็กน้อย ส่วนระบบสุดท้ายจะเป็นอย่างไรนั้น คงต้องรอดูกันต่อไป

ไอเดียที่ให้ Diablo ชนะ ไม่ใช่แค่คอนเซปต์เก่าที่ถูกเอามาทำใหม่
แม้ว่าคอนเซปต์ที่ปล่อยให้ Diablo ชนะสงครามอาจฟังดูเหมือนไอเดียที่ Blizzard น่าจะเก็บเอาไว้นานแล้ว แต่ Joe กล่าวว่านี่เป็นครั้งแรกที่เขารู้ว่าทีมงานได้ถกเถียงเรื่องสมมติฐานนี้กันอย่างจริงจัง
ตัวเขาเองทำงานในแฟรนไชส์ Diablo มานานพอสมควร และจำไม่ได้ว่าเคยมีการหารืออย่างจริงจังเกี่ยวกับแนวคิดดังกล่าวมาก่อน ที่น่าสนใจคือ เมื่อคอนเซปต์นี้ปรากฏขึ้นในที่สุด Joe บอกว่าทีมงานก็ไม่ได้ต่อต้านอะไรมากนัก
ความจริงแล้ว สมมติฐานที่ว่า Sanctuary ถูกทำลายไปแล้ว ได้มอบสนามเด็กเล่นแห่งใหม่ให้กับเหล่านักพัฒนา เพื่อสร้างสรรค์คอนเทนต์ภายใต้กรอบความคิดที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง
Matt กล่าวว่าทีมพัฒนาเกมจำเป็นต้องมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนจริงๆ เพราะมันจะช่วยสร้างสภาพแวดล้อมแห่งความคิดสร้างสรรค์ (Creative sandbox) ที่ผู้พัฒนาทุกคนสามารถสร้างสรรค์ผลงานออกมาได้
ตามที่ Matt กล่าว บางครั้งสมาชิกในทีมก็เสนอไอเดียที่น่าสนใจมากจนพวกเขาต้องตอบกลับประมาณว่า “หยุดทุกอย่างก่อน มาดูกันว่าเราจะทำให้มันเกิดขึ้นจริงได้ยังไง” แต่ความอิสระนั้นก็ยังคงมาจากรากฐานและทิศทางที่ชัดเจนของเกมนั่นเอง
ทีมผู้บริหารของ Diablo V มุ่งเน้นอย่างมากในการกำหนดวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์และทำความเข้าใจว่าใครคือผู้เล่น Diablo มาตั้งแต่ต้น ทีมงานยังได้ขัดเกลาความเข้าใจเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นต้องการจากเกม Diablo ทั้งผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์และสายแคชวล
ความชัดเจนนี้คือเหตุผลหนึ่งที่ Blizzard กล้าที่จะประกาศเปิดตัว Diablo V ตั้งแต่ตอนนี้ เมื่อประกาศตัวเกมแล้ว ในที่สุดทีมงานก็สามารถเปิดอกคุยกับคอมมูนิตี้ได้อย่างเต็มที่ นำเสนอเบื้องหลังการทำงานได้มากขึ้น ทดสอบไอเดียต่างๆ และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสเกมด้วยตัวเองในที่สุด

Lord of Hatred ทำให้ Blizzard ยิ่งมั่นใจในทิศทางของเนื้อเรื่อง
Jennifer เองไม่ได้มีส่วนร่วมโดยตรงในการพัฒนา Diablo IV อย่างไรก็ตาม ไอเดียบางอย่างที่ตอนนี้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งของ Diablo V ดูเหมือนว่าจะอยู่ระหว่างการพัฒนาตั้งแต่ก่อนที่จะได้เห็นเสียงตอบรับจากผู้เล่นที่มีต่อภาค Lord of Hatred เสียอีก
หนึ่งในจุดโฟกัสคือบทบาทของตัวผู้เล่นเอง (Player agency) Blizzard ต้องการให้ผู้เล่นมีความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Diablo ให้เป็นศูนย์กลางของเรื่องราว มีเอกลักษณ์ที่ชัดเจนขึ้น และไม่ใช่แค่คนพเนจรที่บังเอิญโผล่มาทุกครั้งที่มีเรื่องผิดปกติเกิดขึ้น
เมื่อ Lord of Hatred ปล่อยออกมา และคอมมูนิตี้มีท่าทีตอบรับในเชิงบวกกับแนวทางของเรื่องราว ซึ่งทำให้ตัวละครของผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นศูนย์กลางมากขึ้น โดยเฉพาะผ่านความสัมพันธ์กับ Lilith และ Mephisto ทาง Jennifer ก็รู้สึกว่าทิศทางของ Diablo V นั้นได้รับการตรวจสอบและยืนยันว่ามาถูกทางแล้ว
“ตอนที่ Lord of Hatred ปล่อยออกมา แล้วเราเห็นคอมมูนิตี้ตอบรับอย่างหนักแน่นกับความรู้สึกที่ว่าพวกเขาไม่ใช่แค่นักพเนจร มันช่วยยืนยันทิศทางที่เรากำลังทำอยู่ได้เป็นอย่างดีเลยค่ะ” Jennifer กล่าว
สิ่งนี้ทำให้เธอยิ่งมั่นใจที่จะนำแนวทางดังกล่าวไปพัฒนาต่อให้ไกลขึ้นอีก
Joe ยังระบุด้วยว่าการเรียนรู้จาก Diablo V ไม่ใช่แค่การมองย้อนกลับไปที่ Diablo IV แต่ยังเป็นการดูพัฒนาการของมันไปพร้อมๆ กันด้วย ทีมงาน Diablo V ยังคงพิจารณาระบบและคอนเทนต์ต่างๆ ที่ประสบความสำเร็จของ Diablo IV ต่อไป รวมถึง War Plans ในภาค Lord of Hatred และประสบการณ์ในการเล่นร่วมกับผู้เล่นคนอื่นๆ
ตามที่คุณ Joe กล่าว Diablo IV ยังมีอนาคตที่สดใสมากๆ และจะยังคงเป็นแหล่งรวมบทเรียนที่สำคัญสำหรับ Diablo V ต่อไป

ทำไมถึงประกาศเปิดตัว Diablo V ในขณะที่ Diablo IV ยังอยู่ในกระแส?
หนึ่งในข้อกังวลที่ใหญ่ที่สุดของคอมมูนิตี้หลังจากการประกาศ Diablo V คือเรื่องที่คาดเดาได้ไม่ยากเลย มันเร็วเกินไปหรือเปล่าที่จะพูดถึง Diablo ภาคต่อไปในขณะที่ Diablo IV ยังคงได้รับความนิยมอยู่?
Joe เน้นย้ำว่ายังคงมีเหตุผลอีกมากมายให้ผู้เล่นสนุกกับ Diablo IV ต่อไป เขาได้กล่าวถึงเนื้อหาช่วง Season of Hell’s Legacy และการเพิ่มคลาส Amazon โดยเฉพาะ พร้อมกับยกย่องว่าพวกมันเป็นเนื้อหาที่ “ยอดเยี่ยมมากๆ”
การสนับสนุนสำหรับ Diablo IV จะยังคงมีต่อไป และ Blizzard ยังมีอะไรให้ประกาศอีกมากมาย ความจริงแล้ว เหตุผลหนึ่งที่ Diablo V ถูกเปิดเผยสู่สาธารณะในตอนนี้ก็เพราะว่าการพัฒนายังคงต้องใช้เวลาอีกยาวไกล
Joe เล่าว่าตลอดงาน BlizzCon มีผู้เล่นหลายคนถามถึงรายละเอียดที่เฉพาะเจาะจงมากๆ รวมถึงการนำระบบรูน (Rune) เข้ามาใช้ Blizzard ต้องการเริ่มต้นการพูดคุยในประเด็นเหล่านั้นตั้งแต่ตอนนี้เลย
“เหตุผลที่เราประกาศในวันนี้ก็เพื่อจะให้การพูดคุยเหล่านั้นเริ่มต้นขึ้นได้ครับ” Joe กล่าว
พวกเขาไม่สามารถถามความคิดเห็นจากคอมมูนิตี้เกี่ยวกับระบบต่างๆ ได้ จนกว่าทีมงานจะมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนและตารางการผลิตที่แน่นอน ตอนนี้รากฐานเหล่านั้นถูกวางไว้แล้ว Blizzard จึงรู้สึกว่าเป็นเวลาที่เหมาะสมที่จะเปิดเผยเกมและเริ่มการหารือกับผู้เล่น
Blizzard ต้องการให้เกิดการทดสอบ Playtest Diablo V ก่อนวางจำหน่ายนานๆ
การมีส่วนร่วมของคอมมูนิตี้ยังเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนา Diablo V ด้วย Matt บอกว่าแทบจะไม่มีหัวข้อไหนเลยที่ถูกมองว่าเป็นข้อห้ามในการพูดคุยกับผู้เล่น
หนึ่งในปรัชญาสำคัญของทีมคือการสร้าง Diablo V ให้อยู่ในสถานะที่เล่นได้ตลอดการพัฒนา เป้าหมายคือเพื่อให้ Blizzard สามารถเชิญผู้เล่นมาที่แคมปัสโดยตรง ทำการทดสอบระบบการเล่นในโลกแห่งความเป็นจริงตั้งแต่เนิ่นๆ และรวบรวมฟีดแบ็กก่อนที่จะเข้าสู่ขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนา
แนวทางนี้แตกต่างจากการสร้างเกมที่จะสามารถเล่นได้อย่างแท้จริงก็ต่อเมื่อการพัฒนาใกล้จะเสร็จสมบูรณ์แล้ว เมื่อมีเกมที่ยังคงเล่นได้ตลอดการผลิต Blizzard ก็สามารถหารือได้เกือบทุกเรื่อง
ตั้งแต่คลาสที่ชอบ ตัวละครที่น่าสนใจหรือน่าเบื่อ ระบบความก้าวหน้า ไปจนถึงช่วง Endgame ทุกอย่างสามารถนำมาทดสอบได้ตั้งแต่แรกเริ่ม
ตัว Matt และ Joe เองก็ถกเถียงเรื่องระบบความก้าวหน้าและช่วง Endgame กันเยอะมากตั้งแต่ช่วงแรกๆ เพราะพวกเขารู้สึกว่าวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำให้องค์ประกอบทั้งสองอย่างออกมาดีจริงๆ ก็คือการเล่นมันซ้ำแล้วซ้ำเล่า
“สำหรับระบบต่างๆ อย่างโปรเกรสชัน และ Endgame วิธีที่ดีที่สุดที่จะทำมันให้ออกมาดีจริงๆ คือการเล่นมันซ้ำแล้วซ้ำเล่า คุณต้องสามารถเล่นมันซ้ำๆ ได้จริงๆ ครับ” Matt กล่าว
ยิ่งคุณสามารถทำซ้ำและแก้ไขระหว่างการพัฒนาได้มากเท่าไหร่ โอกาสที่ประสบการณ์ในช่วงเปิดตัวจะราบรื่นก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น
Joe ยกตัวอย่างที่ชัดเจนมาก คือการทดลองใช้ข้อกำหนดด้านสเตตัสของไอเทม (Item stat requirements) อาจจะดูแปลกที่ Blizzard จู่ๆ ก็มาพูดเรื่องข้อกำหนดด้านสเตตัสสำหรับอุปกรณ์ หลังจากเพิ่งประกาศว่าจักรวาล Diablo ถูกทำลาย แต่นั่นแหละคือรายละเอียดที่พวกเขาต้องการให้คอมมูนิตี้รับรู้ตั้งแต่เนิ่นๆ
Blizzard ต้องการให้ผู้เล่นได้คิดเกี่ยวกับระบบ พูดคุยถกเถียง และให้ฟีดแบ็กนานก่อนที่ทุกอย่างจะถูกล็อกสเปกไว้

โหมด Multiplayer เล่นเดี่ยวหรือเล่นด้วยกันก็ได้ สถานะออนไลน์ตลอดยังไม่ได้รับคำตอบ
Joe ไม่อยากลงรายละเอียดเกี่ยวกับโหมดมัลติเพลเยอร์มากนัก อย่างไรก็ตาม โดยพื้นฐานแล้ว Diablo V จะใช้แนวทางเดียวกับ Diablo IV ในประเด็นสำคัญประการหนึ่ง
ผู้เล่นสามารถสนุกกับเกมในโหมดเล่นคนเดียว หรือมัลติเพลเยอร์ได้ตามต้องการ และคอนเทนต์ทั้งหมดก็ถูกออกแบบมาให้สามารถเล่นได้ทั้งสองโหมด
“เช่นเดียวกับ Diablo IV เกมนี้น่าจะเป็นเกมที่คุณสามารถเล่นแบบเดี่ยวหรือมัลติเพลเยอร์ได้ตามใจชอบ และคอนเทนต์ทั้งหมดก็น่าจะสามารถเล่นได้ทั้งสองแบบครับ” Joe กล่าว
อย่างไรก็ตาม เมื่อถูกถามแบบเจาะจงว่า Diablo V จะเป็นเกมที่ต้องต่อเน็ตตลอดเวลา (Always-online) หรือไม่ Joe ไม่ได้ให้คำตอบโดยตรง Blizzard ระบุเพียงว่าจะมีการแชร์ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโหมดมัลติเพลเยอร์เมื่อการพัฒนาใกล้เสร็จสิ้น

ผู้เล่นจะมีความสัมพันธ์พิเศษกับ Diablo
Blizzard ใช้คำว่า “What will you become?” (คุณจะกลายเป็นอะไร?) หลายครั้งในการนำเสนอและเนื้อหาโปรโมตต่างๆ ของ Diablo V ยิ่งไปกว่านั้น ทีมงานได้บอกเป็นนัยว่าตัวละครของผู้เล่นมีความเชื่อมโยงพิเศษกับ Diablo ซึ่งอาจจะเป็นความเชื่อมโยงระดับปีศาจที่ลึกซึ้งกว่าตัวเอกในซีรีส์ภาคก่อนๆ ด้วยซ้ำ
Jennifer ยังไม่ได้อธิบายเพิ่มเติมถึงลักษณะของความสัมพันธ์นี้ อย่างไรก็ตาม เธอยืนยันว่ามันจะเป็นส่วนสำคัญมากๆ ในเรื่องราวของ Diablo V
“เราจะยังไม่บอกอะไรมากไปกว่านี้ในตอนนี้ แต่มันจะเป็นส่วนสำคัญของเรื่องราวอย่างแน่นอนค่ะ” Jennifer กล่าว
Blizzard ต้องการให้การเดินทางครั้งนี้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเรื่องราวของผู้เล่นเองอย่างแท้จริง และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้กำหนดรูปแบบการดำเนินเรื่อง สำหรับตอนนี้ รายละเอียดของความสัมพันธ์นั้นยังคงเป็นหนึ่งในปริศนาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Diablo V
Blizzard มั่นใจกับเป้าหมายวางจำหน่ายปี 2029
แม้ว่า Diablo V จะเพิ่งประกาศเปิดตัวและยังอีกยาวไกลกว่าจะเสร็จ แต่ Blizzard ก็ได้กำหนดเป้าหมายวางจำหน่ายในปี 2029 ไว้แล้ว Joe กล่าวว่าทีมงานมีความมั่นใจอย่างมากกับกรอบเวลาดังกล่าว Matt ถึงกับเรียกการตัดสินใจที่จะประกาศเป้าหมายตั้งแต่ตอนนี้ว่า เป็นสัญญาณที่แสดงถึงความกล้าหาญของ Blizzard ในการตั้งเป้า เพราะพวกเขามั่นใจในกำหนดการที่วางไว้แล้ว
“เราประกาศวันและกล้าตั้งเป้าหมาย เพราะเรามีความมั่นใจมากๆ ครับ” Matt กล่าว
ความมั่นใจนี้มาจากปัจจัยสองประการ: วิสัยทัศน์สร้างสรรค์ที่ชัดเจน และกำหนดการผลิตที่เป็นระบบ ปัจจุบันทีม Diablo มีผู้พัฒนาหลายคนที่ทำงานกับ Diablo มานานกว่าทศวรรษ บางคนถึงกับทำงานในแฟรนไชส์นี้มานานหลายทศวรรษเลยทีเดียว
Diablo V ยังถูกสร้างขึ้นบนรากฐานทางเทคโนโลยีที่เคยวางไว้สำหรับ Diablo IV สิ่งนี้ช่วยให้มีความได้เปรียบอย่างมากในช่วงเริ่มต้น และยังช่วยให้การทำงานช่วงแรกของ Diablo V สามารถดำเนินไปควบคู่กับ Diablo IV ได้ด้วย
รากฐานเดียวกันนี้ยังช่วยให้ Blizzard พิจารณาว่าผู้เล่นจะเปลี่ยนผ่านจาก Diablo IV ไปสู่ Diablo V ได้อย่างไร ตามความเห็นของ Matt พวกเขาคงไม่ได้มายืนอยู่บนเวที BlizzCon เพื่อพูดถึงเกมและเป้าหมายเหล่านั้น หากทีมงานไม่รู้สึกมั่นใจอย่างยิ่งว่าช่วงปี 2029 คือช่วงเวลาที่เหมาะสม
เอนจินของ Diablo IV ถูกใช้เป็นรากฐาน แต่ก็มีพัฒนาการไปอย่างมาก
ระยะห่างระหว่าง Diablo IV และ Diablo V ให้ความรู้สึกที่สั้นกว่าการเปลี่ยนผ่านระหว่างเกม Diablo ภาคก่อนๆ ดังนั้น จึงเกิดคำถามที่ว่า Diablo V จะยังคงสามารถมอบก้าวกระโดดทางด้านภาพและเทคโนโลยีอย่างมีนัยสำคัญได้หรือไม่
Joe ระบุว่าเอนจินของ Diablo V อิงตามเอนจินของ Diablo IV แต่เทคโนโลยีได้พัฒนาไปอย่างมาก มีการปรับปรุงในหลายพื้นที่ รวมถึงวิธีการเรนเดอร์ฉาก Cinematics คุณภาพของโลก ระบบฟิสิกส์ และด้านภาพลักษณ์อื่นๆ อีกมากมาย
“เรามีเอนจินที่สุดยอดมาก ซึ่งสร้างขึ้นจากรากฐานของ Diablo IV แต่มันก็ได้ถูกพัฒนาไปอย่างมากครับ” Joe กล่าว
ตามที่เขากล่าว การปรับปรุงนี้จะเห็นได้ชัดเจนมากเมื่อผู้เล่นได้เห็นเกมตัวเต็ม
Matt เสริมว่าทีมงานต้องคอยติดตามแนวโน้มของอุตสาหกรรม และคาดเดาว่าผู้เล่นจะคาดหวังมาตรฐานภาพกราฟิกระดับไหนเมื่อ Diablo V วางจำหน่ายในที่สุด พวกเขาคอยพูดคุยกันอยู่เสมอว่าความสมจริงของภาพและคุณภาพการเรนเดอร์ของเกมสมัยใหม่พัฒนาไปไกลแค่ไหนแล้ว และมาตรฐานเหล่านั้นน่าจะอยู่ที่จุดไหนตอนที่เกมเปิดตัว
เนื่องจากทีมงานมีวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์และกำหนดการผลิตตั้งแต่เริ่มต้น ทรัพยากรสำหรับด้านเทคโนโลยีและงานภาพจึงสามารถจัดสรรได้รวดเร็วขึ้นมากในระหว่างการพัฒนา
Diablo V ยังคงถูกออกแบบมาสำหรับคนที่ไม่เคยเล่น Diablo มาก่อน
ด้วยตัวเลขห้าที่ต่อท้ายชื่อ Diablo V ย่อมมีแนวโน้มที่จะสร้างความรู้สึกเกรงขามให้กับผู้ที่ไม่เคยเล่นภาคก่อนๆ มาก่อนแน่นอน ซึ่ง Blizzard ตระหนักถึงเรื่องนี้ดี
แต่ตามที่ Joe กล่าว ผู้เล่นแค่ต้องรู้เพียงสิ่งเดียวเพื่อสนุกกับเรื่องราว นั่นก็คือพวกเขาเป็นผู้สืบทอดของ Westmarch และต้องโค่นล้ม Diablo จากบัลลังก์ให้ได้
“สิ่งที่คุณต้องรู้เพื่อที่จะสนุกกับ Diablo V ก็คือ คุณเป็นผู้สืบทอดของ Westmarch และคุณต้องเตะ Diablo ลงจากบัลลังก์ของมันครับ” Joe กล่าว
Joe รู้สึกว่าหนึ่งในจุดแข็งหลักของ Diablo มาโดยตลอดคือระบบเกมเพลย์ที่ค่อนข้างเข้าใจง่าย การควบคุมที่เข้าถึงได้ มุมกล้องที่ช่วยลดภาระในการจัดการ และพื้นฐานแนวแอ็กชันที่เล่นง่าย
ความท้าทายของ Blizzard คือการค่อยๆ แนะนำความซับซ้อนและความลึกซึ้งของระบบให้กับผู้เล่น เนื้อเรื่องก็ต้องถูกจัดวางในลักษณะที่ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องกลับไปเล่น Diablo ภาคก่อนๆ ให้ครบ หรือไปนั่งอ่านตำนานลอร์ที่สั่งสมมาหลายสิบปีก่อน
Jennifer เล่าว่าสภาพแวดล้อมของโลกใน Diablo V มีส่วนช่วยในกระบวนการนี้ด้วย เนื่องจากการที่ผู้เล่นต้องเข้าสู่โลกที่พินาศ แล้วค่อยๆ ค้นพบความจริงเบื้องหลัง ทำให้เรื่องราวมีกลิ่นอายของความลึกลับอยู่บ้าง
ทั้งผู้เล่นหน้าเก่าและผู้เล่นหน้าใหม่จะได้ค้นพบประวัติศาสตร์ที่ทำให้ Sanctuary กลายมาเป็นอย่างที่เป็นอยู่ แนวทางนี้ช่วยขจัดความจำเป็นที่ Blizzard จะต้องอัดข้อมูล (Exposition) จำนวนมากตั้งแต่นาทีแรกเพื่อดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่
ยังไม่ประกาศแพลตฟอร์ม
สำหรับตอนนี้ Blizzard ยังไม่ได้ประกาศแพลตฟอร์มของ Diablo V Joe บอกว่าพวกเขายังไม่มีแพลตฟอร์มเฉพาะเจาะจงที่จะประกาศในตอนนี้
แต่เช่นเดียวกับเกมส่วนใหญ่ของ Blizzard เป้าหมายคือการทำให้ Diablo V พร้อมใช้งานสำหรับผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
“เราอยากให้คนเล่น Diablo V ให้เยอะที่สุดเท่าที่จะทำได้ครับ” Joe กล่าว
ด้วยเป้าหมายวางจำหน่ายที่ยังคงกำหนดไว้ในปี 2029 รายละเอียดเกี่ยวกับแพลตฟอร์มน่าจะมีการหารือเพิ่มเติมหลังจากการประกาศเบื้องต้นนี้
ซีรีส์แอนิเมชันของ Diablo ยังคงเป็นปริศนา
นอกจาก Diablo V แล้ว Blizzard ยังได้ประกาศเปิดตัวซีรีส์แอนิเมชันของ Diablo ด้วย อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีความชัดเจนว่าซีรีส์นี้จะมีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับ Diablo IV หรือ Diablo V หรือไม่
Jennifer เองระบุว่าเธอยังไม่มีข้อมูลมากพอที่จะให้คำตอบเกี่ยวกับความเชื่อมโยงนี้ Matt เพียงยืนยันว่าทีมงานรู้สึกตื่นเต้นมากที่ในที่สุดก็ได้ประกาศโปรเจกต์แอนิเมชันของ Diablo เสียที
ตามที่เขากล่าว ยังมีเรื่องราวอีกมากมายในจักรวาล Diablo ที่ยังไม่เคยถูกบอกเล่า เมื่อถึงเวลาที่เหมาะสม Blizzard จะชี้แจงเองว่าซีรีส์แอนิเมชันนี้เชื่อมโยงกับเกม Diablo ภาคต่างๆ อย่างแท้จริง หรือว่าเป็นเรื่องราวแบบสแตนด์อโลนที่จบในตัว
“ยังมีเรื่องราวอีกมากมายที่ยังไม่เคยถูกเล่าในโลกใบนี้ และโอกาสที่จะได้เล่าเรื่องราวบางส่วนนั้นในรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่เกม มันถือเป็นเรื่องที่สุดยอดมากๆ สำหรับผู้เล่นครับ” Matt กล่าว
สำหรับ Blizzard สื่อแอนิเมชันมอบโอกาสที่น่าตื่นเต้นในการสำรวจเรื่องราวมากมายของ Sanctuary ที่อาจจะไม่เหมาะกับการนำเสนอในรูปแบบวิดีโอเกม
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ




![[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Preview-FI-360x180.jpg)





Discussion about this post