ท่ามกลางกระแสการประกาศอัปเดตใหม่ๆ มากมายในงาน BlizzCon 2026 เรายังได้มีโอกาสพูดคุยโดยตรงกับทาง Blizzard เกี่ยวกับเกม Hearthstone โดยเฉพาะกับสองนักพัฒนาคนสำคัญ ได้แก่ Steven Chang ตำแหน่ง Senior Game Designer และ John McIntyre ตำแหน่ง Principal Game Designer และ Set Lead สำหรับส่วนเสริม Reign of the Black Empire
Steven และทีมงานของเขารับหน้าที่จัดการเรื่องความสมดุลในขั้นตอนสุดท้ายเป็นหลัก และคอยดูแลให้ Archetype ต่างๆ ทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ ในขณะที่ John มีส่วนร่วมโดยตรงตั้งแต่ขั้นตอนการกำหนดธีมของส่วนเสริม ไปจนถึงการติดตามกระบวนการออกแบบจนเสร็จสมบูรณ์
เรามีเรื่องที่น่าสนใจหลายเรื่องมาพูดคุยกันในครั้งนี้ ไม่ใช่แค่การกลับมาของ Old Gods เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการตัดสินใจของ Hearthstone ที่ในที่สุดก็ยอมลองใช้รูปแบบการเล่น 2v2 สำหรับโหมด Constructed, กลไกใหม่ของโหมด Battlegrounds อย่าง Aberrations และ Deity, วิธีที่ Blizzard ใช้ประโยชน์จากรูปแบบเกมการ์ดดิจิทัลเพื่อสร้างกลไกที่เป็นไปไม่ได้ในเกมการ์ด TCG แบบของจริง และความท้าทายในการเพิ่มคลาสใหม่ให้กับเกมที่มีอายุมากกว่าหนึ่งทศวรรษ อ่านได้ใน บทสัมภาษณ์ Hearthstone นี้ได้เลย

The Old Gods กลับมาแล้ว แต่ Blizzard จะไม่ทำแค่ฉายหนังม้วนเดิม
หนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุดของส่วนเสริม Reign of the Black Empire คงหนีไม่พ้นการกลับมาของ Old Gods พวกเขาไม่ใช่หน้าใหม่สำหรับ Hearthstone ดังนั้นคำถามใหญ่ก็คือทำไม Blizzard ถึงเลือกที่จะนำพวกเขากลับมา ตามที่คุณ John กล่าว เป็นเวลาค่อนข้างนานแล้วที่ Old Gods ได้รับบทบาทสำคัญอย่างแท้จริงในเกม ความจริงแล้ว ในช่วงเวลานั้น Hearthstone ก็ได้เปิดตัวคลาสใหม่มาแล้วถึงสองคลาส
เป็นเวลาประมาณ 7 ปีแล้วนับตั้งแต่ผลงานชิ้นหลักก่อนหน้านี้ของพวกเขา และจากข้อมูลที่ Blizzard รวบรวมมา ธีม Old Gods ยังคงเป็นที่ต้องการของผู้เล่นอย่างมาก ทีมงาน Hearthstone มักจะทดสอบไอเดียต่างๆ มากมายก่อนที่จะตัดสินใจเลือกธีมสำหรับเซ็ตการ์ดใหม่ และคอนเซปต์การนำ Old Gods กลับมาก็ได้รับการตอบรับอย่างล้นหลาม ดังนั้น พวกเขาจึงมองเห็นถึงความสนใจที่แท้จริงจากคอมมูนิตี้ ไม่ใช่แค่เรื่องของความโหยหาอดีตเพียงอย่างเดียว
อย่างไรก็ตาม คุณ John เน้นย้ำว่าทีมงานไม่ต้องการเพียงแค่นำ Old Gods ตัวเดิมกลับมาในรูปแบบเดิม ดีไซน์ตัวละครของพวกเขามีความแตกต่างออกไปเล็กน้อย เช่นเดียวกับวิธีการทำงานของพวกเขาในฐานะการ์ด “เราต้องการแสดงให้เห็น Old Gods ในรูปแบบใหม่จริงๆ เราไม่ต้องการทำแบบเดิมกับที่ผู้เล่นเคยเห็นมาก่อน” คุณ John กล่าว แนวทางนี้ทำให้ท้ายที่สุดแล้วเกิดเป็นการเปลี่ยนแปลงดีไซน์ทั้งทางภาพลักษณ์และกลไกในส่วนเสริมใหม่นี้
Old Gods ทั้งสี่ตัวจะมีหน้าที่การทำงานที่แตกต่างกันไปเพื่อสนับสนุนเด็ค ในแต่ละ Archetype บางคลาสถึงกับถูกออกแบบมาตั้งแต่แรกเพื่อพิจารณาว่าพวกเขาสามารถโต้ตอบกับ Old Gods บางตัวได้อย่างไร คุณ John ยกตัวอย่างคลาส Priest ที่สามารถเล่นสไตล์ Control ร่วมกับ Y’Shaarj ได้ แต่ก็ยังมีตัวเลือกในการเล่นแบบ Deathrattle ร่วมกับ N’Zoth ด้วย Old Gods แต่ละตัวจะมีบางคลาสที่รู้สึกว่าเข้ากันได้ดีกับบทบาทของพวกเขา ดังนั้นผู้เล่นจึงยังคงมีพื้นที่มากมายสำหรับการทดลอง
สิ่งที่น่าสนใจคือ ทั้งสี่ตัวเป็นการ์ด Neutral ดังนั้นในทางทฤษฎี คลาสใดก็สามารถใช้ Old God ตัวไหนก็ได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากพวกเขามีพลังที่ค่อนข้างสูง ผู้เล่นจึงถูกจำกัดให้มี Old God ได้เพียงตัวเดียวต่อหนึ่งเด็ค ตัวคุณ Steven เองก็อยากรู้มากๆ ว่าผู้เล่นจะทดลองเล่นอย่างไรเมื่อการ์ดเหล่านี้เปิดตัวสู่สาธารณชน โดยเฉพาะกับการ์ดใบหนึ่งที่ขึ้นชื่อเรื่องการสร้างความวุ่นวายอย่าง Yogg-Saron
ในการทดสอบ Playtests เพียงอย่างเดียว Yogg ก็สร้างปฏิกิริยาที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงถึงสองแบบ บางครั้งทีมงานก็รู้สึกว่า Yogg นั้นแข็งแกร่งเกินไปเพราะเขาสามารถพลิกเกมให้ชนะได้ด้วยตัวคนเดียว ในขณะที่ในแมตช์อื่นๆ พวกเขารู้สึกว่าการ์ดของเขาอ่อนแอเกินไปเพราะ Yogg กลับมาทำลายแผนการของผู้เล่นเสียเอง “ผมอยากรู้เหมือนกันว่า Yogg จะช่วยให้ผู้เล่นชนะได้กี่เกม เมื่อเทียบกับจำนวนเกมที่เขาจะทำให้แพ้” คุณ Steven กล่าวพร้อมกับหัวเราะ สำหรับ Blizzard เรื่องราวแปลกประหลาดไร้สาระเหล่านี้คือสิ่งที่พวกเขาอยากเห็นเมื่อผู้เล่นเริ่มใช้เด็ค Old Gods ของตนเอง

ในที่สุด Hearthstone ก็เอาจริงเอาจังกับโหมด 2v2
ก่อนเริ่มการสัมภาษณ์ เราได้ทดลองเล่นเดโมโหมด Battlegrounds และยังพูดติดตลกด้วยว่า Eternal Knight นั้นรู้สึกค่อนข้างจะทรงพลังเกินไป จากจุดนั้น บทสนทนาก็เปลี่ยนไปสู่หนึ่งในการทดลองที่น่าสนใจที่สุดของ Hearthstone ในปีนี้: เกมเพลย์ 2v2 สำหรับโหมด Constructed ที่ผ่านมา Hearthstone ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อประสบการณ์การเล่นแบบตัวต่อตัว (1v1) เสมอ ไม่ว่าจะเป็นการเล่น PvP หรือการสนุกกับคอนเทนต์ PvE ต่างๆ แต่ในตอนนี้ ในที่สุด Blizzard ก็กำลังพยายามทำสิ่งที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง
ไอเดียในการสร้างโหมด 2v2 ไม่ใช่เรื่องใหม่ภายในทีม Hearthstone พวกเขาเคยทดลองสร้างรูปแบบนี้มาหลายเวอร์ชันแล้ว แต่ผลลัพธ์ที่ได้ก็ไม่เคยรู้สึกว่าลงตัวเสียที จากนั้นโหมด Battlegrounds ก็ได้นำเสนอ Duos และประสบการณ์จากโหมดนั้นก็ทำให้ทีม Hearthstone ได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นสองคนสามารถทำงานร่วมกันได้โดยไม่ทำให้เกมซับซ้อนจนเกินไป

เวอร์ชัน 2v2 ของโหมด Constructed จะถูกนำเสนอเป็นครั้งแรกผ่านทาง Tavern Brawl ในช่วงระยะเวลา 2 สัปดาห์ สัปดาห์แรกจะเป็นช่วงแนะนำ ผู้เล่นจะได้รับเด็คที่เตรียมไว้ล่วงหน้า เพื่อให้สามารถโฟกัสไปที่การทำความเข้าใจกฎกติกา วิธีการทำงานร่วมกัน และระบบการส่งการ์ดให้เพื่อนร่วมทีม โดยไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดเด็คในทันที เมื่อผู้เล่นเริ่มคุ้นเคยแล้ว สัปดาห์ที่สองจะเปิดโอกาสให้พวกเขาสร้างเด็คของตนเองได้
ซึ่งสัปดาห์ที่สองนี้เองที่น่าจะเป็นจุดเริ่มต้นของการผสมผสานเด็คที่แปลกประหลาดที่สุด ผู้เล่นสองคนสามารถสร้างเด็คโดยคำนึงถึงความเข้ากันได้ ระหว่างคลาส ไม่ใช่แค่ Synergy ภายในเด็คของตัวเองเท่านั้น Blizzard จงใจเปิดพื้นที่นี้เพื่อให้เห็นว่าผู้เล่นจะมีความคิดสร้างสรรค์กับระบบใหม่นี้ได้มากแค่ไหน เนื่องจากโหมดนี้ยังอยู่ในช่วงจำกัดเวลา เสียงตอบรับในระหว่าง Tavern Brawl จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งในการกำหนดทิศทางการพัฒนาในอนาคต
ตัวเกมเพลย์เองยังคงเข้าใจได้ค่อนข้างง่าย ตัวอย่างเช่น Steven และ John อยู่ในทีมเดียวกัน พวกเขาต่างก็มีบอร์ด ของตัวเองและเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม เงื่อนไขการแพ้ชนะของพวกเขาจะเชื่อมโยงกัน หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งตายก่อน ทั้งทีมก็จะแพ้ไปเลย
องค์ประกอบของความร่วมมือจึงมาจากการที่สามารถส่งการ์ดให้เพื่อนร่วมทีมได้ เมื่อผู้เล่นส่งการ์ด ความสามารถนั้นจะติดคูลดาวน์เป็นเวลาสองเทิร์น ดังนั้น หากเพื่อนร่วมทีมกำลังดิ้นรนเพื่อเอาชีวิตรอด ผู้เล่นอีกคนก็สามารถส่งการ์ดฮีล หรือการ์ดเฉพาะบางใบที่สามารถช่วยชีวิตเขาไว้ได้ ระบบนี้ยังเปิดโอกาสใหม่ๆ ในการจัดเด็คได้อย่างเต็มที่ ตัวอย่างเช่น คลาสหนึ่งที่มักจะมีปัญหาเรื่องการฮีล ก็สามารถจับคู่กับอีกคลาสที่จงใจนำการ์ดฮีลมาเพิ่มเพื่อซัพพอร์ตเพื่อนร่วมทีมได้

การส่งการ์ดสามารถสร้างคอมโบที่เคยเป็นไปไม่ได้มาก่อน
รูปแบบ 2v2 ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการทดลอง แต่ดูเหมือนว่า Blizzard กำลังพิจารณาถึงความเป็นไปได้เพิ่มเติมแล้ว รวมถึงการสร้างการ์ดที่ออกแบบมาสำหรับโหมด 2v2 โดยเฉพาะ คุณ John กล่าวว่าไอเดียดังกล่าวมีความเป็นไปได้สูงมากที่จะได้รับการพิจารณาหากโหมดนี้ได้รับเสียงตอบรับที่ดีจากผู้เล่น คุณ Steven ก็ยอมรับด้วยว่ามีการพูดคุยเรื่องการ์ดเฉพาะสำหรับโหมด 2v2 ขึ้นภายในทีมแล้ว
แม้แต่กับการ์ดที่มีอยู่เดิม ปฏิสัมพันธ์บางอย่างก็จะเปลี่ยนไปทันทีเมื่อย้ายมาอยู่ในรูปแบบ 2v2 ตัวอย่างหนึ่งคือ Prize Vendor, Murloc ซึ่งทำให้ผู้เล่นแต่ละคนจั่วการ์ดได้ แม้ว่าเอฟเฟกต์นี้จะน่าสนใจพอสมควรอยู่แล้วในรูปแบบปกติ แต่ในโหมด 2v2 มันสามารถส่งผลกระทบต่อตัวคุณเอง เพื่อนร่วมทีม และคู่ต่อสู้ทั้งสองคน ดังนั้น แม้แต่การเปลี่ยนจำนวนผู้เล่นก็สามารถทำให้การ์ดเก่าทำงานแตกต่างออกไปเล็กน้อย
คลาส Demon Hunter ก็โต้ตอบกับกลไก Outcast ด้วยเช่นกัน ผู้เล่นสามารถส่งการ์ดให้เพื่อนร่วมทีม ซึ่งจะเป็นการเปลี่ยนตำแหน่งของการ์ด และช่วยให้เพื่อนร่วมทีมบรรลุเงื่อนไขของ Outcast ได้ อีกตัวอย่างหนึ่งที่นักพัฒนายกมาคือการ์ดที่มีกลไกอย่าง Shatter ซึ่งสามารถส่งการ์ดให้เพื่อนร่วมทีมแล้วส่งกลับมา เพื่อให้สามารถนำชิ้นส่วนมาประกอบเข้าด้วยกันได้ ปฏิสัมพันธ์ประเภทนี้ไม่เคยเป็นไปได้มาก่อนในเกม Hearthstone แบบดั้งเดิม

สิ่งที่น่าสนใจคือ ทีมงาน Hearthstone เคยทดลองใช้ระบบการส่งการ์ด ที่ให้อิสระมากกว่านี้มาก ในตอนแรก ผู้เล่นสามารถส่งการ์ดได้ทุกเทิร์นโดยไม่มีคูลดาวน์ แต่ผลลัพธ์ที่ได้กลับวุ่นวายเกินไป มีการเปลี่ยนมือการ์ดมากเกินไปและสถานการณ์ของเกมก็เปลี่ยนไปเร็วเกินไป เมื่อมีคูลดาวน์สองเทิร์น การตัดสินใจส่งการ์ดจึงมีความสำคัญมากขึ้นมาก ตอนนี้ผู้เล่นอาจตั้งใจรั้งการส่งการ์ดเอาไว้ โดยรู้ว่าพวกเขาจะต้องใช้การ์ดเฉพาะในเทิร์นถัดไปเพื่อสร้างคอมโบกับเพื่อนร่วมทีม
คุณ Steven อธิบายว่าระบบนี้จงใจถูกทำให้เรียบง่ายตั้งแต่แรก ผู้เล่นต้องคำนึงถึงกระดานของตัวเอง กระดานของเพื่อนร่วมทีม คู่ต่อสู้ทั้งสองคน การ์ดในมือ และความเป็นไปได้ในการทำคอมโบต่างๆ หากระบบความร่วมมือมีความซับซ้อนเกินไป ประสบการณ์การเล่นก็อาจจะกลายเป็นเรื่องที่หนักหนาเกินไปได้อย่างง่ายดาย บทเรียนหลักที่พวกเขาได้เรียนรู้จาก Battlegrounds Duos คือหลักการที่ว่าน้อยแต่มาก ฟีเจอร์ความร่วมมือที่ชัดเจนเพียงไม่กี่อย่างก็เพียงพอแล้วที่จะเปลี่ยนกลยุทธ์ของเกมไปอย่างสิ้นเชิง
มีบางครั้งที่ผู้เล่นมัวแต่ยุ่งอยู่กับการดูกระดานของตัวเองจนลืมไปว่าเพื่อนร่วมทีมกำลังจะตาย เพื่อบรรเทาปัญหานี้ โหมด 2v2 จึงมีระบบ Ping ให้ด้วย เพื่อนร่วมทีมสามารถขอความช่วยเหลือเมื่อพวกเขาต้องการอะไรบางอย่าง จากนั้นผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะส่งความช่วยเหลือไปเพื่อรักษาชีวิตเพื่อน หรือจะมุ่งเน้นไปที่การกำจัดคู่ต่อสู้ให้เร็วที่สุดเพื่อจบแมตช์ หลังจากปล่อยเวอร์ชันแรกนี้ออกไป Blizzard วางแผนที่จะปรับแต่งระบบนี้ต่อไปโดยอิงจากเสียงตอบรับของผู้เล่น

Hearthstone Now Focuses on What Players Actually Play
ตัวเกม Hearthstone เองมีการพัฒนาไปอย่างมากนับตั้งแต่เปิดตัวครั้งแรก มีทั้งโหมด Standard, Battlegrounds, Tavern Brawl, คอนเทนต์ PvE ต่างๆ และในอดีตก็ยังมีแม้กระทั่งการทดลองอย่าง Mercenaries ด้วยโหมดและระบบต่างๆ มากมายที่ถูกเพิ่มเข้ามา ตอนนี้ Blizzard เริ่มมองเห็นทิศทางที่ชัดเจนขึ้นสำหรับ Hearthstone แล้ว
ตามที่คุณ John กล่าว ปัจจุบันทีมงานต้องการสนับสนุนรูปแบบที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากที่สุดให้มากขึ้น ตัวอย่างที่ชัดเจนสองอย่างคือ Standard และ Battlegrounds ในเวลาเดียวกัน พวกเขาก็กำลังปรับปรุงระบบ Journal เพื่อให้กิจกรรมต่างๆ ของ Hearthstone สามารถถูกรวบรวมไว้ในที่ที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น
เป้าหมายไม่ใช่การลบเอกลักษณ์การมีผู้เล่นหลายกลุ่มของ Hearthstone แต่เพื่อทำให้ผู้เล่นเข้าใจได้ง่ายขึ้นว่าตอนนี้มีอะไรน่าสนใจบ้าง คาดว่า Journal จะช่วยนำทางผู้เล่นไปยังโหมด Standard, Battlegrounds, อีเวนต์เฉพาะ หรือคอนเทนต์ใหม่ที่กำลังเป็นจุดโฟกัสในปัจจุบัน
ในด้านการออกแบบ เสียงตอบรับจากคอมมูนิตี้ยังคงเป็นปัจจัยสำคัญในการกำหนดทิศทาง คุณ Steven กล่าวว่าทีม Hearthstone มักจะมองหาจุดสมดุลระหว่างการมอบสิ่งที่ผู้เล่นร้องขอ ในขณะเดียวกันก็เพิ่มบางสิ่งที่สามารถเซอร์ไพรส์พวกเขาได้ โหมด 2v2 เป็นตัวอย่างที่สำคัญ เนื่องจากมันไม่ใช่แค่คำขอที่มีมาอย่างยาวนานจากคอมมูนิตี้เท่านั้น แต่ยังเป็นสิ่งที่นักออกแบบอยากทำมานานแล้วด้วย
ก่อนหน้านี้พวกเขาถึงกับเคยสร้างโหมด 2v2 รุ่นต้นแบบ ไว้หลากหลายเวอร์ชัน ปัญหาคือเวอร์ชันเก่าเหล่านั้นมักจะให้ความรู้สึกที่ไม่ค่อยลงตัว จนกระทั่งพวกเขาได้เห็นวิธีการทำงานของ Battlegrounds Duos และอ่านความคิดเห็นของผู้เล่นเกี่ยวกับโหมดนี้ ทีมงานจึงค้นพบหลักการบางอย่างที่ทำให้โหมด Constructed 2v2 ดูมีความเป็นไปได้ที่จะปล่อยออกมาให้เล่นในที่สุด

Aberrations นำเสนอวิธีการเล่นใหม่ๆ ให้กับ Battlegrounds
ในส่วนของโหมด Battlegrounds เองก็มี Minion ประเภทใหม่ที่เรียกว่า Aberrations กลไกของพวกมันค่อนข้างไม่เหมือนใคร เนื่องจากในแต่ละแมตช์จะมีการเลือก Deity 1 ตัว ซึ่งเป็นคีย์เวิร์ดสำหรับมอนสเตอร์ระดับ Old God ขนาดยักษ์ที่สามารถอัญเชิญออกมาได้หลังจาก Aberrations 3 ตัวถูกฆ่าตาย
คุณ John ยกตัวอย่าง C’Thun หลังจาก Aberrations 3 ตัวตายและ C’Thun ถูกอัญเชิญออกมา เขาจะมอบค่าพลังของตนให้กับ Minion ฝ่ายเดียวกัน นอกจากนี้ยังมีการ์ดอื่นๆ ใน Minion ประเภทนี้ที่สามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับ Deity ได้ด้วย เนื่องจาก Deity ที่ถูกเลือกจะแตกต่างกันไปในแต่ละแมตช์ วิธีการที่ผู้เล่นสร้างองค์ประกอบของ Aberrations จึงสามารถเปลี่ยนไปได้เช่นกัน ขึ้นอยู่กับว่าใครเป็น Deity ในแมตช์นั้น
นอกจาก Deity แล้ว อีกหนึ่งส่วนสำคัญของเอกลักษณ์ความเป็น Aberrations คือกลไกการทิ้งการ์ด แต่การทิ้งการ์ดใน Battlegrounds ไม่ได้หมายถึงการขาย Minion ให้กับ Tavern การ์ดจะถูกทำลายไปจากมือของผู้เล่นจริงๆ การ์ดบางใบจะมีความสามารถ Activate ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถเลือกการ์ดจากในมือแล้วทำลายทิ้งเพื่อรับผลประโยชน์เฉพาะอย่างได้
ตัวอย่างหนึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นทิ้งการ์ดเพื่อรับเวทมนตร์ (Tavern Spell) แบบสุ่ม 1 ใบ ในขณะที่การ์ดอีกใบสามารถสร้าง Aberration แบบสุ่มได้ จากจุดนี้ ผู้เล่นสามารถค่อยๆ สร้างกลไกคล้ายเครื่องยนต์ที่ใช้การทิ้งการ์ดอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างมูลค่าใหม่ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการ์ดใบอื่นก็ได้รับประโยชน์จากการทิ้งการ์ดด้วยเช่นกัน
วิธีการทิ้งการ์ดก็มีความหลากหลายเช่นกัน Minion บางตัวที่มี Battlecry จะทิ้งการ์ด 1 ใบในทันที ในขณะที่เอฟเฟกต์อื่นๆ อาจมอบการ์ดให้ผู้เล่น 2 ใบ แล้วจึงทิ้งการ์ดที่ยังไม่ได้เล่นที่เหลือ ดังนั้นผู้เล่นจึงยังคงต้องพิจารณาว่าการ์ดใบไหนสมเหตุสมผลที่สุดที่จะต้องเสียสละ
ตามอุดมคติแล้ว ผู้เล่นย่อมต้องการทิ้งการ์ดที่มีคุณภาพต่ำ แต่คำถามก็จะกลายเป็นว่าพวกเขามีวิธีหาการ์ดแย่ๆ ราคาถูกๆ ที่จงใจเก็บไว้เพื่อทิ้งหรือไม่ หากไม่มี พวกเขาจะต้องตัดสินใจว่าประโยชน์ของเอฟเฟกต์การทิ้งการ์ดนั้นคุ้มค่าที่จะเสียสละการ์ดที่จริงๆ แล้วค่อนข้างดีหรือไม่ ท้ายที่สุดแล้ว ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นจะใช้ Gold ของตนให้เกิดประโยชน์สูงสุดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใด

Assemble คือตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าทำไม Hearthstone ถึงไม่สามารถทำเลียนแบบได้ในโลกแห่งความเป็นจริง
หนึ่งในแง่มุมที่น่าสนใจที่สุดของการออกแบบ Hearthstone เกิดจากสถานะการเป็นเกมการ์ดดิจิทัล ในเกมการ์ด TCG แบบของจริง ผู้เล่นคงไม่ยอมฉีกทำลายการ์ดราคาแพงของตนเพื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์บางอย่างจริงๆ เช่นเดียวกัน กลไกใหม่อย่าง Assemble ก็ใช้ประโยชน์จากสิ่งที่สมเหตุสมผลก็ต่อเมื่อการ์ดทั้งหมดอยู่บนหน้าจอเท่านั้น
ตัวคุณ John เองยังคงจำหนึ่งในโมเมนต์ที่จุดประกายความสนใจในเกม Hearthstone ของเขาได้ ซึ่งเป็นช่วงเวลานานก่อนที่เขาจะเข้าร่วมทีมผู้พัฒนา มันคือตอนที่เขาได้เห็น Nozdormu ซึ่งเป็นการ์ดที่ลดเวลาในแต่ละเทิร์นลงเหลือเพียง 15 วินาที สำหรับคุณ John มันคือช่วงเวลาแห่งความตระหนักรู้ (“Aha” moment) โดยตระหนักว่า Hearthstone ยอมรับคอนเซปต์ของเกมการ์ดแบบดั้งเดิม แต่ก็ไม่กลัวที่จะใช้ประโยชน์จากความเป็นดิจิทัลเพื่อบรรลุสิ่งที่การ์ดของจริงทำไม่ได้
ปรัชญาเดียวกันนี้ถูกส่งต่อไปยังการออกแบบ Assemble คุณ Steven ยังจำได้ว่าตอนที่คุณ John นำเสนอไอเดียของเขาให้ทีมงานฟังเป็นครั้งแรก ปฏิกิริยาแรกของพวกเขาคือ “ฟังดูเจ๋งดีนะ แต่เราจะสร้างมันขึ้นมาได้ยังไง?” คุณ John ก็ตอบกลับทันทีว่าตัวต้นแบบเสร็จสมบูรณ์และพร้อมสำหรับการทดสอบแล้วในวันนั้นเลย
สิ่งนี้ทำให้ทีมงานประหลาดใจมาก แต่ผลการทดสอบเบื้องต้นก็น่าประทับใจยิ่งกว่า ตามที่คุณ Steven กล่าว Assemble เป็นหนึ่งในกลไกที่ได้รับบทวิจารณ์ภายในที่ดีที่สุดเท่าที่พวกเขาเคยทดสอบมาในรอบระยะเวลาหนึ่ง เนื่องจากมีตัวต้นแบบพร้อมใช้งานอย่างรวดเร็ว ทีมงาน UX, UI, วิศวกรรม, เอฟเฟกต์ภาพ, เสียง และทีมอื่นๆ จึงสามารถเข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนาเวอร์ชันที่สมจริงสำหรับเตรียมเปิดตัวได้ทันที

ปัญหาใหญ่ที่สุดจริงๆ มาจากการพยายามอธิบายกลไกนี้ให้กับผู้เล่นเข้าใจ ตัวต้นแบบในช่วงแรกใช้รูปแบบการนำเสนอที่คล้ายกับระบบ Discover แต่ผลลัพธ์ค่อนข้างจะน่าสับสน ผู้เล่นตระหนักว่าพวกเขาเพิ่งสร้าง Minion ตัวใหม่ขึ้นมา แต่พวกเขาอาจไม่เข้าใจว่ามีอะไรเปลี่ยนไปบ้าง หรือการ์ดใบนี้ทำงานอย่างไรในความเป็นจริง
จากจุดนั้น UI ของระบบ Assemble จึงได้รับการยกเครื่องใหม่อย่างต่อเนื่องจนกระทั่งกระบวนการทำงานให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น ในเวอร์ชันปัจจุบัน ผู้เล่นสามารถเห็นกล่องข้อความส่วนหนึ่งของการ์ดใบหนึ่งถูกแทนที่ด้วยความสามารถของการ์ดอีกใบ เมื่อคุณได้เห็นกระบวนการ ไอเดียทั้งหมดก็จะเข้าใจได้ง่ายขึ้นมากในทันที Minion จะสูญเสียความสามารถบางส่วนไป จากนั้นก็จะได้รับความสามารถของ Minion อีกตัวมาเพื่อสร้างเป็นการ์ดใบใหม่
คุณ Steven ชื่นชอบกลไกนี้มาก เพราะมันแสดงให้เห็นถึงเอกลักษณ์ของ Hearthstone ในฐานะเกมดิจิทัลอย่างแท้จริง ในเกมการ์ด TCG ของจริง ผู้เล่นจะต้องตัดการ์ดบางใบแล้วเอามาต่อกันด้วยเทปกาว ในการสัมภาษณ์ เขายังพูดติดตลกเกี่ยวกับการทำแบบนี้กับการ์ด PSA 10 ซึ่งไม่ต้องสงสัยเลยว่าคงทำให้เหล่านักสะสมหัวเสียอย่างแน่นอน
นอกเหนือจากเรื่องตลกแล้ว Assemble มอบการควบคุมที่สำคัญให้กับผู้เล่นในการสร้างการ์ดที่พวกเขาต้องการในสถานการณ์นั้นๆ คู่ต่อสู้ยังสามารถเห็นกระบวนการของ Assemble ได้ในขณะที่กำลังดำเนินอยู่ ทำให้พวกเขามีโอกาสทำความเข้าใจการ์ดใบใหม่และคิดหาวิธีรับมือ ปัญหาคือ การ์ด Assemble ที่ได้อาจเป็นการผสมผสานที่พวกเขาไม่เคยเห็นมาก่อน สำหรับนักพัฒนา สถานการณ์เหล่านี้คือสิ่งที่สร้างประสบการณ์แปลกใหม่ในทุกแมตช์
คุณ John ยอมรับว่าการทำให้กลไกนี้เป็นจริงนั้นต้องใช้ความพยายามอย่างมหาศาลจากสมาชิกในทีมหลายคน แต่หลังจากได้เห็นผลลัพธ์สุดท้าย เขาก็รู้สึกว่าความพยายามนั้นคุ้มค่ามาก

UI และกล่องข้อความของ Hearthstone มีความสำคัญพอๆ กับกลไกของการ์ด
ยิ่ง Hearthstone มีความซับซ้อนมากขึ้นเท่าใด ความท้าทายในการอธิบายกลไกทั้งหมดโดยไม่ทำให้การ์ดดูรกไปด้วยข้อความก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ตามที่คุณ John กล่าว ปัญหานี้เป็นส่วนหนึ่งของเอกลักษณ์ของ Hearthstone มาตั้งแต่เปิดตัว แม้แต่ในช่วงแรกเริ่ม หนึ่งในจุดแข็งของ Hearthstone ก็คือความรู้สึกที่น่าพึงพอใจเมื่อได้เล่นการ์ดสักใบ การ์ดจะตกลงบนกระดานพร้อมกับเอฟเฟกต์ที่ให้ความรู้สึกมีน้ำหนักและทรงพลัง
พวกเขารักษาความรู้สึกทางกายภาพนี้ไว้ได้ แม้ว่าดีไซน์ของการ์ดจะซับซ้อนมากขึ้นก็ตาม ดังนั้นนักพัฒนาจึงไม่ได้พิจารณาแค่ว่ากลไกนั้นทำงานในทางคณิตศาสตร์ได้หรือไม่ แต่ยังต้องพิจารณาว่าผู้เล่นจะมองเห็น อ่าน ได้ยิน และทำความเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอได้อย่างไร ท้ายที่สุด ดีไซน์ใหม่ๆ มากมายก็ต้องถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงข้อจำกัดเหล่านี้
สำหรับกล่องข้อความ คุณ Steven กล่าวว่าทีมงานพยายามเขียนอธิบายเอฟเฟกต์ด้วยประโยคที่เรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้ โดยไม่ให้ขาดตกข้อมูลสำคัญ พวกเขายังหลีกเลี่ยงการใช้ภาษาที่ให้ความรู้สึกเหมือนกำลังอ่านคู่มือกฎกติกามากเกินไป คุณ John กล่าวว่าหนึ่งในหลักการทำงานภายในของพวกเขานั้นค่อนข้างเรียบง่าย: ลองจินตนาการดูว่าคุณจะอธิบายกลไกนี้ให้เพื่อนฟังได้อย่างไร
“เรามักจะพูดว่า ‘ถ้าฉันต้องอธิบายเรื่องนี้ให้เพื่อนฟัง ฉันจะพูดยังไง?’ จากนั้นถ้าเป็นไปได้ เราก็จะพยายามทำให้กล่องข้อความออกมาใกล้เคียงกับวิธีการพูดแบบนั้นมากที่สุด” คุณ John กล่าว
Hearthstone ยังได้เรียนรู้มากมายตลอดหลายปีที่ผ่านมาเกี่ยวกับวิธีการส่งมอบข้อมูลทีละขั้น แม้ว่าคอนเซปต์พื้นฐานอาจมีความซับซ้อน แต่ก็จำเป็นต้องถูกแบ่งออกเป็นส่วนเล็กๆ ย่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจได้ทีละนิด เมื่อคุ้นเคยแล้ว กลไกที่ตอนแรกดูเหมือนจะซับซ้อนก็แทบจะกลายเป็นเรื่องอัตโนมัติไปเลย
ตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ สามารถเห็นได้จากดีไซน์ใหม่ของ Yogg-Saron ข้อความ “ครั้งเดียวต่อเกม (Once per game)” ถูกทำให้เป็นตัวเอียง เพื่อแยกออกจากเอฟเฟกต์หลักของการ์ด มันอาจดูเป็นเรื่องเล็กน้อย แต่การเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยให้กล่องข้อความไม่ดูเป็นกำแพงตัวอักษรมากเกินไป สายตาของผู้เล่นสามารถโฟกัสไปที่การทำความเข้าใจเอฟเฟกต์หลักก่อน จากนั้นจึงค่อยอ่านข้อจำกัดเพิ่มเติม ซึ่งมีความสำคัญน้อยกว่าข้อมูลในส่วนแรก

การเพิ่มคลาสยังคงเป็นเรื่องยาก แต่ Blizzard มีประสบการณ์แล้ว
นอกจากนี้ยังได้รับการยืนยันแล้วว่า Hearthstone จะมีการเพิ่มคลาสใหม่ในปีหน้า ซึ่งจะนำไปสู่ความท้าทายในการรักษาสมดุล (Balancing) อีกครั้งโดยอัตโนมัติ การเพิ่มคลาสนั้นไม่ใช่แค่การเพิ่มฮีโร่ตัวใหม่เข้ามาเท่านั้น แต่นักพัฒนาต้องสร้างการ์ดที่มากพอเพื่อให้คลาสใหม่นี้สามารถเทียบเคียงกับคลาสอื่นๆ ที่มีอยู่ได้ในทันที
คุณ Steven ยอมรับว่ากระบวนการนี้เป็นงานช้างเสมอ คลาสใหม่แต่ละคลาสจะมาพร้อมกับการ์ด, Archetypes, Matchups และปฏิสัมพันธ์อีกมากมายที่ต้องนำมาพิจารณา ยิ่งมีคลาสมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งมีความเป็นไปได้ในการผสมผสานมากขึ้นเท่านั้น
แต่ Hearthstone เคยผ่านประสบการณ์นี้มาแล้วถึงสองครั้ง คลาสถัดไปนี้จะเป็นคลาสใหม่ตัวที่ 3 ที่ถูกเพิ่มเข้ามานับตั้งแต่เกมเปิดตัวครั้งแรก ดังนั้นแม้ว่าความท้าทายจะยังคงมีอยู่มาก แต่นี่ก็ไม่ใช่เรื่องใหม่ที่ทีม Final Design ไม่เคยคุ้นเคยอีกต่อไป
ตามที่คุณ Steven กล่าว ประสบการณ์การปรับสมดุลตลอดหลายปีที่พวกเขาสั่งสมมา ได้มอบทรัพยากรมากพอที่จะจัดการกับสถานการณ์นี้ “แน่นอนว่ามันยังคงเป็นความท้าทายใหม่ แต่มันก็อยู่ในขอบเขตของการปรับสมดุลในแบบที่เราเคยทำมาแล้ว” เขากล่าว ประสบการณ์ในการแนะนำสองคลาสก่อนหน้านี้สามารถนำมาใช้เป็นแนวทางในการกำหนดว่าคลาสที่ 3 จะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของ Hearthstone ได้อย่างไรโดยไม่ทำให้รูปแบบการเล่นโดยรวม หรือ Meta พังทลายลงในทันที
ท้ายที่สุดแล้ว บทสัมภาษณ์ของเรากับคุณ Steven Chang และ John McIntyre ชี้ให้เห็นว่าตอนนี้ Hearthstone ดูเหมือนกำลังพยายามค้นหาจุดสมดุลระหว่าง Nostalgia และการทดลองสิ่งใหม่ๆ Old Gods กลับมาแล้วเพราะผู้เล่นยังคงรักพวกเขา แต่ Blizzard ก็ไม่ได้พยายามขายแค่ความทรงจำในอดีตเท่านั้น
สำหรับข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับ Hearthstone สามารถเข้าไปเยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการได้ที่นี่
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Hearthstone กับ Blizzard – 2v2, Old Gods และ คลาสใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/Blizzcon2026-hearthstone-interview-FI-750x394.jpg)









Discussion about this post