เมื่อนึกถึงแนว JRPG คงมีหลายคนที่จำได้ถึงยุครุ่งเรืองในช่วงยุค 90 รวมถึงบุคลากรในตำนานหลายคนที่มีส่วนสำคัญในการพัฒนาแนวเกมนี้ ตัวอย่างหนึ่งคือคุณ Hironobu Sakaguchi ในฐานะผู้สร้าง Final Fantasy และหนึ่งในผู้สืบทอดอย่าง Naoki Yoshida ในฐานะผู้สร้าง Final Fantasy XIV และโปรดิวเซอร์ของ Final Fantasy XVI แน่นอนว่าไม่ใช่แค่สืบทอดงานอย่างเดียว ทั้งคู่ก็สนิทกันในชีวิตจริงอีกด้วย นั่นเป็นที่มาของการร่วมมือกันใน FANTASIAN Neo Dimension
FANTASIAN Neo Dimension เป็นเวอร์ชันที่พัฒนาขึ้นจากซีรีส์ FANTASIAN JRPG ดั้งเดิมของคุณ Sakaguchi กับทีมพัฒนา Mistwalker แต่เดิมตัวเกมนั้นอยู่บน Apple Arcade แต่ในคราวนี้เกมจะวางจำหน่ายสำหรับแพลตฟอร์มคอนโซลหลักทั้งหมดและ PC เพื่อมอบประสบการณ์การเล่นเกมให้แก่ผู้เล่นทุกกลุ่ม นอกจากบทความ คุยหลังเล่น ก่อนหน้าที่เราได้ทดลองตัวเกมแล้ว ในระหว่างการเยี่ยมชมเรายังโชคดีที่ได้มีส่วนร่วมในการสัมภาษณ์โดยตรงกับบุคคลในตำนานทั้งสองคนนี้ เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกมอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น ไปติดตามกันได้ใน บทสัมภาษณ์ FANTASIAN Neo Dimension กับ Hironobu Sakaguchi และ Naoki Yoshida
*เนื้อหาในบทความมีการแก้ไขและเรียบเรียงใหม่บางส่วนเพื่อให้เหมาะกับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
กลับสู่รากฐานของ JRPG ยุคคลาสสิก
สำหรับคุณ Sakaguchi การสร้าง FANTASIAN เป็นโอกาสที่จะย้อนกลับไปสู่รากฐานของเกมแนว JRPG ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาเป็นคนปูรากฐานรูปแบบตลอดหลายปีที่เขาเป็นผู้นำของ Final Fantasy หากพูดในฐานะแฟนตลับและผู้เล่น Final Fantasy XIV คุณ Sakaguchi สะท้อนว่าประสบการณ์ของเขาในการเล่นเกม Final Fantasy ยุคเก่า โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Final Fantasy VI ได้กำหนดแนวทางการทำงานของเขาสำหรับ FANTASIAN
“การเล่น Final Fantasy VI อีกครั้งทำใหผมนึกถึงอารมณ์และความคิดสร้างสรรค์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้าง JRPG คลาสสิก” คุณ Sakaguchi กล่าว “ผมต้องการปลุกจิตวิญญาณเดียวกันนั้นกับ FANTASIAN ความโหยหาอดีต ความรู้สึกของการจมดิ่งอยู่ในโลกที่เต็มไปด้วยความมหัศจรรย์และการผจญภัย เป็นสิ่งทผมต้องการใส่มันไว้ในเกม”
การใช้ภาพแบบไดโอรามาเป็นสไตล์การออกแบบหลักสำหรับสภาพแวดล้อมของเกมช่วยเสริมการแสดงออกของโลกภายในเกม โลกไดโอรามาที่ซับซ้อนและทำด้วยมือนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังเดินผ่านโลกที่ถูกสร้างขึ้นด้วยมือมนุษย์ ซึ่งเทคนิคนี้เป็นการยกย่องรากฐานการออกแบบสไตลอนาล็อกของแนว JRPG
คุณ Sakaguchi จำได้ว่าได้เขาค้นพบเสน่ห์ของ Final Fantasy อีกครั้งผ่าน FANTASIAN “เมื่อไม่กี่ปีก่อน ผมได้เล่น Final Fantasy VI บน SNES mini อีกครั้ง” เขากล่าว โดยระบุว่าประสบการณ์นี้เป็นแรงผลักดันให้เกิดการสร้าง FANTASIAN ขึ้น
สำหรับการสร้างเกมนี้นั้นเรียกว่าเป็นการอุทิศให้แนวเกม JRPG คลาสสิก พยายามที่จะปลุกอารมณ์เดียวกันที่ทำให้เกมอย่าง Final Fantasy VI เป็นอมตะ “หลังจากใช้เวลากว่า 20 ปีในการทำงานโดยไม่มีความรู้สึกเหล่านั้น ผมก็ตระหนักได้ว่านี่คือเกมแบบทผมต้องการสร้างอีกครั้ง หลังจากห่างหายไปอย่างยาวนาน”
คุณ Naoki Yoshida ซึ่งถูกมองว่าเป็นผู้สืบทอด Final Fantasy รุ่นใหม่ เจ้าตัวก็มีความหลงใหลเช่นเดียวกันในการรักษามรดกของ JRPG ในวัยที่เขาได้เติบโตมา “การทำงานกับ Sakaguchi-san เป็นความฝันเลยครับ” เขากล่าว โดยนึกถึงช่วงแรกๆ ของการร่วมงานกัน
“วิธีที่เรารวมองค์ประกอบของ JRPG แบบดั้งเดิมเข้ากับการปรับเปลี่ยนสมัยใหม่ ถือเป็นแก่นหลักของ FANTASIAN Neo Dimension”
การคอลแลปที่ให้กลิ่นอายของอดีต
ในขณะที่คุณ Sakaguchi ถูกมองว่าเป็น “บิดา” ของซีรีส์ Final Fantasy ส่วนคุณ Yoshida ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นผู้สร้าง Final Fantasy รุ่นต่อไป โดยได้ฟื้นฟูแฟรนไชส์ Final Fantasy XIV และนำเกมกลับมาสู่ความสำเร็จอีกครั้ง
การร่วมมือคอลแลประหว่างบุคคลทั้งสองนั้นไม่ไดราบรื่นโรยด้วยกลีบกุหลาบ แต่ละงานย่อมมีความท้าทาย อย่างในกรณีนี้คุณ Sakaguchi และคุณ Yoshida ต่างมีมุมมองที่แตกต่างกัน ตัวอย่างหนึ่งในช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดระหว่างการพัฒนา เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของนักพากย์เสียงใน FANTASIAN
คุณ Sakaguchi ยอมรับว่าเขาเคยปฏิเสธแนวคิดเรื่องการใส่เสียงไปในเกม เนื่องจากเขามาจากยุคที่การเล่าเรื่องแบบใช้ตัวอักษรช่วยให้มีอิสระในการจินตนาการมากกว่าสำหรับผู้เล่นมากกว่า
“ผมไม่แน่ใจว่าการพากย์เสียงนั้นจำเป็นหรือไม่” เขาอธิบาย “ในความคิดของผม การอ่านข้อความช่วยให้ผู้เล่นตีความตัวละครในแบบของตัวเองได้ ขยายจินตนาการของพวกเขาได้มากกว่า”
แม้คุณ Sakaguchi จะมีแนวคิดเช่นนี้ แต่คุณ Yoshida ยังคงยืนยันที่จะใส่การพากย์เสียง โดยรู้สึกว่ามันจะเพิ่มอารมณ์อีกชั้นให้กับสิ่งที่ผู้เล่นจะได้สัมผัส
“ตัวละครใน FANTASIAN ได้รับการออกแบบอย่างสมบูรณ์มากจนผมต้องการให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกับพวกเขาในระดับอารมณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น” คุณ Yoshida กล่าว “บางครั้งการพากย์เสียงอาจจำกัดการตีความของผู้เล่น แต่มันก็ขยายอารมณ์ที่ข้อความอย่างเดียวไม่สามารถถ่ายทอดได้”
แม้ทั้งคู่จะมีความแตกต่างกัน การทำงานระหว่างคุณ Sakaguchi และคุณ Yoshida มีบรรยากาศของความเคารพซึ่งกันและกันอยู่ตลอดเวลา ทั้งคู่มีการสื่อสารที่เปิดกว้าง ซึ่งหลังจากได้สัมผัสกับเกมที่มีการพากย์เสียง คุณ Sakaguchi ก็ยอมรับว่า Yoshida นั้นพูดถูกต้อง การพากย์เสียงช่วยเพิ่มความละเอียดอ่อนให้กับตัวละคร ทำให้ผู้เล่นอินกับเกมมากขึ้น
“ผมขอบคุณ Yoshida ที่ไม่ย้อท้อในการดันไอเดียนี้ให้เกิดขึ้น” คุณ Sakaguchi กล่าว “มันนำมิติใหม่มาสู่เกม”
สำหรับคุณ Sakaguchi การกลับมาทำงานกับ Square Enix อีกครั้งหลังไปเปิดทีมพัฒนา Mistwalker ของเขาเองมาหลายปีเป็นประสบการณ์ที่ไม่ได้มีใครคาดคิด เขาเปรียบเทียบการกลับมาร่วมมือทำงานนี้กับการเล่นเซิร์ฟโต้คลื่นที่ North Shore ของฮาวาย ซึ่งไม่แน่ใจว่าคนอื่นจะคิดเช่นไร แต่สำหรับเขาถือเป็นความสำเร็จอย่างมาก และมันจะเกิดขึ้นไม่ได้เลยถ้าไม่ีคนช่วยสนับสนุน เช่นเดียวกับในเกมนี้ที่ได้การสนับสนุนและทรัพยากรของบริษัทขนาดใหญ่อย่าง Square Enix
“การเห็นพลังที่ Square Enix มีในการพัฒนา การจัดจำหน่าย และการตลาดเป็นเรื่องที่น่าสบายใจและสร้างแรงบันดาลใจมาก” คุณ Sakaguchi กล่าว “ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา ผู้เขียนคิดว่าเราสามารถเอาชนะความท้าทายใดๆ ก็ได้ ไม่ว่าจะยิ่งใหญ่แค่ไหน”
ในทางกลับกัน คุณ Yoshida สะท้อนถึงเกียรติส่วนตัวในการทำงานร่วมกับผู้สร้างที่เขาชื่นชมมาหลายปี ในฐานะแฟนของซีรีส์ Final Fantasy คุณ Yoshida มักเห็นคุณ Sakaguchi เล่น Final Fantasy XIV และความเคารพซึ่งกันและกันในผลงานของกันและกันช่วยสร้างความสัมพันธ์ในการทำงานที่แข็งแกร่ง
“การได้เห็นพลังของบริษัทอย่าง Square Enix ทำในกระบวนการพัฒนา การจัดจำหน่าย การตลาด มันช่วยให้ผมรู้สึกผ่อนคลายและช่วยกระตุ้นให้ผมทำงานได้ดีขึ้น” คุณ Sakaguchi กล่าว “ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา ผมเชื่อว่าเราสามารถก้าวผ่านอุปสรรคความท้าทายไม่ว่าจะใหญ่หรือยากเท่าไหร่ก็ตาม”
ในอีกมุมหนึ่ง คุณ Yoshida ได้บอกกับเราว่าการที่เขาได้ทำงานร่วมกับคนที่เขามองเป็นแรงบันดาลใจนั้นเป็นเกียรติอย่างมาก ในฐานะแฟนคลับของ Final Fantasy ยุคเก่า การที่เห็นคุณ Sakaguchi เล่น Final Fantasy XIV ทำให้เขาดีใจเป็นอย่างมาก ซึ่งการที่ทั้งคู่เคารพงานของกันและกันทำให้สภาพแวดล้อมในการทำงานนั้นออกมายอดเยี่ยมอย่างมาก
“การทำงานกับ Sakaguchi-san เป็นประสบการณ์ที่ไม่มีวันลืมได้เลย” คุณ Yoshida กล่าว “มันไม่ใช่แค่ เราทำงานร่วมกันภายใต้ Square Enix แต่มันเป็นสิ่งที่เราสองคนสร้างความสัมพันธ์นี้ขึ้นมาเอง”
การปรับปรุงเกมสู่แพลตฟอร์มยุคใหม่
การเปลี่ยน FANTASIAN จากเกมที่อยู่บน Apple Arcade สู่การวางจำหน่ายบนคอนโซลและ PC ย่อมต้องสร้างความท้าทายในกระบวนการพัฒนา โดยเฉพาะในด้านเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไป ซึ่งผลงานนี้ต้องให้คำขอบคุณแก่ คุณ Nakamura ในฐานะของหัวหน้าทีม programmer และผู้กำกับจากฝั่ง Mistwalker ที่ทำให้สุดท้ายแล้วเกมวางจำหน่ายในครบทุกแพลตฟอร์มในปัจจุบัน
“อย่างที่ Yoshida-san ได้พูดไว้ก่อนหน้านี้ การพอร์ตเกมสู่คอนโซลยุคใหม่นั้น หัวหน้าทีม programmer ของเรา คุณ Nakamura ที่ยังรับหน้าที่ฐานะผู้กำกับโปรเจกต์ แบกงานนี้ไว้บนหลังอย่างหนัก เขาเป็นวิศวกรที่มีความสามารถอย่างมาก ช่วยแก้ไขปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นในแต่ละแพลตฟอร์มด้วยทักษะของเขา”
คุณ Yoshida ยังช่วยเสริมสิ่งที่ คุณ Sakaguchi ได้กล่าวไว้ “ในตอนที่เราติดต่อไปหาทาง Mistwalker เป็นครั้งแรก โดยมีเป้าว่าเราจะนำเกมไปพอร์ตลงแพลตฟอร์มต่างๆ ผมคิดว่ามันต้องใช้เวลาพอควรทีเดียวถึงจะได้เห็นเวอร์ชั่นทดสอบของแต่ละแพลตฟอร์ม แต่ว่าคุณ Nakamura ก็ทำให้ผมเซอไพรส์ได้ด้วยการโชว์ให้เห็นว่าเขาสามารถพอร์ตได้ครบทุกแพลตฟอร์มตั้งแต่ดราฟแรกเลยแถมยังเร็วมากๆ เอาอีกด้วย ความสามารถของเขาในฐานะวิศวกรผู้ออกแบบรวมถึงผู้กำกับนั้นแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนกับการพอร์ตลงครบทุกแพลตฟอร์ม”
ทีมของ Square Enix ก็มีส่วนสำคัญในการช่วยให้เกมสามารถลงในแพลตฟอร์มต่างๆ ได้อย่างราบรื่น ทั้งในส่วนของ QA การแก้ไขบัค การหานักพากย์และใส่เสียงพากย์เข้าไปในเกม “โดยรวมแล้วมันเป้ฯความสัมพันธ์ที่ดีอย่างมาก” คุณ Yoshida กล่าว “ทั้งสองทีมทำงานร่วมกันได้อย่างไร้ที่ต”
สำหรับคุณ Sakaguchi การกลับมาทำเกมลงให้กับ Nintendo และ Sony หลังจากไปอยู่ Apple Arcade อยู่นานทำให้เขารู้สึกถึงอดีตอยู่พอตัว “การทำ FANTASIAN ในช่วงแรกๆ ผมเคยคิดเลยนะว่านี่มันจะเป็นเกมสุดท้ายที่ผมเป็นผู้สร้างแล้ว แต่ตอนนี้เกมได้ถูกพอร์ตจาก Apple Arcade มาสู่ Nintendo และ Sony มันเหมือนการกลับมางานเลี้ยงรุ่น เป็นอดีตที่น่าโหยหา โดยเฉพาะที่ผมรู้สึกเหมือนคุณปู่ในทีมเป็นครั้งแรก” เขากล่าว
ด้วยความที่แต่เดิมนั้นตัวเกมลงให้กับ Apple Arcade เพียงอย่างเดียว ทำให้เกิดข้อจำกัดมากมาย ตัวอย่างเช่นขนาดตัวเกมต้องไม่เกิน 4GB ทำให้เนื้อหาภายในเกมไม่ได้รับการขัดเกลามากเท่าที่ควร
“ในตอนที่เราพัฒนา FANTASIAN ขึ้นมาครั้งแรกสำหรับ Apple Arcade เราต้องดาวน์เกรดลงจากพื้นหลัง 4K dioramas เหลือ 1080p” คุณ Sakaguchi อธิบาย “แต่ในตอนนี้เมื่อเราทำเกมลง PC และคอนโซล เราสามารถจัดเต็มในด้านกราฟฟิคของเรา รายละเอียดที่ใช้มือคนค่อยๆ ตัดแต่งและนำมันเข้าสู่เกมให้เหมือนจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้”
นอกเหนือจากส่วนกราฟฟิคที่พัฒนาขึ้นอย่างชัดเจน การพอร์ตเข้าสู่แพลตฟอร์มใหม่ๆ ยังทำให้ทีมงานสามารถเพิ่มระบบ QoL ต่างๆ อย่างเช่นการปรับความเร็วการเดินตัวละคร การปรับปุ่มให้ง่ายต่อการใช้งานของผู้เล่น
“หนึ่งสิ่งที่เราเน้นในระหว่างพอร์ตเกมคือหน้า interface” คุณ Yoshida เสริม “ในขณะที่เวอร์ชั่น Apple Arcade นั้นปรับแต่งเพื่อการเล่นแบบหน้าจอสัมผัส เรารู้ว่าผู้เล่นใน PC และคอนโซลจะใช้จอยควบคุม หรืออุปกรณ์อื่นๆ แทน ดังนั้นเราต้องปรับหน้า รnterface ให้เหมาะสมกับคอนโทรลเลอร์ของแต่ละแพลตฟอร์ม เพื่อให้เกมนั้นลื่นไหลและตอบสนองต่อคำสั่งที่ผู้เล่นกดใช้งานไป”
“เป้าหมายสูงสุดของเราคือการทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนจะได้รับประสบการณ์ที่ดีในการสำรวจโลกที่สร้างด้วยมือคนจริงๆ ไม่ว่าจะเล่นบนแพลตฟอร์มไหนก็ตาม” คุณ Yoshida ปิดท้าย
ปัญหาที่เกิดขึ้นจากความยากของด่าน
เมื่อ FANTASIAN วางจำหน่ายเป็นครั้งแรก ข้อครหาที่มากที่สุดก็คือความยากที่เพิ่มขึ้นอย่างกระทันหัน โดยเฉพาะในช่วงกลางของเกม ดังนั้นใน FANTASIAN Neo Dimension จึงมีการเพิ่มโหมดความยากระดับ “normal” ใหม่เพื่อให้ตัวเกมนั้นเข้าถึงผู้เล่นในวงกว้างมากยิ่งขึ้น
คุณ Sakaguchi ยังขำออกมาเมื่อย้อนความจำว่า เขายอมปรับระดับความยากเกมเพราะว่าเพื่อนของเขา Nao Matsuda บอกว่าไม่สามารถผ่านบางจุดได้ในเกม
“ในตอนแรกผมไม่เคยสนใจเลยนะว่าเราต้องทำเกมให้เข้าถึงฐานผู้เล่นเยอะๆ ผมคิดว่า นี่มันงานสุดท้ายของผมแล้วโว้ย ผมจะทำมันอย่างที่อยากทำ แต่สุดท้ายความเห็นของ Matsuda ทำให้ผมเข้าใจว่า เกมมันควรจะต้องปรับจริงๆ แหละ”
ผลลัพธ์ของการปรับระดับความยากใหม่นี้จะสร้างความสมดุลให้กับผู้เล่นทุกประเภท หากใครยังอยากสัมผัสความโหดหินแบบเกมต้นฉบับก็เลือกเล่นแบบ “hard mode” “ผู้เล่นทุกคนต้องขอบคุณ Matsuda-san เลยนะ เพราะตอนนี้เรามี normal mode แล้ว” คุณ Yoshida เสริม “แต่สำหรับใครอยากเจอความท้าทาย hard mode ก็ยังคงมีอยู่”
พอพูดถึงคุณ Matsuda คุณ Yoshida ก็ขำออกมาแล้วพูดเสริม “Matsuda-san เป็นบอสลับของงานนี้เลยล่ะ เขาเป็นคนที่คอยบอกทิศทางว่าเกมนี้จะไปตรงไหน แม้บางทีเขาไม่ได้บอกซะด้วยซ้ำ 555 และอย่างที่ผมบอกไปเราต้องขอบคุณเขาอีกทีที่ทำให้เกมนี้เป็นเกมที่ไม่ยากจนซาดิสม์เกินไป หรือใครที่ยังรู้สึกว่าเกมปกตินั้นยากไม่พอเราก็เตรียมโหมดยากไว้ให้เสร็จสรรพ”
ความสำคัญของเสียงและเพลงประกอบ
เพลงประกอบเป็นส่วนสำคัญในเกม JRPG เสมอมา ซึ่ง FANTASIAN ก็เป็นเช่นนั้น สำหรับเกมต้นฉบับตัวเพลงนั้นแต่งโดย คุณ Nobuo Uematsu ซึ่งมันยอดเยี่ยมมาก ดังนั้นใน FANTASIAN Neo Dimension ผู้เล่นก็จะมีโอกาสของเพลงภาคต้นฉบับอย่างแน่นอนที่สำคัญคือเพลงประกอบการต่อสู้ที่ได้เพลงจาก Final Fantasy มาร่วมด้วย
“ผมคงไม่สามารถอธิบายได้ว่าเพลงประกอบนั้นมันสำคัญขนาดไหน มันมีช่วงเวลาที่ในทีมพัฒนารวมถึงตัวผมลองทดสอบเกมโดยที่ไม่มีเพลงประกอบ เพื่อให้รู้ว่าเราจะรู้สึกหรือมีอารมณ์อย่างไร มันก็ไม่ได้แย่นะ แต่พอมีเพลงของคุณ Uematsu เข้ามา มันทำให้ฉากนั้นมีชีวิตขึ้นมาจริงๆ แม้ผมจะรู้ว่ามันเกิดอะไรขึ้นทุกอย่างในฐานะผู้สร้าง ผมยังมีอารมณ์ร่วมไปด้วยเลย”
“อีกส่วนก็คือเรื่องที่ผมตีกับ Yoshida นั่นแหละ งานพากย์เสียงก็ทำให้ตัวละครมีตัวตน มีบุคลิกชัดเจนมากขึ้น ผมคิดว่ามันสำคัญมากจริงๆ”
การใช้ Diorama ที่ปั้นในโลกจริง
อีกหนึ่งฟีเจอร์ของ FANTASIAN ที่น่าสนใจคือการใช้ dioramas หรือฉากจำลองในโลกจริงเข้ามาเป็นพื้นหลังสภาพแวดล้อมภายในเกมมากกว่าการสร้างขึ้นมาใหม่โดยเทคนิค 3D มันไม่ใช่แค่การสร้างเอกลักษณ์ แต่ยังทำให้เรารู้สึกถึงอดีตผ่านการเล่นเกม
ขั้นตอนในการนำ dioramas เข้าสู่เกมนั้นต้องมีการแสกนภาพในแต่ละโมเดลที่ปั้นขึ้นมาในทุกๆ มุม ทำ projection mapping เพื่อนำเข้าสู่ระบบเกม “มันเป็นงานที่ต้องใช้แรงและเวลาอย่างมาก แต่ผลลัพธ์มันคุ้มค่า dioramas ภายในเกมไม่ใช่แค่ของประกอบฉาก มันแสดงให้เห็นว่าโลกในเกมนั้นเป็นอย่างไร” คุณ Sakaguchi อธิบาย
นอกจากนี้ คุณ Sakaguchi ยังเปิดเผยถึงแรงบันดาลใจว่าทำไมถึงตัดสินใจเลือกว่าจะทำการออกแบบฉากด้วยวิธีนี้ “ผมจินตนาการถึงโลกที่เหล่าตัวละครสามารถไปผจญภัย โดยโลกนั้นแสดงให้เห็นว่าถูกปั้นจากงานฝีมือ และนั่นก็เกิดเป็นแนวทางในการทำ FANTASIAN นั่นเอง”
ความหมายเบื้องหลังชื่อ Neo Dimension
FANTASIAN Neo Dimension ไม่ใช่การตั้งชื่อเพื่อการตลาดเฉยๆ มันยังบ่งบอกถึงการผจญภัยในมิติต่างๆ คำว่า Neo ยังหมายถึงสิ่งใหม่ ซึ่งจะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นได้พบเจอ
“เรารู้สึกได้ว่า FANTASIAN มีองค์ประกอบของ คลาสสิก JRPG แต่ในขณะเดียวกันก็มีหลายส่วนที่ทำให้รู้สึกว่ามันร่วมสมัย ดังนั้นเราจึงตั้งชื่อ Neo เพื่อสะท้อนให้เห็นว่ามันกำลังเข้าสู่ยุคสมัยใหม่ ส่วน Dimension ก็เกี่ยวกับการที่โลกภายในเกมมีหลายมิติมาซ้อนทับกันเพื่อการเล่าเรื่องนั่นเอง” คุณ Yoshida กล่าว .”
นอกเหนือจากการเล่าเนื้อเรื่องแล้วในส่วนเกมเพลย์ก็มีส่วนจากชื่อ เพราะว่าเราสามารถที่จะเซ็ตการต่อสู้กระโดดข้ามไปมาระหว่างไทม์ไลน์ เสริมความแข็งแกร่งของธีมผ่านเกมเพลย์เพิ่มเติม คุณ Sakaguchi ได้ระบุว่าชื่อที่เสริมขึ้นมาจะมีบทบาทสำคัญในเนื้อเรื่องอย่างแน่นอน “เราเชื่อว่าเมื่อผู้เล่น เล่นเนื้อเรื่องผ่านไปจนถึงบทสรุป ความสำคัญของชื่อที่เราเพิ่มมาจะลงตัวอย่างสวยงามแน่นอน”
อนาคตของ JRPG Genre
เมื่อพูดถึงของ JRPG genre คุณ Sakaguchi มอง FANTASIAN เป็นเหมือน “time capsule” ที่อัดแน่นความเป็นคลาสสิก JRPG เพื่อกลับมาเข้าถึงผู้เล่นยุคใหม่ แต่ตัวเขาเองก็มองไม่ออกเหมือนกันว่าอนาคตต่อจากนี้จะเป็นอย่างไร
“ผมโดนถามเรื่องอนาคตของ JRPG บ่อยมาก แต่เอาตรงๆ เลยผมไม่เคยคิดเรื่องนั้นเลย อย่าง FANTASIAN ผมก็มองว่าตัวมันไม่ได้นำพา JRPG เข้าไปสู่ยุคใหม่ มันเป็นเหมือนการย้อนอดีตจากประสบการณ์ของผมที่ยังยึดติดกับ Final Fantasy VI ผมมองแค่เกมที่ผมอยากสร้างอย่างเดียว เลยไม่ได้มองภาพรวมขนาดนั้น”
ส่งท้าย บทสัมภาษณ์ FANTASIAN Neo Dimension
ส่งท้ายของบทสัมภาษณ์นี้ คุณ Sakaguchi และ คุณ Yoshida ได้ระบุถึงความตื่นเต้นที่แฟนๆ จะได้สัมผัสตัวเกม FANTASIAN Neo Dimension คุณ Sakaguchi ยังทิ้งท้ายติดตลกว่า “ถ้าที่ไหนมีการจัดอีเวนต์เกม มีตติ้ง แล้วอยากให้ผมเข้าร่วม เชิญผมไปได้เลย ขอแค่มี Wi-Fi ที่ดีผมจะได้เล่น Final Fantasy XIV ได้ แล้วผมจะไปอยู่ที่นั่นทันทีเลย 555”
สำหรับแฟนๆ เกม JRPG การทำงานร่วมกันในครั้งนี้ของคุณ Sakaguchi และ คุณ Yoshida เป็นเหมือนการพบปะของอดีตและปัจจุบัน แสดงออกผ่านผลงานชิ้นนี้ ที่ตัวเกมมีความเป็นคลาสสิก JRPG อยู่อย่างเต็มเปี่ยม และยังเปิดเผยแนวทางใหม่ๆ ที่ร่วมสมัยอีกด้วย
ทางเราขอขอบคุณทั้งคุณ Sakaguchi และ คุณ Yoshida ที่สละเวลามาตอบคำถามของเรา และทาง Square Enix ที่ทำให้เกิดบทสัมภาษณ์นี้ขึ้นมาได้
สำหรับใครที่สนใจ FANTASIAN Neo Dimension จะวางจำหน่ายในวันที่ 5 ธันวาคมนี้บน PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch และ PC สามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post