Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
6 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 7 mins read
0 0
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House
Share on FacebookShare on Twitter

Remedy นำเกม CONTROL Resonant มาเปิดตัวในงาน Tokyo Game Show 2026 ด้วยทิศทางที่แตกต่างจากภาคแรกอย่างสิ้นเชิง คราวนี้ผู้เล่นจะไม่ได้ติดตาม Jesse Faden พร้อมอาวุธคู่กายอย่าง Service Weapon ที่เน้นการโจมตีระยะไกลอีกต่อไป แต่จะเปลี่ยนมาสวมบทบาทเป็น Dylan Faden ซึ่งมีสไตล์การต่อสู้ที่ดุดัน เน้นระยะประชิดและคลุกวงในมากกว่า โลกในเกมก็ไม่ได้ถูกจำกัดอยู่แค่ภายในกำแพงคอนกรีตสไตล์บรูทัลลิสต์ของ Oldest House อีกต่อไป เพราะในที่สุดผู้เล่นก็จะได้ก้าวออกไปสัมผัสโลกภายนอก ซึ่งกลับกลายเป็นว่ามีความแปลกประหลาดไม่แพ้กัน

เราได้มีโอกาสพูดคุยโดยตรงกับคุณ Elmeri Raitanen ในฐานะ Art Director ของ CONTROL Resonant ผ่านสองเซสชันที่แตกต่างกันภายในงาน Tokyo Game Show 2026 เริ่มจากการสัมภาษณ์แบบเอ็กซ์คลูซีฟ จากนั้นจึงต่อด้วยการสัมภาษณ์แบบกลุ่มร่วมกับสื่อมวลชนสำนักอื่นๆ

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

ประเด็นการพูดคุยครอบคลุมเนื้อหาอย่างกว้างขวาง ตั้งแต่เรื่องที่ว่าเรื่องราวของ Dylan เปรียบเสมือนภาพสะท้อนของการเดินทางของ Jesse ได้อย่างไร ความเชื่อมโยงระหว่าง Control กับซีรีส์ Alan Wake คอนเซปต์โลกที่เปิดกว้างมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในระบบต่อสู้ ไปจนถึงเหตุผลที่ Remedy จงใจไม่ใส่ระบบบล็อกหรือแพร์รีเข้ามาในเกม รายละเอียดจะเป็นอย่างไร ไปติดตามอ่านกันในบทสัมภาษณ์นี้ได้เลย!

Exclusive Interview

การเดินทางของ Dylan ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นภาพสะท้อนเรื่องราวของ Jesse

ในขณะที่เกม Control ภาคแรกเริ่มต้นขึ้นเมื่อ Jesse Faden ก้าวเข้าสู่ Oldest House เพื่อตามหาตัว Dylan เกม CONTROL Resonant กลับจำลองสถานการณ์ที่ตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง คราวนี้ผู้เล่นจะตื่นขึ้นมาภายใน Oldest House ในฐานะ Dylan ด้วยข้อมูลที่จำกัดอย่างมาก เพียงเพื่อจะเดินออกจากอาคารไปพบกับโลกภายนอกที่ควรจะปกติ แต่กลับให้ความรู้สึกที่แปลกประหลาดไปจากเดิมโดยสิ้นเชิง ตามที่คุณ Elmeri กล่าว ความสมมาตรนี้ถูกตั้งใจสร้างขึ้นมาตั้งแต่แรก เพราะสำหรับ Jesse แล้ว Oldest House คือโลกที่แปลกประหลาดที่เธอต้องเข้าไปเพื่อตามหาน้องชาย ในขณะที่สำหรับ Dylan โลกภายนอกต่างหากที่เป็นสิ่งแปลกปลอม หลังจากที่เขาต้องเผชิญเรื่องราวทั้งหมดมา

“ในเกมภาคแรก Jesse เดินเข้าไปใน Oldest House ส่วนตอนนี้ Dylan คือคนที่เดินออกมาจาก Oldest House นั่นคือความสมมาตรที่เราต้องการจะสร้างขึ้นครับ” คุณ Elmeri กล่าว

แนวทางนี้ยังแสดงให้เห็นว่า Remedy มอง Control ในฐานะแฟรนไชส์อย่างไร คุณ Elmeri อธิบายว่าทีมงานเรียกมันว่าเป็นแฟรนไชส์ที่ให้ความสำคัญกับโลกในเกมมาตลอด ซึ่งหมายความว่าหัวใจหลักของ Control คือโลกของมัน ในขณะที่ตัวละครอย่าง Jesse หรือ Dylan ทำหน้าที่เป็นตัวแทนมุมมองที่แตกต่างกันที่มีต่อโลกใบนั้น Control ภาคแรกเป็นเรื่องราวของ Jesse ในขณะที่ CONTROL Resonant ตอนนี้เป็นเรื่องราวของ Dylan และนั่นไม่ได้หมายความว่าแฟรนไชส์จะต้องยึดติดอยู่กับสองคนนี้ตลอดไป

“Control เป็นเรื่องราวของ Jesse ส่วนตอนนี้มันคือเรื่องราวของ Dylan และใครจะรู้ล่ะว่าหลังจากนี้เราจะเดินหน้าไปทิศทางไหนต่อ” คุณ Elmeri กล่าว

หากผู้เล่นยังคงให้ความสนใจในโลกของ Control ทาง Remedy ก็มองเห็นโอกาสที่จะนำเสนอมุมมองที่แตกต่างออกไปในอนาคต สำหรับความเป็นไปได้ที่ Control จะไปเชื่อมโยงกับ Alan Wake มากขึ้นนั้น คุณ Elmeri เลือกที่จะไม่อธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมอย่างแน่นอน จักรวาลที่เชื่อมโยงกันของ Remedy ได้ทำให้จุดเชื่อมต่อของทั้งสองแฟรนไชส์ชัดเจนพอสมควรแล้ว แต่สำหรับตอนนี้ ทีมงานต้องการมุ่งเน้นไปที่ CONTROL Resonant ซึ่งในตอนที่สัมภาษณ์นั้น ตัวเกมใกล้จะวางจำหน่ายเต็มที

คุณ Elmeri กล่าวเพียงสั้นๆ ว่าหากผู้เล่นชื่นชอบ CONTROL Resonant และสนับสนุนเกมนี้ พวกเขาก็ยินดีที่จะเดินหน้าสร้างเกมแบบนี้ต่อไปในอนาคต

เนื้อเรื่องของเกมจาก Remedy จงใจที่จะไม่ตอบคำถามทุกอย่าง

สิ่งหนึ่งที่เรียกได้ว่าเป็นลายเซ็นของเกมจาก Remedy คือการเล่าเรื่องที่ไม่ได้เข้าใจง่ายๆ ภายในการเล่นเพียงรอบเดียว ทั้ง Control และ Alan Wake ต่างก็มีเรื่องราว ลอร์เกม เอกสาร ตัวละคร คำศัพท์เฉพาะ และปริศนาซ้อนทับกันหลายชั้น ซึ่งจงใจปล่อยทิ้งไว้ให้เป็นปริศนา คุณ Elmeri กล่าวว่านี่คือส่วนหนึ่งของสไตล์การเล่าเรื่องของ Remedy เขายกตัวอย่างว่าเกม Alan Wake ภาคแรกเปิดเรื่องด้วยคำคมของ Stephen King ที่พูดถึงความจริงที่ว่าปริศนาที่ไม่ได้รับคำตอบ มักจะเป็นสิ่งที่ตราตรึงอยู่ในใจเราได้ยาวนานที่สุด

ปรัชญานี้ยังคงปรากฏให้เห็นชัดเจนใน CONTROL Resonant ทาง Remedy ต้องการให้ผู้เล่นยังมีอะไรให้กลับไปขบคิดต่อหลังจากเล่นเนื้อเรื่องจบ หวังว่าผู้เล่นจะเริ่มหันไปอ่านทฤษฎีของคนอื่นๆ นำไปพูดคุยถกเถียงกับเพื่อน หรือแม้แต่การกลับมาเล่นซ้ำเพื่อมองเหตุการณ์ต่างๆ จากมุมมองที่เปลี่ยนไป

“เมื่อคุณเล่นเนื้อเรื่องจบ เราอยากให้มันยังคงตราตรึงอยู่ในใจคุณ คุณอาจจะเริ่มไปหาอ่านว่าคนอื่นมองเรื่องนี้ยังไง เอาไปถกกับเพื่อนๆ หรือไม่ก็กลับมาเล่นเกมใหม่อีกรอบ” คุณ Elmeri กล่าว

เรื่องนี้ยังเชื่อมโยงกับโหมด New Game Plus ซึ่งคุณ Elmeri เผยว่าจะเป็นส่วนสำคัญใน CONTROL Resonant มีความเป็นไปได้ว่าคอนเทนต์บางส่วนจะเปลี่ยนแปลงไปเล็กน้อยในการเล่นรอบที่สอง ในขณะที่เหตุการณ์บางอย่างที่ดูน่าสับสนในตอนแรก อาจดูแตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิงเมื่อผู้เล่นเข้าใจถึงต้นตอของความวุ่นวายทั้งหมดแล้ว ดังนั้น ความสับสนบางอย่างจึงไม่ใช่สิ่งที่ Remedy ต้องการจะหลีกเลี่ยงเสมอไป เพราะพวกเขาต้องการเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นได้ตีความสิ่งที่เกิดขึ้นด้วยตัวเอง

เนื้อเรื่องหลักยังคงเขียนโดยทีมงานเขียนบท แต่โลกของเกมสามารถถูกแต่งเติมได้โดยผู้พัฒนาหลายส่วน

โลกของ CONTROL Resonant ที่มีความเปิดกว้างมากขึ้น กระบวนการเล่าเรื่องจึงแตกต่างไปจากโปรเจกต์ก่อนหน้านี้ของ Remedy เล็กน้อย ทีมงานไม่ได้สร้างทุกรายละเอียดปลีกย่อยของโลกผ่านบทสคริปต์ขนาดใหญ่ที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าตั้งแต่ต้นจนจบเสมอไป คุณ Elmeri อธิบายว่า CONTROL Resonant ใช้แนวทางการเล่าเรื่องแบบค่อยๆ เผยออกมา ซึ่งเป็นกระบวนการที่โลกในเกมสามารถถูกเติมเต็มความสมบูรณ์ได้โดยตรงจากเหล่า Level Designer และ Artist ที่เข้าใจจักรวาลของ Control อย่างลึกซึ้งมาอย่างยาวนาน

เนื้อเรื่องหลัก การเดินทางของ Dylan และพัฒนาการของตัวละครหลักยังคงรับผิดชอบโดยทีมงานเขียนบท อย่างไรก็ตาม เหล่า Level Designer และ Artist ที่ใช้เวลาหลายปีคลุกคลีและทำงานอยู่กับจักรวาล Control ก็สามารถเสนอไอเดียเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นอาจค้นพบระหว่างการออกสำรวจได้เช่นกัน นี่คือจุดที่คอนเทนต์เสริม อีสเตอร์เอ้ก และเหตุการณ์เล็กๆ น้อยๆ ที่ทำให้โลกดูมีชีวิตชีวามากขึ้น ถือกำเนิดขึ้น

ตามที่คุณ Elmeri กล่าว แนวทางนี้เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับ CONTROL Resonant เพราะโครงสร้างของเกมมีความเปิดกว้างมากกว่า ทีมงานไม่จำเป็นต้องคอยสั่งการหรือกำหนดทุกรายละเอียดจากเบื้องบน เพราะผู้พัฒนาที่เข้าใจเอกลักษณ์ของ Control อย่างแท้จริงก็สามารถช่วยแต่งเติมโลกให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้นผ่านผลงานของพวกเขาได้เช่นกัน

Alan Wake เป็นเส้นตรงมากกว่า ส่วน Control จงใจมอบอิสระให้กับผู้เล่น

ประสบการณ์ของ Remedy ในการพัฒนาทั้ง Alan Wake และ Control ยังทำให้คุณ Elmeri สังเกตเห็นความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในวิธีที่ทั้งสองซีรีส์ใช้เล่าเรื่อง ตัวเขาเองเคยทำงานในโปรเจกต์ Alan Wake มาก่อน และเขาเชื่อว่าเกมแนวนั้นเปิดโอกาสให้ผู้พัฒนาสามารถควบคุมสิ่งที่ผู้เล่นจะได้เห็นและรู้สึกได้มากกว่ามาก เพราะตัวประสบการณ์มันมีทิศทางที่เฉพาะเจาะจงมากกว่า

เนื่องจาก Alan Wake ถูกออกแบบมาให้มีจังหวะการเล่าเรื่องที่ควบคุมได้ง่ายกว่า ผู้พัฒนาจึงสามารถกำหนดให้ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับสถานที่บางแห่ง ได้เห็นเหตุการณ์ที่ระบุไว้ และดำเนินเรื่องราวไปตามลำดับที่จัดเตรียมเอาไว้ล่วงหน้าได้ แต่กับ Control นั้นใช้แนวทางที่ต่างออกไป เพราะ Remedy ตั้งใจที่จะให้อิสระแก่ผู้เล่นมากขึ้นในการเลือกว่าจะออกสำรวจโลกในรูปแบบใด

“ใน Control เราจงใจมอบอิสระให้กับผู้เล่นมากขึ้น นั่นหมายความว่าในฐานะผู้พัฒนา เราไม่สามารถคอยควบคุมและบังคับให้ผู้เล่นต้องมองไปที่จุดใดจุดหนึ่งตลอดเวลาได้” คุณ Elmeri กล่าว

ด้วยเหตุนี้ Remedy จึงต้องยอมรับความจริงที่ว่าผู้เล่นอาจพลาดองค์ประกอบบางอย่างที่ทีมงานตั้งใจสร้างสรรค์ออกมาอย่างประณีต ตามที่คุณ Elmeri กล่าว ทั้งสองแนวทางนี้เปรียบเสมือนแนวคิดสองสำนักที่แตกต่างกันในการพัฒนาเกม ซึ่งแต่ละแบบต่างก็มีความท้าทายและเสน่ห์ในแบบของตัวเอง

อาวุธของ Jesse เคยถูกวางแผนให้สามารถเปลี่ยนเป็นดาบได้

การเปลี่ยนแปลงที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุดใน CONTROL Resonant คือระบบการต่อสู้ ภาพจำของ Jesse คือ Service Weapon ซึ่งเป็นอาวุธปืน และความสามารถในการใช้พลังจิตในการต่อสู้ระยะกลางและระยะไกล ในขณะที่ตอนนี้ Dylan จะเน้นการต่อสู้ในระยะประชิดเป็นหลัก โดยใช้อาวุธระยะประชิดที่สามารถเปลี่ยนรูปร่างได้ สิ่งที่น่าสนใจคือ ไอเดียของดาบที่สามารถเปลี่ยนรูปร่างได้นั้น ไม่ใช่เรื่องใหม่ซะทีเดียวสำหรับ Remedy

คุณ Elmeri เล่าว่าในช่วงการสำรวจคอนเซปต์แรกเริ่มของเกม Control ภาคแรก ทีมงานเคยมีไอเดียที่จะให้ Service Weapon ของ Jesse สามารถเปลี่ยนรูปร่างเป็นดาบได้ด้วย อย่างไรก็ตาม ไอเดียนี้ก็ถูกพับเก็บไปในท้ายที่สุด เพราะขนาดของพื้นที่และสไตล์การต่อสู้เกือบทั้งหมดใน Control ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับการต่อสู้ระยะไกลไปหมดแล้ว

“ความจริงแล้วเราเคยมีการสำรวจคอนเซปต์แรกเริ่มในเกม Control ภาคแรก ซึ่งมีไอเดียที่ว่า Service Weapon ของ Jesse จะสามารถแปลงสภาพเป็นดาบได้ด้วย” คุณ Elmeri กล่าว

การจะเปลี่ยน Jesse ให้เป็นตัวละครที่เน้นการต่อสู้ระยะประชิด ไม่ใช่แค่การเพิ่มดาบเข้าไปเท่านั้น เพราะโครงสร้างการต่อสู้ทั้งหมดก็ต้องเปลี่ยนตามไปด้วย แม้ว่าจะไม่ได้ถูกนำมาใช้ในเวลานั้น แต่ Remedy ก็ยังคงรู้สึกว่าการสร้างเกมแนวต่อสู้ระยะประชิดน่าจะน่าสนใจหากมีโอกาสที่เหมาะสม และในที่สุด Dylan ก็ได้นำไอเดียนี้มาสานต่อ

ในแง่ของคอนเซปต์ สิ่งนี้ก็สมเหตุสมผลเช่นกัน ทั้ง Jesse และ Dylan ต่างก็เป็น Faden พวกเขาทั้งคู่ต่างก็มีพลังจิตและอาวุธที่สามารถเปลี่ยนรูปร่างได้ ความแตกต่างคืออาวุธของ Jesse เน้นไปที่การต่อสู้ระยะไกล ในขณะที่อาวุธของ Dylan จะเอนเอียงไปทางการต่อสู้ระยะประชิดมากกว่า

Action RPG ที่เข้มข้นขึ้น และบิลด์ของผู้เล่นที่แตกต่างกันได้มากกว่าเดิม

การเปลี่ยนมาเน้นการต่อสู้ระยะประชิด ไม่ได้หมายความว่า CONTROL Resonant ต้องการจะบังคับให้ทุกคนต้องใช้สไตล์การต่อสู้แบบเดียวกันทั้งหมด ในทางกลับกัน Remedy นำพาตัวเกมให้เข้าใกล้โครงสร้างของแนว Action RPG มากขึ้น โดยเพิ่มความสามารถและตัวเลือกในการจัดบิลด์ที่มากกว่าภาคแรก

ใน Control ภาคแรก เมื่อเล่นไปจนถึงช่วงท้าย ผู้เล่นจะสามารถปลดล็อกความสามารถเกือบทั้งหมดของ Jesse ได้ภายในการเล่นเพียงรอบเดียว แต่สำหรับ CONTROL Resonant นั้นแตกต่างออกไป เนื่องจากจำนวนความสามารถที่มีให้เลือกใช้มีเยอะกว่าที่ผู้เล่นจะสามารถปลดล็อกได้หมดในการเล่นเพียงรอบเดียว จึงทำให้ผู้เล่นต้องเริ่มตัดสินใจว่าสไตล์การเล่นแบบไหนที่เหมาะกับตัวเองมากที่สุด

หากคุณต้องการเป็นสายบู๊ที่ดุดันและคอยพุ่งเข้าคลุกวงในศัตรูอยู่ตลอดเวลา บิลด์นั้นก็มีให้เลือกใช้ อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นที่ชอบรักษาระยะห่างและใช้ลูกน้องหรือซัมมอนเข้าช่วย ก็สามารถปั้น Dylan ให้ไปในทิศทางนั้นได้เช่นกัน

“เราต้องการนำเสนอตัวเลือกที่มากพอเสมอ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกวิธีการเล่นในแบบที่ตัวเองชอบได้” คุณ Elmeri กล่าว

ค้อน ดาบคู่ และความสามารถอื่นๆ อีกมากมายที่เผยให้เห็นตั้งแต่ต้น ไม่ได้เป็นเพียงแค่ความหลากหลายทางภาพลักษณ์เท่านั้น แต่ทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของระบบที่มุ่งหวังจะมอบตัวเลือกที่มากขึ้นให้กับผู้เล่นในการกำหนดทิศทางของ Dylan

Act 1 ยังคงมีความเป็นเส้นตรง หลังจากนั้นโลกของเกมจะเริ่มเปิดกว้างขึ้น

เดโมที่ให้ทดลองเล่นในงาน Tokyo Game Show 2026 นั้น โดยพื้นฐานแล้วคือช่วง Act 1 ของเกม CONTROL Resonant คุณ Elmeri อธิบายว่าเนื้อเรื่องโดยรวมถูกแบ่งออกเป็น 3 Act และใน Act แรกนั้นก็ถูกออกแบบมาให้รู้สึกเป็นเส้นตรงมากกว่าสิ่งที่ผู้เล่นจะต้องเผชิญในภายหลังอย่างตั้งใจ

Act 1 ทำหน้าที่เหมือนช่วงสอนเล่นขนาดยาวที่ช่วยปูพื้นเรื่องราว ผู้เล่นจะเริ่มต้นด้วยการรับทราบข้อมูลบริบทบางอย่างเกี่ยวกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับตัวละครอย่าง Zoe de Vera และค่อยๆ เรียนรู้วิธีการใช้ทักษะการเดินทางสำรวจและสกิลการต่อสู้ต่างๆ ทาง Remedy ตั้งใจทำให้ช่วงเริ่มต้นดูเป็นเส้นตรงเพื่อให้ผู้เล่นโฟกัสได้ง่าย เพื่อที่พวกเขาจะได้ไม่ถูกโยนเข้าสู่โลกที่กว้างใหญ่ทันทีโดยที่ยังไม่เข้าใจระบบพื้นฐาน

เมื่อความคืบหน้าใน Act 1 ดำเนินไปถึงจุดหนึ่ง โครงสร้างโลกในเกมก็จะเริ่มเปิดกว้างอย่างแท้จริง หลังจากนั้น ผู้เล่นจะได้เห็นส่วนของโลกที่กว้างใหญ่มากขึ้น และเริ่มสามารถเลือกลำดับในการทำกิจกรรมต่างๆ ได้ตามใจชอบ

“ในช่วงแรกเราจะคอยชี้นำผู้เล่นนิดหน่อย เพื่อให้พวกเขาได้เรียนรู้ทุกอย่างก่อน จากนั้นเราก็จะเปิดให้มันกลายเป็นโลกที่อิสระมากขึ้น” คุณ Elmeri กล่าว

ดังนั้นสิ่งที่นำเสนอในช่วงต้นเกม จึงยังไม่สามารถสะท้อนถึงสเกลที่แท้จริงทั้งหมดของ CONTROL Resonant ได้ ยิ่งผู้เล่นก้าวผ่าน Act 1 ไปได้ไกลเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งได้รับอิสระในการสำรวจโลกมากขึ้นเท่านั้น

Group Interview

โลกของเกมใหญ่ขึ้น แต่ DNA ของ Control ยังคงถูกรักษาไว้โดยทีมงานชุดเดิม

หนึ่งในความท้าทายของการพัฒนา CONTROL Resonant คือการขยายสเกลของเกมให้ใหญ่ขึ้น โดยไม่สูญเสียเอกลักษณ์ของเกมภาคแรกไป ตามที่คุณ Elmeri กล่าว เหตุผลหนึ่งที่ทีมงานรู้สึกมั่นใจมาก เป็นเพราะบุคลากรหลักหลายคนที่เคยพัฒนาเกมภาคแรกยังคงมีส่วนร่วมในโปรเจกต์นี้ ดังนั้นพวกเขาจึงยังคงดึงแรงบันดาลใจจากสิ่งที่คล้ายคลึงกัน และมีรสนิยมแบบเดียวกันกับที่เคยหล่อหลอมเอกลักษณ์ของ Control เอาไว้

“สมาชิกหลักหลายคนของทีม CONTROL Resonant ก็เคยทำงานใน Control ภาคแรกมาก่อน ดังนั้นเราก็ยังได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งเดิมๆ และยังมีกลิ่นอายที่คล้ายคลึงกับสิ่งที่เคยหล่อหลอมเกมภาคแรกขึ้นมาครับ” คุณ Elmeri กล่าว

โลกที่กว้างใหญ่ขึ้นไม่ได้แปลว่า Remedy จะโยนรากฐานการสร้างโลกเดิมๆ ทิ้งไป Oldest House ยังคงเป็นสถานที่ที่สำคัญต่อเนื้อเรื่อง ในขณะที่ Federal Bureau of Control ก็ยังคงเป็นศูนย์กลางของความขัดแย้งหลัก ตามที่คุณ Elmeri กล่าว ประสบการณ์หลายปีในการสร้างโลกของ Control กลับกลายมาเป็นรากฐานที่แข็งแกร่งให้กับทีมงานเมื่อพวกเขาเริ่มขยายสเกลของเกม

เขายังคงระมัดระวังในการจะเคลมว่าโลกที่ใหญ่ขึ้นจะอัดแน่นไปด้วยรายละเอียดเทียบเท่าภาคแรก ท้ายที่สุดแล้ว เสียงตอบรับจากผู้เล่นจะเป็นตัวตัดสินความสำเร็จของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์การสร้างโลกอันยอดเยี่ยมใน Control ภาคแรกจนได้รับรางวัลมาแล้วนั้น คือสิ่งที่พวกเขามุ่งมั่นที่จะรักษาเอาไว้ ในขณะเดียวกันก็สร้างโลกใบใหม่ขึ้นมาต่อยอดจากรากฐานเหล่านั้น

ในที่สุดก็ได้หลุดพ้นจากกำแพงของ Oldest House

Control ภาคแรกมักจะถูกจดจำด้วยภาพกำแพงคอนกรีตสไตล์บรูทัลลิสต์ของ Oldest House ไม่เพียงแต่ผู้เล่นจะใช้เวลาหลายชั่วโมงจ้องมองมันเท่านั้น แต่แม้แต่ผู้พัฒนาอย่าง Remedy เองก็ต้องเฝ้าดูสภาพแวดล้อมที่คล้ายคลึงกันนี้มานานหลายปีในระหว่างการสร้างเกม เช่นเดียวกับ Dylan ที่ถูกขังอยู่ใน Oldest House มาอย่างยาวนาน ดังนั้นโอกาสที่จะได้ก้าวออกไปสู่เมืองแมนฮัตตัน จึงเปรียบเสมือนการสูดอากาศบริสุทธิ์สำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้อง

“พวกเราในฐานะผู้พัฒนา รวมถึงผู้เล่น Control และแม้กระทั่งตัว Dylan Faden เอง ต่างก็ต้องจ้องมองกำแพงบรูทัลลิสต์ที่ชวนอึดอัดเหล่านั้นมานานหลายปี ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องดีมากๆ ที่ในที่สุดก็จะได้ออกไปสูดอากาศบริสุทธิ์กันซะทีครับ” คุณ Elmeri กล่าว

สภาพแวดล้อมกลางแจ้งช่วยให้ทีมงานสามารถดึงองค์ประกอบต่างๆ มาใช้ได้มากมาย ซึ่งก่อนหน้านี้เป็นเรื่องยากที่จะนำมาใช้เมื่อเกมทั้งเกมดำเนินอยู่แต่ในอาคาร สายลม บรรยากาศ แสงธรรมชาติ และการเปลี่ยนแปลงของสภาพอากาศ ล้วนมีบทบาทที่ยิ่งใหญ่มากขึ้นในตอนนี้ ฝนถูกระบุด้วยซ้ำว่าจะเป็นองค์ประกอบที่สำคัญตลอดทั้งเกม และที่น่าสนใจคือ การทำงานของมันนั้นไปไกลกว่าแค่เรื่องของความสวยงาม

ใน CONTROL Resonant จะมีความผิดปกติของแรงโน้มถ่วง ซึ่งจะทำให้ Dylan สามารถยืนและเคลื่อนที่บนพื้นผิวที่มีทิศทางแรงโน้มถ่วงแตกต่างกันได้ ในสภาวะเช่นนี้ ผู้เล่นอาจเริ่มสับสนเรื่องทิศทางบนล่าง ซึ่งเปิดโอกาสให้ฝนทำหน้าที่เสมือนเข็มทิศตามธรรมชาติ

“จริงๆ แล้ว ฝนทำหน้าที่เป็นเข็มทิศชั้นยอดที่จะบอกคุณว่าพื้นดินอยู่ทางไหน ดังนั้นมันจึงไม่ได้เป็นแค่องค์ประกอบด้านความสวยงามเท่านั้น แต่มันยังตอบโจทย์การใช้งานด้วย” คุณ Elmeri กล่าว

เนื่องจากหยดน้ำยังคงสะท้อนทิศทางของแรงโน้มถ่วงเสมอ ผู้เล่นจึงสามารถสังเกตทิศทางที่ฝนตกลงมาเพื่อพิจารณาว่าทิศทางใดคือ “ด้านล่าง” ในขณะนั้น รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่นนี้แสดงให้เห็นว่าองค์ประกอบด้านภาพใน CONTROL Resonant สามารถเชื่อมโยงเข้ากับเกมเพลย์โดยตรงได้อย่างไร

ไม่มีระบบบล็อกหรือ parry เพราะ Remedy อยากให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา

การเปลี่ยนมาเน้นการต่อสู้ระยะประชิด ทำให้เกิดคำถามที่ค่อนข้างชัดเจนว่าทำไม CONTROL Resonant ถึงไม่ใช้ระบบบล็อกหรือ parry แบบดั้งเดิมเหมือนอย่างเกมแอ็กชันสมัยใหม่ทั่วไป ตามที่คุณ Elmeri กล่าว การตัดสินใจครั้งนี้เป็นความตั้งใจ เนื่องจากทีมงานนักออกแบบของ Remedy ต้องการรักษากระบวนท่าการต่อสู้ที่คอยผลักดันให้ผู้เล่นเดินหน้าอยู่ตลอดเวลาเอาไว้

นักออกแบบของ Remedy เรียกแนวทางการต่อสู้ในเกมนี้ว่าการเดินหน้าลุย ลานประลองหลักถูกออกแบบมาเพื่อให้ Dylan สามารถเคลื่อนที่ไปรอบๆ ได้อย่างต่อเนื่อง เปลี่ยนจุดยืนได้อย่างรวดเร็ว ใช้ประโยชน์จากระดับความสูงที่แตกต่างกัน และคอยเปิดฉากรุกได้อย่างดุดัน โดยไม่ต้องยืนนิ่งๆ รอคอยการโจมตีจากศัตรู

“มันเป็นการตัดสินใจออกแบบที่ตั้งใจมากๆ ที่จะไม่ให้มีระบบ parry เพื่อที่ผู้เล่นจะได้เคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา สร้างคอมโบ และค้นหาทางออกผ่านบิลด์ของพวกเขาเอง” คุณ Elmeri กล่าว

การไม่มีระบบแพร์รีกลับช่วยรักษากระบวนท่าดังกล่าวเอาไว้ได้ ผู้เล่นจะถูกกระตุ้นให้คอยหลบหลีก เคลื่อนที่ สร้างคอมโบ และใช้บิลด์ของตัวเองเพื่อแก้ไขสถานการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในสนามประลอง แม้ว่า Art Director อย่างคุณ Elmeri จะไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรงกับการออกแบบระบบการต่อสู้ในเชิงเอกสาร แต่เขากล่าวว่าทิศทางนี้มีความชัดเจนตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาแล้ว

เกมหนึ่งที่ถูกนำมาเป็นภาพอ้างอิงให้กับเหล่านักออกแบบคือ DOOM 2016 แม้ว่าระบบการต่อสู้ของ DOOM และ CONTROL Resonant จะแตกต่างกันมากอย่างแน่นอน แต่วิธีที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปรอบๆ สนามประลองอย่างดุดันนั้น ถือเป็นแรงบันดาลใจที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่ทีมงานตั้งเป้าไว้ ดังนั้น แม้ว่า Dylan จะใช้อาวุธระยะประชิด แต่ Remedy ก็ไม่อยากให้การต่อสู้กลายเป็นเกมที่ผู้เล่นต้องมายืนรอจังหวะแพร์รี เพราะปรัชญาของพวกเขาคือการคอยเดินหน้าลุยอย่างต่อเนื่องในขณะที่ก็ต้องหลบหลีกให้พ้นด้วย

ทำไมถึงชื่อ “Resonant” และปรากฏการณ์ Kaleidoscopic มาจากไหน?

ชื่อ CONTROL Resonant แท้จริงแล้วมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับคอนเซปต์ที่มีมาตั้งแต่เกมภาคแรก คุณ Elmeri ชี้ให้เห็นว่า ตัว Hiss เองก็เป็นรูปแบบหนึ่งของเสียงสะท้อนจากอีกโลกหนึ่ง เป็นเสียงหรือสิ่งที่ก่อให้เกิดเสียงก้อง ดังนั้นคำว่า Resonant จึงไม่ได้ถูกเลือกมาเพียงเพราะมันฟังดูเท่เท่านั้น

คอนเซปต์เรื่องเสียงสะท้อนเป็นส่วนสำคัญของจักรวาล Control ภัยคุกคามใหม่ในเกมยังมาพร้อมกับภาพลักษณ์ที่ใช้ประโยชน์อย่างมากจากรูปทรงแบบคาไลโดสโคป รูปวงกลม ลวดลายที่ซ้ำไปซ้ำมา และเอฟเฟกต์ต่างๆ ที่ดูเหมือนจะขยับตามความถี่

คุณ Elmeri ระมัดระวังที่จะไม่สปอยล์เนื้อเรื่องส่วนใดส่วนหนึ่ง แต่อธิบายว่าหนึ่งในแรงบันดาลใจหลักของงานภาพมาจากปรากฏการณ์ที่มีอยู่จริงอย่าง Cymatics ซึ่งทรายหรือของเหลวจะก่อตัวเป็นรูปแบบที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับความถี่ของเสียง จากนั้นทีมงานก็นำรูปแบบการสะท้อนของเสียงในชีวิตจริงเหล่านี้ มาใช้เป็นหนึ่งในภาพอ้างอิงสำหรับภัยคุกคามใหม่ใน CONTROL Resonant

ที่น่าสนใจยิ่งกว่านั้นคือ เอฟเฟกต์บางส่วนไม่ได้ถูกสร้างขึ้นด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลทั้งหมด Remedy ถึงกับถ่ายทำวัสดุจริงในสตูดิโอโดยใช้กล้อง เลนส์ที่สร้างเอฟเฟกต์แบบคาไลโดสโคป และของเหลวหนืดในภาชนะที่ถูกส่งผ่านเสียงเข้าไปเพื่อสร้างรูปแบบและการเคลื่อนไหวที่เฉพาะเจาะจง

“วัสดุพวกนี้บางส่วนถูกบันทึกภาพสดๆ ในสตูดิโอเลยครับ พวกมันไม่ใช่เอฟเฟกต์ดิจิทัลซะทีเดียว” คุณ Elmeri กล่าว

แนวทางนี้สามารถอธิบายถึงปรัชญาด้านภาพลักษณ์ของ Remedy ได้เป็นอย่างดี ซึ่งชอบที่จะหยิบเอาสิ่งต่างๆ จากโลกแห่งความเป็นจริง มาดัดแปลงและต่อยอดจนกระทั่งมันให้ความรู้สึกแปลกประหลาดและดูเหนือธรรมชาติ

Remedy เน้นย้ำว่าไม่มีการใช้ Generative AI เข้ามาเกี่ยวข้อง

ในการสัมภาษณ์แบบกลุ่ม คุณ Elmeri ยังถูกถามเกี่ยวกับเทคโนโลยีฝั่ง PC อีกด้วย คำถามดังกล่าวพาดพิงถึงเกม CONTROL Resonant ซึ่งมีรายงานว่าจะรองรับ DLSS 4.5 และ Path tracing เขายังถูกถามด้วยว่า Remedy มีแผนที่จะรองรับ DLSS 5 อย่างเป็นทางการหลังจากเกมวางจำหน่ายแล้วหรือไม่

คุณ Elmeri ปฏิเสธที่จะแสดงความเห็นเกี่ยวกับ DLSS 5 เนื่องจากตัวเขาเองยังไม่ทราบรายละเอียดของแผนงานดังกล่าว อย่างไรก็ตาม คำถามที่เกี่ยวกับฟีเจอร์ซึ่งทำงานด้วย AI ทำให้เขาต้องออกมาชี้แจงมุมมองหนึ่งในกระบวนการพัฒนาเกม CONTROL Resonant ให้ชัดเจนว่า ไม่มีการนำ Generative AI เข้ามาสร้างคอนเทนต์ในเกมนี้

“ไม่มีการนำ Generative AI เข้ามาสร้างคอนเทนต์ในเกมนี้เลยครับ ทุกชิ้นส่วนของคอนเทนต์ที่เราปล่อยออกมา ถูกสร้างสรรค์ขึ้นด้วยมือจากเหล่าศิลปินและนักออกแบบล้วนๆ” คุณ Elmeri กล่าว

ดังนั้น แม้ว่าเกมจะใช้เทคโนโลยีอย่าง DLSS ซึ่งใช้ AI เพื่อช่วยในการเรนเดอร์ภาพ แต่ Remedy ก็แยกแยะเรื่องนี้ออกจากการใช้ Generative AI เพื่อสร้างชิ้นงานหรือคอนเทนต์ในเกมอย่างชัดเจน

ศิลปินของ Remedy ถูกสั่งห้ามไม่ให้ใช้เกมอื่นเป็นภาพอ้างอิง

ปรัชญานี้ยังเห็นได้ชัดเมื่อทีมงานออกแบบสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติและภัยคุกคามต่างๆ คุณ Elmeri อธิบายว่าในแง่ของการกำกับศิลป์ เขาตั้งใจอย่างมากที่จะขอให้เหล่าศิลปินและนักวาดภาพคอนเซปต์อาร์ต ไม่ให้หันไปดูวิดีโอเกมอื่นๆ เพื่อใช้เป็นภาพอ้างอิง เพราะเขาไม่ต้องการให้ CONTROL Resonant ออกมาดูเหมือนเกมอื่นๆ ทั่วไป เพียงเพราะทุกคนใช้แหล่งที่มาของแรงบันดาลใจเหมือนๆ กัน

“ผมตั้งใจบอกศิลปินและนักวาดภาพคอนเซปต์อาร์ตของเราทุกคนเลยว่า อย่าไปดูวิดีโอเกมอื่นเพื่อใช้เป็นภาพอ้างอิงเด็ดขาด เพราะเราไม่อยากเริ่มดูคล้ายกับเกมอื่นๆ” คุณ Elmeri กล่าว

นั่นไม่ได้หมายความว่าทีมออกแบบไม่ได้เรียนรู้จากเกมอื่น ดังที่กล่าวไปก่อนหน้านี้ว่า DOOM ถูกนำมาใช้เป็นแนวทางสำหรับการออกแบบระบบการต่อสู้ แต่เฉพาะเจาะจงไปที่งานศิลป์แล้ว คุณ Elmeri ต้องการให้ทีมงานค้นหาแรงบันดาลใจจากวัตถุจริง ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ อาหาร ภาพถ่าย หรือแม้กระทั่งสิ่งที่มองเห็นผ่านกล้องจุลทรรศน์ ความคาดหวังคือผลลัพธ์ที่ได้จะให้ความรู้สึกที่ไม่เหมือนใคร และมีเอกลักษณ์ของ Remedy แฝงอยู่

ตัวอย่างหนึ่งคือ Mold ในเนื้อเรื่อง Mold จะส่งกลิ่นหอมหวานที่ดึงดูดให้ผู้คนเข้าไปกิน ทีมงานจึงเริ่มคิดหาภาพลักษณ์ที่ดูดึงดูดใจ และคิดว่ารูปทรงและเสียงของมันจะเย้ายวนผู้คนได้อย่างไร ซึ่งนำไปสู่สิ่งอ้างอิงต่างๆ เช่น ขนมปัง และสายไหม

แต่แรงบันดาลใจของ Mold ไม่ได้หยุดอยู่แค่อาหาร Remedy ยังมองไปที่โลกในระดับจุลภาคด้วย รวมถึงภาพจากกล้องจุลทรรศน์อิเล็กตรอน คุณ Elmeri กล่าวว่าภาพของเซลล์มะเร็งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นข้อมูลอ้างอิงที่น่าสนใจอย่างยิ่ง และท้ายที่สุดมันก็ช่วยในการกำหนดรูปลักษณ์ของชิ้นส่วนที่ดูเป็นพิษมากขึ้นของ Mold ด้วย

การผสมผสานระหว่างสิ่งที่ดูหอมหวานน่าทานเข้ากับโครงสร้างทางชีววิทยาที่ชวนขนลุก ในท้ายที่สุดก็ช่วยให้ Remedy สามารถสร้างสรรค์งานดีไซน์ที่ยังคงกลิ่นอายความเป็น Control ได้อย่างชัดเจน

Ashtray Maze กลายเป็นความกดดันในเชิงบวกสำหรับทีมงาน

Control ภาคแรกมีช่วงเวลาที่น่าประทับใจมากมาย แต่ Ashtray Maze น่าจะเป็นฉากที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จดจำได้ดีที่สุด ด้วยชื่อเสียงระดับนี้ จึงปฏิเสธไม่ได้ว่ามีความกดดันในการสร้างช่วงเวลาที่สามารถจำลองผลลัพธ์แบบเดียวกันให้เกิดขึ้นใน CONTROL Resonant ซึ่งคุณ Elmeri ก็ยอมรับว่ามีความกดดันนั้นอยู่จริงๆ

แต่เขามองว่ามันเป็นความกดดันในเชิงบวก ที่น่าสนใจคือ Annemarie Grandrose ซึ่งเป็นผู้ออกแบบดั้งเดิมของ Ashtray Maze ก็ได้กลับมาทำงานใน CONTROL Resonant และตอนนี้ก็รับหน้าที่เป็น Lead Level Designer ให้กับเกมด้วย

“มีความกดดันอยู่แน่นอนครับ แต่มันไปในทางที่ดีนะ Annemarie Grandrose ดีไซเนอร์ดั้งเดิมของ Ashtray Maze ก็รับหน้าที่เป็น Lead Level Designer ให้กับเกมนี้ด้วยเหมือนกันครับ” คุณ Elmeri กล่าว

Remedy ได้วางแผนช่วงเวลาต่างๆ มากมายที่หวังว่าจะสามารถสร้างความประทับใจที่คล้ายคลึงกันได้ อย่างไรก็ตาม คุณ Elmeri ไม่ขอยกตัวอย่างใดๆ เพราะเขาเชื่อว่าประสบการณ์ในลักษณะนั้นจะดีกว่ามากหากผู้เล่นค้นพบด้วยตัวเองระหว่างการเล่นเกม ดังนั้น พวกเขาตระหนักดีอย่างแน่นอนว่าผู้เล่นกำลังคาดหวังฉากที่จะมาสานต่อความยอดเยี่ยมของ Ashtray Maze แต่ Remedy ก็ไม่ต้องการจะมาเปิดเผยรายละเอียดให้รู้ล่วงหน้าในการสัมภาษณ์

Jesse เป็นเหมือนแมว ในขณะที่ Dylan ออกแนวเหมือนสุนัขโกลเดนรีทรีฟเวอร์

มีการเปรียบเทียบที่ค่อนข้างน่าขบขันเกี่ยวกับคาแรกเตอร์ของพี่น้อง Faden ในเอกสารการพัฒนาช่วงก่อนหน้านี้ Jesse ถูกอธิบายว่ามีลักษณะเหมือนแมวมากกว่า ในขณะที่ Dylan มีความเป็นสุนัขมากกว่า ซึ่งคุณ Elmeri ก็รู้สึกว่าการเปรียบเทียบนี้มีความจริงอยู่บ้าง

Jesse มักจะเป็นคนช่างวิเคราะห์ มีแบบแผน และดูควบคุมตัวเองได้ดีเสมอ เขาอธิบายว่าเธอเหมือนบอสสาวที่มักจะเยือกเย็นและรู้ว่าตัวเองต้องการจะทำอะไร ในขณะที่ Dylan จะใช้แนวทางที่แตกต่างออกไป เขาจะลงมือปฏิบัติมากกว่า ตัดสินใจแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า และชอบเผชิญหน้ากับปัญหาแบบตรงไปตรงมาผ่านการต่อสู้ระยะประชิด

“Jesse จะเป็นคนช่างคิด มีแบบแผน และมักจะสุขุมเยือกเย็นตามสไตล์บอสสาว ส่วน Dylan น่าจะเป็นแนวผู้ตามมากกว่า แถมยังชอบพุ่งชนปัญหาแบบตรงๆ ก็เลยมีความเป็นโกลเดนรีทรีฟเวอร์แฝงอยู่บ้างครับ” คุณ Elmeri กล่าว

ความแตกต่างนี้ท้ายที่สุดแล้วไม่ได้สะท้อนออกมาแค่บุคลิกภาพเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงการออกแบบเกมโดยรวมด้วย Jesse ก้าวเข้าสู่โลกที่แปลกประหลาดด้วยท่าทีที่ควบคุมตัวเองได้มากกว่าและต่อสู้จากระยะไกล ในขณะที่ Dylan ก้าวออกจากโลกที่คุ้นเคย เผชิญหน้ากับความจริงที่แปลกประหลาด จากนั้นก็แก้ปัญหาด้วยการพุ่งเข้าใส่ในการต่อสู้แบบตรงๆ

CONTROL Resonant จะวางจำหน่ายในวันที่ 24 กันยายน 2026 สำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถเข้าไปเยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการได้ที่นี่ เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: CONTROL ResonantRemedy EntertainmentTokyo Game Show 2026บทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต

Next Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

September 22, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

September 22, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต

September 21, 2026
Next Post
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก
ทั้งหมด

พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก

September 8, 2026
พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด
ทั้งหมด

พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

September 8, 2026
คุยหลังเล่น รีวิว เดโม CODE VEIN II Mask of Idris – ส่วนเสริมที่เน้นสานต่อเรื่องราว บนรากฐานเกมเพลย์ที่คุ้นเคย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น รีวิว เดโม CODE VEIN II Mask of Idris – ส่วนเสริมที่เน้นสานต่อเรื่องราว บนรากฐานเกมเพลย์ที่คุ้นเคย

September 3, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In