สำหรับคนที่ติดตามวงการเกมมาอย่างยาวนาน ชื่อของ Jin Oh อาจเป็นที่คุ้นเคยจากประสบการณ์ทำงานกับบริษัทชั้นนำหลายแห่ง ทั้ง Blizzard Entertainment, Riot Games, Garena และ KRAFTON ปัจจุบันเขายังเป็นที่รู้จักในฐานะผู้ก่อตั้ง Crossplay หลังคลุกคลีอยู่ในวงการเกมมานานกว่าสองทศวรรษ
ในการสัมภาษณ์พิเศษครั้งนี้ที่งาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 เราได้พูดคุยกับ Jin Oh ถึงประสบการณ์การทำงานกับเกมชื่อดัง ความท้าทายในการดูแลเกมไลฟ์เซอร์วิส แนวทางหารายได้ที่เหมาะสม และบทบาทของ AI ที่อาจเปลี่ยนอนาคตของวงการเกม

จากปรากฏการณ์ StarCraft ในเกาหลี สู่เส้นทางการทำงานกับ Riot Games
Jin Oh ทำงานมาแล้ว 30 ปี โดย 21 ปีในนั้นอยู่ในวงการเกม เส้นทางของเขาเริ่มต้นที่ Blizzard Entertainment ซึ่งเขาบอกว่าเป็นหนึ่งในงานในฝัน โดยเฉพาะในช่วงที่ StarCraft ภาคแรกกลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่ในเกาหลีใต้ จนเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมในประเทศ
ความนิยมของ StarCraft ในเกาหลีช่วงนั้นสูงมากจนแทบทุกคนเล่นกัน ถึงขั้นมีมุกว่า ถ้าอยากมีแฟนเป็นสาวเกาหลี ก็ต้องเอาชนะพ่อของเธอในเกม StarCraft ให้ได้ก่อน Jin Oh ยังเล่าถึงบรรยากาศที่ผู้คนจะรวมตัวกันหลังมื้อเย็น แล้วไปร้านเกมหรืออินเทอร์เน็ตคาเฟ่เพื่อเล่นด้วยกัน
Jin Oh เข้าร่วม Blizzard ในช่วงแรกของ World of Warcraft ก่อนที่ StarCraft II จะวางจำหน่ายอีกหลายปี จากนั้นเขาก็ทำงานกับบริษัทใหญ่หลายแห่ง รวมถึงใช้เวลาประมาณ 10 ปีกับ Riot Games และเคยดำรงตำแหน่ง CEO ของ Garena ตลอดจนประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายจัดจำหน่ายทั่วโลกของ KRAFTON
ตลอดเส้นทางอาชีพ เขามีส่วนร่วมกับเกมชื่อดังอย่าง World of Warcraft, StarCraft, League of Legends และ VALORANT ซึ่งทำให้เขารู้สึกโชคดีมากที่ได้ทำงานกับเกมที่มีอิทธิพลต่อวงการโดยตรง
“การได้ทำงานที่ Blizzard เหมือนฝันเป็นจริงเลยครับ ผมรู้สึกโชคดีมากที่ได้มีส่วนร่วมกับเกมยอดเยี่ยมอย่าง League of Legends, VALORANT, World of Warcraft และ StarCraft” Jin Oh กล่าว

ทำไมเกมไลฟ์เซอร์วิสจึงสร้างยาก และดูแลให้ไปต่อได้ยากยิ่งกว่า
จากประสบการณ์ทำงานกับเกมไลฟ์เซอร์วิสหลายเกม Jin Oh มีมุมมองที่น่าสนใจว่าทำไมเกมรูปแบบนี้จึงยากกว่าที่หลายคนคิด เขามองว่าแค่การสร้างเกมที่ดีจริง ๆ ขึ้นมาสักเกมก็ยากมากแล้ว และเปรียบโอกาสสำเร็จว่าเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ยากอย่างยิ่ง
แต่ความท้าทายไม่ได้จบลงเมื่อเกมเปิดให้บริการ นักพัฒนายังต้องสร้างคอนเทนต์ใหม่อย่างต่อเนื่อง ดูแลเซิร์ฟเวอร์ให้ทำงานราบรื่น จัดการงานปฏิบัติการต่าง ๆ และทำให้ผู้เล่นอยากกลับมาเล่นอยู่เสมอ
“การดูแลเกมไลฟ์เซอร์วิสยากมากครับ เพราะงานไม่มีวันจบ ทุกวันคุณต้องพัฒนาคอนเทนต์ต่อไป ดูแลให้เซิร์ฟเวอร์ทำงาน และรักษาการให้บริการทั้งหมดไว้ สิ่งเหล่านี้จะหยุดลงก็ต่อเมื่อเกมปิดตัวจริง ๆ เท่านั้น” Jin Oh กล่าว
เขาถึงกับมองว่าการดูแลเกมไลฟ์เซอร์วิสเป็นทักษะเฉพาะที่ไม่ใช่นักพัฒนาทุกคนจะเชี่ยวชาญได้ โดยยกตัวอย่าง World of Warcraft ที่เปิดให้บริการมาประมาณ 22 ปี และ League of Legends ที่อยู่มาได้นานกว่า 16 ปี อายุการให้บริการที่ยาวนานขนาดนี้ไม่ใช่สิ่งที่ทำได้ง่าย ๆ
Jin Oh ยังแสดงความชื่นชมต่อนักพัฒนาเกาหลีใต้อย่างมาก เพราะมองว่าพวกเขามีบทบาทสำคัญในการพัฒนารูปแบบเกมเล่นฟรีและการให้บริการเกมออนไลน์ วัฒนธรรมร้านเกมหรือ PC bang ของเกาหลีช่วยให้เกิดแนวทางใหม่ ๆ ในการพัฒนาเกม โดยเฉพาะในยุคที่โมเดลธุรกิจนี้ยังไม่แพร่หลายในหลายประเทศ
ช่วงแรกยังไม่มีคู่มือตายตัวว่าจะทำอย่างไรให้เกมไลฟ์เซอร์วิสประสบความสำเร็จ นักพัฒนาจำนวนมากต้องลองผิดลองถูกจนพบแนวทางที่เหมาะสม แต่เมื่อทำได้ถูกทาง รูปแบบนี้ก็พิสูจน์แล้วว่าสามารถยืดอายุเกม มอบประสบการณ์ที่น่าติดตามให้ผู้เล่น และสร้างผลกำไรให้บริษัทได้

เกมเล่นฟรีมีโอกาสทำกำไรสูง แต่ความเสี่ยงก็สูงเช่นกัน
บทสนทนาต่อมาคือเรื่องระบบหารายได้ของเกมไลฟ์เซอร์วิส ซึ่งโดยทั่วไปมักใช้รูปแบบสมาชิกหรือเปิดให้เล่นฟรี Jin Oh อธิบายว่าทั้งสองแบบมีความท้าทายด้านการให้บริการคล้ายกัน เพราะบริษัทต้องดูแลเกมตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ความแตกต่างอยู่ที่วิธีหารายได้และผู้เล่นยอมรับรูปแบบนั้นหรือไม่
เมื่อ World of Warcraft เปิดตัว ระบบเก็บค่าสมาชิกรายเดือนถือเป็นเรื่องปกติของเกม MMORPG แต่ปัจจุบันมีเกมเลือกใช้แนวทางอื่นมากขึ้น Jin Oh มองว่าความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขึ้นอยู่กับกระแสและสิ่งที่ผู้เล่นยอมรับได้ในแต่ละช่วงเวลา จึงไม่มีโมเดลธุรกิจแบบใดที่ถูกต้องที่สุดเพียงแบบเดียว
Jin Oh ยอมรับว่าเกมเล่นฟรีมีความเสี่ยงสูง ต่างจากเกมที่ต้องซื้อก่อนเล่นซึ่งมีรายได้ทันทีจากการขาย เกมเล่นฟรีต้องทำให้ผู้เล่นติดใจก่อน แล้วจึงทำให้พวกเขาอยากซื้อไอเทม แต่หากประสบความสำเร็จ โอกาสทำกำไรในระยะยาวก็อาจสูงกว่ามาก เพราะผู้เล่นสามารถอยู่กับเกมต่อเนื่องเป็นเวลาหลายปี
หนึ่งในตัวอย่างที่เขายกมาคือ League of Legends เมื่อเกมเปิดตัวในสหรัฐอเมริกาเมื่อปี 2009 ผู้ก่อตั้งได้รับคำแนะนำให้ทำเป็นเกมบนเบราว์เซอร์ หรือเปลี่ยนไปขายแบบซื้อก่อนเล่น เพราะในเวลานั้น เกมเล่นฟรียังถูกมองว่าเป็นโมเดลธุรกิจของเอเชียที่ผู้เล่นตะวันตกอาจไม่ยอมรับ
อย่างไรก็ตาม ผู้ก่อตั้ง Riot เลือกยึดมั่นในสิ่งที่ตัวเองเชื่อในฐานะเกมเมอร์ และเดินหน้าด้วยรูปแบบเล่นฟรีต่อไป การตัดสินใจครั้งนั้นประสบความสำเร็จในที่สุด และตอนนี้โมเดลดังกล่าวก็แพร่หลายไปทั่วโลก ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในเอเชียอีกแล้ว
แม้ในทางทฤษฎี เกมเล่นฟรีจะเปิดโอกาสให้รายได้เติบโตต่อไปได้ แต่ Jin Oh ย้ำว่าทุกอย่างยังขึ้นอยู่กับคุณภาพของเกม เกมแบบซื้อก่อนเล่นมีราคาเริ่มต้นชัดเจน เช่น 60 ดอลลาร์สหรัฐ ขณะที่เกมเล่นฟรีเปิดให้ผู้เล่นใช้จ่ายเพิ่มเติมผ่านการซื้อสิ่งต่าง ๆ ภายในเกมได้
“ทั้งหมดนั้นอยู่บนสมมติฐานว่าเกมต้องดีนะครับ ถ้าเกมไม่ดี ต่อให้เล่นฟรีก็คงทำเงินไม่ได้มาก และสุดท้ายก็ไปไม่รอด” Jin Oh กล่าว
Jin Oh เคยทำงานกับเกมแบบซื้อก่อนเล่น ทั้งที่จำหน่ายเป็นแผ่นและแบบดิจิทัลในช่วงที่อยู่กับ KRAFTON และบริษัทอื่น ๆ จึงเข้าใจว่าทั้งสองแนวทางมีความท้าทายของตัวเอง แม้เกมเล่นฟรีจะเปิดโอกาสทางธุรกิจได้มาก แต่ก็ไม่ได้เป็นทางลัดสู่ความสำเร็จแต่อย่างใด

หารายได้อย่างไรให้พอดี โดยยังให้ผู้เล่นมาก่อน
หนึ่งในความท้าทายใหญ่ของวงการเกมยุคนี้คือการสร้างสมดุลระหว่างรายได้กับความพึงพอใจของผู้เล่น ยิ่งไปกว่านั้น เกมเมอร์จำนวนมากเริ่มระแวงเมื่อเห็นระบบซื้อของภายในเกม เพราะกลัวว่าจะถูกกดดันให้จ่ายเงินมากเกินไป หรือเจอระบบที่ออกแบบมาเพื่อเอาเปรียบ
อย่างไรก็ตาม การตัดสินว่าราคาไอเทมเหมาะสมหรือไม่เป็นเรื่องที่ขึ้นอยู่กับแต่ละคน ผู้เล่นบางคนอาจมองว่าไอเทมราคา 5 ดอลลาร์สมเหตุสมผล ขณะที่อีกคนรู้สึกว่าแพงเกินไป Jin Oh ยอมรับว่าเรื่องนี้ไม่มีคำตอบตายตัว โดยเฉพาะเมื่อนักพัฒนาจะได้รู้เสียงตอบรับที่แท้จริงก็ต่อเมื่อเกมเปิดให้บริการแล้ว
บริษัทยังต้องคำนึงถึงความต้องการของหลายฝ่าย ทั้งนักลงทุนที่ลงเงินไปแล้ว พนักงานที่ต้องได้รับค่าจ้าง และผู้เล่นที่คาดหวังประสบการณ์ที่สนุก ทุกฝ่ายต้องได้รับการดูแลไปพร้อมกัน การกำหนดระบบหารายได้ที่เหมาะสมจึงไม่ใช่เรื่องง่าย
ถึงอย่างนั้น Jin Oh ก็ยึดหลักส่วนตัวที่เรียบง่าย นั่นคือการให้ผู้เล่นมาก่อนเสมอ เขาย้ำว่านี่เป็นความเชื่อส่วนตัว ไม่ใช่มุมมองที่เป็นตัวแทนของทั้งวงการเกม และมองว่าหลายบริษัทมักพูดว่าผู้เล่นสำคัญที่สุด แต่ไม่ได้ทำตามที่พูดเสมอไป
“ทุกอย่างกลับมาอยู่ที่ผู้เล่นครับ ฟังดูเป็นเรื่องชัดเจนอยู่แล้ว แต่หลายคนก็ไม่ได้ทำสิ่งที่ชัดเจนที่สุด Riot Games ไม่ได้แค่พูดว่าผู้เล่นสำคัญที่สุด แต่พิสูจน์ให้เห็นผ่านทุกการตัดสินใจจริง ๆ” Jin Oh กล่าว
เขาเชื่อว่าหากบริษัทเข้าใจความต้องการของผู้เล่นอย่างสม่ำเสมอ และใช้สิ่งนั้นเป็นพื้นฐานในการตัดสินใจ ก็จะมีโอกาสสร้างคอมมูนิตี้ที่เหนียวแน่นและทำกำไรในระยะยาวได้มากขึ้น แม้จะรับประกันผลลัพธ์ตั้งแต่แรกไม่ได้ แต่อย่างน้อยบริษัทก็มีหลักที่ชัดเจนให้ยึดถือ

ก่อนเลือกจัดจำหน่ายเกม Jin Oh มองทีมพัฒนาก่อนตัวเกม
ด้วยประสบการณ์ด้านการจัดจำหน่ายเกมที่ยาวนาน Jin Oh ยังแบ่งปันมุมมองว่าสิ่งใดสำคัญที่สุดในการเลือกเกมมาจัดจำหน่าย สิ่งที่น่าสนใจคือเขาไม่ได้เริ่มจากการดูว่าเกมดีแค่ไหน หรือแนวคิดมีโอกาสประสบความสำเร็จในตลาดมากเพียงใด
สิ่งแรกที่เขามองคือผู้คนเบื้องหลังการพัฒนา เพราะเชื่อว่าเกมยังคงเป็นผลงานที่สร้างขึ้นโดยมนุษย์เป็นหลัก ในอนาคต AI อาจทำอะไรได้มากขึ้น แต่ตอนนี้คุณภาพของเกมยังขึ้นอยู่กับทีมงานอย่างมาก
“สำหรับผม ทีมสำคัญกว่าตัวเกมครับ สุดท้ายแล้วคนคือผู้สร้างเกม ผมจึงอยากรู้จักคนเบื้องหลัง และดูว่าพวกเขาให้ความสำคัญกับผู้เล่นจริงหรือเปล่า” Jin Oh กล่าว
ด้วยเหตุนี้ Jin Oh จึงอยากรู้จักนักพัฒนาโดยตรง เข้าใจวิธีคิด และดูว่าพวกเขาใส่ใจความต้องการของผู้เล่นจริงหรือไม่ ทีมที่มีหลักการชัดเจนและทำตามสิ่งที่รับปากได้อย่างสม่ำเสมอดึงดูดความสนใจของเขามากกว่า แม้จะยังไม่มีอะไรรับประกันว่าเกมของทีมนั้นจะประสบความสำเร็จก็ตาม
แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเขาไม่สนใจคุณภาพเกม Jin Oh ยอมรับว่าใช้เวลาเล่นเกมที่กำลังพิจารณาจัดจำหน่ายค่อนข้างมากเสมอ รวมถึงเกมที่ท้ายที่สุดไม่ได้เลือกด้วย สำหรับเขา การได้ลองเล่นจริงสำคัญมากต่อการประเมินคุณภาพและศักยภาพของเกม
ขณะเดียวกัน เขาก็ตระหนักว่าความเห็นส่วนตัวอาจผิดพลาดได้ เพราะแต่ละคนมีรสนิยมต่างกัน เขาจึงขอความเห็นจากคนที่ไว้วางใจ พิจารณาหลายมุมมอง และดูว่าเกมนั้นทำให้ตัวเองตื่นเต้นจริงหรือไม่อยู่เสมอ ท้ายที่สุด ไม่มีใครรับประกันความสำเร็จของเกมได้จนกว่าจะเปิดตัวจริง

ทำงานมา 30 ปี ในที่สุดก็ได้พักร้อนอย่างเต็มที่
นอกเหนือจากเรื่องวงการเกม Jin Oh ยังเล่าถึงชีวิตในช่วงนี้ที่กำลังพักจากการทำงาน หลังทำงานมา 30 ปี เขารู้สึกว่าถึงเวลาหันมาให้ความสำคัญกับชีวิตส่วนตัวและครอบครัวมากขึ้น แม้เพิ่งเริ่มพักได้ไม่กี่สัปดาห์ แต่เขายอมรับว่ากำลังมีความสุขกับช่วงเวลานี้มาก
ที่น่าสนใจคือ Jin Oh ไม่ได้คิดจะออกจากวงการเกมอย่างถาวร เขายอมรับว่ารักวิดีโอเกมมากเกินกว่าจะทำเช่นนั้น และยังพูดติดตลกว่าตัวเองเป็นคนติดงาน แต่หลังจากยุ่งกับงานมาตลอดหลายทศวรรษ เขาก็เริ่มเห็นความสำคัญของการใช้ชีวิตอย่างคนธรรมดาคนหนึ่งเช่นกัน
ในช่วงไม่กี่เดือนก่อนหยุดพักเต็มตัว เขาเริ่มลดงานลงและใช้วันลาที่เหลือเดินทางกับครอบครัว หนึ่งในทริปที่น่าจดจำที่สุดคือการกลับไปเยือนสิงคโปร์ ประเทศที่เคยอาศัยอยู่ ก่อนเดินทางต่อไปยังอีกหลายประเทศ
แม้จะเคยไปสิงคโปร์มาหลายครั้ง แต่ครั้งนี้กลับรู้สึกต่างออกไปมาก ปกติเวลาเดินทางไปทำงาน เขามักคิดถึงงานที่รออยู่เมื่อกลับเข้าออฟฟิศ แม้แต่ระหว่างพักร้อน ความคิดก็ยังวนเวียนอยู่กับหน้าที่การงาน
แต่ตอนนี้เขาสามารถมีความสุขกับเรื่องง่าย ๆ อย่างการดื่มกาแฟที่ Ya Kun และกินขนมปังสังขยากายา โดยไม่ต้องกังวลถึงงานที่รออยู่ข้างหน้า เขาบอกว่าความเปลี่ยนแปลงทางความคิดนี้เองที่ทำให้การพักร้อนครั้งนี้พิเศษ
“นี่เป็นครั้งแรกที่ผมรู้สึกว่าได้พักร้อนจริง ๆ ครับ ผมเคยมาสิงคโปร์หลายครั้งแล้ว แต่นี่เป็นครั้งแรกที่ได้มีความสุขกับมันอย่างเต็มที่” Jin Oh กล่าวพร้อมหัวเราะ
ถึงอย่างนั้น เขายืนยันว่าจะกลับมาสู่วงการเกมอีกครั้งในวันหนึ่ง เพราะความรักที่มีต่อเกมยังไม่ลดลง เขายังรู้สึกโชคดีที่ได้อยู่ท่ามกลางผู้คนเก่ง ๆ มากมายตลอดเส้นทางอาชีพ แม้ตอนนี้จะยังไม่แน่ใจว่าก้าวต่อไปจะทำอะไรก็ตาม

AI เปิดโอกาสให้นักพัฒนารายเล็ก แต่คนยังเป็นหัวใจสำคัญ
ช่วงท้ายของการสัมภาษณ์ Jin Oh แบ่งปันมุมมองต่ออนาคตวงการเกม ทั้งความเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นกับแพลตฟอร์ม PC และมือถือ รวมถึงทิศทางของเกมไลฟ์เซอร์วิส แต่แทนที่จะคาดการณ์อย่างเจาะจง เขาเลือกพูดถึงสิ่งที่ทำให้ตัวเองตื่นเต้น เพราะมองว่าคำทำนายลักษณะนี้มักคลาดเคลื่อน
หนึ่งในความเปลี่ยนแปลงที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับเขาคือการที่ทุกคนสร้างเกมได้ง่ายขึ้นเรื่อย ๆ เขาเล่าถึงตอนที่ไปร่วมฟังการนำเสนอของ Roblox โดยลูกชายวัย 11 ปีของเขาก็เริ่มสร้างเกมของตัวเองบนแพลตฟอร์มนี้แล้ว
สำหรับ Jin Oh เรื่องนี้แสดงให้เห็นว่าความเปลี่ยนแปลงที่กำลังเกิดขึ้นใหญ่เพียงใด ในอดีต การสร้างเกมอาจดูเป็นสิ่งที่มีเพียงสตูดิโอใหญ่ซึ่งมีทั้งทรัพยากรและเงินทุนมหาศาลเท่านั้นที่ทำได้ แต่ตอนนี้ เมื่อเครื่องมือต่าง ๆ เข้าถึงง่ายขึ้น รวมถึงการมี AI ช่วยงาน นักพัฒนาอินดี้และคนที่ทำเกมด้วยตัวเองก็มีโอกาสมากขึ้น โดยไม่จำเป็นต้องมุ่งสร้างเกมให้ได้มาตรฐานการผลิตระดับ AAA
Jin Oh ยังมองว่าพัฒนาการของ AI เพิ่งอยู่ในระยะเริ่มต้น แม้เทคโนโลยีนี้จะมีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงหลายสิ่งอย่างมหาศาล แต่เขายังเชื่อมั่นว่ามนุษย์จะเป็นส่วนสำคัญที่สุดของกระบวนการสร้างและจัดจำหน่ายเกม ไม่ว่าเครื่องมือจะล้ำหน้าเพียงใด ผลลัพธ์สุดท้ายก็ยังขึ้นอยู่กับวิธีที่คนใช้เทคโนโลยีนั้น
“ผมเชื่อว่ามนุษย์จะยังเป็นศูนย์กลางของกระบวนการสร้างและจัดจำหน่ายเกมครับ สุดท้ายเครื่องมือที่เรามีจะดีแค่ไหน ก็ขึ้นอยู่กับคนที่ใช้มัน” Jin Oh กล่าว
เขาหวังว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจะเปิดโอกาสให้ผู้คนที่ก่อนหน้านี้เข้าไม่ถึงวงการเกม แม้แต่คนที่ยังไม่มีใครรู้จักก็สามารถเริ่มสร้างเกมเล็ก ๆ จากไอเดียของตัวเองได้ ขณะที่บริษัทใหญ่ก็เดินหน้าทำโปรเจกต์ของตัวเองต่อไป
สำหรับ Jin Oh ความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้อนาคตของวงการเกมน่าตื่นเต้น เขาหวังว่าจะมีนักพัฒนาหน้าใหม่เกิดขึ้นมากขึ้น พร้อมนำเสนอเกมที่หลากหลายกว่าเดิม ส่วนเกมเมอร์ที่ใฝ่ฝันอยากสร้างเกมของตัวเองก็จะมีโอกาสทำฝันให้เป็นจริงมากขึ้น โดยไม่จำเป็นต้องเข้าทำงานกับสตูดิโอใหญ่ก่อน
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ Jin Oh – 21 ปีกับเบื้องหลังวงการทั้ง Blizzard, Riot Games และ KRAFTON](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/11/GCAxThGS26-JinOh-Interview-FI-1-750x394.jpg)

![[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ John Romero – จาก DOOM สู้การสำรวจประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกม](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/11/GCAxThGS26-JohnRomero-Interview-FI-350x250.jpg)
![[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ Mega Man: Dual Override กับ Capcom – Proto Man, Custom Chips และผลงานจากแฟนๆ](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/11/GCAxThGS26-Megaman-Interview-FI-350x250.jpg)
![[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ Hamada Shuichiro – ทิศทาง CygamesEdge และเบื้องหลัง Where the Seeds Fall จากไอเดียคนเดียวสู่เกมเต็ม](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/11/GCAxThGS26-Hamada-Shuichiro-Interview-FI-1-75x75.jpg)






Discussion about this post