STRANGER THAN HEAVEN พา RGG Studio ออกผจญภัยครั้งใหม่โดยติดตามชีวิตของ Makoto Daito ตลอดระยะเวลา 50 ปี ตั้งแต่การตามหาสถานที่ที่เรียกว่าบ้าน ไปจนถึงการเอาชีวิตรอดผ่านเสียงดนตรีและการต่อสู้ การเดินทางครั้งนี้จะแสดงให้เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงของประเทศญี่ปุ่นในแต่ละยุคสมัย
ในงาน Tokyo Game Show 2026 ทีมงานของเรามีโอกาสได้สัมภาษณ์บุคคลสำคัญสามท่านจาก RGG Studio เกี่ยวกับเกม STRANGER THAN HEAVEN พวกเขาได้แชร์เรื่องราวมากมาย ตั้งแต่เหตุผลที่เลือกใช้เซตติงอิงประวัติศาสตร์ การเข้ามามีส่วนร่วมของ Snoop Dogg ไปจนถึงการออกแบบระบบการต่อสู้และระบบ Progression ให้สอดคล้องกับชีวิตของ Makoto โดยมีผู้พัฒนาที่เข้าร่วมการสัมภาษณ์ดังนี้:

- Taishi Kanaya, Art Director เกม STRANGER THAN HEAVEN (ซ้าย)
- Motonobu Abe, Director เกม STRANGER THAN HEAVEN (กลาง)
- Hiroyuki Sakamoto, Producer เกม STRANGER THAN HEAVEN (ขวา)
สร้างยุคสมัยตามรอยชีวิตของ Makoto
ตามที่ Motonobu Abe กล่าว การเลือกเมืองและยุคสมัยใน STRANGER THAN HEAVEN เกิดจากเรื่องราวชีวิตของ Makoto Daito ที่พวกเขาต้องการจะเล่า ทีมงานเริ่มต้นการเดินทางที่เมืองโคคุระ เพราะในเวลานั้นเมืองนี้เป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่มีกิจกรรมการส่งออกและนำเข้า ซึ่งทำให้การมาเยือนของ Makoto ดูสมเหตุสมผล ส่วนจุดหมายปลายทางสุดท้าย พวกเขาได้ตัดสินใจเลือกชินจูกุในปี 1965 แม้ว่าเหตุผลเบื้องหลังการเลือกครั้งนี้จะยังถูกเก็บไว้เป็นความลับเพื่อไม่ให้เป็นการสปอยล์เนื้อเรื่องก็ตาม
จากจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดดังกล่าว ทีมงานได้พิจารณาว่าช่วงชีวิตใดที่จะมอบประสบการณ์ที่น่าดึงดูดและเข้มข้นให้กับผู้เล่น หนึ่งในตัวเลือกของพวกเขาคือเมืองคุเระในปี 1929 ซึ่งในตอนนั้นเป็นที่ตั้งขององค์กรยากูซ่าขนาดใหญ่และเป็นจุดหมายปลายทางยอดนิยมสำหรับชาวต่างชาติ เซตติงนี้ถือว่าเหมาะสมกับ Makoto โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงสายเลือดลูกครึ่งญี่ปุ่น-อเมริกันของเขา ดังนั้น การเปลี่ยนผ่านระหว่างสถานที่และเวลาจึงถูกปรับแต่งให้เข้ากับความต้องการของเนื้อเรื่อง ไม่ใช่แค่การเลือกเมืองที่ดูสวยงามน่าสนใจเพียงอย่างเดียว
“แต่ละเมืองจะมอบประสบการณ์ใหม่ที่ไม่เหมือนใคร แทบจะเหมือนกับการเล่นเกมที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเลยครับ” Motonobu Abe กล่าว

Makoto จะต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่แตกต่างกัน 5 รูปแบบตลอดชีวิตของเขา โดยแต่ละสถานการณ์จะมีเรื่องราว ธีม และประสบการณ์เกมเพลย์เป็นของตัวเอง Abe เน้นย้ำว่าความแตกต่างระหว่างเมืองเหล่านี้ไปไกลกว่าแค่รูปลักษณ์ของสภาพแวดล้อม ช่วงชีวิตของ Makoto และสถานการณ์รอบตัวเขาก็เปลี่ยนไปเช่นกัน ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับบรรยากาศที่แตกต่างกันทุกครั้งที่ก้าวเข้าสู่เมืองและยุคสมัยถัดไป
Hiroyuki Sakamoto เสริมว่าที่เลือกช่วงปี 1915 ถึง 1965 เพราะญี่ปุ่นเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในช่วง 50 ปีนั้น มีทั้งสงคราม การเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตผู้คน และความไม่แน่นอนต่างๆ ที่มักจะอยู่นอกเหนือการควบคุมของใครก็ตาม
ทีมงานต้องการแสดงให้เห็นว่า Makoto ที่ถูกโยนเข้าไปท่ามกลางความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ต้องหาทางเอาชีวิตรอดอย่างไร แม้ว่าเรื่องราวจะเป็นเรื่องแต่ง แต่พวกเขาก็ยังต้องการถ่ายทอดความโหดร้ายของชีวิตในยุคนั้น รวมถึงความยากลำบากที่เกิดขึ้นในส่วนต่างๆ ของโลกด้วย การเดินทางของ Makoto ชัดเจนว่าไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เป็นช่วงเวลา 50 ปีที่เต็มไปด้วยความสุขเพียงอย่างเดียว

ตัวตนของ Makoto สะท้อนให้เห็นแม้กระทั่งในวิธีที่เขาพูดและต่อสู้
ภูมิหลังของ Makoto ในฐานะชาวอเมริกันเชื้อสายญี่ปุ่นมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาทั้งตัวละครและเนื้อเรื่อง สำหรับ Abe ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือการทำให้ผู้ชมเข้าใจสถานการณ์ของ Makoto ในช่วงที่เขาต้องเผชิญกับการเลือกปฏิบัติ พร้อมๆ กับการได้สัมผัสว่าเขาต้องดิ้นรนแค่ไหนในการสร้างความสัมพันธ์กับผู้อื่น องค์ประกอบสองอย่างนี้ทำหน้าที่เป็นแนวทางหลักของทีมงานในการพัฒนาการเดินทางของผู้มาใหม่ที่พยายามค้นหาที่ทางของตัวเองในสภาพแวดล้อมใหม่
การพูดคุยเรื่องนี้ค่อนข้างเป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับ Abe เช่นกัน เนื่องจากเขาเคยอาศัยอยู่ในอเมริกาและออสเตรเลีย เขายอมรับว่าเคยประสบกับสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกับ Makoto แม้ว่าจะไม่ได้ตึงเครียดเท่ากับตัวเอกก็ตาม Abe ยังพูดติดตลกว่าเขาคงไม่ไปฆ่าใครอย่างแน่นอน ประสบการณ์นั้นทำให้เขาอยากถ่ายทอดความรู้สึกของการไม่เข้าใจสิ่งที่คนรอบข้างพูด และบทเรียนมากมายที่เขาต้องเรียนรู้เพื่อสร้างสังคมที่ยอมรับเขา
“เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทักษะการเล่นของตนเอง ทักษะการต่อสู้ของ Makoto และความสามารถด้านภาษาญี่ปุ่นของเขา กำลังเติบโตไปพร้อมๆ กันขณะที่เล่นเกมครับ” Motonobu Abe กล่าว

รายละเอียดเหล่านี้ยังถูกนำไปใช้ผ่านการลิปซิงก์ การเคลื่อนไหวของร่างกาย และแอนิเมชันใบหน้าเมื่อ Makoto พูดทั้งภาษาญี่ปุ่นและภาษาอังกฤษ สีหน้าของเขาจะปรับเปลี่ยนไปตามทักษะภาษาญี่ปุ่นและความคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมของญี่ปุ่น แม้แต่ภาษาอังกฤษของเขาก็อาจฟังดูติดขัดไปบ้างในบางครั้ง สำหรับ Abe รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ถือเป็นส่วนที่ท้าทายที่สุด แต่ก็เป็นส่วนที่สนุกที่สุดของโปรเจกต์เช่นกัน
เนื่องจากเนื้อเรื่องส่วนใหญ่ติดตามชีวิตวัยผู้ใหญ่ของ Makoto ทีมงานจึงต้องทำให้แน่ใจว่ากระบวนการเติบโตของเขานั้นสัมผัสได้จริง นี่ไม่ใช่แค่เรื่องของการมีอายุมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการที่เขามีความเชี่ยวชาญด้านภาษา การต่อสู้ และการรับมือกับความท้าทายต่างๆ ในชีวิตมากขึ้นด้วย การพัฒนาความเข้าใจในเกมเพลย์ของผู้เล่นถูกคาดหวังให้สอดคล้องกับการพัฒนาของ Makoto ทำให้การเดินทางอันยาวนานนี้รู้สึกเหมือนเป็นสิ่งที่พวกเขากำลังเผชิญด้วยตัวเอง

ดนตรีและวงการ Showbiz กลายเป็นหนทางเอาชีวิตรอด
เมื่อเดินทางมาถึงญี่ปุ่นในปี 1915 Makoto พบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก เขาเผชิญกับการเลือกปฏิบัติ ไม่มีที่ไป และไม่มีใครให้พึ่งพา ในสถานการณ์นี้ ดนตรีกลายเป็นวิธีการสื่อสารที่ไม่ต้องใช้ภาษา และความจริงแล้วมันคือวิธีเดียวที่เขาสามารถเชื่อมโยงกับผู้อื่นได้ จากจุดนั้น ดนตรีก็เริ่มมีบทบาทสำคัญในชีวิตของเขา มากกว่าการเป็นแค่กิจกรรมเสริมของนักแสดง
การได้พบกับ Orpheus ตัวละครที่รับบทโดย Snoop Dogg ได้เปิดเส้นทางใหม่ Orpheus เล็งเห็นพรสวรรค์ด้านดนตรีของ Makoto และตั้งแต่นั้นมา Makoto ก็เริ่มใช้มันเพื่อสื่อสารและเอาชีวิตรอด อย่างไรก็ตาม เขายังคงต้องการเงิน เส้นสาย และผู้คนรอบข้าง ตามที่ Abe กล่าว ความต้องการนี้นี่แหละที่ทำให้ดนตรีและโลกของวงการโชว์บิซกลายมาเป็นส่วนสำคัญของเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ใน STRANGER THAN HEAVEN
“สำหรับ Makoto ดนตรีกลายเป็นวิธีสื่อสารและเอาชีวิตรอดในสถานที่ใหม่ที่เขาเพิ่งเดินทางมาถึงครับ” Motonobu Abe กล่าว

Sakamoto อธิบายว่าเรื่องราวยังติดตามกลุ่มคนที่ใช้ชีวิตอยู่นอกกระแสหลักของสังคม พวกเขาไม่ได้มีชีวิตที่ขาวสะอาดเสมอไป และบางครั้งก็ต้องหาเงินผ่านพื้นที่สีเทาหรือการทำผิดกฎหมาย เขาตั้งข้อสังเกตว่าวงการบันเทิงในอดีต ทั้งในญี่ปุ่นและที่อื่นๆ มักจะมีความเชื่อมโยงกับองค์กรอาชญากรรมที่หากำไรจากอุตสาหกรรมนี้ ความเชื่อมโยงนี้ยังเป็นรากฐานว่าวงการโชว์บิซถูกถ่ายทอดออกมาอย่างไรในฐานะสถานที่สำหรับคนชายขอบในการทำมาหากินและสร้างชื่อเสียงให้กับตัวเอง
เกี่ยวกับดนตรีแจ๊สที่โดดเด่นในการนำเสนอของเกม Sakamoto ระบุว่าการเลือกเพลงส่วนใหญ่จะเป็นไปตามพัฒนาการในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น ในปี 1915 กีตาร์ไฟฟ้ายังไม่ถือกำเนิดขึ้น ดังนั้นเครื่องดนตรีชิ้นนี้จะไม่มีทางโผล่มาในยุคนั้นอย่างแน่นอน ในช่วงแรก ดนตรีญี่ปุ่นจะมีกลิ่นอายของความเป็นท้องถิ่นและใช้เครื่องดนตรีอคูสติกมากกว่า ก่อนที่อิทธิพลของชาติตะวันตก ดนตรีแจ๊ส และเครื่องดนตรีใหม่ๆ จะเริ่มหลั่งไหลเข้ามา ทีมงานต้องการให้ความเปลี่ยนแปลงทางดนตรีในแต่ละยุคสมัยยังคงเชื่อมโยงกับพัฒนาการเหล่านี้
อย่างไรก็ตาม Abe เน้นย้ำว่า STRANGER THAN HEAVEN ไม่ได้มีแค่เพลงแจ๊ส เขาบอกว่ามีแนวเพลงที่แตกต่างกันนับร้อยแนวตลอดทั้งเกม ซึ่งถูกใช้เพื่อเป็นตัวแทนของยุคสมัย เมือง และช่วงชีวิตของ Makoto ดนตรีแจ๊สมักถูกนำมาใช้ในเทรลเลอร์และการนำเสนอก่อนหน้านี้ แต่มันเป็นเพียงแค่องค์ประกอบเดียวที่ถูกเลือกมาเพื่อถ่ายทอดบรรยากาศเฉพาะเจาะจง เมื่อได้ลองเล่นเกมจริงๆ ผู้เล่นจะค้นพบความหลากหลายทางดนตรีที่กว้างกว่ามาก

การเลือก Snoop Dogg มารับบท
การเข้ามามีส่วนร่วมของ Snoop Dogg และ Cordell Broadus ลูกชายของเขา ไม่ใช่จุดเริ่มต้นของทีมงานในการสร้างตัวละคร Sakamoto อธิบายว่ากระบวนการนี้เริ่มต้นจากการเขียนบทและเนื้อเรื่อง เมื่อกำหนดตัวละครได้แล้ว ทีมงานถึงพิจารณาว่าใครจะเหมาะสมกับบทบาทนั้นมากที่สุด สำหรับบทบาทสำคัญอย่าง Orpheus ตัวเลือกรองรับที่เหมาะสมที่สุดและน่าจะสร้างความตื่นเต้นได้มากที่สุดก็คือ Snoop Dogg
“เราไม่ได้ออกแบบตัวละครนี้มาเพื่อ Snoop Dogg ตั้งแต่แรกครับ เราแค่คิดก่อนว่าใครน่าจะเหมาะกับบท Orpheus มากที่สุด และตัวเลือกก็ตกเป็นของเขา” Hiroyuki Sakamoto กล่าว

จากนั้นทีมงานก็เริ่มการเจรจาและยื่นข้อเสนอ พวกเขายังได้ทราบจากแหล่งข่าวอื่นว่า Snoop Dogg และ Cordell เป็นแฟนเกมของ RGG ซึ่งช่วยได้มากเวลาอธิบายคอนเซปต์ของ STRANGER THAN HEAVEN ตามที่ Sakamoto กล่าว ความสนใจนี้ช่วยให้พวกเขาเปิดรับข้อเสนอและคำอธิบายโปรเจกต์ได้ง่ายขึ้น จนนำไปสู่การร่วมงานกันในที่สุด
ในมุมมองด้านภาพลักษณ์ Taishi Kanaya อธิบายว่าการออกแบบตัวละครไม่ได้จบแค่ใบหน้าของนักแสดง ทรงผม เสื้อผ้า และรูปลักษณ์โดยรวมของตัวละครต้องเข้ากับยุคสมัยที่ตัวละครนั้นปรากฏตัว ดังนั้น ทีมออกแบบจึงทำงานอย่างใกล้ชิดกับคนเขียนบทเพื่อให้แน่ใจว่าองค์ประกอบทั้งหมดสนับสนุนการถ่ายทอดภาพลักษณ์ตามที่ตั้งใจไว้ สำหรับ RGG Studio ความท้าทายคือการสร้างรูปลักษณ์โดยรวมของตัวละคร ไม่ใช่แค่เอาหน้าของนักแสดงไปแปะไว้ในเกมเฉยๆ

เมืองหนาแน่นไปด้วยผู้คน แต่ละยุคต้องให้ความรู้สึกที่ต่างกัน
RGG Studio ขึ้นชื่อเรื่องขนาดแผนที่ที่ค่อนข้างกะทัดรัด แต่ก็อัดแน่นไปด้วยสิ่งที่ให้ค้นหามากมาย สำหรับ STRANGER THAN HEAVEN ทาง Kanaya กล่าวว่าแนวทางดังกล่าวได้รับการพัฒนาไปอีกขั้น สเกลของเมืองอาจจะยังให้ความรู้สึกคล้ายกับแนวทางเดิมของสตูดิโอ แต่ความหนาแน่นของคอนเทนต์ในแผนที่คือหนึ่งในสิ่งที่ถูกปรับปรุงให้ดีขึ้น ในขณะเดียวกัน แต่ละเมืองก็ต้องมีคาแร็กเตอร์ที่ชัดเจน เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังก้าวเข้าสู่สถานที่และช่วงเวลาใหม่จริงๆ
“เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังก้าวเข้าสู่ยุคใหม่ ด้วยแผนที่และเมืองที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงครับ” Taishi Kanaya กล่าว

ทีมงานไม่ได้พยายามสร้างมาตรฐานรูปลักษณ์ของทุกเมืองให้เหมือนกันเพียงเพื่อให้การเปลี่ยนผ่านของเวลาดูเป็นหนึ่งเดียวกันทางสายตา ในทางกลับกัน พวกเขาจงใจทำให้ความแตกต่างนั้นชัดเจน เมื่อสร้างแผนที่ พวกเขาจะพิจารณาอยู่เสมอว่าอาคารนี้เข้ากับยุคสมัยหรือไม่ รวมถึงการมีอยู่ของมันน่าสนใจในมุมมองของการออกแบบเกมเพลย์หรือเปล่า ความสมจริงตามยุคสมัยและเกมเพลย์ถือเป็นข้อพิจารณาหลักที่ช่วยให้แต่ละเมืองรู้สึกแตกต่างกันโดยไม่สูญเสียความน่าสนใจ
ความเปลี่ยนแปลงของเวลาเหล่านี้ยังส่งผลต่อศัตรูและ NPC ด้วย Sakamoto ยืนยันว่าพวกมันมีการเปลี่ยนแปลง ในขณะที่ Abe อธิบายว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและพฤติกรรมทางสังคมจะมีอิทธิพลต่อวิธีที่ผู้เล่นเผชิญหน้ากับศัตรู กิจกรรมต่างๆ เช่น มินิเกมที่มีให้เล่นก็จะปรับเปลี่ยนตามไปด้วย พูดง่ายๆ ก็คือ ยุคสมัยที่เปลี่ยนไปจะส่งผลต่อระบบเกมเพลย์ทั้งหมดและกิจกรรมที่มีในเมือง ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนของตกแต่งหรือเสื้อผ้าของชาวเมืองเท่านั้น

ระบบต่อสู้มีความดิบเถื่อนมากขึ้น เพราะ Makoto ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญการต่อสู้ตั้งแต่แรก
เมื่อพูดถึงระบบการต่อสู้ที่หนักหน่วง สมจริง และดิบเถื่อนมากขึ้น รวมถึงระบบ Grapple และ Mount ทาง Abe ระบุว่าทีมงานไม่ได้เริ่มการพัฒนาโดยมีเป้าหมายที่จะทำให้การต่อสู้ดูโหดร้ายขึ้นอย่างตั้งใจ พวกเขาเริ่มจากการวิจัยว่าชีวิตในสมัยนั้นเป็นอย่างไร เซตติงที่ย้อนกลับไปเมื่อประมาณ 100 ปีก่อน มาพร้อมกับวิธีคิดและมุมมองต่อคุณค่าของชีวิตที่แตกต่างจากปัจจุบัน และการวิจัยนี้ก็เป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาถ่ายทอดความตึงเครียดของการต่อสู้ผ่านเกมเพลย์
แรงบันดาลใจอีกส่วนหนึ่งมาจากความต้องการที่จะย้อนกลับไปสู่รากเหง้าของ Ninkyo eiga ซึ่งเป็นแนวภาพยนตร์เกี่ยวกับยากูซ่าของญี่ปุ่นที่มักจะมีเรื่องราวในรูปแบบนิยายมากมายด้วย หนึ่งในคุณลักษณะที่พวกเขาต้องการนำมาใช้คือการต่อสู้ที่ดิบและตึงเครียด ทีมงานอยากให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงความกดดันนั้นเมื่อจับจอยบังคับ ดังนั้นแนวทางการต่อสู้ที่ใช้ในซีรีส์ Yakuza จึงไม่สามารถนำมาใช้ตรงๆ ได้
“Makoto เริ่มต้นการเดินทางโดยที่ไม่รู้วิธีการต่อสู้เลย แต่หลังจากนั้นก็พัฒนาจนเชี่ยวชาญอาวุธชนิดหนึ่งที่ผู้เล่นเลือก เนื่องจากคาแร็กเตอร์ของเขาแตกต่างออกไป ระบบการต่อสู้จึงจำเป็นต้องเปลี่ยนตามด้วยครับ” Motonobu Abe กล่าว

Abe เปรียบเทียบเขากับ Kiryu ซึ่งถูกนำเสนอให้เป็นนักสู้ที่เก่งฉกาจตั้งแต่แรก ระบบการต่อสู้ของ Kiryu ถูกออกแบบมาเพื่อแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งของเขา และการต่อสู้นั้นดูง่ายดายแค่ไหนเมื่ออยู่ในมือเขา Makoto มีจุดเริ่มต้นที่ต่างออกไป ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์การเรียนรู้และพัฒนาการของเขา ความแตกต่างของตัวละครเหล่านี้นี่แหละที่ทำให้ระบบการต่อสู้ต้องเปลี่ยนแปลง ไม่ใช่แค่ความต้องการที่จะนำเสนอระบบใหม่เฉยๆ
แม้จะมีความสมจริงมากขึ้น แต่การใช้สภาพแวดล้อมเพื่อโจมตีศัตรูก็ยังคงมีอยู่ Sakamoto ยืนยันว่าผู้เล่นสามารถหยิบจับสิ่งของที่วางอยู่รอบๆ มาใช้เป็นอาวุธได้ และรถรางก็สามารถทับคนในการต่อสู้ได้เช่นกัน ความจริงแล้ว ในระหว่างการสัมภาษณ์ ทีมงานยังคงปรับสมดุลส่วนนี้อยู่ เพราะมีคนถูกทับตายเยอะเกินไป ทำให้มันไม่ค่อยเหมาะกับเกมเพลย์ พวกเขาอยากให้สภาพแวดล้อมมีประโยชน์ในการต่อสู้ข้างถนน เช่น การหยิบจับสิ่งของมาใช้แบบฉับพลัน แต่ก็ต้องควบคุมไม่ให้แอ็กชันดูโอเวอร์จนเกินไป

รับฟังเสียงตอบรับจากผู้เล่นเสมอ แม้โหมด Easy ก็ยังต้องใช้ความพยายาม
บิลด์ที่นำมาจัดแสดงในงาน Tokyo Game Show ได้รับการปรับปรุงตามฟีดแบ็กจากเดโมก่อนหน้านี้ Sakamoto ระบุว่าทีมงานยังคงปรับแต่งพารามิเตอร์ต่างๆ อย่างต่อเนื่อง รวมถึงการรื้อทำแอนิเมชันของอาวุธยาวที่เขาเรียกว่า Barrel ใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้น การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นหลังจากที่มีความคิดเห็นว่าการใช้งานมันรู้สึกอืดอาด และความสัมพันธ์ระหว่างการกดปุ่ม ทริกเกอร์ซ้ายขวา และการเคลื่อนไหวที่ได้นั้นไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง
“เราอยากให้ผู้เล่นเอาชนะศัตรูได้ด้วยความสามารถของตนเองอย่างแท้จริง ไม่ใช่แค่กดปุ่มแล้วก็แพ้ไป” Hiroyuki Sakamoto กล่าว
มีการปรับเปลี่ยนเล็กๆ น้อยๆ อย่างต่อเนื่องในเดโมที่นำไปจัดแสดงตามงานต่างๆ บิลด์ในงาน TGS ถือเป็นเวอร์ชันล่าสุดที่สตูดิโอเตรียมไว้ แต่ Sakamoto เน้นย้ำว่ามันยังไม่ใช่เวอร์ชันสมบูรณ์ 100 เปอร์เซ็นต์ ทีมงานจะยังคงปรับปรุงประสบการณ์เกมเพลย์ต่อไปจนกว่าเกมจะเสร็จสมบูรณ์ ดังนั้น ฟีดแบ็กจึงยังคงเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนา
สำหรับผู้เล่นที่ไม่ค่อยคุ้นเคยกับเกมแนวแอ็กชัน STRANGER THAN HEAVEN จะมีระดับความยากให้เลือกหลากหลาย รวมถึงโหมด Easy ที่ทำให้ปราบศัตรูได้ง่ายขึ้น ระบบแอ็กชันใช้การกดปุ่ม 4 แบบที่เกี่ยวข้องกับปุ่มกดและทริกเกอร์ซ้ายขวา ทำให้เป็นประสบการณ์ใหม่แม้แต่สำหรับแฟนเกมแอ็กชันบางคน ทีมงานยังได้ทำการทดสอบกับกลุ่มผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ในเกมแนวนี้มากนัก เพื่อดูว่าระบบสามารถทำความเข้าใจได้ง่าย และมีช่วงการเรียนรู้ที่สมเหตุสมผลหรือไม่
แม้จะมีโหมด Easy แต่ทีมงานก็ยังอยากคงความตึงเครียดเอาไว้เมื่อชีวิตของ Makoto ต้องแขวนอยู่บนเส้นด้ายในการต่อสู้ การตั้งค่าความยากไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นจะแค่กดปุ่มรัวๆ แล้วจบเกมได้ พวกเขายังคงต้องเลือกแอ็กชันที่เหมาะสมเพื่อเอาชนะศัตรู เพียงแต่ระดับความยากจะถูกปรับลดลงเล็กน้อย เป้าหมายคือการหาความสมดุลสำหรับระดับทักษะที่แตกต่างกัน โดยไม่ทำให้สูญเสียความรู้สึกที่ว่าชัยชนะนั้นมาจากความพยายามของผู้เล่นเอง

อาวุธและอัปเกรดจะสืบทอดต่อไปเมื่อเปลี่ยนยุคสมัย
ตัวเลือกอาวุธของ Makoto จะค่อยๆ ปลดล็อกเมื่อเนื้อเรื่องดำเนินไป ไม่ว่าจะผ่านการซื้อหรือเก็บได้ระหว่างทาง ในช่วงต้นที่เมืองโคคุระ ตัวเลือกของเขามีจำกัดแค่ค้อนหรืออาวุธยาวอย่าง Barrel ผู้เล่นจะไม่สามารถใช้คาตานะ มีด หรือดาบได้ในทันที เนื่องจากอาวุธเหล่านี้จะสามารถใช้ได้ในช่วงหลังของเนื้อเรื่อง
นอกเหนือจากการปลดล็อกอาวุธใหม่แล้ว Makoto ยังมีระบบเลเวล โปรเกรสชัน Skill tree และพารามิเตอร์ต่างๆ การใช้อาวุธยังมีผลต่อการปลดล็อกความสามารถด้วย Sakamoto ยกตัวอย่างผู้เล่นที่ใช้มีดอย่างต่อเนื่องในการต่อสู้และยุคสมัยต่างๆ จะปลดล็อกเทคนิคการใช้มีดใหม่ๆ เมื่อความเชี่ยวชาญเพิ่มขึ้น อาวุธแต่ละชนิดยังมีสายโปรเกรสชันที่ให้ผู้เล่นได้รับท่าทางเพิ่มเติมเมื่อใช้งานอย่างต่อเนื่อง
“ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาวุธไปได้เรื่อยๆ ตลอดชีวิตของ Makoto หรือจะเลือกฝึกฝนแค่อย่างเดียวให้เชี่ยวชาญไปเลยก็ได้ ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาอยากเล่นแบบไหนครับ” Motonobu Abe กล่าว
ระบบ Progression นี้จะส่งต่อไปยังยุคถัดไป ดังนั้น ความสามารถของ Makoto จะไม่ถูกรีเซตทุกครั้งที่เนื้อเรื่องกระโดดข้ามเวลา อาวุธยังสามารถนำมาตีขึ้นรูปและอัปเกรดได้ เนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจะเปิดตัวเลือกใหม่ๆ ด้วยวัสดุหรือคุณภาพที่ดีขึ้น ผู้เล่นสามารถอัปเกรดไปใช้มีดจากยุคหลังๆ แล้วนำมาอัปเกรดต่อ แต่ก็มีตัวเลือกที่จะเก็บอาวุธเก่าๆ สมัยโคคุระไว้ แล้วอัปเกรดมันให้สุดทางได้เช่นกัน ทีมงานต้องการสร้างพื้นที่สำหรับผู้เล่นที่ชอบลองของใหม่ เช่นเดียวกับผู้เล่นที่คุ้นมือกับอาวุธชิ้นโปรดอยู่แล้ว
เกี่ยวกับสไตล์การต่อสู้ Sakamoto ชี้แจงว่า Makoto ไม่ได้เรียนรู้สไตล์ใหม่ๆ โดยอัตโนมัติทุกครั้งที่เข้าสู่ยุคใหม่ ระบบของเกมไม่ได้เปลี่ยนสไตล์การต่อสู้แบบในเกม RGG ภาคก่อนๆ พื้นฐานการต่อสู้จะถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่องผ่านการเลือกอาวุธ การอัปเกรดพารามิเตอร์ และความสามารถที่ปลดล็อก Abe เสริมว่าความหลากหลายของสไตล์การเล่นยังคงมีอยู่ แต่รูปแบบจะถูกกำหนดโดยอาวุธที่เลือก ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาวุธไปเรื่อยๆ หรือมุ่งเน้นไปที่การฝึกฝนอาวุธประเภทเดียว เพื่อให้พัฒนาการของ Makoto เป็นไปตามแนวทางของแต่ละคน

โปรเจกต์ขนาดใหญ่ที่พึ่งพาการทำงานเป็นทีม
เมื่อถูกถามว่า STRANGER THAN HEAVEN เป็นหนึ่งในโปรเจกต์ที่ใหญ่ที่สุดที่ RGG Studio เคยทำมาหรือไม่ Sakamoto ก็ตอบยืนยัน เขาอธิบายว่าทีมงานต้องคิดหาวิธีพัฒนาคุณภาพอยู่ทุกวัน ในขณะที่ยังคงต้องทำงานอย่างมีประสิทธิภาพและอยู่ภายในกรอบเวลาที่มี ความท้าทายนั้นสูงขึ้นอย่างแน่นอน เพราะสตูดิโอกำลังพัฒนาเกมหลายเกมพร้อมกัน และ STRANGER THAN HEAVEN เองก็นำเสนอองค์ประกอบใหม่ๆ มากมายที่สร้างความท้าทายระหว่างการพัฒนา
“มันไม่มีเวิร์กโฟลว์หรือขั้นตอนที่ตายตัวที่จะช่วยเร่งความเร็วในการพัฒนาได้โดยอัตโนมัติหรอกครับ กุญแจสำคัญคือการทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และแพสชัน” Hiroyuki Sakamoto กล่าว
สำหรับ Sakamoto จุดแข็งหลักของ RGG Studio อยู่ที่นิสัยในการเผชิญหน้ากับปัญหาไปด้วยกัน เมื่อใดก็ตามที่เจออุปสรรค ทีมงานจะพยายามก้าวผ่านมันไปให้ได้ในฐานะทีมเดียวกัน ในฐานะโปรดิวเซอร์ เขารู้สึกว่าเขามีทีมที่แข็งแกร่งและพึ่งพาได้ เพราะวิธีการทำงานแบบนี้ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมสตูดิโอไปแล้ว ดังนั้น เมื่อพูดถึงการจัดการสเกลของโปรเจกต์ คำตอบจึงเป็นเรื่องของความสัมพันธ์และแพสชันของทีมงาน มากกว่าวิธีการผลิตแบบใดแบบหนึ่งโดยเฉพาะ
Kanaya ถึงกับเรียก STRANGER THAN HEAVEN ว่าเป็นเกม RPG สเกลใหญ่ที่สุดที่พวกเขาเคยสร้างมา ทั้งสตูดิโอกำลังทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานขั้นสุดท้ายจะถูกส่งมอบในสภาพที่ดีที่สุด ตามที่เขากล่าว แพสชัน ความกระตือรือร้น และความมุ่งมั่นของนักพัฒนา สอดคล้องกับธีมที่เกมพยายามจะสื่อสาร เขาหวังว่าความรู้สึกนี้จะก้าวข้ามกำแพงด้านภาษาและภูมิภาค ทำให้ผู้เล่นในหลายประเทศสามารถสนุกและได้รับอะไรบางอย่างจากประสบการณ์นี้

ข้อความถึงเกมเมอร์ชาวเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
สำหรับแฟนๆ ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ Abe หวังว่าการเดินทางของ Makoto จะให้ความรู้สึกที่เชื่อมโยงกับประสบการณ์ส่วนตัว โดยเฉพาะสำหรับผู้ที่เคยต้องดิ้นรนค้นหาสถานที่ที่ยอมรับในตัวพวกเขา Makoto เริ่มต้นชีวิตในฐานะลูกครึ่งอเมริกัน-ญี่ปุ่นที่กำลังตามหาบ้าน และตัว Abe เองก็เคยผ่านความยากลำบากที่คล้ายกัน อย่างไรก็ตาม เขาเชื่อว่าประสบการณ์นี้สามารถเชื่อมโยงกับสถานการณ์ทั่วไปได้เช่นกัน เช่น การเข้าเรียนในโรงเรียนใหม่ การเริ่มงานใหม่ หรือการย้ายไปอยู่ในละแวกบ้านที่ไม่คุ้นเคย
“ผมคิดว่าแทบทุกคนเคยผ่านกระบวนการที่คล้ายๆ กันมาแล้ว เช่น การย้ายที่ทำงาน โรงเรียน หรือย้ายบ้าน นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเนื้อเรื่องถึงสามารถเชื่อมโยงกับทุกคนได้ครับ” Motonobu Abe กล่าว
Abe เชื่อว่าการเล่าเรื่องและประสบการณ์ที่พวกเขาเตรียมไว้ สามารถเป็นสิ่งที่พิเศษสำหรับผู้เล่นหลายคน รวมถึงผู้เล่นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ด้วย เขายังเชิญชวนให้ผู้เล่นมาลองสัมผัส STRANGER THAN HEAVEN เมื่อเกมวางจำหน่ายในวันที่ 15 มกราคม 2027 เขาหวังว่าการเดินทางของ Makoto จะไม่ใช่แค่เรื่องราวที่น่าติดตาม แต่ยังสัมผัสถึงประสบการณ์ส่วนตัวของผู้เล่นที่เคยต้องดิ้นรนเพื่อค้นหาสังคมและสถานที่ที่สามารถเรียกว่าบ้านได้เช่นกัน
Sakamoto ยังเน้นย้ำถึงความกระตือรือร้นอย่างล้นหลามของแฟนๆ RGG ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เนื่องจาก STRANGER THAN HEAVEN เป็นเกมซีรีส์ใหม่ที่มีแนวทางแตกต่างออกไป เขาหวังว่าแฟนๆ หน้าเก่าจะยังคงสนุกไปกับมัน และช่วยสร้างความตื่นเต้นในภูมิภาคของตนเอง
ในขณะเดียวกัน ทีมงานก็ต้องการให้เกมนี้เป็นประตูเชื่อมให้ผู้เล่นหน้าใหม่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้มาค้นพบผลงานของ RGG มากยิ่งขึ้น เขาปิดท้ายด้วยการแสดงความหวังว่าผู้เล่นทุกคนจะเพลิดเพลินไปกับผลงานที่เกิดจากความทุ่มเทของทีมงาน และขอบคุณสำหรับการสนับสนุนของพวกเขา

STRANGER THAN HEAVEN จะวางจำหน่ายในวันที่ 15 มกราคม 2027 สำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถติดตามข้อมูลเพิ่มเติมได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ STRANGER THAN HEAVEN กับ RGG Studio – งานที่ใหญ่ที่สุดกับการสร้างเกมผ่าน 5 ยุคสมัย](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Stranger-ThanHeaven-Interview-FI-1-750x394.jpg)
![[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Preview-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Interview-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Persona4-Revival-Interview-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Interview-FI-75x75.jpg)
![[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Preview-FI-360x180.jpg)





Discussion about this post