Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ STRANGER THAN HEAVEN กับ RGG Studio – งานที่ใหญ่ที่สุดกับการสร้างเกมผ่าน 5 ยุคสมัย

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
3 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 6 mins read
0 0
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ STRANGER THAN HEAVEN กับ RGG Studio – งานที่ใหญ่ที่สุดกับการสร้างเกมผ่าน 5 ยุคสมัย
Share on FacebookShare on Twitter

STRANGER THAN HEAVEN พา RGG Studio ออกผจญภัยครั้งใหม่โดยติดตามชีวิตของ Makoto Daito ตลอดระยะเวลา 50 ปี ตั้งแต่การตามหาสถานที่ที่เรียกว่าบ้าน ไปจนถึงการเอาชีวิตรอดผ่านเสียงดนตรีและการต่อสู้ การเดินทางครั้งนี้จะแสดงให้เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงของประเทศญี่ปุ่นในแต่ละยุคสมัย

ในงาน Tokyo Game Show 2026 ทีมงานของเรามีโอกาสได้สัมภาษณ์บุคคลสำคัญสามท่านจาก RGG Studio เกี่ยวกับเกม STRANGER THAN HEAVEN พวกเขาได้แชร์เรื่องราวมากมาย ตั้งแต่เหตุผลที่เลือกใช้เซตติงอิงประวัติศาสตร์ การเข้ามามีส่วนร่วมของ Snoop Dogg ไปจนถึงการออกแบบระบบการต่อสู้และระบบ Progression ให้สอดคล้องกับชีวิตของ Makoto โดยมีผู้พัฒนาที่เข้าร่วมการสัมภาษณ์ดังนี้:

Related Posts

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา

  • Taishi Kanaya, Art Director เกม STRANGER THAN HEAVEN (ซ้าย)
  • Motonobu Abe, Director เกม STRANGER THAN HEAVEN (กลาง)
  • Hiroyuki Sakamoto, Producer เกม STRANGER THAN HEAVEN (ขวา)

สร้างยุคสมัยตามรอยชีวิตของ Makoto

ตามที่ Motonobu Abe กล่าว การเลือกเมืองและยุคสมัยใน STRANGER THAN HEAVEN เกิดจากเรื่องราวชีวิตของ Makoto Daito ที่พวกเขาต้องการจะเล่า ทีมงานเริ่มต้นการเดินทางที่เมืองโคคุระ เพราะในเวลานั้นเมืองนี้เป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่มีกิจกรรมการส่งออกและนำเข้า ซึ่งทำให้การมาเยือนของ Makoto ดูสมเหตุสมผล ส่วนจุดหมายปลายทางสุดท้าย พวกเขาได้ตัดสินใจเลือกชินจูกุในปี 1965 แม้ว่าเหตุผลเบื้องหลังการเลือกครั้งนี้จะยังถูกเก็บไว้เป็นความลับเพื่อไม่ให้เป็นการสปอยล์เนื้อเรื่องก็ตาม

จากจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดดังกล่าว ทีมงานได้พิจารณาว่าช่วงชีวิตใดที่จะมอบประสบการณ์ที่น่าดึงดูดและเข้มข้นให้กับผู้เล่น หนึ่งในตัวเลือกของพวกเขาคือเมืองคุเระในปี 1929 ซึ่งในตอนนั้นเป็นที่ตั้งขององค์กรยากูซ่าขนาดใหญ่และเป็นจุดหมายปลายทางยอดนิยมสำหรับชาวต่างชาติ เซตติงนี้ถือว่าเหมาะสมกับ Makoto โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงสายเลือดลูกครึ่งญี่ปุ่น-อเมริกันของเขา ดังนั้น การเปลี่ยนผ่านระหว่างสถานที่และเวลาจึงถูกปรับแต่งให้เข้ากับความต้องการของเนื้อเรื่อง ไม่ใช่แค่การเลือกเมืองที่ดูสวยงามน่าสนใจเพียงอย่างเดียว

“แต่ละเมืองจะมอบประสบการณ์ใหม่ที่ไม่เหมือนใคร แทบจะเหมือนกับการเล่นเกมที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเลยครับ” Motonobu Abe กล่าว

Motonobu Abe Director STRANGER THAN HEAVEN

Makoto จะต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่แตกต่างกัน 5 รูปแบบตลอดชีวิตของเขา โดยแต่ละสถานการณ์จะมีเรื่องราว ธีม และประสบการณ์เกมเพลย์เป็นของตัวเอง Abe เน้นย้ำว่าความแตกต่างระหว่างเมืองเหล่านี้ไปไกลกว่าแค่รูปลักษณ์ของสภาพแวดล้อม ช่วงชีวิตของ Makoto และสถานการณ์รอบตัวเขาก็เปลี่ยนไปเช่นกัน ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับบรรยากาศที่แตกต่างกันทุกครั้งที่ก้าวเข้าสู่เมืองและยุคสมัยถัดไป

Hiroyuki Sakamoto เสริมว่าที่เลือกช่วงปี 1915 ถึง 1965 เพราะญี่ปุ่นเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในช่วง 50 ปีนั้น มีทั้งสงคราม การเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตผู้คน และความไม่แน่นอนต่างๆ ที่มักจะอยู่นอกเหนือการควบคุมของใครก็ตาม

ทีมงานต้องการแสดงให้เห็นว่า Makoto ที่ถูกโยนเข้าไปท่ามกลางความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ต้องหาทางเอาชีวิตรอดอย่างไร แม้ว่าเรื่องราวจะเป็นเรื่องแต่ง แต่พวกเขาก็ยังต้องการถ่ายทอดความโหดร้ายของชีวิตในยุคนั้น รวมถึงความยากลำบากที่เกิดขึ้นในส่วนต่างๆ ของโลกด้วย การเดินทางของ Makoto ชัดเจนว่าไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เป็นช่วงเวลา 50 ปีที่เต็มไปด้วยความสุขเพียงอย่างเดียว

ตัวตนของ Makoto สะท้อนให้เห็นแม้กระทั่งในวิธีที่เขาพูดและต่อสู้

ภูมิหลังของ Makoto ในฐานะชาวอเมริกันเชื้อสายญี่ปุ่นมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาทั้งตัวละครและเนื้อเรื่อง สำหรับ Abe ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือการทำให้ผู้ชมเข้าใจสถานการณ์ของ Makoto ในช่วงที่เขาต้องเผชิญกับการเลือกปฏิบัติ พร้อมๆ กับการได้สัมผัสว่าเขาต้องดิ้นรนแค่ไหนในการสร้างความสัมพันธ์กับผู้อื่น องค์ประกอบสองอย่างนี้ทำหน้าที่เป็นแนวทางหลักของทีมงานในการพัฒนาการเดินทางของผู้มาใหม่ที่พยายามค้นหาที่ทางของตัวเองในสภาพแวดล้อมใหม่

การพูดคุยเรื่องนี้ค่อนข้างเป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับ Abe เช่นกัน เนื่องจากเขาเคยอาศัยอยู่ในอเมริกาและออสเตรเลีย เขายอมรับว่าเคยประสบกับสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกับ Makoto แม้ว่าจะไม่ได้ตึงเครียดเท่ากับตัวเอกก็ตาม Abe ยังพูดติดตลกว่าเขาคงไม่ไปฆ่าใครอย่างแน่นอน ประสบการณ์นั้นทำให้เขาอยากถ่ายทอดความรู้สึกของการไม่เข้าใจสิ่งที่คนรอบข้างพูด และบทเรียนมากมายที่เขาต้องเรียนรู้เพื่อสร้างสังคมที่ยอมรับเขา

“เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทักษะการเล่นของตนเอง ทักษะการต่อสู้ของ Makoto และความสามารถด้านภาษาญี่ปุ่นของเขา กำลังเติบโตไปพร้อมๆ กันขณะที่เล่นเกมครับ” Motonobu Abe กล่าว

รายละเอียดเหล่านี้ยังถูกนำไปใช้ผ่านการลิปซิงก์ การเคลื่อนไหวของร่างกาย และแอนิเมชันใบหน้าเมื่อ Makoto พูดทั้งภาษาญี่ปุ่นและภาษาอังกฤษ สีหน้าของเขาจะปรับเปลี่ยนไปตามทักษะภาษาญี่ปุ่นและความคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมของญี่ปุ่น แม้แต่ภาษาอังกฤษของเขาก็อาจฟังดูติดขัดไปบ้างในบางครั้ง สำหรับ Abe รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ถือเป็นส่วนที่ท้าทายที่สุด แต่ก็เป็นส่วนที่สนุกที่สุดของโปรเจกต์เช่นกัน

เนื่องจากเนื้อเรื่องส่วนใหญ่ติดตามชีวิตวัยผู้ใหญ่ของ Makoto ทีมงานจึงต้องทำให้แน่ใจว่ากระบวนการเติบโตของเขานั้นสัมผัสได้จริง นี่ไม่ใช่แค่เรื่องของการมีอายุมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการที่เขามีความเชี่ยวชาญด้านภาษา การต่อสู้ และการรับมือกับความท้าทายต่างๆ ในชีวิตมากขึ้นด้วย การพัฒนาความเข้าใจในเกมเพลย์ของผู้เล่นถูกคาดหวังให้สอดคล้องกับการพัฒนาของ Makoto ทำให้การเดินทางอันยาวนานนี้รู้สึกเหมือนเป็นสิ่งที่พวกเขากำลังเผชิญด้วยตัวเอง

ดนตรีและวงการ Showbiz กลายเป็นหนทางเอาชีวิตรอด

เมื่อเดินทางมาถึงญี่ปุ่นในปี 1915 Makoto พบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก เขาเผชิญกับการเลือกปฏิบัติ ไม่มีที่ไป และไม่มีใครให้พึ่งพา ในสถานการณ์นี้ ดนตรีกลายเป็นวิธีการสื่อสารที่ไม่ต้องใช้ภาษา และความจริงแล้วมันคือวิธีเดียวที่เขาสามารถเชื่อมโยงกับผู้อื่นได้ จากจุดนั้น ดนตรีก็เริ่มมีบทบาทสำคัญในชีวิตของเขา มากกว่าการเป็นแค่กิจกรรมเสริมของนักแสดง

การได้พบกับ Orpheus ตัวละครที่รับบทโดย Snoop Dogg ได้เปิดเส้นทางใหม่ Orpheus เล็งเห็นพรสวรรค์ด้านดนตรีของ Makoto และตั้งแต่นั้นมา Makoto ก็เริ่มใช้มันเพื่อสื่อสารและเอาชีวิตรอด อย่างไรก็ตาม เขายังคงต้องการเงิน เส้นสาย และผู้คนรอบข้าง ตามที่ Abe กล่าว ความต้องการนี้นี่แหละที่ทำให้ดนตรีและโลกของวงการโชว์บิซกลายมาเป็นส่วนสำคัญของเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ใน STRANGER THAN HEAVEN

“สำหรับ Makoto ดนตรีกลายเป็นวิธีสื่อสารและเอาชีวิตรอดในสถานที่ใหม่ที่เขาเพิ่งเดินทางมาถึงครับ” Motonobu Abe กล่าว

Sakamoto อธิบายว่าเรื่องราวยังติดตามกลุ่มคนที่ใช้ชีวิตอยู่นอกกระแสหลักของสังคม พวกเขาไม่ได้มีชีวิตที่ขาวสะอาดเสมอไป และบางครั้งก็ต้องหาเงินผ่านพื้นที่สีเทาหรือการทำผิดกฎหมาย เขาตั้งข้อสังเกตว่าวงการบันเทิงในอดีต ทั้งในญี่ปุ่นและที่อื่นๆ มักจะมีความเชื่อมโยงกับองค์กรอาชญากรรมที่หากำไรจากอุตสาหกรรมนี้ ความเชื่อมโยงนี้ยังเป็นรากฐานว่าวงการโชว์บิซถูกถ่ายทอดออกมาอย่างไรในฐานะสถานที่สำหรับคนชายขอบในการทำมาหากินและสร้างชื่อเสียงให้กับตัวเอง

เกี่ยวกับดนตรีแจ๊สที่โดดเด่นในการนำเสนอของเกม Sakamoto ระบุว่าการเลือกเพลงส่วนใหญ่จะเป็นไปตามพัฒนาการในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น ในปี 1915 กีตาร์ไฟฟ้ายังไม่ถือกำเนิดขึ้น ดังนั้นเครื่องดนตรีชิ้นนี้จะไม่มีทางโผล่มาในยุคนั้นอย่างแน่นอน ในช่วงแรก ดนตรีญี่ปุ่นจะมีกลิ่นอายของความเป็นท้องถิ่นและใช้เครื่องดนตรีอคูสติกมากกว่า ก่อนที่อิทธิพลของชาติตะวันตก ดนตรีแจ๊ส และเครื่องดนตรีใหม่ๆ จะเริ่มหลั่งไหลเข้ามา ทีมงานต้องการให้ความเปลี่ยนแปลงทางดนตรีในแต่ละยุคสมัยยังคงเชื่อมโยงกับพัฒนาการเหล่านี้

อย่างไรก็ตาม Abe เน้นย้ำว่า STRANGER THAN HEAVEN ไม่ได้มีแค่เพลงแจ๊ส เขาบอกว่ามีแนวเพลงที่แตกต่างกันนับร้อยแนวตลอดทั้งเกม ซึ่งถูกใช้เพื่อเป็นตัวแทนของยุคสมัย เมือง และช่วงชีวิตของ Makoto ดนตรีแจ๊สมักถูกนำมาใช้ในเทรลเลอร์และการนำเสนอก่อนหน้านี้ แต่มันเป็นเพียงแค่องค์ประกอบเดียวที่ถูกเลือกมาเพื่อถ่ายทอดบรรยากาศเฉพาะเจาะจง เมื่อได้ลองเล่นเกมจริงๆ ผู้เล่นจะค้นพบความหลากหลายทางดนตรีที่กว้างกว่ามาก

การเลือก Snoop Dogg มารับบท

การเข้ามามีส่วนร่วมของ Snoop Dogg และ Cordell Broadus ลูกชายของเขา ไม่ใช่จุดเริ่มต้นของทีมงานในการสร้างตัวละคร Sakamoto อธิบายว่ากระบวนการนี้เริ่มต้นจากการเขียนบทและเนื้อเรื่อง เมื่อกำหนดตัวละครได้แล้ว ทีมงานถึงพิจารณาว่าใครจะเหมาะสมกับบทบาทนั้นมากที่สุด สำหรับบทบาทสำคัญอย่าง Orpheus ตัวเลือกรองรับที่เหมาะสมที่สุดและน่าจะสร้างความตื่นเต้นได้มากที่สุดก็คือ Snoop Dogg

“เราไม่ได้ออกแบบตัวละครนี้มาเพื่อ Snoop Dogg ตั้งแต่แรกครับ เราแค่คิดก่อนว่าใครน่าจะเหมาะกับบท Orpheus มากที่สุด และตัวเลือกก็ตกเป็นของเขา” Hiroyuki Sakamoto กล่าว

จากนั้นทีมงานก็เริ่มการเจรจาและยื่นข้อเสนอ พวกเขายังได้ทราบจากแหล่งข่าวอื่นว่า Snoop Dogg และ Cordell เป็นแฟนเกมของ RGG ซึ่งช่วยได้มากเวลาอธิบายคอนเซปต์ของ STRANGER THAN HEAVEN ตามที่ Sakamoto กล่าว ความสนใจนี้ช่วยให้พวกเขาเปิดรับข้อเสนอและคำอธิบายโปรเจกต์ได้ง่ายขึ้น จนนำไปสู่การร่วมงานกันในที่สุด

ในมุมมองด้านภาพลักษณ์ Taishi Kanaya อธิบายว่าการออกแบบตัวละครไม่ได้จบแค่ใบหน้าของนักแสดง ทรงผม เสื้อผ้า และรูปลักษณ์โดยรวมของตัวละครต้องเข้ากับยุคสมัยที่ตัวละครนั้นปรากฏตัว ดังนั้น ทีมออกแบบจึงทำงานอย่างใกล้ชิดกับคนเขียนบทเพื่อให้แน่ใจว่าองค์ประกอบทั้งหมดสนับสนุนการถ่ายทอดภาพลักษณ์ตามที่ตั้งใจไว้ สำหรับ RGG Studio ความท้าทายคือการสร้างรูปลักษณ์โดยรวมของตัวละคร ไม่ใช่แค่เอาหน้าของนักแสดงไปแปะไว้ในเกมเฉยๆ

เมืองหนาแน่นไปด้วยผู้คน แต่ละยุคต้องให้ความรู้สึกที่ต่างกัน

RGG Studio ขึ้นชื่อเรื่องขนาดแผนที่ที่ค่อนข้างกะทัดรัด แต่ก็อัดแน่นไปด้วยสิ่งที่ให้ค้นหามากมาย สำหรับ STRANGER THAN HEAVEN ทาง Kanaya กล่าวว่าแนวทางดังกล่าวได้รับการพัฒนาไปอีกขั้น สเกลของเมืองอาจจะยังให้ความรู้สึกคล้ายกับแนวทางเดิมของสตูดิโอ แต่ความหนาแน่นของคอนเทนต์ในแผนที่คือหนึ่งในสิ่งที่ถูกปรับปรุงให้ดีขึ้น ในขณะเดียวกัน แต่ละเมืองก็ต้องมีคาแร็กเตอร์ที่ชัดเจน เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังก้าวเข้าสู่สถานที่และช่วงเวลาใหม่จริงๆ

“เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังก้าวเข้าสู่ยุคใหม่ ด้วยแผนที่และเมืองที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงครับ” Taishi Kanaya กล่าว

Taishi Kanaya Art Director STRANGER THAN HEAVEN

ทีมงานไม่ได้พยายามสร้างมาตรฐานรูปลักษณ์ของทุกเมืองให้เหมือนกันเพียงเพื่อให้การเปลี่ยนผ่านของเวลาดูเป็นหนึ่งเดียวกันทางสายตา ในทางกลับกัน พวกเขาจงใจทำให้ความแตกต่างนั้นชัดเจน เมื่อสร้างแผนที่ พวกเขาจะพิจารณาอยู่เสมอว่าอาคารนี้เข้ากับยุคสมัยหรือไม่ รวมถึงการมีอยู่ของมันน่าสนใจในมุมมองของการออกแบบเกมเพลย์หรือเปล่า ความสมจริงตามยุคสมัยและเกมเพลย์ถือเป็นข้อพิจารณาหลักที่ช่วยให้แต่ละเมืองรู้สึกแตกต่างกันโดยไม่สูญเสียความน่าสนใจ

ความเปลี่ยนแปลงของเวลาเหล่านี้ยังส่งผลต่อศัตรูและ NPC ด้วย Sakamoto ยืนยันว่าพวกมันมีการเปลี่ยนแปลง ในขณะที่ Abe อธิบายว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและพฤติกรรมทางสังคมจะมีอิทธิพลต่อวิธีที่ผู้เล่นเผชิญหน้ากับศัตรู กิจกรรมต่างๆ เช่น มินิเกมที่มีให้เล่นก็จะปรับเปลี่ยนตามไปด้วย พูดง่ายๆ ก็คือ ยุคสมัยที่เปลี่ยนไปจะส่งผลต่อระบบเกมเพลย์ทั้งหมดและกิจกรรมที่มีในเมือง ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนของตกแต่งหรือเสื้อผ้าของชาวเมืองเท่านั้น

ระบบต่อสู้มีความดิบเถื่อนมากขึ้น เพราะ Makoto ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญการต่อสู้ตั้งแต่แรก

เมื่อพูดถึงระบบการต่อสู้ที่หนักหน่วง สมจริง และดิบเถื่อนมากขึ้น รวมถึงระบบ Grapple และ Mount ทาง Abe ระบุว่าทีมงานไม่ได้เริ่มการพัฒนาโดยมีเป้าหมายที่จะทำให้การต่อสู้ดูโหดร้ายขึ้นอย่างตั้งใจ พวกเขาเริ่มจากการวิจัยว่าชีวิตในสมัยนั้นเป็นอย่างไร เซตติงที่ย้อนกลับไปเมื่อประมาณ 100 ปีก่อน มาพร้อมกับวิธีคิดและมุมมองต่อคุณค่าของชีวิตที่แตกต่างจากปัจจุบัน และการวิจัยนี้ก็เป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาถ่ายทอดความตึงเครียดของการต่อสู้ผ่านเกมเพลย์

แรงบันดาลใจอีกส่วนหนึ่งมาจากความต้องการที่จะย้อนกลับไปสู่รากเหง้าของ Ninkyo eiga ซึ่งเป็นแนวภาพยนตร์เกี่ยวกับยากูซ่าของญี่ปุ่นที่มักจะมีเรื่องราวในรูปแบบนิยายมากมายด้วย หนึ่งในคุณลักษณะที่พวกเขาต้องการนำมาใช้คือการต่อสู้ที่ดิบและตึงเครียด ทีมงานอยากให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงความกดดันนั้นเมื่อจับจอยบังคับ ดังนั้นแนวทางการต่อสู้ที่ใช้ในซีรีส์ Yakuza จึงไม่สามารถนำมาใช้ตรงๆ ได้

“Makoto เริ่มต้นการเดินทางโดยที่ไม่รู้วิธีการต่อสู้เลย แต่หลังจากนั้นก็พัฒนาจนเชี่ยวชาญอาวุธชนิดหนึ่งที่ผู้เล่นเลือก เนื่องจากคาแร็กเตอร์ของเขาแตกต่างออกไป ระบบการต่อสู้จึงจำเป็นต้องเปลี่ยนตามด้วยครับ” Motonobu Abe กล่าว

Abe เปรียบเทียบเขากับ Kiryu ซึ่งถูกนำเสนอให้เป็นนักสู้ที่เก่งฉกาจตั้งแต่แรก ระบบการต่อสู้ของ Kiryu ถูกออกแบบมาเพื่อแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งของเขา และการต่อสู้นั้นดูง่ายดายแค่ไหนเมื่ออยู่ในมือเขา Makoto มีจุดเริ่มต้นที่ต่างออกไป ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์การเรียนรู้และพัฒนาการของเขา ความแตกต่างของตัวละครเหล่านี้นี่แหละที่ทำให้ระบบการต่อสู้ต้องเปลี่ยนแปลง ไม่ใช่แค่ความต้องการที่จะนำเสนอระบบใหม่เฉยๆ

แม้จะมีความสมจริงมากขึ้น แต่การใช้สภาพแวดล้อมเพื่อโจมตีศัตรูก็ยังคงมีอยู่ Sakamoto ยืนยันว่าผู้เล่นสามารถหยิบจับสิ่งของที่วางอยู่รอบๆ มาใช้เป็นอาวุธได้ และรถรางก็สามารถทับคนในการต่อสู้ได้เช่นกัน ความจริงแล้ว ในระหว่างการสัมภาษณ์ ทีมงานยังคงปรับสมดุลส่วนนี้อยู่ เพราะมีคนถูกทับตายเยอะเกินไป ทำให้มันไม่ค่อยเหมาะกับเกมเพลย์ พวกเขาอยากให้สภาพแวดล้อมมีประโยชน์ในการต่อสู้ข้างถนน เช่น การหยิบจับสิ่งของมาใช้แบบฉับพลัน แต่ก็ต้องควบคุมไม่ให้แอ็กชันดูโอเวอร์จนเกินไป

รับฟังเสียงตอบรับจากผู้เล่นเสมอ แม้โหมด Easy ก็ยังต้องใช้ความพยายาม

บิลด์ที่นำมาจัดแสดงในงาน Tokyo Game Show ได้รับการปรับปรุงตามฟีดแบ็กจากเดโมก่อนหน้านี้ Sakamoto ระบุว่าทีมงานยังคงปรับแต่งพารามิเตอร์ต่างๆ อย่างต่อเนื่อง รวมถึงการรื้อทำแอนิเมชันของอาวุธยาวที่เขาเรียกว่า Barrel ใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้น การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นหลังจากที่มีความคิดเห็นว่าการใช้งานมันรู้สึกอืดอาด และความสัมพันธ์ระหว่างการกดปุ่ม ทริกเกอร์ซ้ายขวา และการเคลื่อนไหวที่ได้นั้นไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง

“เราอยากให้ผู้เล่นเอาชนะศัตรูได้ด้วยความสามารถของตนเองอย่างแท้จริง ไม่ใช่แค่กดปุ่มแล้วก็แพ้ไป” Hiroyuki Sakamoto กล่าว

มีการปรับเปลี่ยนเล็กๆ น้อยๆ อย่างต่อเนื่องในเดโมที่นำไปจัดแสดงตามงานต่างๆ บิลด์ในงาน TGS ถือเป็นเวอร์ชันล่าสุดที่สตูดิโอเตรียมไว้ แต่ Sakamoto เน้นย้ำว่ามันยังไม่ใช่เวอร์ชันสมบูรณ์ 100 เปอร์เซ็นต์ ทีมงานจะยังคงปรับปรุงประสบการณ์เกมเพลย์ต่อไปจนกว่าเกมจะเสร็จสมบูรณ์ ดังนั้น ฟีดแบ็กจึงยังคงเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนา

สำหรับผู้เล่นที่ไม่ค่อยคุ้นเคยกับเกมแนวแอ็กชัน STRANGER THAN HEAVEN จะมีระดับความยากให้เลือกหลากหลาย รวมถึงโหมด Easy ที่ทำให้ปราบศัตรูได้ง่ายขึ้น ระบบแอ็กชันใช้การกดปุ่ม 4 แบบที่เกี่ยวข้องกับปุ่มกดและทริกเกอร์ซ้ายขวา ทำให้เป็นประสบการณ์ใหม่แม้แต่สำหรับแฟนเกมแอ็กชันบางคน ทีมงานยังได้ทำการทดสอบกับกลุ่มผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ในเกมแนวนี้มากนัก เพื่อดูว่าระบบสามารถทำความเข้าใจได้ง่าย และมีช่วงการเรียนรู้ที่สมเหตุสมผลหรือไม่

แม้จะมีโหมด Easy แต่ทีมงานก็ยังอยากคงความตึงเครียดเอาไว้เมื่อชีวิตของ Makoto ต้องแขวนอยู่บนเส้นด้ายในการต่อสู้ การตั้งค่าความยากไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นจะแค่กดปุ่มรัวๆ แล้วจบเกมได้ พวกเขายังคงต้องเลือกแอ็กชันที่เหมาะสมเพื่อเอาชนะศัตรู เพียงแต่ระดับความยากจะถูกปรับลดลงเล็กน้อย เป้าหมายคือการหาความสมดุลสำหรับระดับทักษะที่แตกต่างกัน โดยไม่ทำให้สูญเสียความรู้สึกที่ว่าชัยชนะนั้นมาจากความพยายามของผู้เล่นเอง

Hiroyuki Sakamoto Producer STRANGER THAN HEAVEN

อาวุธและอัปเกรดจะสืบทอดต่อไปเมื่อเปลี่ยนยุคสมัย

ตัวเลือกอาวุธของ Makoto จะค่อยๆ ปลดล็อกเมื่อเนื้อเรื่องดำเนินไป ไม่ว่าจะผ่านการซื้อหรือเก็บได้ระหว่างทาง ในช่วงต้นที่เมืองโคคุระ ตัวเลือกของเขามีจำกัดแค่ค้อนหรืออาวุธยาวอย่าง Barrel ผู้เล่นจะไม่สามารถใช้คาตานะ มีด หรือดาบได้ในทันที เนื่องจากอาวุธเหล่านี้จะสามารถใช้ได้ในช่วงหลังของเนื้อเรื่อง

นอกเหนือจากการปลดล็อกอาวุธใหม่แล้ว Makoto ยังมีระบบเลเวล โปรเกรสชัน Skill tree และพารามิเตอร์ต่างๆ การใช้อาวุธยังมีผลต่อการปลดล็อกความสามารถด้วย Sakamoto ยกตัวอย่างผู้เล่นที่ใช้มีดอย่างต่อเนื่องในการต่อสู้และยุคสมัยต่างๆ จะปลดล็อกเทคนิคการใช้มีดใหม่ๆ เมื่อความเชี่ยวชาญเพิ่มขึ้น อาวุธแต่ละชนิดยังมีสายโปรเกรสชันที่ให้ผู้เล่นได้รับท่าทางเพิ่มเติมเมื่อใช้งานอย่างต่อเนื่อง

“ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาวุธไปได้เรื่อยๆ ตลอดชีวิตของ Makoto หรือจะเลือกฝึกฝนแค่อย่างเดียวให้เชี่ยวชาญไปเลยก็ได้ ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาอยากเล่นแบบไหนครับ” Motonobu Abe กล่าว

ระบบ Progression นี้จะส่งต่อไปยังยุคถัดไป ดังนั้น ความสามารถของ Makoto จะไม่ถูกรีเซตทุกครั้งที่เนื้อเรื่องกระโดดข้ามเวลา อาวุธยังสามารถนำมาตีขึ้นรูปและอัปเกรดได้ เนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจะเปิดตัวเลือกใหม่ๆ ด้วยวัสดุหรือคุณภาพที่ดีขึ้น ผู้เล่นสามารถอัปเกรดไปใช้มีดจากยุคหลังๆ แล้วนำมาอัปเกรดต่อ แต่ก็มีตัวเลือกที่จะเก็บอาวุธเก่าๆ สมัยโคคุระไว้ แล้วอัปเกรดมันให้สุดทางได้เช่นกัน ทีมงานต้องการสร้างพื้นที่สำหรับผู้เล่นที่ชอบลองของใหม่ เช่นเดียวกับผู้เล่นที่คุ้นมือกับอาวุธชิ้นโปรดอยู่แล้ว

เกี่ยวกับสไตล์การต่อสู้ Sakamoto ชี้แจงว่า Makoto ไม่ได้เรียนรู้สไตล์ใหม่ๆ โดยอัตโนมัติทุกครั้งที่เข้าสู่ยุคใหม่ ระบบของเกมไม่ได้เปลี่ยนสไตล์การต่อสู้แบบในเกม RGG ภาคก่อนๆ พื้นฐานการต่อสู้จะถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่องผ่านการเลือกอาวุธ การอัปเกรดพารามิเตอร์ และความสามารถที่ปลดล็อก Abe เสริมว่าความหลากหลายของสไตล์การเล่นยังคงมีอยู่ แต่รูปแบบจะถูกกำหนดโดยอาวุธที่เลือก ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาวุธไปเรื่อยๆ หรือมุ่งเน้นไปที่การฝึกฝนอาวุธประเภทเดียว เพื่อให้พัฒนาการของ Makoto เป็นไปตามแนวทางของแต่ละคน

โปรเจกต์ขนาดใหญ่ที่พึ่งพาการทำงานเป็นทีม

เมื่อถูกถามว่า STRANGER THAN HEAVEN เป็นหนึ่งในโปรเจกต์ที่ใหญ่ที่สุดที่ RGG Studio เคยทำมาหรือไม่ Sakamoto ก็ตอบยืนยัน เขาอธิบายว่าทีมงานต้องคิดหาวิธีพัฒนาคุณภาพอยู่ทุกวัน ในขณะที่ยังคงต้องทำงานอย่างมีประสิทธิภาพและอยู่ภายในกรอบเวลาที่มี ความท้าทายนั้นสูงขึ้นอย่างแน่นอน เพราะสตูดิโอกำลังพัฒนาเกมหลายเกมพร้อมกัน และ STRANGER THAN HEAVEN เองก็นำเสนอองค์ประกอบใหม่ๆ มากมายที่สร้างความท้าทายระหว่างการพัฒนา

“มันไม่มีเวิร์กโฟลว์หรือขั้นตอนที่ตายตัวที่จะช่วยเร่งความเร็วในการพัฒนาได้โดยอัตโนมัติหรอกครับ กุญแจสำคัญคือการทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และแพสชัน” Hiroyuki Sakamoto กล่าว

สำหรับ Sakamoto จุดแข็งหลักของ RGG Studio อยู่ที่นิสัยในการเผชิญหน้ากับปัญหาไปด้วยกัน เมื่อใดก็ตามที่เจออุปสรรค ทีมงานจะพยายามก้าวผ่านมันไปให้ได้ในฐานะทีมเดียวกัน ในฐานะโปรดิวเซอร์ เขารู้สึกว่าเขามีทีมที่แข็งแกร่งและพึ่งพาได้ เพราะวิธีการทำงานแบบนี้ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมสตูดิโอไปแล้ว ดังนั้น เมื่อพูดถึงการจัดการสเกลของโปรเจกต์ คำตอบจึงเป็นเรื่องของความสัมพันธ์และแพสชันของทีมงาน มากกว่าวิธีการผลิตแบบใดแบบหนึ่งโดยเฉพาะ

Kanaya ถึงกับเรียก STRANGER THAN HEAVEN ว่าเป็นเกม RPG สเกลใหญ่ที่สุดที่พวกเขาเคยสร้างมา ทั้งสตูดิโอกำลังทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานขั้นสุดท้ายจะถูกส่งมอบในสภาพที่ดีที่สุด ตามที่เขากล่าว แพสชัน ความกระตือรือร้น และความมุ่งมั่นของนักพัฒนา สอดคล้องกับธีมที่เกมพยายามจะสื่อสาร เขาหวังว่าความรู้สึกนี้จะก้าวข้ามกำแพงด้านภาษาและภูมิภาค ทำให้ผู้เล่นในหลายประเทศสามารถสนุกและได้รับอะไรบางอย่างจากประสบการณ์นี้

ข้อความถึงเกมเมอร์ชาวเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

สำหรับแฟนๆ ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ Abe หวังว่าการเดินทางของ Makoto จะให้ความรู้สึกที่เชื่อมโยงกับประสบการณ์ส่วนตัว โดยเฉพาะสำหรับผู้ที่เคยต้องดิ้นรนค้นหาสถานที่ที่ยอมรับในตัวพวกเขา Makoto เริ่มต้นชีวิตในฐานะลูกครึ่งอเมริกัน-ญี่ปุ่นที่กำลังตามหาบ้าน และตัว Abe เองก็เคยผ่านความยากลำบากที่คล้ายกัน อย่างไรก็ตาม เขาเชื่อว่าประสบการณ์นี้สามารถเชื่อมโยงกับสถานการณ์ทั่วไปได้เช่นกัน เช่น การเข้าเรียนในโรงเรียนใหม่ การเริ่มงานใหม่ หรือการย้ายไปอยู่ในละแวกบ้านที่ไม่คุ้นเคย

“ผมคิดว่าแทบทุกคนเคยผ่านกระบวนการที่คล้ายๆ กันมาแล้ว เช่น การย้ายที่ทำงาน โรงเรียน หรือย้ายบ้าน นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเนื้อเรื่องถึงสามารถเชื่อมโยงกับทุกคนได้ครับ” Motonobu Abe กล่าว

Abe เชื่อว่าการเล่าเรื่องและประสบการณ์ที่พวกเขาเตรียมไว้ สามารถเป็นสิ่งที่พิเศษสำหรับผู้เล่นหลายคน รวมถึงผู้เล่นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ด้วย เขายังเชิญชวนให้ผู้เล่นมาลองสัมผัส STRANGER THAN HEAVEN เมื่อเกมวางจำหน่ายในวันที่ 15 มกราคม 2027 เขาหวังว่าการเดินทางของ Makoto จะไม่ใช่แค่เรื่องราวที่น่าติดตาม แต่ยังสัมผัสถึงประสบการณ์ส่วนตัวของผู้เล่นที่เคยต้องดิ้นรนเพื่อค้นหาสังคมและสถานที่ที่สามารถเรียกว่าบ้านได้เช่นกัน

Sakamoto ยังเน้นย้ำถึงความกระตือรือร้นอย่างล้นหลามของแฟนๆ RGG ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เนื่องจาก STRANGER THAN HEAVEN เป็นเกมซีรีส์ใหม่ที่มีแนวทางแตกต่างออกไป เขาหวังว่าแฟนๆ หน้าเก่าจะยังคงสนุกไปกับมัน และช่วยสร้างความตื่นเต้นในภูมิภาคของตนเอง

ในขณะเดียวกัน ทีมงานก็ต้องการให้เกมนี้เป็นประตูเชื่อมให้ผู้เล่นหน้าใหม่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้มาค้นพบผลงานของ RGG มากยิ่งขึ้น เขาปิดท้ายด้วยการแสดงความหวังว่าผู้เล่นทุกคนจะเพลิดเพลินไปกับผลงานที่เกิดจากความทุ่มเทของทีมงาน และขอบคุณสำหรับการสนับสนุนของพวกเขา

STRANGER THAN HEAVEN จะวางจำหน่ายในวันที่ 15 มกราคม 2027 สำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถติดตามข้อมูลเพิ่มเติมได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Ryu Ga Gotoku StudioSTRANGER THAN HEAVENTokyo Game Show 2026บทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

Next Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา

September 23, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

September 22, 2026
Next Post
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
รีวิว CONTROL Resonant –  สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว CONTROL Resonant – สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น

September 21, 2026
คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว

September 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In