Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
5 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์
Share on FacebookShare on Twitter

Persona 4 Revival จะนำเรื่องราวของเมือง Inaba กลับมาอีกครั้งด้วยแนวทางที่ทันสมัยขึ้น ในขณะที่ยังคงรักษาเนื้อเรื่องและตัวละครที่ทำให้เกมนี้เป็นที่รักมาอย่างยาวนานเอาไว้ เพื่อร่วมพูดคุยถึงวิธีที่ค่าย Atlus ใช้ในการตัดสินใจว่าองค์ประกอบใดควรคงไว้ การเปลี่ยนแปลงต่างๆ ที่เกิดขึ้นในภาครีเมค ไปจนถึงการปรับปรุงเกมเพลย์และการนำเสนอ

ทีมงานของเราได้ไปสัมภาษณ์คุณ Kazuhisa Wada General Producer ของ Persona Team และคุณ Daisuke Yajima ตำแหน่ง Director ของเกม Persona 4 Revival ภายในงาน Tokyo Game Show 2026 รายละเอียดเป็นอย่างไร อ่านได้ในบทสัมภาษณ์นี้เลย

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House

การรักษากลิ่นอายจิตวิญญาณของ Persona 4

หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการสร้างเกมภาครีเมคของ Persona 4 คือการตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรให้เกมดูทันสมัยขึ้น โดยไม่สูญเสียเอกลักษณ์ที่ฝังลึกอยู่ในเกมมานานเกือบสองทศวรรษ สำหรับคุณ Wada เนื้อเรื่องและตัวละครคือสิ่งที่ไม่สามารถแก้ไขได้ ดังนั้น การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่จึงมุ่งเน้นไปที่งานภาพ การนำเสนอ และเกมเพลย์

“Persona 4 เป็นผลงานชิ้นเอกที่ยอดเยี่ยมมาก ดังนั้นผมจึงรู้สึกว่าภาครีเมคนี้ต้องรักษาเสน่ห์ของ Persona 4 เอาไว้ในขณะที่ยกระดับมันขึ้นไปอย่างมีนัยสำคัญ เราไม่ได้เปลี่ยนแปลงโครงเรื่องหรือการเล่าเรื่องหลัก เอกลักษณ์และบุคลิกของตัวละครก็เช่นกัน เพราะนั่นคือสิ่งที่เราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างเด็ดขาด นั่นคือสิ่งที่เราให้ความสำคัญเป็นอันดับแรก เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับเสน่ห์นั้น เราได้ปรับปรุงกราฟิกและการนำเสนอ ในขณะเดียวกันก็ทำการเปลี่ยนแปลงต่างๆ เพื่อเพิ่มความสามารถในการเล่นด้วยครับ”

แนวทางนี้ยังครอบคลุมไปถึงตอนที่ทีมงานคำนึงถึงกลุ่มผู้เล่นที่คุ้นเคยกับ Persona 4 Golden อยู่แล้วด้วย แทนที่จะเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องเพื่อสร้างความประหลาดใจใหม่ๆ พวกเขาต้องการทำให้ประสบการณ์เดิมให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไปผ่านวิธีการนำเสนอ

“เรารู้ดีว่าตัวเกมนี้เองเป็นบางสิ่งที่พิเศษมากๆ ดังนั้น ก่อนอื่นเลย เราต้องการสร้างภาครีเมคที่จะเข้าถึงและสร้างความพึงพอใจให้กับแฟนๆ หน้าเก่าที่รักเกมนี้มานานหลายปีอย่างแท้จริง เราเชื่อว่าถ้าเราทำสิ่งนั้นได้ ผู้เล่นหน้าใหม่ก็จะสนุกไปกับมันด้วยเช่นกัน”

สำหรับผู้เล่นที่จะก้าวเข้าสู่เมือง Inaba เป็นครั้งแรก คุณ Yajima อยากให้พวกเขาให้ความสนใจกับการใช้ชีวิตประจำวันในเมือง ความขัดแย้งระหว่างชีวิตในโรงเรียนที่เงียบสงบกับเหตุการณ์ลึกลับ คือหนึ่งในแง่มุมที่สำคัญที่สุดของ Persona 4 ในความเชื่อของเขา

“Persona 4 ดำเนินเรื่องในเมืองเล็กๆ แห่งหนึ่งในญี่ปุ่น ก่อนอื่นเลย เราอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสบรรยากาศของเมืองเล็กๆ ในญี่ปุ่นและชีวิตของเด็กมัธยมปลายชาวญี่ปุ่น จากนั้นเหตุการณ์แปลกประหลาดต่างๆ ก็จะเข้ามาแทรกแซงชีวิตประจำวันนั้น ความขัดแย้งระหว่างชีวิตประจำวันและความลึกลับคือสิ่งที่เกมทำได้ดีมากๆ ดังนั้นผมหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับมันครับ”

สร้างเมือง Inaba และตัวละครขึ้นมาใหม่

การทำให้ Persona 4 ดูทันสมัยขึ้น ไม่ใช่แค่เรื่องของความละเอียดหรือรายละเอียดเท่านั้น Inaba ในตอนนี้มีชีวิตชีวามากขึ้น ด้วยการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมตามฤดูกาลและช่วงเวลาของวัน คุณ Yajima อธิบายว่าภาค Revival นำเสนอทั้ง 4 ฤดูกาลของญี่ปุ่นได้อย่างครบถ้วนสมบูรณ์ พร้อมด้วยพืชพรรณที่เปลี่ยนแปลงไปและรายละเอียดสภาพแวดล้อมเล็กๆ น้อยๆ ที่หลากหลาย

“เกมนี้ถ่ายทอดทั้ง 4 ฤดูกาลของญี่ปุ่นได้อย่างแท้จริง: ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว พืชพรรณจะเปลี่ยนแปลงไปในแต่ละฤดูกาล เช่นเดียวกับแมลงที่บินไปมา แม้แต่รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ก็ยังสะท้อนถึงลักษณะเฉพาะของแต่ละฤดูกาล ผมหวังว่าผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์การเปลี่ยนแปลงของฤดูกาลในชนบทอย่างแท้จริงครับ”

คุณ Wada เสริมว่าความเปลี่ยนแปลงของบรรยากาศยังถูกขยายให้ชัดเจนขึ้นผ่านช่วงเวลาและเสียงประกอบสภาพแวดล้อม

“สภาพแวดล้อมยังเปลี่ยนแปลงไปตามช่วงเวลาของวันด้วย ดังนั้นผมจึงอยากให้ผู้เล่นให้ความสนใจกับสิ่งต่างๆ เช่น เอฟเฟกต์เสียงและเสียงประกอบสภาพแวดล้อม ผมคิดว่ามันออกมายอดเยี่ยมมากครับ”

ในขณะเดียวกัน การเปลี่ยนดีไซน์ตัวละครก็พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าเป็นงานที่ท้าทายเอามากๆ ทีมงานต้องสร้างโมเดล 3D ที่มีสัดส่วนสมจริงมากขึ้น โดยไม่สูญเสียจุดเชื่อมโยงกับงานอาร์ตเวิร์กของ Persona 4 ที่คุ้นเคย คุณ Wada ถึงกับเปิดเผยว่าทีมงานได้กลับไปศึกษาผลงานของคุณ Shigenori Soejima จากยุค Persona 4 เมื่อดีไซน์ตัวละครใน Revival เริ่มดูอ่อนเยาว์เกินไป

“ช่วงหลังๆ มานี้ มีแนวโน้มว่าดีไซน์ตัวละครของคุณ Soejima จะดูเด็กลงนิดหน่อยครับ จนถึงจุดหนึ่ง ตัวละครใน Revival ก็เริ่มดูเด็กลงนิดหน่อยด้วยเหมือนกัน ดังนั้น เพื่อให้ถ่ายทอดบรรยากาศดั้งเดิมออกมาได้อย่างแท้จริง เราจึงปรับปรุงตัวละครใหม่โดยอิงจากอาร์ตเวิร์กของคุณ Soejima จากยุค Persona 4 ไม่ใช่อาร์ตเวิร์กผลงานล่าสุดของเขา”

ตามที่คุณ Yajima กล่าว การผสมผสานระหว่างภาพ 2D และ 3D ให้เป็นธรรมชาตินั้นถือเป็นความท้าทายอย่างหนึ่ง

“ถ้าเราทำโมเดล 3D ให้เหมือนกับอาร์ตเวิร์ก 2D มากเกินไป ตัวละครก็อาจจะดูผอมเกินไปในรูปแบบ 3D แต่ถ้าเราเพิ่มความหนาให้กับโมเดล 3D ความแตกต่างจากอาร์ตเวิร์ก 2D ก็จะเริ่มชัดเจนขึ้น การหาวิธีผสมผสานองค์ประกอบ 2D และ 3D ให้กลมกลืนเป็นธรรมชาติคือส่วนที่ยากที่สุดครับ”

Social Links มีความสำคัญยิ่งกว่าเดิม

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ที่น่าสนใจคือ Social Link ใน Revival การเพิ่มระดับแรงก์ไม่ได้มีไว้แค่พัฒนาความสัมพันธ์และเนื้อเรื่องเท่านั้น แต่มันยังสามารถมอบรางวัลและความสามารถที่ส่งผลต่อส่วนอื่นๆ ของเกมได้ด้วย

“คราวนี้เวลาที่คุณเพิ่มระดับแรงก์ Social Link คุณจะได้รับรางวัลและความสามารถต่างๆ ซึ่งหมายความว่า Social Link ไม่ได้มีไว้แค่เล่นผ่านอีเวนต์เฉยๆ แต่มันยังสามารถส่งผลต่อสิ่งต่างๆ เช่น การต่อสู้ในอนาคต การเปลี่ยนแปลงของดันเจี้ยน และวิธีการใช้ชีวิตประจำวันของคุณ เราออกแบบมันมาเพื่อให้ทุกอย่างเริ่มต้นจาก Social Link แล้วเชื่อมโยงไปยังส่วนที่เหลือของเกมครับ”

คุณ Wada มองว่าแนวทางนี้เป็นการตอกย้ำถึงปรัชญาหลักของ Persona ที่กิจกรรมในชีวิตประจำวันจะเชื่อมโยงไปสู่การต่อสู้ในท้ายที่สุด เขาอธิบายว่า Persona ถูกออกแบบมาเพื่อให้ชีวิตประจำวันทั้งหมดของคุณ รวมถึง Social Link นำไปเชื่อมโยงกับการต่อสู้และผลกระทบของมันในท้ายที่สุด ดังนั้น แง่มุมต่างๆ เหล่านี้จึงได้รับการเสริมความแข็งแกร่งอย่างมากในภาครีเมค

การเปลี่ยนแปลงของ Social Link ยังเชื่อมโยงกับการต่อสู้ด้วย คุณ Yajima อธิบายว่าทีมงานได้ศึกษา Persona 3 Reload และ Persona 5 Royal มาอย่างเจาะลึก แต่ก็ไม่ต้องการที่จะแค่พอร์ตระบบจากเกมเหล่านั้นมาเฉยๆ ทุกฟีเจอร์ต้องถูกปรับให้เข้ากับเอกลักษณ์ของ Persona 4

“ผมคิดว่ามันไม่ใช่แค่การนำระบบที่สะดวกสบายเข้ามาเท่านั้น สิ่งที่สำคัญคือการนำองค์ประกอบเหล่านั้นมาและทำให้แน่ใจว่ามันเข้ากับ Persona 4 ตัวอย่างเช่น Persona 5 มีระบบ Baton Pass ส่วน Persona 3 Reload มีระบบ Shift ใน Revival เรานำระบบ Baton Pass กลับมาใช้ เพราะเสน่ห์ของเพื่อนร่วมทีมเป็นส่วนสำคัญของเกม และเรารู้สึกว่า Baton Pass รวมถึงวิธีที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมทีมผ่านระบบนั้นมีความสำคัญครับ”

เช่นเดียวกับเมคคานิกใหม่อย่าง Send Flying และ Prime Time ทีมพัฒนาตระหนักดีว่าฟีเจอร์เหล่านี้มีแนวโน้มที่จะทำให้การต่อสู้รู้สึกง่ายขึ้น ดังนั้นความสมดุลจึงถูกนำมาพิจารณาตั้งแต่แรก

“การเพิ่มฟีเจอร์เหล่านี้เข้ามาไม่ได้หมายความว่าการต่อสู้จะง่ายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด หรือบอสสามารถเอาชนะได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว เราได้ทำการปรับสมดุลโดยคำนึงถึงทุกแง่มุม เพื่อให้บรรลุความสมดุลนี้ ทีมพัฒนาได้ลองเล่นช่วงต่อสู้ซ้ำแล้วซ้ำเล่าและคอยปรับรายละเอียดปลีกย่อยอย่างต่อเนื่องครับ”

ไม่มีดันเจี้ยนแบบสุ่มอีกแล้ว

อีกหนึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่คือดันเจี้ยน Midnight Channel ในเกม Persona 4 ต้นฉบับใช้การสร้างแผนที่แบบสุ่ม (Procedural generation) แต่ในภาค Revival ในที่สุดก็ได้เปลี่ยนมาใช้แนวทางที่มีโครงสร้างชัดเจนมากขึ้น โดยมีการกำหนดเลย์เอาต์ของชั้นไว้ล่วงหน้าแล้ว

สิ่งที่น่าสนใจคือ คุณ Yajima เปิดเผยว่าจริงๆ แล้วในช่วงต้นของการพัฒนาก็มีการใช้การสร้างแผนที่แบบสุ่ม ทีมงานได้ทำการทดลองหลายอย่าง ก่อนที่จะตัดสินใจในท้ายที่สุดว่า ดันเจี้ยนที่ออกแบบด้วยทีมงานเองทั้งหมดจะมอบประสบการณ์ที่ดีกว่า

“ช่วงแรกของการพัฒนา เราได้สร้างดันเจี้ยนโดยใช้ระบบแผนที่แบบสุ่มจริงๆ ครับ จากนั้นเราก็ลองเปลี่ยนแนวทาง รวมถึงไอเดียที่ว่าจะสุ่มสร้างพื้นที่แค่บางส่วน เราผ่านการลองผิดลองถูกมาเยอะมากตลอดการพัฒนาว่าเราควรจะสร้างดันเจี้ยนขึ้นมาใหม่ยังไงดี ท้ายที่สุดแล้ว ในระหว่างการพัฒนา เราตระหนักได้ว่าการสร้างดันเจี้ยนที่เราออกแบบเองทั้งหมดและเล่นได้สนุก จะนำไปสู่ประสบการณ์การเล่นเกมที่มีคุณภาพสูงกว่า ดังนั้นเราจึงละทิ้งระบบสุ่มและเปลี่ยนมาใช้แนวทางที่เราใช้ในปัจจุบันครับ”

ตอนนี้ดันเจี้ยนจะมีลูกเล่น และ Objects มากขึ้น ซึ่งออกแบบมาเพื่อสนับสนุนประสบการณ์การสำรวจโดยเฉพาะ

“ดันเจี้ยนนี้แตกต่างจากดันเจี้ยนแบบสุ่มใน Persona 4 ภาคออริจินัล ตอนนี้มันมีการฟิกซ์ชั้นไว้แล้ว เรายังเพิ่มจำนวนลูกเล่นและวัตถุภายในดันเจี้ยนด้วย ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่พื้นที่ที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าเฉยๆ แต่มันถูกออกแบบมาเพื่อประสบการณ์เกมเพลย์อย่างแท้จริง”

คุณ Wada อธิบายว่าการตัดสินใจดังกล่าวยังเกิดจากความปรารถนาที่จะลดความหงุดหงิดเมื่อต้องสำรวจดันเจี้ยน ทีมงานรู้สึกว่าการหลงทางไม่จำเป็นต้องเป็นส่วนสำคัญในความท้าทายของ Persona 4 Revival

“คอนเซปต์ที่ใหญ่ที่สุดที่อยู่เบื้องหลังดันเจี้ยนนี้คือการเปิดให้ผู้เล่นได้สำรวจโดยไม่ต้องเครียดจนเกินจำเป็น เมื่อดูจากภาพรวมการออกแบบเกม เรารู้สึกว่าการทำให้ผู้เล่นหลงทางในดันเจี้ยนและบังคับให้พวกเขาต้องเจอกับความเครียดแบบนั้น ไม่ใช่สิ่งจำเป็นสำหรับความสมดุลของเกม ดังนั้นในครั้งนี้ เราจึงสร้างดันเจี้ยนโดยคำนึงถึงคอนเซปต์นั้นครับ”

Marie ดนตรี และรายละเอียดต่างๆ สำหรับแฟนเดนตาย

Marie คือหนึ่งในตัวละครสำคัญที่ถูกเพิ่มเข้ามาใน Persona 4 Golden และจะกลับมาอีกครั้งใน Revival คุณ Yajima ยืนยันว่า Social Link ของเธอยังคงอยู่เหมือนเดิม ในขณะที่คุณ Wada กล่าวว่าทีมงานได้เพิ่มองค์ประกอบใหม่ๆ เพื่อให้การมีอยู่ของ Marie รู้สึกกลมกลืนไปกับเนื้อเรื่องมากขึ้น

“ตอนที่เราสร้างภาค Golden เราเพิ่ม Marie เข้ามาในฐานะตัวละครใหม่เฉพาะของภาค Golden ดังนั้นเธอจึงเป็นปัจจัยสำคัญในเกมภาคนั้น ตอนนี้กับ Revival เรากำลังเพิ่มองค์ประกอบใหม่ๆ เพื่อทำให้ Marie มีความสำคัญต่อเนื้อเรื่องมากขึ้นอีกนิด ดังนั้นเราหวังว่าคุณจะตั้งตารอ และทุกคนจะอ้าแขนรับ Marie มากยิ่งขึ้นครับ”

นอกจากตัวละครแล้ว ทีมงานยังให้ความสำคัญกับเรื่องเสียงดนตรีอย่างมากด้วย คุณ Wada อธิบายว่าเดิมทีมีการวางแผนที่จะใช้บางเพลงตามแบบต้นฉบับเลย แต่การตัดสินใจนั้นก็เปลี่ยนไปหลังจากที่ทีมงานได้ลองเล่นเกมจริงๆ พร้อมกับงานภาพของ Inaba ที่ถูกปรับปรุงใหม่

“ตอนแรก มีหลายเพลงเลยที่เราวางแผนจะใช้แบบเดิมๆ แต่พอเราได้ลองเล่นเกมจริงๆ เดินเตร็ดเตร่ไปรอบๆ เมือง Inaba ที่ถูกสร้างขึ้นมาใหม่ และฟังเพลงประกอบไปพร้อมกับภาพที่ดูมีชีวิตชีวามากขึ้น ไอเดียในการปรับเปลี่ยนทีละนิดทีละหน่อยก็ค่อยๆ ผุดขึ้นมาครับ”

ผลลัพธ์ที่ได้คือมีเพลงที่ถูกนำมาเรียบเรียงใหม่มากขึ้น แม้แต่ระบบเพลงประกอบฉากต่อสู้ก็ยังได้รับแนวทางที่แตกต่างออกไป โดยเพลงสามารถเล่นต่อไปยังท่อนที่สองได้เมื่อเข้าสู่การต่อสู้ในครั้งถัดไป

“การเริ่มเพลงตอนสู้จากท่อนที่สองเป็นไอเดียของคุณ Kozuka ครับ ผมคิดว่านี่น่าจะเป็นครั้งแรกที่ซีรีส์นี้ใช้ฟีเจอร์แบบนี้ และส่วนตัวผมคิดว่ามันเป็นไอเดียที่แปลกใหม่มาก ทีมเสียงของเราได้ลองเล่นเกมจริงๆ ระหว่างทำเพลง ดังนั้นผมคิดว่านั่นคือหนึ่งในเหตุผลที่เราสามารถสร้างสรรค์เพลงที่ให้ความรู้สึกแตกต่างและโดดเด่นจากเกมอื่นๆ ออกมาได้”

ตอนนี้ Social Link มีการพากย์เสียงแบบจัดเต็มแล้วด้วย ตามที่คุณ Yajima กล่าว การเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยให้ทีมงานสามารถสื่อสารประเด็นบางอย่างที่ก่อนหน้านี้สามารถสื่อผ่านข้อความได้เพียงอย่างเดียว

“อีเวนต์ Social Link นี้นำเสนอด้วยการพากย์เสียงทั้งหมด ดังนั้นมันจึงส่งผลต่อบทสนทนาและการแสดงของตัวละคร ก่อนหน้านี้มีบางสิ่งที่สามารถสื่อผ่านข้อความได้เท่านั้น แต่ตอนนี้เราสามารถสื่อผ่านเสียงและการแสดงได้แล้ว ดังนั้น ข้อความบางส่วนจึงได้รับการปรับเปลี่ยนเพื่อให้สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ครับ”

ขยายฐานแฟน Persona 4 สู่ประเทศไทย

Persona 4 Revival ยังเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่มีคำบรรยายภาษาไทยอย่างเป็นทางการด้วย คุณ Wada กล่าวว่าทีมงานตื่นเต้นมากที่จะได้นำเกมนี้ไปสู่ผู้เล่นในประเทศไทยให้มากขึ้นในที่สุด

“เราภูมิใจและตื่นเต้นมากที่ได้เริ่มทำภาษาไทยครับ เราอยากให้คนในประเทศไทยได้เล่นเกมนี้มากขึ้นจริงๆ ดังนั้นเราหวังว่าคุณจะตั้งตารอและสนุกไปกับมันนะครับ”

คุณ Yajima ยอมรับว่าเนื่องจากนี่เป็นครั้งแรกของทีมงานในการแปลเป็นภาษาไทย จึงอาจยังมีจุดที่ต้องปรับปรุง อย่างไรก็ตาม พวกเขาต้องการใช้ประสบการณ์นี้เป็นบันไดก้าวไปสู่การรองรับภาษาที่หลากหลายยิ่งขึ้น

“นี่เป็นครั้งแรกของเราในการทำภาษาไทย ดังนั้นอาจมีจุดบกพร่องบ้าง เราตั้งใจที่จะรวมภาษาไทยให้เป็นภาษาประจำตลอดทั้งซีรีส์ ดังนั้นหากผู้ใช้มีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการแปลภาษาไทย โปรดแสดงความคิดเห็นและส่งมาให้เราได้เลยครับ”

เมื่อถูกถามถึงความเป็นไปได้ในการเพิ่มภาษาให้มากขึ้น หรือการจัดทำ Special Edition สำหรับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คุณ Wada กล่าวว่าคงต้องมีการหารือกันภายใน Atlus เพิ่มเติม แต่ส่วนตัวเขาเปิดรับไอเดียนี้

“นโยบายของเราคือการขยายการแปลภาษาให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่สำหรับ Revival ผมคิดว่าภาษาที่ประกาศไปแล้วในตอนนี้คือทั้งหมดที่เราสามารถยืนยันได้ในขณะนี้ สำหรับพวกชุด Special Edition ส่วนตัวผมก็อยากทำนะ แต่นั่นคือสิ่งที่เราจะต้องไปหารือกับแผนกอื่นๆ ภายในบริษัท ดังนั้นหากคุณมีไอเดียดีๆ ก็บอกเราได้เลยครับ”

สำหรับ Persona 4 Revival ดูเหมือน ATLUS จะไม่ได้พยายามทำให้ Persona 4 ดูทันสมัยขึ้นเพียงอย่างเดียว พวกเขามุ่งเน้นไปที่การรักษาเนื้อเรื่อง ตัวละคร และบรรยากาศที่คุ้นเคยเอาไว้ ในขณะเดียวกันก็นำเสนอการเปลี่ยนแปลงที่ยกระดับประสบการณ์ให้สอดคล้องกับมาตรฐานเกมในปัจจุบัน สิ่งนี้เห็นได้ชัดจากวิธีที่พวกเขาสร้างเมือง Inaba ขึ้นมาใหม่, ผสานระบบ Social Link เข้ากับเกมเพลย์, ยกเลิกระบบดันเจี้ยนแบบสุ่ม และแม้กระทั่งการปรับแต่งเพลงและการนำเสนอใหม่ โดยไม่เปลี่ยนแปลงรากฐานของ Persona 4 เลยแม้แต่น้อย


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: AtlusPersona 4 RevivalSEGATokyo Game Show 2026บทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

September 22, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House

September 22, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต

September 21, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก
ทั้งหมด

พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก

September 8, 2026
พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด
ทั้งหมด

พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

September 8, 2026
คุยหลังเล่น รีวิว เดโม CODE VEIN II Mask of Idris – ส่วนเสริมที่เน้นสานต่อเรื่องราว บนรากฐานเกมเพลย์ที่คุ้นเคย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น รีวิว เดโม CODE VEIN II Mask of Idris – ส่วนเสริมที่เน้นสานต่อเรื่องราว บนรากฐานเกมเพลย์ที่คุ้นเคย

September 3, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In