Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
5 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 6 mins read
0 0
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Crazy Taxi: World Tour กับ Kenji Kanno – การกลับมาของเกมระดับตำนาน และความท้าทายในการพัฒนาโหมด Multiplayer
Share on FacebookShare on Twitter

ในที่สุด Crazy Taxi ก็กลับมาอีกครั้งหลังจากห่างหายไปนานกว่าสองทศวรรษ ด้วยภาค Crazy Taxi: World Tour คราวนี้ SEGA ไม่เพียงแค่พยายามรื้อฟื้นสูตรสำเร็จแบบอาร์เคดสุดคลาสสิกที่เคยสร้างชื่อให้กับแฟรนไชส์เท่านั้น แต่ยังยกระดับสเกลของเกมให้ใหญ่ขึ้นมาก ด้วยการเพิ่มประเทศต่างๆ โหมดเนื้อเรื่อง กิจกรรมเสริม และแม้กระทั่งโหมด Multiplayer

ภายในงาน Tokyo Game Show 2026 ทีมงานของเรามีโอกาสได้สัมภาษณ์คุณ Kenji Kanno ตำแหน่ง Creative Producer ผู้ซึ่งผูกพันกับซีรีส์ Crazy Taxi มายาวนานตั้งแต่ยุคเริ่มต้น ไปติดตามอ่านบทสัมภาษณ์กันเลย!

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต

Crazy Taxi กลับมา เพราะโลกต้องการเกมที่สร้างรอยยิ้ม

สิ่งที่น่าสนใจคือ การตัดสินใจนำ Crazy Taxi กลับมาไม่ใช่เรื่องปุบปับหรือการวางแผนล่วงหน้ามาอย่างยาวนาน ตามที่คุณ Kanno กล่าว มันเป็นเรื่องของความบังเอิญและจังหวะที่ลงตัวมากกว่า หลังจากที่ Crazy Taxi ภาคแรกเสร็จสมบูรณ์ เขาก็ได้เข้าไปมีส่วนร่วมในโปรเจกต์อื่นๆ อีกมากมาย แต่ความปรารถนาที่จะฟื้นคืนชีพซีรีส์นี้ก็ไม่เคยจางหายไปไหน ในขณะเดียวกัน SEGA เองก็เริ่มพิจารณาว่าพวกเขาจะนำ IP เก่าๆ กลับมาได้อย่างไร ความต้องการทั้งสองทางนี้ในที่สุดก็มาบรรจบกัน และ Crazy Taxi: World Tour ก็เริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้น

ยังมีอีกหนึ่งเหตุผล ซึ่งเป็นเหตุผลส่วนตัวมากๆ สำหรับคุณ Kanno เขาเห็นข่าวร้ายและเรื่องน่าเศร้ามากมายเกิดขึ้นทั่วโลก เขาจึงอยากสร้างบางสิ่งที่เรียบง่ายแต่ยังคงทำให้ผู้คนมีความสุขได้ เขารู้สึกว่า Crazy Taxi มีคาแร็กเตอร์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับจุดประสงค์นี้ เพราะจุดโฟกัสหลักของเกมคือความสนุกแบบหลุดโลกโดยไม่ต้องไปจริงจังกับอะไรมาก

“ผมอยากให้คนเล่นสนุกและมีรอยยิ้ม ผมรู้สึกว่า Crazy Taxi สามารถทำแบบนั้นได้ครับ” คุณ Kenji Kanno กล่าว

ทีมพัฒนาก็มีวิสัยทัศน์ที่ตรงกัน พวกเขาต้องการสร้างเกมที่มอบความบันเทิงอย่างแท้จริงและสามารถเล่นเพื่อความสนุกล้วนๆ คุณ Kanno ยังแอบพูดติดตลกว่า ผู้เล่นสามารถสนุกกับเกมได้โดยไม่ต้องไปขับรถชนคนจริงๆ อย่างที่ชื่อ Crazy Taxi อาจทำให้เข้าใจผิด

สิ่งที่น่าสนใจคือ คอนเซปต์แท็กซี่ไม่ใช่ไอเดียแรกที่ผุดขึ้นมาตอนสร้าง Crazy Taxi ภาคแรก ในตอนแรก คุณ Kanno จินตนาการถึงเกมที่เกี่ยวกับรถยนต์ที่ขับซิ่งไปทั่วเมืองอย่างบ้าคลั่ง คล้ายกับการขับรถไล่ล่ากัน ปัญหาคือ หลังจากคิดทบทวนดูแล้ว การขับรถไปรอบเมืองแบบไม่มีจุดหมายดูจะไม่มีเหตุผลรองรับ ในระหว่างการพูดคุยกับเพื่อนร่วมงาน ไอเดียง่ายๆ ก็ผุดขึ้นมา: จะเป็นยังไงถ้าให้ผู้เล่นขับรถแท็กซี่?

ไอเดียนั้นคลิกทันที รถแท็กซี่มีเหตุผลที่สมเหตุสมผลในการขับขี่อย่างรวดเร็วไปทั่วเมือง จากนั้นคุณ Kanno ก็สร้างตัวต้นแบบขึ้นมาหลายตัว และในที่สุดก็ตระหนักว่าสูตรนี้เวิร์กจริงๆ ด้วยเหตุนี้ คอนเซปต์ของ Crazy Taxi ที่เกมเมอร์หลายคนรู้จักกันในปัจจุบันจึงถือกำเนิดขึ้น

สำหรับภาค World Tour ตอนนี้คุณ Kanno กำลังทำงานร่วมกับคุณ Yo Momotani นักพัฒนาซึ่งก่อนหน้านี้มีบทบาทสำคัญในการพัฒนา Border Break เกมตู้ชื่อดังในญี่ปุ่น คุณ Kanno ได้ยินมาจากหัวหน้าของคุณ Momotani ว่าเขาสนใจที่จะมาช่วยพัฒนา Crazy Taxi บังเอิญว่าตัวคุณ Kanno เองก็อยากทำ Crazy Taxi เวอร์ชันมัลติเพลเยอร์มานานแล้ว ดังนั้นการมีคุณ Momotani เข้ามาจึงทำให้ไอเดียนี้ดูเป็นไปได้มากขึ้น

การแบ่งความรับผิดชอบระหว่างทั้งสองคนก็ค่อนข้างชัดเจน คุณ Kanno มีหน้าที่ทำให้แน่ใจว่าทีมงานเข้าใจตัวตนที่แท้จริงของ Crazy Taxi และองค์ประกอบใดบ้างที่ทำให้เกมให้ความรู้สึกถึงความเป็น Crazy Taxi จากจุดนั้น คุณ Momotani และทีมงานจะรับหน้าที่แปลงเอกลักษณ์นั้นให้ออกมาในรูปแบบที่เหมาะสมกับเกมเมอร์ในปัจจุบันมากขึ้น ในการพัฒนาแบบวันต่อวัน คุณ Kanno จะดูแลเรื่องการสร้างโลกและบรรยากาศเป็นหลัก ในขณะที่คุณ Momotani จะรับผิดชอบเรื่องระบบเกมเพลย์

ยังคงเป็น Crazy Taxi แต่เล่นง่ายขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นใหม่เข้าถึงได้

แน่นอนว่าหนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือ จะทำอย่างไรให้กลิ่นอายอาร์เคดของ Crazy Taxi ยังคงอยู่ โดยไม่ทำให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกว่ามันยากจนเกินไป แม้ว่าภาค World Tour อาจดูเล่นง่ายเมื่อลองจับคอนโทรลเลอร์ครั้งแรก แต่มันก็ยังมีพื้นที่อีกมากให้สำหรับผู้เล่นที่ต้องการจะฝึกฝนเมคคานิกให้เชี่ยวชาญมากขึ้น คุณ Kanno กล่าวว่าทิศทางนี้เป็นการตัดสินใจขั้นพื้นฐานของทีมงานตั้งแต่ต้น แม้ว่าการทำให้เป็นจริงนั้นจะไม่ใช่เรื่องง่ายอย่างที่คิด

“ฟังดูเหมือนจะง่ายนะครับ แต่ความจริงแล้วมันทำยากมากเลยล่ะ” คุณ Kanno พูดถึงการทำให้ Crazy Taxi เล่นง่าย แต่ยังมีความลึกซึ้งให้ฝึกฝน

ทีมงานได้ทำการลองผิดลองถูกหลายต่อหลายครั้ง โดยพิจารณาว่าผู้เล่นจะค่อยๆ ทำความเข้าใจเกมเพลย์ เรียนรู้เมคคานิก และพัฒนาความเชี่ยวชาญได้อย่างไร พวกเขาพยายามจินตนาการถึงการเดินทางของผู้เล่นตั้งแต่ครั้งแรกที่สัมผัสเกม ไปจนถึงจุดที่เข้าใจระบบที่มีอยู่ทั้งหมดอย่างถ่องแท้ กระบวนการนี้ต้องใช้เวลาและทรัพยากรอย่างมาก เพราะการทำเกมให้เล่นง่ายแต่มาสเตอร์ยากนั้นไม่ใช่เรื่องกล้วยๆ เลย

สำหรับผู้เล่นที่ยังคงจำภาพ Crazy Taxi ว่าเป็นแค่ “เกมตู้สุดป่วนจากปี 1999” ภาค World Tour ก็มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สองอย่างที่คุณ Kanno เชื่อว่าจะแสดงให้เห็นว่าซีรีส์นี้สามารถนำเสนออะไรได้มากกว่านั้นแล้ว อย่างแรกคือโหมดแคมเปญที่มีเนื้อเรื่อง โลกของ Crazy Taxi ในภาคนี้มีรายละเอียดมากขึ้น เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำไปกับเมือง ตัวละคร และเหตุการณ์ภายในเมืองได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น อย่างที่สองคือ โหมดมัลติเพลเยอร์ ซึ่งเป็นสิ่งที่คอมมูนิตี้เรียกร้องมาอย่างยาวนาน

คุณ Kanno ยังรู้สึกด้วยว่า Crazy Taxi มีจุดยืนที่ไม่เหมือนใครเมื่อเทียบกับเกมแข่งรถสมัยใหม่ส่วนใหญ่ เกมแข่งรถหลายเกมในปัจจุบันมักจะให้ความสำคัญกับตัวรถอย่างมาก ตั้งแต่รูปลักษณ์ภายนอกไปจนถึงความรู้สึกเวลาขับขี่ แต่ภาค World Tour ใช้แนวทางที่ต่างออกไปเล็กน้อย โดยเน้นไปที่ตัวเมืองและผู้คนที่อาศัยอยู่ที่นั่น

ตามที่คุณ Kanno กล่าว มีเกมขับรถไม่กี่เกมที่มีเป้าหมายหลักคือการทำให้ผู้เล่นหัวเราะและยิ้มได้อย่างแท้จริง Crazy Taxi ต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเมืองที่พวกเขากำลังขับผ่าน ไม่ใช่แค่นั่งมองรถอย่างเดียว แม้แต่ดีไซน์รถเปิดประทุนที่ทำให้เห็นการเคลื่อนไหวของคนขับได้อย่างชัดเจน ก็ยังทำให้กระบวนการพัฒนายุ่งยากขึ้นสำหรับโปรแกรมเมอร์และฝ่ายอาร์ต แต่องค์ประกอบเหล่านี้แหละที่ช่วยให้เมืองและตัวละครดูมีชีวิตชีวามากขึ้น

สำหรับความวุ่นวายบนท้องถนน ทีมงานก็ไม่ได้เน้นหนักไปที่สภาพแวดล้อมที่ทำลายได้หรือเส้นทางที่เปลี่ยนแปลงแบบไดนามิก สิ่งที่พวกเขาให้ความสำคัญมากกว่าคือปฏิกิริยาที่เกิดขึ้นทุกวินาทีขณะที่ผู้เล่นกำลังขับรถ เมื่อรถเกือบจะชนคนเดินเท้า พวกเขาจะตกใจและวิ่งหนี เมื่อรถชนเข้ากับอะไรบางอย่าง มันก็จะกระเด็นหรือมีปฏิกิริยาตอบสนองกลับมา

ดังนั้น แม้การทำลายสภาพแวดล้อมจะไม่ได้เป็นหัวใจหลักในการออกแบบภาค World Tour แต่องค์ประกอบของการพุ่งชนและการทำลายล้างก็ยังคงถือว่ามีความสำคัญต่อการสร้างประสบการณ์สุดระห่ำ จุดโฟกัสไม่ได้อยู่ที่การทำลายเมืองทั้งเมือง แต่อยู่ที่การทำให้ทุกวินาทีที่ผู้เล่นเหยียบคันเร่งรู้สึกตื่นเต้นและตอบสนองได้ดี

ท่องโลกกว้าง แต่ละประเทศไม่ได้ต่างกันแค่หน้าตา

ตามชื่อเกมเลย Crazy Taxi: World Tour จะพาผู้เล่นไปยังหลายประเทศ และคุณ Kanno ก็ไม่ต้องการให้ความแตกต่างหยุดอยู่แค่การเปลี่ยนตึกหรือสถานที่สำคัญเท่านั้น หนึ่งในหลักการของเขาในการเลือกเมืองคือ สถานที่นั้นควรจะสร้างภาพจำที่ชัดเจนในใจผู้เล่นได้ทันทีเพียงแค่ได้ยินชื่อ

“เราอยากให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การขับขี่ที่แตกต่างกันในแต่ละเมืองครับ” คุณ Kanno กล่าว

ตัวอย่างเช่น เมื่อนึกถึงเยอรมนี ผู้คนอาจนึกถึงถนน Autobahn หรือมหาวิหารโคโลญในทันที ถนน Autobahn จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถซิ่งด้วยความเร็วทะลุพิกัด ในขณะที่บริเวณรอบมหาวิหารโคโลญก็จะมอบประสบการณ์การขับขี่ที่แตกต่างออกไป ในทางกลับกัน ญี่ปุ่นจะมีทางด่วนยกระดับและถนนที่แคบกว่ามาก ซึ่งต้องการความคล่องตัวในการบังคับเลี้ยวที่สูงกว่า จากจุดนี้ ทีมงานจึงพยายามทำให้แต่ละประเทศมีสไตล์การขับขี่ที่แตกต่างกัน

แม้แต่รายละเอียดเล็กๆ อย่างเลนถนนก็มีส่วนสำคัญในประสบการณ์การเล่น ญี่ปุ่นขับชิดซ้าย ในขณะที่บางประเทศขับชิดขวา คุณ Kanno ถึงกับเล่าว่าทีมงานชาวญี่ปุ่นรู้สึกอึดอัดเล็กน้อยระหว่างการทดสอบระบบเมื่อต้องขับรถชิดขวา เพราะสัญชาตญาณทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนกำลังทำผิดกฎหมาย ในทางกลับกัน ผู้เล่นจากสหรัฐอเมริกาอาจมองว่าการขับรถตำแหน่งนี้เป็นเรื่องปกติ

ความแตกต่างยังขยายไปถึงคนเดินถนนด้วย ผู้คนในแต่ละประเทศจะสวมใส่เสื้อผ้าที่แตกต่างกัน และเวอร์ชันภาษาอังกฤษก็ยังรวมเอาลักษณะเด่นในการพูดของพวกเขามาด้วย ตัวอย่างเช่น คนเดินถนนชาวเยอรมันจะพูดภาษาอังกฤษสำเนียงเยอรมัน รถ NPC บนท้องถนนก็จะถูกเรนเดอร์ออกมาแตกต่างกันไปตามแต่ละประเทศ

World Tour ยังมีโหมดภารกิจ โดยบางภารกิจจะมีให้เล่นในหลายประเทศ และบางภารกิจก็ถูกออกแบบมาเพื่อสถานที่ใดสถานที่หนึ่งโดยเฉพาะ ภารกิจพิเศษเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นอีกหนึ่งวิธีในการมอบเอกลักษณ์ที่โดดเด่นให้กับแต่ละเมือง ทำให้การเปลี่ยนจากประเทศหนึ่งไปอีกประเทศหนึ่งให้ความรู้สึกที่เป็นมากกว่าแค่การเปลี่ยนฉากหลัง

องค์ประกอบจากโลกแห่งความเป็นจริงยังมีบทบาทสำคัญอีกครั้ง Crazy Taxi ภาคแรกขึ้นชื่อเรื่องการใช้แบรนด์และร้านค้าที่มีอยู่จริง และคุณ Kanno ก็ต้องการรักษาแนวทางนั้นไว้ ตั้งแต่ภาคแรก เขาอยากให้ Crazy Taxi ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริงในสหรัฐอเมริกา ไม่ใช่แค่โลกแฟนตาซีที่ถูกแต่งขึ้นมาทั้งหมด

คุณ Kanno เชื่อว่าการรวมร้านค้าในโลกแห่งความเป็นจริงเข้ามาจะช่วยเพิ่มความสมจริงได้อย่างมาก และช่วยให้ผู้เล่นอินกับตัวเมืองได้มากขึ้น เสียงตอบรับที่มีต่อแนวทางนี้ในเกมภาคแรกก็เป็นไปในเชิงบวกอย่างมาก ภาค World Tour จึงกลับมาใช้คอนเซปต์คล้ายคลึงกัน โดยมีแบรนด์สินค้าต่างๆ อิงตามประเทศนั้นๆ

ตัวอย่างเช่น ในญี่ปุ่น ผู้เล่นสามารถพบกับร้าน Ichiran Ramen, แกงกะหรี่ CoCo Ichibanya และซูชิสายพาน Kura Sushi ในขณะที่ในเยอรมนี จะมีแบรนด์อย่าง Puma และ ZWILLING ซึ่งเป็นบริษัทที่มีชื่อเสียงด้านเครื่องครัว แต่ละประเทศจะมีร้านค้าและแบรนด์เป็นของตัวเอง ซึ่งช่วยเสริมสร้างเอกลักษณ์ที่โดดเด่นให้กับสถานที่นั้นๆ ทั่วโลก

Story Mode มอบเอกลักษณ์ที่ชัดเจนยิ่งขึ้นให้กับ Axel และโลกของ Crazy Taxi

Crazy Taxi มักจะถูกจดจำในฐานะเกมอาร์เคดที่เน้นการทำคะแนนสูงสุด ภาค World Tour ยังคงรักษารากฐานนั้นไว้ แต่คราวนี้ SEGA ได้เพิ่มโหมดแคมเปญที่มีเนื้อเรื่องซึ่งเน้นไปที่ตัว Axel เหตุผลง่ายๆ คือ คุณ Kanno ต้องการให้ผู้เล่นได้เจาะลึกลงไปในโลกของ Crazy Taxi มากขึ้น และรู้สึกผูกพันกับตัวละครที่พวกเขาเคยเห็นแค่รูปลักษณ์ภายนอกและลักษณะนิสัยเพียงผิวเผิน

“เราสร้างเรื่องราวที่ชัดเจนให้กับตัวละครแต่ละตัว เพื่อให้ทุกคนเข้าใจตรงกันว่าพวกเขาเป็นใคร” คุณ Kanno กล่าว

ในเกมภาคเก่า ผู้เล่นมีอิสระที่จะจินตนาการว่า Axel และตัวละครอื่นๆ จะเป็นอย่างไร สิ่งที่น่าสนใจคือ สถานการณ์คล้ายๆ กันนี้ก็เกิดขึ้นภายในทีมผู้พัฒนาเช่นกัน คุณ Kanno มีวิสัยทัศน์เกี่ยวกับบุคลิกของ Axel ในแบบของเขา ในขณะที่สมาชิกทีมคนอื่นๆ กลับมีการตีความที่แตกต่างกันไปคนละทาง ความไม่ลงรอยกันเล็กๆ น้อยๆ เช่นนี้ ในที่สุดก็นำไปสู่การสร้างคาแร็กเตอร์และเนื้อเรื่องที่ชัดเจนยิ่งขึ้นในภาค World Tour

คุณ Kanno หวังว่าแนวทางนี้จะช่วยสร้างหัวข้อสนทนาใหม่ๆ ภายในคอมมูนิตี้ด้วย ผู้เล่นจะไม่คุยกันแค่เรื่องคะแนน เส้นทางที่เร็วที่สุด หรือเทคนิคการขับขี่เท่านั้น แต่ยังมีบริบทที่เข้าใจตรงกันเกี่ยวกับตัวละครและโลกของ Crazy Taxi ด้วย

โหมดเนื้อเรื่องยังทำหน้าที่เป็นความพยายามในการดึงดูดกลุ่มผู้เล่นที่กว้างขึ้น Crazy Taxi ยังคงรักษาเมคคานิกสไตล์อาร์เคดที่เน้นทักษะและการทำคะแนนสูงสุดไว้เป็นรากฐานหลัก แต่โหมดแคมเปญจะช่วยมอบเส้นทางที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าสำหรับผู้เล่นที่อาจจะไม่ได้สนใจการแข่งขันเพื่อทำคะแนนในทันที

เนื้อเรื่องจนถึงตอนนี้ดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับปริศนาที่ว่าใครเป็นคนขโมยแท็กซี่ของ Axel ไป อย่างไรก็ตาม คุณ Kanno ยังไม่ได้เปิดเผยรายละเอียดมากนักเกี่ยวกับบทบาทของตัวละครอื่นๆ หรือว่าพวกเขาแต่ละคนจะมีเนื้อเรื่องเป็นของตัวเองหรือไม่ สิ่งที่แน่นอนก็คือ การตัดสินใจให้ Axel เป็นตัวเอกนั้นเกิดขึ้นตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา เมื่อการพัฒนาคืบหน้าไป ทีมงานก็เริ่มหารือกันว่าจะดึงตัวละครอื่นๆ เข้ามามีส่วนร่วมในเนื้อเรื่องได้อย่างไร และพยายามดึงพวกเขาเข้ามาให้มีประสิทธิภาพที่สุด

ระยะเวลาในการเล่นโหมดแคมเปญก็ยังคงเป็นความลับ คุณ Kanno ไม่ขอประเมินว่าจะต้องใช้เวลากี่ชั่วโมงในการเคลียร์เนื้อเรื่องหลักหรือทำกิจกรรมเสริมทั้งหมดให้ครบ อย่างไรก็ตาม เขาเน้นย้ำว่า World Tour ถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีเหตุผลในการกลับมาเล่นความท้าทายต่างๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า

ในระหว่างช่วงกิจกรรมบนเวทีกับเหล่าอินฟลูเอนเซอร์ในงาน TGS เมื่อวันก่อน คุณ Kanno สังเกตเห็นว่าผู้เล่นพยายามเล่นในส่วนของความท้าทายแบบเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อพัฒนาทักษะของตนเองและทำผลงานให้ดีขึ้น องค์ประกอบด้าน Replayability นี้ถูกใส่เข้ามาอย่างตั้งใจ ดังนั้น แม้ว่าจะเคลียร์ภารกิจไปแล้ว ผู้เล่นก็ยังสามารถกลับมาเล่นใหม่เพื่อทำผลงานให้ดีกว่าเดิมได้

ส่วนตัวแล้ว คุณ Kanno หวังว่าผู้เล่นจะไม่หยุดเล่นหลังจากเคลียร์โหมดแคมเปญจบ เขาอยากให้ผู้เล่นได้ทำความท้าทายต่างๆ ให้สำเร็จ ลองเล่นโหมดมัลติเพลเยอร์ และสนุกกับ World Tour ต่อไปอีกนานๆ

กิจกรรมต่างๆ ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การไปส่งผู้โดยสารเท่านั้น ภาค World Tour ยังมีกิจกรรมอย่างการตกปลาและการส่งพิซซ่า และเห็นได้ชัดว่าเกณฑ์ในการเลือกกิจกรรมเหล่านี้ของทีมงานนั้นเรียบง่ายมาก เมื่อถูกถามว่าเกณฑ์ของพวกเขาคืออะไร คุณ Kanno ตอบทันทีว่า “ขอแค่หลุดโลกก็พอครับ”

หลังจากพูดติดตลก เขาก็อธิบายว่าทีมพัฒนาและทีมงานที่ดูแลเรื่องตัวละครมักจะมารวมตัวกันเพื่อระดมสมองหาไอเดียต่างๆ แต่ท้ายที่สุดแล้ว พวกเขาก็มักจะกลับมาที่ชื่อเกมอย่าง Crazy Taxi เสมอ หากกิจกรรมไหนรู้สึกว่ามันบ้าบอหลุดโลกพอและเข้ากับบรรยากาศของเกม มันก็มีโอกาสที่จะถูกใส่เข้ามาในเกม

โหมดมัลติเพลเยอร์ เป็นหนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ World Tour

โหมดมัลติเพลเยอร์อาจเป็นหนึ่งในสิ่งใหม่ที่ใหญ่ที่สุดของภาค World Tour แต่ขั้นตอนในการสร้างมันขึ้นมาก็เต็มไปด้วยความท้าทายด้านเทคนิค ตามที่คุณ Kanno กล่าว หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เขาและคุณ Momotani ต้องเผชิญก็คือ การชนกันระหว่างผู้เล่น

“สิ่งที่ยากที่สุดที่เราต้องแก้ปัญหาคือการชนกันเวลาที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ด้วยความเร็วสูงแล้วพุ่งเข้าชนกันเองครับ” คุณ Kanno กล่าว

Crazy Taxi เป็นเกมที่มียานพาหนะที่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วสูง เมื่อมีผู้เล่นหลายคนอยู่ในพื้นที่เดียวกันและสามารถชนกันเองได้ ทีมงานจึงต้องค้นหาการออกแบบที่จะรักษาความตื่นเต้นเอาไว้ได้ โดยไม่กลายเป็นความวุ่นวายที่ควบคุมไม่ได้ เมื่อคอนเซปต์ของเกมเพลย์ลงตัวแล้ว ความท้าทายต่อไปก็ตกไปอยู่ที่ตรรกะของการเขียนโปรแกรมและการออกแบบแผนที่

สำหรับการจับคู่ผู้เล่น ระบบจะจับคู่ผู้เล่นกับคนอื่นๆ ที่มีระดับความสามารถใกล้เคียงกัน ผู้เล่นยังมีตัวเลือกในการเล่นกับเพื่อนได้ด้วย สิ่งที่น่าสนใจคือ แผนที่ในโหมดผู้เล่นคนเดียว และมัลติเพลเยอร์ไม่ได้แยกออกจากกันอย่างสิ้นเชิง โดยจะใช้สถานที่เดียวกันในทั้งสองโหมด

ตามที่คุณ Kanno กล่าว การตัดสินใจนี้ช่วยให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับลักษณะของแผนที่ได้มากขึ้น หลังจากที่ได้สำรวจเมืองในโหมดผู้เล่นคนเดียวจนชินแล้ว ความรู้เรื่องเส้นทาง ทางลัด และโครงสร้างของพื้นที่ก็สามารถนำไปปรับใช้ในโหมดมัลติเพลเยอร์ได้ ในทางกลับกัน โหมดมัลติเพลเยอร์ก็ยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ค้นพบวิธีใหม่ๆ ในการใช้ประโยชน์จากพื้นที่เดิมได้ด้วย

ระบบผู้โดยสารก็ค่อนข้างชัดเจน ผู้โดยสารหนึ่งคนจะสามารถขึ้นรถได้เพียงคันเดียวเท่านั้น ดังนั้นจะไม่มีกรณีที่แท็กซี่หลายคันรับผู้โดยสารคนเดียวกัน ผู้เล่นจะต้องรับผู้โดยสารพาไปส่งยังจุดหมาย และส่งพวกเขาลงเพื่อรับคะแนน

โดยพื้นฐานแล้ว โหมดมัลติเพลเยอร์จะเล่นกันเป็นกลุ่มสี่คน โดยมีเป้าหมายคือการส่งผู้โดยสารให้ครบตามจำนวนที่กำหนด ดังนั้น การแข่งขันจะไม่ได้เน้นไปที่ว่าใครทำเงินได้มากที่สุด อย่างที่หลายคนอาจจินตนาการจากภาพจำของ Crazy Taxi ภาคคลาสสิก จุดโฟกัสจะอยู่ที่จำนวนคนที่พาไปส่งสำเร็จมากกว่า

ตัวเลือกรถที่มีให้ใช้ยังไม่ถูกเปิดเผยทั้งหมด คุณ Kanno ไม่ยอมบอกจำนวนรถทั้งหมดที่จะมีให้เล่นเมื่อเกมวางจำหน่าย อย่างไรก็ตาม จากการทดสอบ Closed network tests ก่อนหน้านี้ ได้มีการเปิดเผยรถพื้นฐานอย่างน้อยสามประเภท ได้แก่ รถขนาดใหญ่ที่สามารถบรรทุกผู้โดยสารได้จำนวนมาก รถที่มีความสมดุล และรถที่เน้นความเร็ว

สิ่งหนึ่งที่แน่นอนก็คือ World Tour จะไม่ใช้แบรนด์รถที่มีอยู่จริง การตัดสินใจนี้เกิดขึ้นหลังจากที่ทีมงานได้ทำการวิจัยว่าคอมมูนิตี้ต้องการอะไรกันแน่ ดูเหมือนว่าผู้เล่นหลายคนไม่ได้สนใจมากนักว่า Crazy Taxi จะต้องมีรถที่มีลิขสิทธิ์จากผู้ผลิตในโลกแห่งความเป็นจริง พวกเขาชื่นชอบรถที่เข้ากับเอกลักษณ์ของ Crazy Taxi และเติมเต็มประสบการณ์สุดหลุดโลกมากกว่า นั่นเป็นเหตุผลที่ SEGA เลือกที่จะไม่ใช้ลิขสิทธิ์รถในโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับภาค World Tour

มีบางสิ่งใน Crazy Taxi ภาคเก่า ที่ขาดหายไปไม่ได้เด็ดขาด

แม้จะมีการเพิ่มองค์ประกอบใหม่ๆ เข้ามามากมาย แต่ทีมงานก็รู้สึกว่ายังมีองค์ประกอบหลักบางอย่างของ Crazy Taxi ที่ต้องรักษาเอาไว้ สิ่งที่สำคัญที่สุดในบรรดาองค์ประกอบเหล่านั้นก็คือประสบการณ์การขับขี่ รถจะต้องยังคงความเร็วสูง ดุดัน และดริฟต์ได้ง่าย เพราะนั่นคือเอกลักษณ์ของซีรีส์มาตั้งแต่ต้น

“Crazy Taxi เน้นย้ำเรื่องความสามารถในการหยุดรถมากๆ และนั่นก็เป็นสิ่งที่ค่อนข้างหาได้ยากในเกมขับรถเกมอื่นๆ ครับ” คุณ Kanno กล่าว

ระบบการควบคุมตอนนี้ถูกตั้งใจให้เข้าถึงง่ายกว่า Crazy Taxi ภาคเก่า ซึ่งต้องอาศัยทักษะของผู้เล่นอย่างมาก การค้นหาจุดสมดุลระหว่างการรักษาความลึกซึ้งของเกมเพลย์และการทำให้ผู้เล่นใหม่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นนั้น ถือเป็นความท้าทายที่ยากเอาเรื่อง

มีเมคคานิกหนึ่งใน Crazy Taxi ที่คุณ Kanno เชื่อว่ามักจะถูกมองข้ามเมื่อนำไปเทียบกับเกมขับรถอื่นๆ นั่นคือความสามารถในการหยุดรถอย่างรวดเร็ว เกมแข่งรถหลายๆ เกมมักจะเน้นที่การรักษาความเร็ว ในขณะที่ Crazy Taxi ต้องการให้ผู้เล่นเหยียบคันเร่งให้มิดตลอดเวลา ก่อนจะหยุดรถให้เป๊ะตามจุดที่กำหนดเพื่อส่งหรือรับผู้โดยสาร แล้วก็รีบเหยียบคันเร่งต่อทันที

การผสมผสานระหว่างการเบรกกะทันหันแล้วพุ่งตัวออกไปทันทีแบบนี้ ถือเป็นเรื่องที่ค่อนข้างหาได้ยากตามความเห็นของคุณ Kanno และเป็นหนึ่งในประสบการณ์ที่สามารถสัมผัสได้ใน Crazy Taxi เท่านั้น

นอกจากเกมเพลย์แล้ว แน่นอนว่าเป็นเรื่องยากที่จะพูดถึง Crazy Taxi โดยไม่พูดถึงเพลงประกอบ เพลงของ The Offspring และ Bad Religion นั้นฝังรากลึกอยู่ในเอกลักษณ์ของซีรีส์ต้นฉบับไปแล้ว ประชดก็คือ คุณ Kanno รู้สึกว่าแฟนๆ กลับจริงจังกับเรื่องนี้มากกว่าตัวเขาซะอีก

เมื่อได้พูดคุยกับแฟนๆ คำถามเรื่องการกลับมาของ The Offspring และ Bad Religion มักจะถูกหยิบยกขึ้นมาถามเสมอ และคุณ Kanno ก็บอกว่าบางครั้งพวกเขาก็ถามด้วยท่าทีที่ดู “น่ากลัว” ไปสักนิด เมื่อเขาตอบกลับไปว่ากำลังอยู่ระหว่างการหารือถึงความเป็นไปได้ในการนำเพลงของศิลปินกลุ่มนี้เข้ามาในเกม ปฏิกิริยาตอบสนองของแฟนๆ ก็มักจะเป็นความโล่งใจในทันที

จากจุดนั้น คุณ Kanno ก็ยิ่งตระหนักว่าเพลงประกอบ มีความสำคัญต่อคอมมูนิตี้ Crazy Taxi มากแค่ไหน อย่างไรก็ตาม เขายังไม่ได้ประกาศอย่างเป็นทางการว่าจะมีเพลงไหนกลับมาบ้าง รายละเอียดของเพลงใหม่ที่แต่งขึ้นสำหรับภาค World Tour ก็ยังถูกเก็บไว้เพื่อรอประกาศในภายหลัง เขาเพียงแค่ขอให้ผู้เล่นอดใจรอและเตรียมตัวรับเซอร์ไพรส์ไว้ให้ดี

ทำให้ทันสมัยขึ้น แต่ก็ยังต้องให้ความรู้สึกความเป็น Crazy Taxi

เมื่อถูกถามว่าอะไรที่น่าจะทำให้ผู้เล่นประหลาดใจที่สุดเกี่ยวกับภาค World Tour คุณ Kanno ก็ไม่อยากจะให้คำตอบที่ตายตัว เขาอยากฟังเสียงตอบรับจากผู้เล่นโดยตรงหลังจากที่พวกเขาได้ลองเล่นเกม หนึ่งในคอมเมนต์ที่ทำให้เขาพอใจที่สุดจนถึงตอนนี้คือ มีผู้เล่นหลายคนที่รู้สึกว่าดีไซน์ของ World Tour ดูแปลกใหม่ แต่ยังคงไว้ซึ่งกลิ่นอายของ Crazy Taxi ภาคต้นฉบับ

“ดีไซน์มันแปลกใหม่ แต่ก็ยังคงกลิ่นอายของ Crazy Taxi ภาคแรกไว้ ผมดีใจมากๆ ที่ได้ยินคอมเมนต์แบบนี้ครับ” คุณ Kanno กล่าว

เขายังได้ยินเสียงตอบรับนี้โดยตรงจากผู้เล่นจำนวนหนึ่งในช่วงงาน Tokyo Game Show 2026 ด้วย สำหรับคุณ Kanno แล้ว นี่อาจเป็นหนึ่งในสัญญาณที่สำคัญที่สุดที่แสดงให้เห็นว่า การปรับปรุงให้เกมมีความทันสมัยขึ้นนั้นไม่ได้ลบเอกลักษณ์ของเกมภาคเก่าไป

แต่ส่วนที่เขาชอบที่สุดในการทำงานกับภาค World Tour ไม่ใช่ฟีเจอร์ เทคโนโลยี หรือระบบเกมเพลย์ใดๆ เป็นพิเศษ สิ่งที่มีความหมายที่สุดสำหรับคุณ Kanno คือความจริงที่ว่าโปรเจกต์นี้ได้ถือกำเนิดขึ้นมาจริงๆ Crazy Taxi แทบจะถูกทิ้งร้างมานานกว่า 20 ปี แต่ตลอดช่วงเวลาดังกล่าว ผู้เล่นจำนวนนับไม่ถ้วนจากหลากหลายประเทศก็ยังคงแสดงความรักที่มีต่อซีรีส์นี้มาอย่างต่อเนื่อง

ตามที่เขากล่าว ในที่สุดภาค World Tour ก็เกิดขึ้นได้เพราะการสนับสนุนเหล่านี้ คุณ Kanno รู้สึกซาบซึ้งใจอย่างยิ่งที่ได้กลับมาพัฒนา Crazy Taxi อีกครั้งหลังจากผ่านไปนานแสนนาน และสำหรับเขาแล้ว โอกาสนี้นี่แหละคือส่วนที่น่าจดจำที่สุดของโปรเจกต์นี้ทั้งหมด

คุณ Kanno ยังมีข้อความพิเศษถึงผู้เล่นในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ด้วย ภาค World Tour จะเพิ่มการรองรับภาษาท้องถิ่นใหม่ๆ ในหลายพื้นที่ รวมถึงภาษาไทยด้วย ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นทั่วเอเชียเข้าถึงเกมได้ง่ายยิ่งขึ้น

เขาหวังว่าเกมเมอร์ในภูมิภาคนี้จะสนุกกับ Crazy Taxi: World Tour ได้มากขึ้น ไม่ใช่แค่กลุ่มผู้เล่นระดับเก๋าที่ติดตามซีรีส์นี้มาตั้งแต่ยุคเกมตู้และ Dreamcast เท่านั้น สำหรับตอนนี้ ยังมีอีกหลายสิ่งหลายอย่างที่พวกเขายังไม่ได้เปิดเผย

Crazy Taxi: World Tour มีแผนวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 และ PC สามารถเข้าไปเยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการได้ที่นี่ เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Crazy Taxi World TourSEGATokyo Game Show 2026บทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House

Next Post

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

September 22, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ CONTROL Resonant กับ Remedy Entertainment – ​​ไม่ใช้ AI และ ในที่สุดก็พ้นดีไซน์ของ Oldest House

September 22, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ ครบรอบ 35 ปี Sonic กับ Takashi Iizuka – มองย้อนกลับไปในอดีต พร้อมกับการพัฒนาในอนาคต

September 21, 2026
Next Post
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก
ทั้งหมด

พรีวิว Gundam Rogue Orbit – เกมกันดั้มสายบู๊แหลก

September 8, 2026
พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด
ทั้งหมด

พรีวิว DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World – เกมซีรีส์ Monsters ที่น่ารักที่สุด

September 8, 2026
คุยหลังเล่น รีวิว เดโม CODE VEIN II Mask of Idris – ส่วนเสริมที่เน้นสานต่อเรื่องราว บนรากฐานเกมเพลย์ที่คุ้นเคย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น รีวิว เดโม CODE VEIN II Mask of Idris – ส่วนเสริมที่เน้นสานต่อเรื่องราว บนรากฐานเกมเพลย์ที่คุ้นเคย

September 3, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In