Busan Indie Connect Festival (BIC) 2026 ได้รวบรวมนักพัฒนาเกมอินดี้และผู้เล่นในอุตสาหกรรมจากทั่วเอเชียมาไว้ด้วยกัน หนึ่งในผู้ที่มาร่วมงานคือ Shuhei Yoshida อดีตประธาน Sony Interactive Entertainment ซึ่งใช้เวลาหลายทศวรรษในการสนับสนุนการพัฒนาเกมอินดี้ Yoshida ได้พูดคุยกับสื่อเกม รวมถึงเรา เกี่ยวกับชีวิตของเขาหลังจากออกจาก Sony, มุมมองของเขาต่อการใช้ AI ในการพัฒนาเกม, เกมที่ดึงดูดความสนใจของเขาในงาน BIC ปีนี้ และความหวังของเขาที่มีต่ออนาคตของ BIC
บทบาทใหม่หลังจากออก Sony
Yoshida ออกจาก Sony ในเดือนมกราคมของปีที่แล้ว และตารางเวลาของเขาก็เปลี่ยนไปอย่างมากตั้งแต่นั้นมา ในช่วงห้าปีสุดท้ายที่ PlayStation เขาเป็นผู้นำของ Indies Initiative ซึ่งเป็นโครงการที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อสนับสนุนเกมอินดี้บนแพลตฟอร์ม
“ในช่วงห้าปีสุดท้ายที่ PlayStation ผมมีส่วนร่วมใน Indies Initiative ซึ่งเป็นความพยายามในการโปรโมตเกมอินดี้บน PlayStation” เขากล่าว เขากล่าวว่าโครงการนี้เปิดโอกาสให้เขาสร้างความสัมพันธ์กับผู้จัดจำหน่ายและนักพัฒนาเกมอินดี้มากมาย หลังจากออกมาทำอิสระ เขาได้ก่อตั้งบริษัทของตัวเองชื่อ YOSP และปัจจุบันทำงานเป็นที่ปรึกษาให้กับหลายๆ ฝ่ายที่เขาพบในช่วงเวลานั้น
“ผู้จัดจำหน่ายและนักพัฒนาเกมอินดี้หลายคนที่ผมรู้จักและเคารพตลอดห้าปีนั้นได้ขอให้ผมเป็นที่ปรึกษาของพวกเขา ผมจึงตัดสินใจที่จะทำงานร่วมกับพวกเขาต่อไปในฐานะดังกล่าว” Yoshida กล่าว
ในฝั่งผู้จัดจำหน่าย ปัจจุบันเขาทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาให้กับ Kepler Interactive ซึ่งเป็นที่รู้จักจากเกม RPG ยอดนิยมของปีที่แล้วอย่าง Clair Obscur: Expedition 33 และ Fictions ผู้จัดจำหน่ายอินดี้สัญชาติอเมริกันที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อสองปีที่แล้วโดยอดีตพนักงานของ Annapurna Interactive ในฝั่งการพัฒนา เขาทำงานร่วมกับ Enhance สตูดิโอที่ก่อตั้งโดย Tetsuya Mizuguchi และ Bokeh Game Studio ที่ก่อตั้งโดย Keiichiro Toyama
การเป็นอิสระโดยไม่ผูกติดกับแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่งยังมอบประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับเขาด้วย “ตั้งแต่เป็นอิสระ ผมก็เป็นฟรีแลนซ์ ดังนั้นผมจึงไม่ได้สังกัดแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่งโดยเฉพาะ” เขาอธิบาย
การร่วมงานกับผู้จัดจำหน่ายอย่าง Fictions หรือ Kepler Interactive ตอนนี้ช่วยให้เขาสามารถเข้าร่วมการประชุมกับบริษัทต่างๆ เช่น Nintendo, Xbox และแม้แต่แพลตฟอร์มใหม่ๆ อย่าง Netflix Yoshida กล่าวว่าการได้เห็นด้วยตัวเองว่าแต่ละแพลตฟอร์มสนับสนุนนักพัฒนาอินดี้อย่างไรจากมุมมองนี้ถือเป็นประสบการณ์ใหม่สำหรับเขา “การได้ทำงานร่วมกับแพลตฟอร์มต่างๆ จากมุมมองของผู้จัดจำหน่าย และการได้เรียนรู้ว่าแต่ละแพลตฟอร์มสนับสนุนนักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายอินดี้อย่างไร ถือเป็นประสบการณ์ใหม่สำหรับผมครับ”

มุมมองต่อ AI ในการพัฒนาเกม
เมื่อถูกถามถึงการใช้ AI ที่เพิ่มมากขึ้นในการพัฒนาเกม ซึ่งเป็นหัวข้อที่ถูกพูดถึงบ่อยครั้งในงาน BIC ปีนี้ Yoshida ชี้ให้เห็นถึงการเขียนโปรแกรมว่าเป็นด้านหนึ่งที่สามารถสร้างผลกระทบให้กับทีมขนาดเล็กได้อย่างแท้จริง เขาพูดถึงเพื่อนของเขาซึ่งเป็นอดีตนักพัฒนาของ PlayStation ที่ตอนนี้ทำงานอิสระ เพื่อนของเขามีทักษะที่แข็งแกร่งด้านการวางแผนเกมและงานศิลป์ แต่ไม่ถนัดด้านการเขียนโปรแกรมมากนัก
“ตอนนี้ด้วยการใช้ AI ในการเขียนโปรแกรม เขาสามารถทำงานได้เร็วขึ้นมากและสร้างเกมที่เขาอยากสร้างได้จริงๆ” Yoshida กล่าว เขาเสริมว่าเพื่อนของเขาถึงกับวางแผนที่จะปล่อยเกมปีละหนึ่งเกมด้วยซ้ำ เขายังได้หารือถึงบทบาทของ AI เชิงสร้างสรรค์ในการผลิตผลงานศิลปะ ในขณะที่ก่อนหน้านี้นักพัฒนาต้องรอหนึ่งหรือสองสัปดาห์กว่าศิลปินฝ่ายคอนเซปต์จะสร้างไอเดียใหม่ๆ แต่ตอนนี้พวกเขาสามารถสร้างทิศทางภาพที่หลากหลายได้อย่างรวดเร็ว
“ตอนนี้ ด้วย AI เชิงสร้างสรรค์ นักพัฒนาสามารถสร้างไอเดียงานศิลปะที่แตกต่างกันมากมายได้ในทุกๆ วัน” เขากล่าว เขาเชื่อว่าสิ่งนี้ช่วยเร่งกระบวนการค้นหาทิศทางของภาพที่เหมาะสมที่สุดสำหรับโปรเจกต์ให้เร็วขึ้น
นอกเหนือจากการเป็นแค่เครื่องมือในการผลิตแล้ว Yoshida ยังสนใจในการใช้ AI เป็นส่วนหนึ่งของระบบเกมเพลย์ด้วย เขายกตัวอย่างเกมที่ผู้เล่นสามารถพูดคุยกับตัวละครได้อย่างเป็นธรรมชาติและได้รับการตอบกลับที่เป็นธรรมชาติ หรือเกมที่ข้อความที่ผู้เล่นป้อนเข้าไปสามารถส่งผลต่อสภาพแวดล้อมและเหตุการณ์ต่างๆ ในเกม “ผมพบว่าการทดลองแบบนี้น่าสนใจมากๆ” เขากล่าว

เกมที่ดึงดูดความสนใจ
Yoshida มาที่งาน BIC อย่างเตรียมพร้อม ก่อนออกเดินทาง เขาได้เข้าไปดูในเว็บไซต์ของ BIC และพบว่าหลายๆ เกมที่นำมาจัดแสดงมีให้ดาวน์โหลดไปลองเล่นแล้ว “ดังนั้นก่อนจะมาที่นี่ ผมเลยทำรายชื่อเกมไว้ประมาณ 30 เกม และเล่นไปแล้วประมาณ 15 เกมครับ” เขากล่าว จากนั้นเขาใช้เวลาที่เหลือในงานเพื่อทดลองเล่นเกมที่เขายังไม่มีโอกาสได้เล่น
“ผมเพิ่งมางาน BIC ได้แค่วันครึ่ง แต่ผมก็ได้เล่นเกมไปเยอะมากแล้ว” เขากล่าว เมื่อขอให้ระบุชื่อเกมที่เขาชื่นชอบ Yoshida เลือกมาสามเกม เกมแรกคือ REVERIE เกมพัซเซิลที่เขามองว่าฉลาดมาก เกมที่สองคือ World War V เกมที่อิงตามระบบ Voxel ซึ่งเริ่มต้นในรูปแบบ 2D และเปลี่ยนเป็นเกมแอ็กชันชูตติ้ง 3D อย่างลื่นไหลเมื่อเกมดำเนินไป
ตัวเลือกที่สามของเขาคือ “Where’s My Red Ball” เกมพัซเซิลที่เขาได้เล่นเมื่อปีที่แล้วและยังคงชื่นชอบอยู่ เขากล่าวว่าเกมนี้สร้างโดยครูและนักเรียนที่โรงเรียนแห่งหนึ่ง “มันเป็นเกมพัซเซิล และแมวที่เป็นตัวละครหลักก็น่ารักมากๆ ผมชอบมันมาก” เขากล่าว “ผมยังคงชอบเกมน่ารักๆ เกมนี้มากครับ” เขาเสริม
ในฐานะที่ปรึกษาของผู้จัดจำหน่ายอย่าง Kepler Interactive และ Fictions ทาง Yoshida กล่าวว่าทั้งสองบริษัทไม่ได้ตั้งเป้าไปที่แนวเกมใดเป็นพิเศษ แต่พวกเขามุ่งเน้นไปที่ความแตกต่าง เขาอธิบายว่าในทุกแนวเกม มักจะมีเกมที่ถือว่าดีที่สุดหรือได้รับความนิยมสูงสุดอยู่เสมอ เขายกตัวอย่าง Hades II และ Vampire Survivors
“เราจะดูว่าเกมใหม่มีสิ่งที่เกมที่ดีที่สุดไม่มีหรือไม่ และมันมอบความแตกต่างในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งหรือเปล่า” เขาอธิบาย ความแตกต่างนี้อาจมาจากภาพกราฟิก กลไกของเกมเพลย์ หรือแม้แต่การผสมผสานแนวเกมให้กลายเป็นสิ่งใหม่
หลังจากเข้าร่วมงานเกมอินดี้ต่างๆ ในจีน ญี่ปุ่น และเกาหลี Yoshida ยังได้แบ่งปันข้อสังเกตของเขาเกี่ยวกับวงการเกมอินดี้ในแต่ละภูมิภาคด้วย โดยเฉพาะในญี่ปุ่น วัฒนธรรมมังงะและอนิเมะที่แข็งแกร่งทำให้เกิดเกมแนวผจญภัยสไตล์อนิเมะจำนวนมาก นักพัฒนาหลายคนก็ทำงานแบบฉายเดี่ยวเช่นกัน
“ผู้คนจำนวนมากอยากสร้างเกมของตัวเอง” เขากล่าว เขาเสริมว่าแม้ว่าหลายคนจะมีความสามารถอย่างไม่น่าเชื่อ แต่การสร้างทีมให้ใหญ่ขึ้นมักจะเป็นความท้าทาย ในขณะเดียวกัน วงการเกมอินดี้ของเกาหลีก็ได้เผชิญกับการเปลี่ยนแปลงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บริษัทขนาดใหญ่ของเกาหลีมักจะมุ่งเน้นไปที่เกมแนว MMO และเกมมือถือมากกว่า แต่ Yoshida เห็นว่าจำนวนนักพัฒนาอินดี้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
“ทุกครั้งที่ผมมาเกาหลี ผมจะเห็นนักพัฒนาหน้าใหม่และเกมใหม่ๆ ที่ถูกสร้างขึ้นมามากมาย” เขายังสังเกตด้วยว่านักพัฒนาชาวเกาหลีดูเหมือนจะค่อนข้างสนใจเกมแอ็กชัน 2D รวมถึงเกมดนตรีหรือเกมเข้าจังหวะด้วย
ในประเทศจีน Yoshida สังเกตว่าทีมพัฒนาที่นั่นสามารถขยายตัวได้อย่างรวดเร็วมาก สตูดิโอที่เพิ่งก่อตั้งใหม่บางครั้งอาจมีบุคลากรถึง 50 ถึง 100 คนในเวลาอันสั้น เขาตั้งข้อสังเกตว่านักพัฒนาอินดี้ชาวจีนหลายคนกำลังสร้างเกมแอ็กชัน 3D ที่มีกราฟิกเทียบเคียงได้กับเกมระดับ AAA
การให้คำแนะนำแก่นักพัฒนาอินดี้
ด้วยเวลามากมายที่ตอนนี้เขาใช้ไปกับการเล่นเกมในฐานะส่วนหนึ่งของงาน Yoshida ถูกถามว่าสิ่งนี้เคยทำให้การเล่นเกมน่าสนุกน้อยลงบ้างหรือไม่ เขาตอบว่าไม่ เกมส่วนใหญ่ที่เขาเล่นยังคงอยู่ในระหว่างการพัฒนา ไม่ว่าจะเป็นเกมที่นักพัฒนานำเสนอต่อผู้จัดจำหน่าย หรือเกมที่นำมาแสดงในงานอีเวนต์ขณะที่ยังพัฒนาอยู่ ตัวเขาเองใช้เวลาประมาณ 30 ปีในการเล่นเกมที่อยู่ในระหว่างการพัฒนาและให้ข้อเสนอแนะแก่ทีมงานเบื้องหลังเกมเหล่านั้น
เวลาให้ข้อเสนอแนะ Yoshida มักจะไม่เสนอวิธีแก้ปัญหาให้ในทันที “ผมไม่บอกนักพัฒนาว่า ‘คุณต้องแก้มันด้วยวิธีนี้นะ’” เขากล่าว ในทางกลับกัน เขาเพียงแค่ชี้ให้เห็นประเด็นใดๆ ก็ตามที่เขาพบ เช่น ส่วนที่น่าสับสนหรือรู้สึกว่ายากเกินไป แล้วปล่อยให้นักพัฒนาตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะแก้ไขอย่างไร บางครั้ง นักพัฒนาจะกลับมาในอีกหนึ่งหรือสองปีต่อมา โดยได้ทำการเปลี่ยนแปลงตามความคิดเห็นก่อนหน้านี้ของเขาแล้ว
“ผมมักจะจำไม่ได้ด้วยซ้ำว่าพูดอะไรกับพวกเขาไปบ้าง แต่พอผมได้เห็นสิ่งที่พวกเขาทำ ผมก็รู้สึกดีใจที่พวกเขาสามารถทำให้มันดีขึ้นได้” Yoshida ยังถูกถามด้วยว่าส่วนตัวแล้วเขาให้คำจำกัดความของเกมอินดี้ไว้อย่างไร เมื่อพิจารณาจากการที่คำๆ นี้ถูกนำมาใช้อย่างกว้างขวางมากขึ้นในปัจจุบัน
เขาย้อนกลับไปที่ความหมายดั้งเดิมของคำว่าอินดี้ นั่นคือความเป็นอิสระจากผู้จัดจำหน่าย ก่อนหน้านี้ การจะวางจำหน่ายเกมโดยไม่มีผู้จัดจำหน่ายนั้นเป็นเรื่องยากเนื่องจากมีเงินทุนจำกัด จากนั้น การจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลก็ช่วยให้นักพัฒนาสามารถเผยแพร่เกมของตนเองได้ แต่ด้วยการเพิ่มขึ้นของผู้จัดจำหน่ายเกมอินดี้ Yoshida เชื่อว่าเส้นแบ่งระหว่างเกมอินดี้และเกมที่ไม่ใช่อินดี้กำลังเลือนลางลงเรื่อยๆ
สำหรับ Yoshida นิยามของเกมอินดี้ในตอนนี้เกี่ยวข้องกับเจตนาของครีเอเตอร์มากกว่าโครงสร้างธุรกิจที่อยู่เบื้องหลังเกม “โดยส่วนตัวแล้ว ผมคิดว่าเกมๆ หนึ่งจะสามารถเรียกว่าเกมอินดี้ได้ก็ต่อเมื่อแพสชันของครีเอเตอร์สะท้อนอยู่ในนั้น” เขากล่าว เขาเรียกสิ่งนี้ว่า “จิตวิญญาณแห่งอินดี้ (Indie spirit)” หากนักพัฒนาสร้างเกมขึ้นมาเพราะพวกเขาต้องการบรรลุเป้าหมายบางอย่างจริงๆ และความรู้สึกนั้นถูกสัมผัสได้ในผลงานชิ้นสุดท้าย Yoshida ก็ถือว่านั่นคือเกมอินดี้

การตลาดสำหรับนักพัฒนา
สำหรับนักพัฒนาที่สร้างเกมที่ยอดเยี่ยมขึ้นมาได้แต่กำลังดิ้นรนเพื่อสร้างแรงดึงดูด Yoshida ยอมรับว่าการตลาดไม่ใช่สิ่งที่ทุกทีมจะถนัดหรือสนใจ อย่างไรก็ตาม เขามีคำแนะนำที่เป็นประโยชน์ การนำเสนอเกมของคุณตามงานอีเวนต์ต่างๆ เป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการสร้างการรับรู้ แม้แต่งานใหญ่ๆ อย่าง BIC หรือ BitSummit จะมีขั้นตอนการคัดเลือกก็ตาม สำหรับนักพัฒนาที่ยังไม่มีประสบการณ์ เขาแนะนำให้เริ่มต้นด้วยงานที่เล็กกว่าและเปิดกว้างมากกว่า
เขายังเน้นย้ำถึงความสำคัญของการทดสอบระบบการเล่น (Playtesting) ด้วย “ปล่อยให้คนอื่นได้เล่นเกมของคุณและรับฟังความคิดเห็นจากพวกเขา สังเกตผู้คนที่เล่นเกมของคุณจากทางด้านหลัง” เขากล่าว ตามที่ Yoshida ระบุ วิธีนี้มักจะเผยให้เห็นปัญหาที่ตัวนักพัฒนาเองอาจไม่ทราบมาก่อน
เมื่ออยู่นอกงานอีเวนต์ เขาแนะนำให้นักพัฒนาแชร์วิดีโอและงานศิลปะบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียอย่าง Twitter (X) เป็นประจำ ผู้จัดจำหน่าย นักพัฒนารายอื่น และผู้เล่นที่สนใจอาจค้นพบเกมได้จากโพสต์เหล่านี้ เมื่อเกมใกล้เสร็จสมบูรณ์ การนำเสนอเกมต่อผู้จัดจำหน่ายและการติดต่อไปยังอินฟลูเอนเซอร์ก็กลายเป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน
เขายังชี้ให้เห็นว่าภาษาเป็นปัจจัยเชิงปฏิบัติ ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาได้พูดถึงไปแล้วในวันก่อนการสัมภาษณ์ “ผมคิดว่ามันสำคัญที่จะอธิบายเกมของคุณเป็นภาษาอังกฤษและภาษาจีน ถ้าคุณสามารถเพิ่มภาษาญี่ปุ่นเข้าไปได้ นั่นก็จะยิ่งดีขึ้นไปอีก” เขากล่าว เขายังเสริมด้วยว่าการแปลภาษาของตัวเกมนั้นก็มีความสำคัญไม่แพ้กัน
ภาพรวมของ BIC 2026
นี่เป็นปีที่สองของ Yoshida ในการเข้าร่วมงาน BIC เดิมทีเขาตั้งใจจะเข้าร่วมงานนี้อยู่แล้ว แต่ตารางงานของเขาที่ PlayStation มักจะชนกับงาน Gamescom และ PAX West หลังจากแยกตัวมาทำงานอิสระ ในที่สุดเขาก็สามารถเข้าร่วมงาน BIC ได้สำเร็จ
“ผมได้เพลิดเพลินกับอาหารทะเลแสนอร่อยในปูซาน และค้นพบเกมอินดี้ดีๆ ของเกาหลีมากมาย ผมเลยมีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมจริงๆ ครับ” เขากล่าว เขาเปรียบเทียบงาน BIC กับ BitSummit ในญี่ปุ่น ซึ่งเป็นงานเกมอินดี้ที่เขาชื่นชอบ ตามที่ Yoshida กล่าว ในแง่ของจำนวนและคุณภาพของเกม BIC ในปัจจุบันทำให้เขานึกถึง BitSummit เมื่อประมาณสามปีที่แล้ว
เขายังกล่าวชื่นชมการที่ผู้เข้าชมสามารถดาวน์โหลดและทดลองเล่นหลายๆ เกมที่นำมาจัดแสดงได้โดยตรงผ่านทางเว็บไซต์ของ BIC ก่อนเริ่มงาน สำหรับเรื่องที่สามารถพัฒนาได้ Yoshida หวังว่าจะได้เห็นผู้เข้าชมงาน BIC มากขึ้น เขาชี้ให้เห็นถึงงาน BitSummit และอีเวนต์ที่คล้ายกันในญี่ปุ่น ซึ่งมักจะดึงดูดฝูงชนจำนวนมากจนบางครั้งผู้เข้าชมก็เดินในงานลำบาก
เขาเชื่อว่าการรายงานข่าวของสื่อในวงกว้างขึ้นสามารถช่วยเพิ่มจำนวนผู้เข้าชมให้ BIC ได้ เขายังเน้นย้ำถึงการปรากฏตัวของผู้จัดจำหน่ายจากต่างประเทศที่ค่อนข้างน้อยเมื่อเทียบกับงาน BitSummit ซึ่งผู้จัดจำหน่ายจากนอกประเทศญี่ปุ่นจะคอยเสาะหาเกมใหม่ๆ อย่างจริงจัง “ผมอยากให้ผู้จัดจำหน่ายฝั่งตะวันตกได้ค้นพบเกมที่ยอดเยี่ยมที่สร้างโดยนักพัฒนาชาวเกาหลีครับ” เขากล่าว
เขายังหวังว่าจะมีผู้จัดจำหน่ายชาวญี่ปุ่นมาร่วมงานมากขึ้น เนื่องจากเกาหลีและญี่ปุ่นอยู่ใกล้กันมาก ในช่วงท้ายของการพูดคุย Yoshida กลับมาพูดคุยถึงประสบการณ์ของเขาในงาน BIC ปีนี้ รวมถึงช่วงเสวนาบนเวทีที่เขาได้เข้าร่วมกับเหล่านักพัฒนาชาวเกาหลีด้วย
“ผมมีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมในการพูดคุยกับนักพัฒนาชาวเกาหลีเมื่อวานนี้ครับ” เขากล่าว เขาหวังว่าจะได้กลับมาที่งาน BIC ในปีต่อๆ ไป และสนับสนุนให้นักพัฒนาและแฟนๆ คอยสนับสนุนงานนี้ต่อไป Yoshida กล่าวว่าเขาหวังที่จะได้สัมผัสประสบการณ์ในงาน BIC ร่วมกับแฟนเกมชาวเกาหลีให้มากขึ้นในอนาคต

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[BIC2026] บทสัมภาษณ์ Shuhei Yoshida อดีตบอส PlayStation ถึงอนาคตของวงการอินดี้และ AI ในอุตสาหกรรมเกม](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/08/BIC2026-Shuhei-Yoshida-Interview-FI-1-750x394.jpg)
![[BIC2026] บทสัมภาษณ์ Isabella Seo Jungsook – ความสำคัญของการสร้างสายสัมพันธ์ของชาวเกมอินดี้ในงาน BIC](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/08/BIC2026-Isabella-Seo-Interview-FI-350x250.jpg)

![[BIC2026] บทสัมภาษณ์ Hiroaki Nagashima แห่ง Toei Games – Original IP ตลาดเอเชีย และแผนในอนาคต](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/08/BIC2026-toei-games-Interview-FI-350x250.jpg)






Discussion about this post