Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ We Were Here Tomorrow Interview กับ Martín Mittner – เจาะลึกรายละเอียดของเกม Co-op แก้ปริศนาแบบ Sci-Fi

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
23 mins ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ We Were Here Tomorrow Interview กับ Martín Mittner – เจาะลึกรายละเอียดของเกม Co-op แก้ปริศนาแบบ Sci-Fi
Share on FacebookShare on Twitter

ซีรีส์ We Were Here เป็นที่รู้จักจากคอนเซปต์ที่เรียบง่ายแต่ต้องอาศัยความร่วมมืออย่างใกล้ชิดระหว่างผู้เล่นสองคน ทั้งคู่ต้องช่วยกันแก้ปริศนาและจะไม่สามารถดำเนินเกมต่อไปได้หากขาดการสื่อสารที่ดี มาในภาค We Were Here Tomorrow ทางทีมพัฒนา Total Mayhem Games ตั้งเป้าที่จะต่อยอดสูตรสำเร็จนี้ด้วยการเพิ่มระบบการเดินทางข้ามเวลา ปริศนาที่เล่นกับแรงโน้มถ่วง และสไตล์งานภาพที่ได้แรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ไซไฟยุค 1980

ในงาน Tokyo Game Show 2026 เรามีโอกาสได้สัมภาษณ์แบบเอ็กซ์คลูซีฟกับคุณ Martín Mittner ตำแหน่ง Creative Director จาก Total Mayhem Games เขาได้พาเราสัมผัสเดโมทดลองเล่น พร้อมตอบคำถามเกี่ยวกับการออกแบบปริศนา ทิศทางงานภาพ และแนวทางการเล่าเรื่องของสตูดิโอผ่านประสบการณ์แบบ Co-op

Related Posts

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Call of Duty: Modern Warfare 4 กับ Infinity Ward – กลับไปสู่รากดั้งเดิมของทหารธรรมดา

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ 007 First Light กับ IO Interactive – New Game+, Switch 2 และอนาคตของเกม James Bond

ปริศนาที่ต้องพึ่งพาการแลกเปลี่ยนข้อมูล

ช่วงเดโมที่เราได้ทดลองเล่นมุ่งเน้นไปที่ปริศนาที่ทีมงานเรียกว่า ปริศนาตัวใหญ่และตัวเล็ก ปริศนานี้จะปรากฏในช่วงต้นเกม โดยกำหนดให้ผู้เล่นคนหนึ่งต้องเข้าไปในเครื่องย่อส่วนจนตัวเล็กลงอย่างมาก

จากนั้นผู้เล่นคนดังกล่าวจะต้องเดินสำรวจภายในเครื่องจักรเพื่อแก้ปริศนา ในขณะที่ผู้เล่นอีกคนคอยบอกทางและให้คำแนะนำจากด้านนอก ตามที่คุณ Mittner กล่าว การแยกผู้เล่นออกจากกันแบบนี้เป็นส่วนสำคัญที่ตัวเกมใช้สอนให้ผู้เล่นรู้จักพึ่งพาอาศัยกัน “พื้นฐานของเกมนี้คือเรื่องของการสื่อสารใช่ไหมครับ? ดังนั้น ประเด็นสำคัญคือการช่วยเหลือกันเพื่อหาทางออก”

บางครั้งผู้เล่นทั้งสองคนสามารถมองเห็นกันและกันได้ แต่บางครั้งก็ต้องร่วมมือกันโดยที่มองไม่เห็นอีกฝ่าย สิ่งนี้ช่วยเปลี่ยนวิธีการสื่อสารและการแก้ปริศนาของพวกเขา เมื่อแก้ปริศนาสำเร็จ ผู้เล่นจะได้รับความสามารถพิเศษที่สามารถนำไปใช้ได้จนจบเกม

Total Mayhem Games ยังใช้โอกาสนี้ในการพัฒนาพื้นที่เชื่อมต่อระหว่างปริศนาแต่ละจุด แทนที่จะปล่อยให้พื้นที่เหล่านี้เป็นแค่ทางเดินผ่านไปยังปริศนาถัดไป ทีมงานได้เปลี่ยนมันให้กลายเป็นความท้าทายที่ต้องอาศัยความร่วมมือจากผู้เล่นทั้งสองคนเช่นกัน

เมื่อถูกถามว่าเมคคานิกที่เกี่ยวข้องกับเวลา อวกาศ และแรงโน้มถ่วงช่วยเปิดโอกาสใหม่ๆ ในการออกแบบปริศนาอย่างไร คุณ Mittner ได้ชี้ให้เห็นว่าระบบการเดินทางข้ามเวลาเป็นหนึ่งในแง่มุมที่น่าสนใจที่สุดในการพัฒนา

ผู้เล่นคนหนึ่งสามารถอยู่ในอดีต ในขณะที่อีกคนอยู่ในอนาคต การกระทำที่เกิดขึ้นในไทม์ไลน์หนึ่งจะส่งผลกระทบโดยตรงต่ออีกไทม์ไลน์หนึ่ง คอนเซปต์นี้สร้างความสัมพันธ์แบบเหตุและผลที่น่าสนใจ แม้ว่าจะมีความท้าทายในแง่ของการอธิบายให้ผู้เล่นเข้าใจก็ตาม

“การอธิบายเรื่องนั้นและทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นเข้าใจว่าพวกเขาอยู่คนละช่วงเวลากัน อาจเป็นเรื่องที่ยากอยู่เหมือนกันครับ โดยเฉพาะเมื่อพวกเขาต้องแยกกันและไม่ได้เห็นบริบทเดียวกัน แต่มันก็สนุกมากๆ เช่นกัน”

ปริศนาที่เล่นกับแรงโน้มถ่วงก็ถูกนำเสนอในเกมนี้ด้วย คุณ Mittner อธิบายว่าเมคคานิกนี้เป็นสิ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกมแนวเดียวกัน เขายังอธิบายเสริมว่าคอนเซปต์การย่อและขยายร่างตัวละครในปริศนาที่นำมาโชว์ เป็นเพียงหนึ่งในไอเดียมากมายที่สามารถนำมาพัฒนาต่อยอดได้ภายใต้เซตติงไซไฟ

ผู้เล่นทั้งสองคนจะต้องมีบทบาทที่เท่าเทียมกัน

เรายังได้ถามด้วยว่าทีมงานสร้างสมดุลในการออกแบบปริศนาอย่างไร เพื่อไม่ให้ผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งรู้สึกว่าต้องแบกรับภาระทำทุกอย่างด้วยตัวเอง เพราะในเดโม ตัวละครที่ถูกย่อส่วนดูเหมือนจะมีอะไรให้ทำมากกว่าตัวละครขนาดปกติ

คุณ Mittner จึงอธิบายโครงสร้างของปริศนาดังกล่าว พื้นที่นี้ถูกแบ่งออกเป็น 4 สถานีที่เชื่อมต่อกันด้วยท่อแรงดันลมไปยังเครื่องจักรที่ใช้ย่อและขยายขนาดตัวละคร โครงสร้างนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสลับบทบาทกันได้ตลอดเวลา ในขณะที่ยังคงเก็บไอเทมที่ได้รับมาไว้กับตัวเมื่อเปลี่ยนขนาดร่างกาย

ตามที่คุณ Mittner กล่าว เมคคานิกนี้ช่วยให้มั่นใจว่าท้ายที่สุดแล้วผู้เล่นทั้งสองคนจะได้รับประสบการณ์การเป็นทั้งตัวละครขนาดเล็กและขนาดใหญ่ เขายอมรับว่าบางปริศนาต้องพึ่งพาผู้เล่นคนหนึ่งในการให้ข้อมูลเป็นหลัก ในขณะที่อีกคนต้องลงมือทำแอ็กชันเฉพาะเจาะจง อย่างไรก็ตาม ทีมงานของเขาพยายามรักษาสมดุลของการกระจายบทบาทตลอดทั้งเกม ไม่ใช่ดูแค่ในปริศนาใดปริศนาหนึ่งเพียงอย่างเดียว

“เรามีหลักการออกแบบที่เน้นความไม่สมมาตรแต่ยังคงความเท่าเทียมกัน ดังนั้น ผู้เล่นคนหนึ่งอาจจะมีอะไรให้ทำมากกว่าในปริศนาจุดเดียว แต่ตลอดทั้งเกม เราทำให้แน่ใจว่าทุกอย่างจะกลับมาสมดุลกัน เพื่อให้ผู้เล่นทั้งสองคนมีอะไรให้ทำอย่างเต็มที่ครับ” คุณ Mittner เสริม

เนื่องจากผู้เล่นจะได้รับความสามารถเฉพาะตัวและทีมงานต้องการสนับสนุนให้พวกเขาฝึกฝนจนเชี่ยวชาญ ผู้เล่นจึงไม่สามารถสลับตัวละครกันกลางคันได้ ตามที่คุณ Mittner กล่าว การตัดสินใจนี้ยังช่วยให้ทีมงานจัดสมดุลประสบการณ์เกมเพลย์ได้ง่ายขึ้น เพื่อป้องกันไม่ให้เกมเทน้ำหนักไปที่ฝั่งใดฝั่งหนึ่งมากเกินไป

สไตล์เรโทรฟิวเจอริสติกที่ได้แรงบันดาลใจจากยุค 1980

ทิศทางงานภาพของ We Were Here Tomorrow นำเสนอออกมาในรูปแบบที่คุณ Mittner เรียกว่า Cassette futurism สไตล์นี้ถูกเลือกหลังจากที่ทีมงานผ่านพ้นช่วงพรีโปรดักชันระยะแรก ซึ่งในตอนนั้นยังไม่มีทิศทางงานภาพที่ชัดเจน

ทีมงานต้องการผสมผสานเซตติงไซไฟเข้ากับสไตล์งานภาพที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง ซึ่งมักจะมีรูปทรงที่ดูแปลกตาและใหญ่เกินจริง ในการค้นหาทิศทางที่เหมาะสม พวกเขาได้ดึงแรงบันดาลใจมาจากหลากหลายแหล่ง ภาพยนตร์เรื่อง Alien จากยุค 1970 และภาพยนตร์หลายเรื่องในยุค 1980 ถูกนำมาใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงหลัก ร่วมกับอิทธิพลจากภาพยนตร์อย่าง Ghostbusters และ Back to the Future นอกจากนี้คุณ Mittner ยังบอกด้วยว่าโลโก้ของเกมได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงมาจากเรื่อง Transformers

“เราดึงแรงบันดาลใจมาจากสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด แล้วถามตัวเองว่า ผู้คนในยุค 1980 จินตนาการถึงโลกอนาคตไว้แบบไหน? เพราะเราต้องการนำเสนอเทคโนโลยีที่ล้ำสมัย แต่ยังคงตั้งอยู่ในบริบทของยุค 1980 ครับ” เขาอธิบาย

ทีมงานยังพยายามรักษาสไตล์งานภาพที่เป็นลายเซ็นของตัวเองไว้ ในขณะที่ยกระดับองค์ประกอบความเป็นไซไฟให้โดดเด่นขึ้น ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดคือชุดสีแดงของตัวละคร ดีไซน์นี้เดิมทีถูกสร้างขึ้นโดยอ้างอิงมาจากชุดของ Michael Jackson ในมิวสิกวิดีโอเพลง Thriller โดยตรง

“เราคิดกันว่า เราชอบแจ็กเก็ตหนังตัวนั้นจัง แจ็กเก็ตจากเพลง Thriller และชุดสูทสีแดงที่เขาสวมใส่ เรารู้สึกว่านั่นเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี จากนั้นเราจึงค่อยๆ เติมองค์ประกอบอื่นๆ เข้าไป”

“เราอยากใส่จุดอ้างอิงที่น่าสนใจเข้าไปเยอะๆ ครับ” คุณ Mittner กล่าว เมื่อถูกถามถึงกระแสตอบรับจากคอมมูนิตี้ที่มีต่อสไตล์งานภาพ คุณ Mittner บอกว่าเสียงตอบรับจนถึงตอนนี้เป็นไปในแง่บวกอย่างมาก แม้ว่าในตอนแรกจะไม่ได้เป็นแบบนี้ก็ตาม

“เสียงตอบรับออกมาดีอย่างท่วมท้นเลยครับ” เขากล่าว เขาอธิบายว่าในตอนแรกมีหลายคนที่ยังเคลือบแคลงใจ โดยเฉพาะกลุ่มผู้ทดสอบเกมในช่วงแรก ทาง Total Mayhem Games มักจะเชิญสมาชิกในคอมมูนิตี้มาที่ออฟฟิศเป็นประจำเพื่อทดลองเล่นตัว Prototype แรกเริ่ม ในขั้นตอนนั้น ตัวเกมมักจะยังอยู่ในสถานะ Greybox ซึ่งหมายความว่าสภาพแวดล้อมยังเป็นเพียงบล็อกเปล่าๆ ที่ไม่มีรายละเอียดด้านภาพ แม้ว่าผู้ทดสอบจะรู้แล้วว่าเกมตั้งอยู่ในโลกไซไฟก็ตาม

หลายคนในกลุ่มนั้นไม่ค่อยมั่นใจเกี่ยวกับทิศทางงานภาพที่เลือกใช้ในตอนแรก แต่เมื่อองค์ประกอบด้านภาพถูกใส่เข้ามาอย่างสมบูรณ์ ท่าทีของพวกเขาก็เปลี่ยนไป “ตอนแรกพวกเขาค่อนข้างลังเลครับ แต่หลังจากที่ได้เห็นตัวเกมพร้อมองค์ประกอบภาพทั้งหมด พวกเขาก็ตื่นเต้นกันมาก”

“ไม่มีใครพูดเลยว่า ว้าว คิดถึงหิมะบนปราสาทพวกนั้นจัง” คุณ Mittner เสริม ในภาคนี้ทางสตูดิโอต้องการนำเสนอโลกที่มีสีสันสดใสมากขึ้นจริงๆ และคุณ Mittner ก็รู้สึกว่าพวกเขาทำสำเร็จ

การรักษาความสดใหม่หลังจากผ่านมาแล้วหกภาค

We Were Here Tomorrow เป็นเกมภาคที่หกในซีรีส์แล้ว เราได้ถามว่าทีมงานรักษาจุดโฟกัสเรื่องการทำงานเป็นทีมและการสื่อสารเพื่อให้เกมยังคงรู้สึกสดใหม่ได้อย่างไร ในขณะที่ซีรีส์พัฒนาต่อไปเรื่อยๆ

คุณ Mittner อธิบายว่าสตูดิโอจงใจรักษาขนาดของทีมให้ค่อนข้างเล็ก ทีมโปรดักชันของพวกเขามีสมาชิกประมาณ 40 คน ซึ่งใกล้เคียงกับขนาดสูงสุดที่พวกเขาต้องการแล้วตามความเห็นของเขา

สมาชิกหลักส่วนใหญ่ของทีม รวมถึง Design Director ต่างก็ทำงานกับซีรีส์นี้มานานหลายปี เพื่อรักษาทิศทางการพัฒนาให้สอดคล้องกัน สตูดิโอยังได้นำหลักการออกแบบจำนวนหนึ่งมาทำเป็นโปสเตอร์ติดไว้ทั่วออฟฟิศเพื่อเป็นเครื่องเตือนใจให้กับทีมงานทุกคน “เราทำมันออกมาเป็นโปสเตอร์แล้วติดไว้รอบออฟฟิศเลยครับ เพื่อที่เวลาคนไปพักเที่ยงจะได้มองเห็นและจดจำมันได้” คุณ Mittner เล่า

หลักการเหล่านี้รวมถึงการออกแบบที่ไม่สมมาตรแต่เท่าเทียมกัน การทำให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของโลกในเกม การทำให้ทุกการตัดสินใจมีผลลัพธ์ตามมา และการมอบวิธีแก้ปริศนาที่หลากหลาย

ตามที่คุณ Mittner กล่าว ทีมงานสามารถประเมินได้ตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าปริศนาไหนที่เหมาะกับการเล่นแบบ Co-op จริงๆ กระบวนการนี้มักจะเริ่มต้นตั้งแต่ขั้นตอนการทำ Prototype บนกระดาษเลยทีเดียว

“การสร้างปริศนาสำหรับคนเดียวมันง่ายครับ แต่การสร้างสำหรับสองคนนั้นยากกว่ามาก เราต้องค้นหาความสนุกของการร่วมมือกันให้เจอตั้งแต่แรก และต้องมั่นใจว่าการสื่อสารคือจุดโฟกัสหลัก”

หากคอนเซปต์ปริศนาอันไหนไม่เวิร์กในช่วงเริ่มต้น ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบบนกระดาษหรือตัว Prototype แรกเริ่มในเอนจิน Unity ทีมงานก็จะโยนมันทิ้งทันที “เราจะพูดกันว่า นี่เป็นไอเดียที่น่าสนใจนะ แต่มันใช้กับผู้เล่นสองคนไม่ได้ ลองหาอย่างอื่นทำกันเถอะ”

เติบโตผ่านประสบการณ์ และรู้ว่าเมื่อไหร่ที่ควรเปลี่ยนแปลง

เรายังถามด้วยว่าการทำงานกับเกมแนวเดิมซ้ำๆ ช่วยให้กระบวนการผลิตง่ายขึ้นหรือไม่ คุณ Mittner ตอบว่าช่วยได้มาก โดยเฉพาะสิ่งที่เขาเรียกว่าองค์ความรู้ร่วมกัน ซึ่งเป็นความรู้และประสบการณ์ที่สั่งสมอยู่ภายในทีมหลังจากทำงานกับเกมแนวเดียวกันมานานหลายปี

“คุณจะจดบันทึกเอกสารไว้เยอะแค่ไหนก็ได้ แต่คนในทีมจะรู้เองโดยธรรมชาติว่าอะไรที่เวิร์กและอะไรที่ไม่เวิร์ก และพวกเขาก็สามารถดึงเอาประสบการณ์นั้นกลับมาใช้ได้เสมอ” เขายกให้เรื่องการเล่าเรื่องเป็นหนึ่งในแง่มุมที่มีการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดที่สุดในซีรีส์นี้ โดยตั้งข้อสังเกตว่าเกมภาคก่อนๆ ไม่ได้ให้ความสำคัญกับมันมากเท่าไหร่นัก

ถึงกระนั้น Total Mayhem Games ก็ยังคงพยายามนำเสนอสิ่งใหม่ๆ ให้กับเกมแต่ละภาคเสมอ ใน We Were Here Tomorrow ความสามารถพิเศษถือเป็นส่วนเสริมใหม่ ต่อเนื่องจากการที่สตูดิโอเคยทดลองระบบเกมเพลย์แบบโลกเปิดไปในภาค We Were Here Forever มาในครั้งนี้ ทีมงานได้สร้างพื้นที่ในเกมด้วยโครงสร้างที่ชวนให้นึกถึงเกมตระกูล The Legend of Zelda โดยผู้เล่นจะต้องกลับมายังพื้นที่ Hub กลางที่จะค่อยๆ ขยายใหญ่ขึ้นเมื่อพวกเขาแก้ปริศนาต่างๆ สำเร็จ

จากนั้นคุณ Mittner ได้อธิบายถึงแนวทางของสตูดิโอในการขัดเกลาทักษะโดยใช้คำศัพท์ภาษาญี่ปุ่น “เราทำงานกันเหมือนช่างฝีมือครับ เราเป็นเหมือน Shokunin ผมว่าผมน่าจะออกเสียงผิดนะ มันเป็นคำภาษาญี่ปุ่นที่หมายถึงการฝึกฝนทักษะจนเชี่ยวชาญผ่านกระบวนการสร้างสรรค์งานฝีมืออย่างลึกซึ้งครับ” เขากล่าว

เขาอธิบายว่าแนวทางนี้เกี่ยวข้องกับการขัดเกลาทักษะอย่างต่อเนื่องผ่านการฝึกฝนซ้ำๆ อย่างมุ่งมั่น อย่างไรก็ตาม เขายังเน้นย้ำด้วยว่าการทำสิ่งเดิมซ้ำๆ ไม่ใช่วิธีเดียวที่จะสร้างเกมคุณภาพออกมาได้

“ผมมองไปที่ค่าย Supergiant ผู้พัฒนาเกม Hades ตัวเกม Hades ไม่ได้จู่ๆ ก็โผล่ขึ้นมาเองจากความว่างเปล่า พวกเขาสร้างเกมที่หลากหลายมาก่อนหน้านี้ จนกระทั่งได้มาพัฒนา Hades ในที่สุด” เขากล่าว ตามที่คุณ Mittner มอง ค่าย Supergiant ได้เรียนรู้อะไรมากมายจากโปรเจกต์ก่อนๆ จนสามารถสร้างเกมที่ทำให้ชื่อเสียงของพวกเขาโด่งดังยิ่งขึ้นไปอีกได้สำเร็จ

เขายังระบุด้วยว่า Total Mayhem Games มีความก้าวหน้าอย่างมากในช่วงรอยต่อระหว่างเกมภาคล่าสุดกับ We Were Here Tomorrow การได้สมาชิกใหม่ที่มีประสบการณ์จากโปรเจกต์ที่หลากหลายเข้ามาร่วมทีม ช่วยยกระดับคุณภาพโดยรวมของเกมให้ดียิ่งขึ้น

เขามองว่าทีมที่ทำงานกับโปรเจกต์ประเภทเดิมอยู่ตลอดเวลา อาจสูญเสียมุมมองที่กว้างขวางและไม่ทันสังเกตเห็นจุดอ่อนบางอย่างในแนวทางของตัวเองได้

เสียงพากย์ เนื้อเรื่อง และสิ่งที่ทำให้เกมภาคนี้แตกต่างออกไป

เมื่อถูกถามว่ามีอะไรอยากจะแชร์เพิ่มเติมอีกไหม คุณ Mittner ได้ชี้ไปที่การรองรับเสียงพากย์หลายภาษาที่มีเพิ่มเข้ามาในเกมภาคนี้แล้ว โดย We Were Here Tomorrow มาพร้อมกับเสียงพากย์ภาษาญี่ปุ่น ภาษาจีนกลาง ภาษาโปรตุเกสแบบบราซิล และภาษาสเปนแบบลาตินอเมริกา

“ถ้าเราไม่มีผู้เล่นถึง 25 ล้านคน เราคงไม่สามารถทำแบบนี้ได้หรอกครับ ทีมอินดี้ไม่ค่อยมีโอกาสได้ทำเสียงพากย์หลายภาษากันสักเท่าไหร่” เขากล่าว

เนื้อเรื่องยังเป็นจุดโฟกัสสำคัญของเกมนี้ด้วย ทางสตูดิโอได้ดึงตัว Claire North นักเขียนนิยายไซไฟชื่อดังระดับเบสต์เซลเลอร์มาช่วยเขียนบทสนทนาให้กับ We Were Here Tomorrow ซึ่งคุณ Mittner ก็พูดถึงการทำงานร่วมกันครั้งนี้ในแง่บวก โดยบอกว่าการทำงานร่วมกับ North นั้นเป็นไปอย่างราบรื่นและน่าประทับใจมาก

สำหรับตัวร้ายหลักของเกมได้คุณ Sophie Okonedo ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีจากบทบาท Siuan Sanche ในซีรีส์ The Wheel of Time มาให้เสียงพากย์ “เธอเป็นนักแสดงที่ยอดเยี่ยมมาก การได้ร่วมงานกับเธอถือเป็นความยินดีอย่างยิ่งเลยครับ” คุณ Mittner กล่าว

เขาเชื่อว่าคุณภาพโปรดักชันที่ยกระดับขึ้นจะดึงดูดผู้เล่นที่ชื่นชอบการเสพเนื้อเรื่องได้พอๆ กับการแก้ปริศนา อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นที่ต้องการโฟกัสแค่การแก้ปริศนาเพียงอย่างเดียวก็ยังสามารถกดข้ามช่วงเนื้อเรื่องได้ตามต้องการ “ดังนั้น ผมหวังจริงๆ ครับว่าจะมีผู้คนมากมายที่สนุกไปกับเกมนี้”


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Tokyo Game Show 2026Total Mayhem GamesWe Were Here Tomorrowบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Call of Duty: Modern Warfare 4 กับ Infinity Ward – กลับไปสู่รากดั้งเดิมของทหารธรรมดา

Next Post

รีวิว Ghost of Yōtei Complete Edition – ได้เวลากลับมาหาเกมเก่าเพื่อสัมผัสอะไรใหม่ๆ

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Call of Duty: Modern Warfare 4 กับ Infinity Ward – กลับไปสู่รากดั้งเดิมของทหารธรรมดา
ทั้งหมด

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Call of Duty: Modern Warfare 4 กับ Infinity Ward – กลับไปสู่รากดั้งเดิมของทหารธรรมดา

September 27, 2026
[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ 007 First Light กับ IO Interactive – New Game+, Switch 2 และอนาคตของเกม James Bond
ทั้งหมด

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ 007 First Light กับ IO Interactive – New Game+, Switch 2 และอนาคตของเกม James Bond

September 27, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Total War: WARHAMMER 40,000 กับ Creative Assembly – การผสาน Total War สู่จักรวาลอันยิ่งใหญ่
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Total War: WARHAMMER 40,000 กับ Creative Assembly – การผสาน Total War สู่จักรวาลอันยิ่งใหญ่

September 27, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
รีวิว CONTROL Resonant –  สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว CONTROL Resonant – สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น

September 21, 2026
คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว

September 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In