งาน Tokyo Game Show 2026 เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสเกมใหม่ๆ อย่างใกล้ชิด รวมถึง Tales of Eternia Remastered ในฐานะเกมที่สี่ในโปรเจกต์ Tales Remastered Project เกมภาคนี้ได้นำ JRPG คลาสสิกที่เคยปรากฏบน PlayStation และ PSP กลับมาให้ได้เล่นกันอีกครั้ง ท่ามกลางความวุ่นวายของงาน ทีมงานของเราได้มีโอกาสพูดคุยกับคุณ Shuhei Tamakoshi ตำแหน่งโปรดิวเซอร์ เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับขั้นตอนในการนำ Tales of Eternia กลับมาสู่สายตาเกมเมอร์ยุคปัจจุบัน
ชุบชีวิตเกมที่มีอายุ 26 ปี
คุณ Tamakoshi ชี้แจงตั้งแต่ต้นว่าเขาไม่ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนาเกม Tales of Eternia ภาคออริจินัล เหตุผลก็ง่ายๆ คือเกมนี้อยู่ระหว่างการพัฒนาก่อนที่เขาจะเกิดซะอีก “ผมไม่ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมภาคแรกครับ เกมมันออกมา 26 ปีแล้ว และผมก็เพิ่งจะอายุ 29 ไปเมื่อวานนี้เอง ดังนั้นผมไม่ได้มีส่วนร่วมในโปรเจกต์นั้นอย่างแน่นอนครับ” เขากล่าว
ถึงอย่างนั้น ทีมงานก็ยังคงสามารถเข้าถึงประสบการณ์ของคนที่เคยทำงานในเกมภาคแรกได้ พวกเขาได้พูดคุยกับอดีตสมาชิกทีมหลายคนเพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาเกมใหม่อีกครั้ง สำหรับด้านภาพลักษณ์ กระบวนการนี้ได้ผสมผสานเทคนิคการอัปสเกล (Upscaling) แบบมาตรฐานเข้ากับการทำงานด้วยมืออย่างละเอียด
“โดยพื้นฐานแล้ว เราใช้วิธีอัปสเกลแบบมาตรฐานครับ แต่เราก็ลงมือทำเองด้วยมือเยอะเหมือนกัน โดยเฉพาะบนแผนที่และจุดหรือพิกเซลแต่ละจุด”
เนื่องจาก Tales of Eternia Remastered ให้ผู้เล่นสามารถสลับใช้กราฟิกแบบเก่าและแบบใหม่ได้ เราจึงถามด้วยว่าทีมงานเคยพิจารณาเพิ่มสิ่งต่างๆ อย่างเช่น เส้นสแกน (Scanlines) หรือเอฟเฟกต์จอ CRT เพื่อให้โหมดคลาสสิกให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเล่นบนโทรทัศน์จอแก้วรุ่นเก่าหรือไม่ คุณ Tamakoshi กล่าวว่านั่นไม่ได้อยู่ในแผนของพวกเขา
“เราไม่ได้ใช้อะไรแบบนั้นเป็นพิเศษครับ”
แต่กลับเป็นเวอร์ชันดั้งเดิมต่างหากที่กลายมาเป็นพื้นฐานหลักในกระบวนการทำงานของการรีมาสเตอร์ภาพ
“เรานำเวอร์ชันดั้งเดิมที่ใช้อยู่ในเกมมาอัปสเกลสำหรับการรีมาสเตอร์ครั้งนี้ พร้อมกับปรับเปลี่ยนให้เข้ากับรูปลักษณ์ในปัจจุบันครับ”

ซื่อตรงต่อเวอร์ชันดั้งเดิม
เมื่อถูกถามว่ามีอะไรเกี่ยวกับเรื่องราว ตัวละคร หรือเกมเพลย์ที่ทำให้ทีมงานประหลาดใจเมื่อกลับมาทำงานในเกมนี้หรือไม่ คุณ Tamakoshi ได้เน้นย้ำถึงความนิยมของ Tales of Eternia ภาคแรก ดังนั้น พวกเขาจึงพยายามรักษาประสบการณ์ให้ใกล้เคียงกับต้นฉบับมากที่สุด
“นี่คือเกมภาคออริจินัลที่ได้รับความนิยมสูงมากๆ และเป็นที่ชื่นชอบของผู้เล่นหลายคน ดังนั้นเราจึงอยากเดินตามรอยเดิมให้ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยไม่ไปเปลี่ยนแปลงมันครับ”
แนวทางเดียวกันนี้ยังถูกนำมาใช้กับระบบเกมเพลย์ ทีมงานไม่ได้ทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่หรือยกเครื่องข้อมูลทางเทคนิคดั้งเดิม
“สำหรับระบบ เราไม่ได้ทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่หรือแก้ไขข้อมูลทางเทคนิคของต้นฉบับแต่อย่างใดครับ”
ความท้าทายที่ใหญ่กว่ามาจากด้านภาพลักษณ์ เวอร์ชัน PSP ซึ่งเปิดตัวในปี 2005 มีความละเอียดค่อนข้างต่ำ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากหน้าจอขนาดเล็กของ PSP ข้อจำกัดนี้จึงไม่เด่นชัดนักและทำให้เกมดูค่อนข้างสะอาดตา
“เวอร์ชัน PSP ดั้งเดิมที่วางจำหน่ายในปี 2005 มีความละเอียดค่อนข้างต่ำ แต่เพราะหน้าจอ PSP มันเล็ก ภาพที่ออกมาก็เลยดูสะอาดตาและกระชับมากๆ ครับ”
เมื่อนำภาพเหล่านี้มาแสดงบนหน้าจอที่ใหญ่ขึ้นและมีความละเอียดสูงขึ้นในยุคปัจจุบัน ทีมงานจึงต้องทำการปรับเปลี่ยนไปจนถึงระดับพิกเซล เพื่อป้องกันไม่ให้งานศิลป์ดูหยาบแตก ตามที่คุณ Tamakoshi กล่าว นี่เป็นหนึ่งในงานที่ท้าทายที่สุดในกระบวนการรีมาสเตอร์

การพิจารณาว่าต้องเพิ่มฟีเจอร์ที่ทันสมัยใดเข้าไปบ้าง
ฟีเจอร์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกสบายต่างๆ (Quality-of-life) ใน Tales of Eternia Remastered เช่น ไอคอนเป้าหมาย การตั้งค่าอัตราการเกิดของศัตรู และการอัปเดตระบบต่อสู้อัตโนมัติ ล้วนเป็นหัวข้อที่ทีมงานหยิบยกมาถกเถียงกันมากที่สุด คุณ Tamakoshi อธิบายว่า Tales of Eternia เป็นเกมที่มาจากยุคเก่ากว่าเกมอื่นๆ ในโปรเจกต์ Remastered มาก ดังนั้น การนำฟีเจอร์จากการรีมาสเตอร์ภาคก่อนๆ มาปรับใช้ตรงๆ จึงยังไม่เพียงพอ
ในทางกลับกัน พวกเขาก็ตระหนักดีว่าเสน่ห์อย่างหนึ่งของเกมภาคดั้งเดิมคือการที่ผู้เล่นต้องค้นพบสิ่งต่างๆ ด้วยตัวเอง ในสมัยนั้น ผู้เล่นต้องพึ่งพาคู่มือ บทสรุป และข้อมูลออนไลน์ที่มีจำกัดเพื่อทำความเข้าใจเกม
“ถ้าเรามอบตัวเลือกและความสะดวกสบายให้กับผู้เล่นมากเกินไป ประสบการณ์การเล่นเกมในท้ายที่สุดก็จะแตกต่างไปจากต้นฉบับครับ”
ด้วยเหตุนี้ ฟีเจอร์ใหม่ส่วนใหญ่จึงถูกสร้างขึ้นเพื่อให้เป็นเพียงตัวเลือก ไม่ใช่สิ่งที่บังคับใช้กับผู้เล่นทุกคน
“ดังนั้น ในขณะที่เราพิจารณาฟีเจอร์ต่างๆ อย่างหลากหลาย โดยทั่วไปแล้วเราจะนำมาปรับใช้ในรูปแบบที่เปิดให้ผู้เล่นสามารถเปิดหรือปิดฟีเจอร์เหล่านั้นได้ตามความต้องการครับ”
มีหลายไอเดียที่ถูกนำมาพูดคุย แต่ท้ายที่สุดก็ไม่ได้ถูกใส่เข้าไปในเวอร์ชันสุดท้าย อย่างไรก็ตาม คุณ Tamakoshi ยอมรับว่าเขาไม่สามารถระบุรายชื่ออย่างเจาะจงได้เมื่อถูกถาม
“อาจจะมีหลายอย่างที่เราพิจารณาแต่ท้ายที่สุดก็ไม่ได้ใส่เข้าไป แต่ผมต้องขอโทษด้วยครับที่ไม่สามารถระบุรายชื่อแบบเจาะจงให้ได้”

เมื่อถูกถามว่า Tales of Eternia ซึ่งเป็นเกมที่เก่าที่สุดในโปรเจกต์ Remastered นี้ รีมาสเตอร์ง่ายหรือยากกว่าเกมภาคอื่นๆ หรือไม่ คุณ Tamakoshi เลือกที่จะไม่เหมารวม เนื่องจากเขาไม่ได้ทำงานในเกมทั้งหมดของโปรเจกต์นี้ ในแง่ของฮาร์ดแวร์ การเปลี่ยนจาก PlayStation เครื่องแรกมาเป็น PSP นั้นไม่ใช่เรื่องยากที่สุด
“ในแง่ของสเปกฮาร์ดแวร์ เวอร์ชันต้นฉบับรันบน PlayStation เครื่องแรกและ PSP ดังนั้นกระบวนการย้ายข้อมูลจึงไม่ได้ยากขนาดนั้นจากมุมมองนั้นครับ”
ปัญหาที่แท้จริงมาจากโครงสร้างของโปรแกรมที่เก่ามากๆ ซึ่งแตกต่างจากระบบที่ใช้ในการพัฒนาเกมในปัจจุบันอย่างมีนัยสำคัญ “แต่เพราะเวอร์ชันต้นฉบับมันเก่ามาก โครงสร้างโปรแกรมจึงแตกต่างจากที่เราใช้ในปัจจุบันอย่างมากครับ”
เมื่อเปรียบเทียบกับเกมภาครีมาสเตอร์ของซีรีส์ Tales ที่ใหม่กว่า ความแตกต่างเหล่านี้ก็ทำให้โปรเจกต์นี้มีความท้าทายมากขึ้น “เมื่อเทียบกับการรีมาสเตอร์ของซีรีส์ Tales ที่ใหม่กว่า ผมคิดว่าเรื่องเหล่านั้นทำให้โปรเจกต์นี้ยากขึ้นครับ”
ปัญหาที่คล้ายกันก็เกิดขึ้นในการเรนเดอร์ภาพ สิ่งที่ดูเหมือนภาพพื้นหลัง 2D เพียงภาพเดียวบนหน้าจอ แท้จริงแล้วประกอบด้วยชิ้นส่วนเล็กๆ จำนวนมาก
“สิ่งที่ดูเหมือนภาพพื้นหลัง 2D ภาพเดียวบนหน้าจอ ความจริงแล้วสร้างขึ้นโดยใช้ระบบ Tile map ขนาด 16×16 ครับ”
การซ่อมแซมพื้นที่เหล่านี้ต้องใช้การลงมือทำด้วยตัวเองเยอะมาก การเพิ่มความละเอียดยังเปลี่ยนความรู้สึกโดยรวมของงานอาร์ตอีกด้วย ดังนั้นทีมงานจึงต้องหาความสมดุลที่เหมาะสม
“เราใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการปรับแต่ง พร้อมๆ กับพยายามหาสมดุลที่พอดีระหว่างการรักษาความรู้สึกชวนคิดถึงของภาคต้นฉบับ กับการทำให้ภาพดูสะอาดตาบนความละเอียดที่สูงขึ้นครับ”

สร้างสมดุลระหว่างความง่ายและอุปสรรคดั้งเดิม
เมื่อพูดถึงโหมด Auto-Battle และการปรับแต่งอัตราการเกิดของศัตรู คุณ Tamakoshi อธิบายว่าเป้าหมายหลักของทีมคือการรักษาสิ่งที่ทำให้ต้นฉบับสนุกเอาไว้ ในขณะเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นในปัจจุบันเข้าถึงได้ง่ายขึ้น
“สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับเราคือการรักษาสิ่งที่ทำให้เกมภาคแรกสนุกเอาไว้ พร้อมๆ กับปรับปรุงประสบการณ์ให้กับผู้เล่นยุคใหม่ครับ”
ทีมงานอยากให้เกมยังคงเชื่อมโยงกับแฟนคลับดั้งเดิมและผู้เล่นเกมสาย JRPG ได้ แต่ก็สามารถสนุกได้สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มค้นพบซีรีส์ Tales เป็นครั้งแรกผ่านเกมภาคนี้ด้วย
“เราอยากให้เกมนี้สนุก ไม่ใช่แค่สำหรับแฟนๆ ภาคออริจินัล และคนที่ชอบ JRPG แต่สำหรับผู้เล่นที่อาจเพิ่งค้นพบซีรีส์ Tales เป็นครั้งแรกจากเกมนี้ด้วยครับ”
การลดระดับความยากลงมากเกินไป อาจทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมดูราบเรียบเกินไป แต่การรักษาระดับความท้าทายทั้งหมดไว้เหมือนเดิมก็อาจจะดูล้าสมัยเกินไปสำหรับผู้เล่นในยุคปัจจุบัน การหาสมดุลระหว่างสองสิ่งนี้คือสิ่งที่ต้องใช้การปรับเปลี่ยนอย่างมากในระหว่างการพัฒนา
“การหาสมดุลที่ลงตัวระหว่างความสะดวกสบายและประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม ควบคู่ไปกับการรักษาความยากและความรู้สึกของการผจญภัยแบบต้นฉบับ คือสิ่งที่เราใช้เวลาขัดเกลากันนานมากครับ”

คุณ Tamakoshi ยังพูดถึงเรื่องที่ว่ามีการคัดเลือกเกมที่จะนำมาทำโปรเจกต์ Remastered อย่างไรด้วย ตามที่เขากล่าว เป้าหมายหลักของโปรเจกต์นี้คือ การทำให้เกมในซีรีส์ Tales เข้าถึงผู้เล่นจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้บนแพลตฟอร์มที่ทันสมัย
“เป้าหมายของ Remastered Project คือการทำให้ผู้เล่นจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ สามารถเล่นภาคต่างๆ ในซีรีส์ได้เยอะที่สุดบนแพลตฟอร์มในยุคปัจจุบันครับ”
ในการกำหนดเกมต่อไป ทีมงานได้พิจารณาปัจจัยหลายประการ ทั้งสภาพของซอร์สโค้ดต้นฉบับและสถานะของเกมแต่ละภาค
“เวลาพิจารณาว่าจะนำเกมภาคไหนมาทำต่อ เราจะดูเรื่องต่างๆ อย่างสภาพของซอร์สโค้ดต้นฉบับและสถานะโดยรวมของเกมแต่ละภาค เมื่อเราเห็นภาพชัดเจนแล้วว่ากระบวนการสร้างทำได้จริง จากนั้นเราก็จะประกาศและวางจำหน่ายตามลำดับครับ”
สำหรับคำถามที่ว่าทำไม Tales of Eternia ถึงถูกเลือกเป็นเกมถัดไป คุณ Tamakoshi ให้คำตอบค่อนข้างง่าย
“ผมคิดว่านั่นเป็นเหตุผลที่ Tales of Eternia ถูกเลือกให้เป็นเกมภาคที่สี่ใน Tales Remastered Project ครับ”
เมื่อถูกถามถึงเกมหรือแพลตฟอร์มถัดไป คุณ Tamakoshi ยังคงปิดปากเงียบและขอให้ผู้เล่นรอประกาศผ่านช่องทางหลัก อย่างไรก็ตาม เขายืนยันว่า Tales Remastered Project จะยังไม่จบลงที่ Tales of Eternia และเมื่อถูกถามตรงๆ ว่า Tales of Eternia จะเป็นเกมสุดท้ายในซีรีส์ที่จะได้รับการรีมาสเตอร์หรือไม่ คำตอบของเขาก็สั้นและชัดเจน
“ผมบอกได้เลยว่านี่จะไม่ใช่ภาคสุดท้ายครับ”

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Interview-FI-750x394.jpg)
![[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Preview-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ STRANGER THAN HEAVEN กับ RGG Studio – งานที่ใหญ่ที่สุดกับการสร้างเกมผ่าน 5 ยุคสมัย](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Stranger-ThanHeaven-Interview-FI-1-350x250.jpg)
![[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Atlus – ความท้าทายในการสร้าง ให้ Persona 4 ออกมาสมบูรณ์](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Persona4-Revival-Interview-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Preview-FI-75x75.jpg)
![[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/09/TGS2026-Tales-of-Eternia-Remastered-Preview-FI-360x180.jpg)





Discussion about this post