Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ PRAGMATA กับ Capcom – เราไม่ได้ทำเกม Action Shooter ตัวเกมมีเอกลักษณ์โดดเด่นของมันเอง

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
16 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ PRAGMATA กับ Capcom – เราไม่ได้ทำเกม Action Shooter ตัวเกมมีเอกลักษณ์โดดเด่นของมันเอง
Share on FacebookShare on Twitter

PRAGMATA เป็นหนึ่งในเกมที่กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นอย่างเงียบๆ ตั้งแต่ตอนที่ประกาศเปิดตัว ตัวเกมดูมีความโดดเด่นด้วยบรรยากาศไซไฟที่ชวนขนลุกแต่แฝงไปด้วยความลึกลับ รวมกับคู่หูตัวละคร Hugh และ Diana ที่ดึงดูดความสนใจได้ทันที ยิ่งมีการเปิดเผยข้อมูลมากขึ้นเท่าไหร่ ก็ยิ่งชัดเจนว่านี่ไม่ใช่แค่เกมยิงมุมมองบุคคลที่สามทั่วไป แต่เป็นสิ่งที่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง ทั้งในแง่ของเกมเพลย์และเนื้อเรื่อง

ถือเป็นโชคดีของเรา เมื่อได้มีโอกาสได้พูดคุยโดยตรงกับผู้อยู่เบื้องหลัง PRAGMATA ผู้กำกับ Cho Yonghee และโปรดิวเซอร์สองคนคือ Naoto Oyama และ Edwin Edso จากจุดนั้น เราได้รับข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมาย ตั้งแต่ปรัชญาการออกแบบ ทิศทางของเนื้อเรื่อง ไปจนถึงวิธีที่พวกเขาสร้างประสบการณ์ที่รู้สึกสดใหม่แต่ยังคงมีกลิ่นอายอันเป็นเอกลักษณ์ของ Capcom

Related Posts

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!

JAPAN RAIL CAFE ประกาศคอลแลปกับ Monster Hunter Stories 3

[ซ้าย] โปรดิวเซอร์ – Naoto Oyama, [กลาง] โปรดิวเซอร์ – Edso Edwin, [ขวา] ผู้กำกับ – Yonghee Cho

การจับคู่ Hugh และ Diana ที่ดูคุ้นเคย แต่กลับมีทิศทางที่แตกต่างออกไป

เมื่อมองแวบแรก ความสัมพันธ์ของ Hugh และ Diana ใน PRAGMATA ทำให้หวนนึกถึงคู่หูที่เป็นภาพจำในเกมอื่นๆ ทันที มันมีความรู้สึกของการเดินทางของผู้ใหญ่และเด็กที่ถูกนำมาใช้บ่อยๆ แต่ทีมพัฒนาจงใจเบี่ยงเบนออกจากสูตรสำเร็จนั้น แทนที่จะเป็นแค่มนุษย์และเด็ก ความสัมพันธ์ในที่นี้คือระหว่างมนุษย์และแอนดรอยด์ ซึ่งทั้งคู่ไม่ได้เข้าใจกันอย่างถ่องแท้ตั้งแต่แรกเริ่ม

สิ่งที่ทำให้แตกต่างออกไปคือตำแหน่งของพวกเขาไม่ใช่แบบดั้งเดิมที่คนหนึ่งปกป้องและอีกคนถูกปกป้อง ในทางกลับกัน Hugh และ Diana ยืนหยัดในฐานะคู่หูที่เท่าเทียมกัน พวกเขาพึ่งพาความสามารถของกันและกัน ไม่ใช่แค่ในเกมเพลย์แต่รวมถึงในเนื้อเรื่องด้วย ตามที่ทีมงานอธิบายว่า พวกเขาทำงานในฐานะคู่หูที่เท่าเทียมกัน ปกป้องและเสริมความแข็งแกร่งให้กันและกัน และนั่นให้ความรู้สึกเหมือนเป็นรากฐานสำคัญตลอดทั้งเกม ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่ความสัมพันธ์เพื่อสร้างดราม่า แต่เป็นส่วนสำคัญที่แท้จริงของวิธีการเล่นเกม

การต่อสู้ที่ดูซับซ้อน แต่เมื่อเล่นแล้วชินมือ

การต่อสู้ของ PRAGMATA ดูค่อนข้างซับซ้อน มีทั้งการยิงปืน การแฮ็ก การนำทาง และแม้แต่ระบบกริดที่ทำงานร่วมกันทั้งหมด แต่นั่นคือแกนหลักของการออกแบบเกม การผสมผสานระหว่างการยิงปืนและการแฮ็กไม่ใช่แค่ลูกเล่น แต่เป็นลูปหลักที่ถูกสร้างขึ้นอย่างตั้งใจเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร

สิ่งที่น่าสนใจคือ ทีมงานตระหนักดีว่าความประทับใจแรกอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่านี่มันซับซ้อนจัง อย่างไรก็ตาม เมื่อผ่านช่วงปรับตัวไปได้ เกมเพลย์จะรู้สึกเป็นธรรมชาติ อันที่จริงพวกเขาบอกว่าเมื่อผู้เล่นผ่านอุปสรรคแรกไปได้ จังหวะของเกมจะเริ่มพัฒนาขึ้นและมันจะกลายเป็นเรื่องสนุกในการเล่น

นอกจากนี้ยังมีแนวทางที่น่าสนใจสำหรับความก้าวหน้าของเกม ผู้เล่นไม่ได้มุ่งเน้นไปที่อาวุธเพียงอย่างเดียว แต่ยังได้รับการสนับสนุนให้สำรวจระบบการแฮ็ก ใน Shelter ตัวเลือกการอัปเกรดที่เปิดกว้างช่วยให้ผู้เล่นแต่ละคนสามารถพัฒนาสไตล์การเล่นของตนเองได้ ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่การเป็นคนยิงปืนแม่นๆ เท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการใช้ระบบอย่างชาญฉลาดอีกด้วย

DNA ของ Capcom ยังคงอยู่ แต่เป้าหมายคือการเป็นสิ่งใหม่

แม้ว่า PRAGMATA จะเป็น IP ใหม่ แต่ทีมงานเบื้องหลังนั้นไม่ธรรมดา นี่คือแผนกเดียวกับที่เคยทำงานในซีรีส์ใหญ่ๆ อย่าง Resident Evil และ Devil May Cry อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าสนใจคือพวกเขาไม่ได้พยายามนำองค์ประกอบจากเกมเหล่านั้นมาใส่โดยตรง

สิ่งที่นำมาด้วยคือประสบการณ์ นักออกแบบฉากมีพื้นฐานมาจาก Resident Evil ในขณะที่ระบบการต่อสู้ได้รับการดูแลโดยคนที่คุ้นเคยกับ Devil May Cry ดังนั้น DNA ที่มีร่วมกันจึงไม่ได้มาในรูปแบบของกลไกเกมที่เหมือนกัน แต่มาในรูปแบบของคุณภาพการออกแบบและงานฝีมือที่เติบโตเต็มที่

เป้าหมายหลักยังคงชัดเจน นั่นคือการสร้างสิ่งที่สดใหม่ ตามที่พวกเขาเน้นย้ำว่า จุดโฟกัสคือการสร้าง IP ใหม่พร้อมประสบการณ์ที่สดใหม่ ดังนั้นหากบางแง่มุมรู้สึกคุ้นเคย นั่นเป็นผลมาจากประสบการณ์ของนักพัฒนามากกว่าการเลียนแบบ

ความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นจากการตอบรับของผู้เล่น

ก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย สิ่งหนึ่งที่ทีมงานคาดไม่ถึงเลยคือการตอบรับจากผู้เล่น เดโมของ PRAGMATA ถูกดาวน์โหลดมากกว่าหนึ่งล้านครั้งในเวลาอันสั้น ซึ่งเป็นตัวเลขที่พวกเขายอมรับว่าเกินความคาดหมายในตอนแรกไปมาก

ทีมงานยังติดตามข้อเสนอแนะทางออนไลน์อย่างจริงจัง และการตอบรับเชิงบวกนี้ทำหน้าที่เป็นเชื้อเพลิงเสริมสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนา พวกเขาบอกว่าการสนับสนุนนั้นเป็นแรงจูงใจที่ยิ่งใหญ่มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการผลักดันการตกแต่งขั้นสุดท้ายก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย

โลกไซไฟที่เงียบเหงา แต่กลับมีแสงสว่างอยู่ภายใน

ในฐานะเกมไซไฟ PRAGMATA มีโลกที่ให้ความรู้สึกเย็นชา เต็มไปด้วยโลหะ และค่อนข้างเงียบเหงา แต่ท่ามกลางบรรยากาศนั้น Diana ได้มอบความแตกต่างที่โดดเด่น เธอถูกอธิบายว่ามีแสงสว่างอยู่ภายใน ซึ่งเป็นสิ่งที่มอบความอบอุ่นให้กับโลกที่ดูอ้างว้าง

ความสัมพันธ์ระหว่าง Hugh และ Diana คือหัวใจสำคัญของประสบการณ์นี้ ในช่วงแรก ผู้เล่นอาจรู้สึกเชื่อมโยงกับ Hugh ในฐานะตัวละครมนุษย์มากกว่า แต่เมื่อเวลาผ่านไป ความผูกพันของพวกเขากับ Diana ก็จะพัฒนาขึ้นเช่นกัน สิ่งนี้เป็นจริงอย่างยิ่งกับไดนามิกของการปกป้องซึ่งกันและกันที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาตลอดทั้งเกม

เกมนี้ยังไม่ต้องการเป็นแค่เกมยิงมุมมองบุคคลที่สามอีกเกมหนึ่ง พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อนอย่างชัดเจน ทั้งในแง่ของเกมเพลย์และบรรยากาศของโลกที่นำเสนอ

จากคอนเซปต์เริ่มต้นที่เกือบจะได้เป็นเกมสยองขวัญ

ฉากบนดวงจันทร์นั้นดูเหมือนจะถูกตัดสินใจตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา อย่างไรก็ตาม ทิศทางของแนวเกมได้รับการสำรวจค่อนข้างครอบคลุม รวมถึงความเป็นไปได้ที่จะเป็นเกมสยองขวัญ แม้แต่องค์ประกอบความสยองขวัญก็ยังคงมีอยู่เล็กน้อยในบางพื้นที่ โดยเฉพาะในการออกแบบศัตรู

แต่เมื่อการพัฒนาคืบหน้า องค์ประกอบทั้งหมดก็เริ่มเข้าที่เข้าทาง ตั้งแต่ชื่อเกมไปจนถึงตอนจบและโครงสร้างของเกม ทุกอย่างนำไปสู่รูปแบบสุดท้ายในปัจจุบัน

ส่วนศัตรูนั้น แนวทางในการสร้างก็น่าสนใจเช่นกัน พวกมันถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความกดดันและความตึงเครียดเมื่อเผชิญหน้าในครั้งแรก แต่ที่แปลกคือ เมื่อเกมดำเนินไป การรับรู้ของผู้เล่นสามารถเปลี่ยนไปได้ ศัตรูที่ในตอนแรกให้ความรู้สึกคุกคามอาจค่อยๆ รู้สึกคุ้นเคย หรือแม้กระทั่งใกล้ชิดทางอารมณ์ขึ้นมาเล็กน้อย

New York จำลองบนดวงจันทร์ที่ให้ความรู้สึกแปลก

หนึ่งในพื้นที่ที่สะดุดตาที่สุดคือเมืองนิวยอร์กในเวอร์ชันของเกม แต่นี่ไม่ใช่นิวยอร์กธรรมดา ในโลกของ PRAGMATA เมืองนี้เป็นสิ่งประดิษฐ์ เป็นเหมือนเวอร์ชันที่ถูกสั่งพิมพ์ขึ้นบนดวงจันทร์

หากมันดูสมจริงเกินไป มันก็จะสูญเสียเอกลักษณ์ของมันไป ดังนั้น ทีมงานจึงเลือกแนวทางที่ไม่เหมือนใครโดยการนำเสนอความไม่สมบูรณ์แบบ มีรถแท็กซี่ที่สร้างเสร็จเพียงครึ่งเดียว อาคารที่ดูเหมือนกำลังจมลง และข้อผิดพลาดในการพิมพ์อื่นๆ อีกมากมาย

สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างโลก พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกทันทีว่านี่คือโลกที่ถูกสร้างขึ้น ไม่ใช่โลกแห่งความเป็นจริง และปรากฏว่าต้องใช้เวลาพอสมควรกว่าที่จะหาสมดุลที่เหมาะสมได้ เพื่อให้มั่นใจว่ามันยังคงรู้สึกแปลกประหลาดแต่ก็สมเหตุสมผลภายในบริบทของเกม

ความยากของตัวเกม ที่เหล่าสื่อได้พบเจอ

พรีวิวที่สื่อหลายสำนักนำเสนอดูกระตุ้นความท้าทายได้ดีทีเดียว อย่างไรก็ตาม ปรากฏว่ามันไม่ได้เป็นตัวแทนของประสบการณ์จริงทั้งหมด เดโมเริ่มต้นตรงกลางเกม โดยไม่มีช่วงสอนเล่นในตอนแรกซึ่งควรจะปูพื้นฐานให้ก่อน

ในเวอร์ชันสุดท้าย ผู้เล่นสามารถเลือกระหว่างระดับความยาก Casual และ Standard ได้ ซึ่งช่วยให้ได้รับประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวมากขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น ทีมงานยอมรับว่าทักษะของผู้เล่นในปัจจุบันนั้นเหนือความคาดหมายของพวกเขาไปมาก เนื้อหาที่พวกเขาคาดว่าจะใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงสามารถทำให้เสร็จได้ในสามสิบนาที

โดยพื้นฐานแล้ว PRAGMATA ไม่ใช่เกมที่ยาก แต่มันต้องใช้ความคุ้นเคยบ้าง เมื่อคุณคุ้นเคยกับจังหวะการแฮ็กและการยิงปืนแล้ว มันอาจจะรู้สึกง่ายกว่าที่คุณจินตนาการไว้เสียอีก

ความผูกพันทางอารมณ์ถูกสร้างขึ้นผ่านเกมเพลย์

หนึ่งในจุดมุ่งเน้นหลักของ PRAGMATA คือการทำให้ผู้เล่นใส่ใจ Diana อย่างแท้จริง และสิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นไม่เพียงแค่ผ่านเนื้อเรื่องเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผ่านเกมเพลย์ด้วย Shelter เป็นช่วงเวลาที่สำคัญ ที่นั่น Hugh และ Diana ต้องแยกจากกันเป็นครั้งแรก และผู้เล่นจะสามารถมองเห็น Diana ว่าไม่ใช่แค่เครื่องมือ แต่เป็นตัวละครตัวหนึ่ง จากจุดนั้น มุมมองจะเริ่มเปลี่ยนไป ตามที่ได้อธิบายไว้ว่า มือขวาของคุณคือ Diana… คุณกำลังทำงานร่วมกับเธอ ไม่ใช่แค่ใช้งานเธอ

สิ่งเล็กๆ น้อยๆ ยังช่วยเสริมความเชื่อมโยงนี้ให้แข็งแกร่งขึ้น ตัวอย่างเช่น เมื่อเกมจบลง Diana จะเข้ามาช่วยเหลือ Hugh การโต้ตอบแบบนี้อาจดูเรียบง่าย แต่ผลลัพธ์ของมันจะสะสมและแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

สิ่งที่น่าสนใจคือ การออกแบบเกมเพลย์ก็ขนานไปกับความสัมพันธ์ของพวกเขาด้วย ในตอนแรก ผู้เล่นจะสับสนว่าเมื่อไหร่ควรยิงหรือเมื่อไหร่ควรแฮ็ก ความไม่แน่นอนนี้สะท้อนถึงความสัมพันธ์ที่ไม่ประสานกันของ Hugh และ Diana แต่เมื่อพวกเขาเริ่มคุ้นเคย ทุกอย่างก็จะเริ่มเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน ทั้งในแง่ของเกมเพลย์และอารมณ์

การต่อสู้กับบอสที่กลายเป็นรางวัลอันน่าตื่นตาตื่นใจ

แม้ว่าศัตรูทั่วไปจะถูกออกแบบมาให้ซ้ำซากแต่มีส่วนร่วม ทว่าการต่อสู้กับบอสใน PRAGMATA นั้นได้รับการจัดการแตกต่างออกไป ทีมงานเรียกสิ่งนี้ว่าเวลาโบนัส ซึ่งเป็นเหมือนรางวัลสำหรับการเอาชนะความท้าทายก่อนหน้านี้

บอสถูกทำให้ดูมีความเป็นภาพยนตร์ ขนาดใหญ่ขึ้น และน่าตื่นตาตื่นใจยิ่งขึ้น กลไกเพิ่มเติม เช่น การจัดตำแหน่งตัวเองให้อยู่ในที่สูงเพื่อหลีกเลี่ยงการโจมตีหลัก ทำให้การต่อสู้รู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น

เป้าหมายไม่ใช่แค่การสร้างความท้าทาย แต่รวมถึงการให้ความบันเทิงด้วย พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังดูการแสดงโชว์ครั้งใหญ่ ไม่ใช่แค่การต่อสู้ ดังนั้น การต่อสู้กับบอสแต่ละครั้งจึงกลายเป็นไฮไลท์อย่างแท้จริง ซึ่งแยกตัวเองออกจากการเผชิญหน้าแบบธรรมดา

PRAGMATA จะวางจำหน่ายในวันที่ 17 เมษายนนี้ บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถอ่านรายละเอียดข้อมูลเพิ่มเติม ได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: CapcomPRAGMATAบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

JAPAN RAIL CAFE ประกาศคอลแลปกับ Monster Hunter Stories 3

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!

March 17, 2026 - Updated on March 18, 2026
JAPAN RAIL CAFE ประกาศคอลแลปกับ Monster Hunter Stories 3
ข่าว

JAPAN RAIL CAFE ประกาศคอลแลปกับ Monster Hunter Stories 3

March 16, 2026
รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories

March 10, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!

March 17, 2026 - Updated on March 18, 2026
รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories

March 10, 2026
รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ

February 25, 2026
พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories

February 12, 2026
พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ
ทั้งหมด

พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ

February 11, 2026
รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น

February 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In