เมื่อไม่นานมานี้ เรามีโอกาสได้พูดคุยโดยตรงกับ Yosuke Futami โปรดิวเซอร์ของ Echoes of Aincrad: Sword Art Online และโปรดิวเซอร์ทั่วไปของซีรีส์เกมคอนโซล Sword Art Online ในบทสัมภาษณ์นี้ คุณ Futami ได้พูดคุยถึงสิ่งที่น่าสนใจมากมายเกี่ยวกับทิศทางใหม่ที่เกมกำลังมุ่งไป ตั้งแต่เหตุผลในการกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของ Aincrad แนวทางการเล่นที่แตกต่างจากภาคก่อนๆ ไปจนถึงระบบใหม่ๆ ที่ทีมพัฒนากำลังดำเนินการอยู่
การพูดคุยครั้งนี้ยังเปิดเผยให้เห็นว่า Echoes of Aincrad พยายามที่จะรื้อฟื้นช่วงเวลาเริ่มต้นของเกมมรณะ (death game) ใน Sword Art Online ให้กลับมามีชีวิตอีกครั้งในรูปแบบที่ดื่มด่ำมากยิ่งขึ้น นอกเหนือจากการพึ่งพาความโหยหาอดีตเพียงอย่างเดียว เกมยังถูกออกแบบมาให้ยังคงมีความน่าสนใจสำหรับผู้เล่นใหม่ ผ่านระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่น การสำรวจโลก Aincrad ที่กว้างขึ้น และฟีเจอร์ต่างๆ ที่ช่วยยกระดับประสบการณ์การเล่นเกม ไปดูกันเลย!

กลับสู่จุดเริ่มต้นของโศกนาฏกรรม Aincrad
หลังจากเกือบสองทศวรรษของแฟรนไชส์ Sword Art Online ซึ่งครอบคลุมเกมภาคหลักหลายสิบภาคและภาคแยกอีกนับไม่ถ้วน Sword Art Online: Echoes of Aincrad ได้ใช้แนวทางที่แตกต่างไปจากภาคก่อนๆ อย่างสิ้นเชิง ตามที่โปรดิวเซอร์ Yosuke Futami กล่าว แนวคิดหลักเบื้องหลังเกมนี้คือการนำผู้เล่นกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของเรื่องราว Aincrad อย่างแท้จริง ตรงจุดที่เหตุการณ์ death game เพิ่งเกิดขึ้น
คุณ Futami อธิบายว่า โดยทั่วไปแล้วเกม SAO ภาคก่อนๆ มักจะดำเนินเรื่องหลังจากเหตุการณ์สำคัญใน Aincrad หรือใช้แนวทางอื่นในการเล่าเรื่อง ครั้งนี้ ทีมพัฒนาต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับช่วงเวลาเปิดเรื่องที่ตึงเครียดเหล่านั้นจริงๆ เขายังกล่าวด้วยว่าเป้าหมายหลักของเกมคือการสร้างบรรยากาศที่โหดร้ายและกดดันซึ่งสัมผัสได้ในตอนแรกของอนิเมะขึ้นมาใหม่ ในคำอธิบายของเขา เขาเน้นย้ำว่า “คอนเซปต์ที่สำคัญที่สุดคือบรรยากาศที่ตึงเครียดและรุนแรงเมื่อแอนิเมชันเริ่มต้นขึ้น”
แนวทางนี้ยังทำให้ Echoes of Aincrad รู้สึกเปิดกว้างมากขึ้นสำหรับผู้เล่นทั้งสองประเภท ผู้เล่นใหม่ที่ไม่ได้ติดตามอนิเมะหรือนิยายสามารถสัมผัสเรื่องราวได้ตั้งแต่ต้น ในขณะที่แฟนๆ รุ่นเก๋าสามารถรื้อฟื้นช่วงเวลาในตำนานของ Aincrad จากมุมมองที่โต้ตอบได้มากขึ้น โดยพื้นฐานแล้ว เกมนี้ถูกออกแบบมาเพื่อให้ทุกคนได้สัมผัสความรู้สึกของการติดอยู่ในโลกของ SAO ตั้งแต่จุดเริ่มต้นของโศกนาฏกรรม
มากกว่าแค่การนำเรื่องราวเก่ามาเล่าใหม่ เกมนี้ยังมุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวมากขึ้น ผู้เล่นสามารถเดินทางผ่านโลกของ Aincrad ไปพร้อมกับการค้นพบเหตุการณ์ที่ก่อนหน้านี้เคยเห็นผ่านมุมมองของตัวละครหลักในอนิเมะเท่านั้น

การต่อสู้ที่ยังได้รับการปรับแต่ง
หนึ่งในแง่มุมที่น่าสนใจที่สุดของบิลด์เริ่มต้นที่นำมาโชว์คือระบบการต่อสู้ ซึ่งรู้สึกว่าค่อนข้างต้องใช้เทคนิค ด้วยการผสมผสานระหว่างการโจมตีเบา การโจมตีหนัก และซอร์ดสกิล (sword skills) ต่างๆ คุณ Futami ยอมรับว่าระบบนี้ยังคงอยู่ระหว่างการปรับแต่งก่อนการวางจำหน่ายตัวเต็ม
เขาอธิบายว่าผู้เล่นสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าแอ็กชันต่างๆ ได้ในบิลด์ที่มีอยู่ในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น การเพิ่มความเร็วของแอ็กชันเพื่อให้การเคลื่อนไหวของตัวละครรู้สึกตอบสนองได้ดีขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น ผู้เล่นสามารถยกเลิกรูปแบบคอมโบเริ่มต้นและสร้างชุดคอมโบการโจมตีของตนเองด้วยแอ็กชัน 3 แบบที่แตกต่างกัน
แนวทางนี้ทำให้ระบบการต่อสู้มีความยืดหยุ่นมากขึ้น ขึ้นอยู่กับความชอบของผู้เล่น คุณ Futami ถึงกับแนะนำให้ลองใช้อาวุธประเภทต่างๆ เช่น มีดสั้น หรือหอก หากคุณต้องการสัมผัสสไตล์การต่อสู้ที่รวดเร็วกว่ามาก กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ แม้ว่าในช่วงแรกอาจจะรู้สึกแข็งๆ ไปบ้าง แต่ระบบการต่อสู้ถูกออกแบบมาเพื่อให้มีพื้นที่ว่างมากมายสำหรับการทดลอง
เมื่อเกมดำเนินไป ความหลากหลายของสกิลก็จะขยายเพิ่มขึ้นอย่างมาก อาวุธแต่ละชนิดจะมีสกิลประมาณ 10 สกิลที่สามารถค่อยๆ ปลดล็อกได้ ยิ่งไปกว่านั้น สกิลเหล่านี้ยังสามารถได้รับการเสริมประสิทธิภาพ เปิดโอกาสให้มีแอ็กชันการต่อสู้ที่หลากหลายยิ่งขึ้น

การสำรวจ Aincrad และระบบความก้าวหน้าที่เป็นเอกลักษณ์
อีกสิ่งหนึ่งที่ทำให้ Echoes of Aincrad แตกต่างจากเกม SAO ภาคก่อนๆ หลายภาคคือการเน้นไปที่การสำรวจอย่างหนัก คุณ Futami อธิบายว่าผู้เล่นจะได้สำรวจพื้นที่ที่ยังไม่เคยถูกสำรวจอย่างละเอียดในเกมภาคอื่นๆ ของซีรีส์นี้
ในระหว่างการสำรวจ ผู้เล่นสามารถปลดล็อกส่วนที่ยังไม่ถูกค้นพบของแผนที่ แนวคิดนี้ทำให้การสำรวจรู้สึกเหมือนเป็นกระบวนการค่อยเป็นค่อยไปในการค้นพบโลกของ Aincrad มันไม่ใช่แค่การเดินตามเนื้อเรื่อง แต่ยังรวมถึงการเติมเต็มช่องว่างที่ยังไม่เคยมีใครรู้ในโลกใบนี้ด้วย
เกมนี้ยังมีลูปเกมเพลย์ ที่ค่อนข้างเป็นเอกลักษณ์ ในขณะที่ทำภารกิจ ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนอุปกรณ์หรืออัปเลเวลกลางภารกิจได้ทันที หากต้องการทำเช่นนั้น ผู้เล่นจะต้องกลับไปที่เมืองหรือจุดเช็คพอยต์ที่กำหนดไว้
ตามที่คุณ Futami กล่าว ระบบนี้ถูกตั้งใจออกแบบมาเพื่อสร้างจังหวะการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร ในตอนแรกมันอาจจะรู้สึกแปลกๆ ไปบ้าง เนื่องจากผู้เล่นมักจะเปลี่ยนไปใช้ไอเท็มที่เพิ่งค้นพบใหม่ทันที อย่างไรก็ตาม หลังจากเล่นไปไม่กี่ชั่วโมง ผู้เล่นมักจะคุ้นเคยกับวงจรการกลับไปที่เมืองเพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับอาวุธ รวมอุปกรณ์ และสร้างบิลด์ใหม่
เขาถึงกับบอกว่าภายในเวลาประมาณ 10 ถึง 20 นาที ผู้เล่นมักจะเริ่มเข้าใจจังหวะนี้ หลังจากเล่นไปหนึ่งหรือสองชั่วโมง วงจรนี้จะกลายเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้กระบวนการพัฒนาตัวละครมีความน่าพึงพอใจมากขึ้น

โลก MMORPG ที่สมจริงยิ่งขึ้น
แม้ว่าจะมีฉากหลังเป็นเกม MMORPG แฟนตาซี แต่ทีมพัฒนาต้องการให้โลกของ Echoes of Aincrad รู้สึกสมจริงมากขึ้นในแง่ของเนื้อเรื่อง คุณ Futami ยอมรับว่าเขาให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับวิธีที่ตัวละครในเกมใช้ชีวิตของพวกเขา
ตัวละครบางตัวในเรื่องถูกพรรณนาว่าเป็นสตรีมเมอร์ หรือยูทูบเบอร์ ในขณะที่บางคนต้องดิ้นรนในโลกแห่งความเป็นจริงเนื่องจากอินกับเกมมากเกินไป นอกจากนี้ยังมีตัวละครที่เศร้าใจเพราะไม่สามารถไปทำงานได้หลังจากเข้าสู่โลกเสมือนจริง
แนวทางนี้ทำให้โลกของ SAO รู้สึกใกล้ชิดกับชีวิตสมัยใหม่มากขึ้น คุณ Futami ระบุว่าแม้โลกของ Aincrad อาจดูเหมือนโลกแฟนตาซี แต่เรื่องราวนั้นสมจริงมากและสะท้อนถึงชีวิตร่วมสมัย
ด้วยวิธีนี้ ประสบการณ์ MMORPG จึงรู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น มันไม่ใช่แค่การผจญภัยเสมือนจริง แต่ยังเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับผลกระทบที่โลกของเกมมีต่อชีวิตจริงของผู้เล่นด้วย

อาวุธ คู่หู และสไตล์การต่อสู้
ในแง่ของอาวุธ Echoes of Aincrad ยังคงออกแบบให้ตรงต่อคอนเซปต์หลักของ Sword Art Online อย่างมาก ซึ่งเน้นไปที่การต่อสู้ด้วยดาบ คุณ Futami อธิบายว่าอาวุธระยะไกลมีจำกัดมาก เนื่องจากโลกของ SAO เองถูกออกแบบมาให้เป็นโลกของการดวลดาบ
อย่างไรก็ตาม อาวุธบางชนิดยังมีวิธีโจมตีจากระยะกลางที่เป็นเอกลักษณ์ ตัวอย่างเช่น มีดสั้นสามารถขว้างได้โดยใช้สกิลเฉพาะ หรือขวานศึกสามารถเหวี่ยงออกไปโดยใช้โซ่ นอกจากนี้ยังมีไอเท็มอย่างระเบิดหิน ที่สามารถใช้โจมตีศัตรูจากระยะไกลได้

สำหรับผู้เล่นใหม่ คุณ Futami แนะนำให้ใช้ดาบมือเดียว เนื่องจากเป็นอาวุธที่มีความสมดุลและเรียนรู้ได้ง่ายที่สุด อาวุธนี้มีการผสมผสานการโจมตีที่ค่อนข้างเรียบง่ายและสกิลที่ค่อนข้างใช้งานง่าย
ในทางกลับกัน สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากขึ้น เขาแนะนำมีดสั้นหรือดาบสองมือ มีดสั้นสามารถสร้างสถานะผิดปกติ เช่น พิษ หรือเผาไหม้ ทำให้เหมาะสำหรับการสร้างคอมโบยาวๆ ในขณะที่ดาบสองมือมีพลังโจมตีสูงและมีความสามารถในการฟื้นฟู ทำให้บิลด์ตัวละครมีความทนทานมากขึ้นในสนามรบ

โหมด Death Game และความท้าทาย
หนึ่งในฟีเจอร์ที่คุณ Futami ตื่นเต้นที่สุดที่จะได้เห็นปฏิกิริยาของผู้เล่นคือโหมดพิเศษที่เรียกว่า Death Game โหมดนี้มอบประสบการณ์ที่กดดันกว่ามาก เนื่องจากข้อมูลเซฟ อาจสูญหายไปทั้งหมดหากผู้เล่นไม่สามารถเอาชีวิตรอดได้
เขากล่าวว่าโดยปกติแล้วข้อมูลเซฟในเกมค่อนข้างปลอดภัย แต่โหมดนี้มอบประสบการณ์ที่ตึงเครียดกว่า “คุณเซฟข้อมูลไว้ แต่มันจะหายไปทั้งหมดเลย” เขาอธิบายเมื่อพูดถึงระบบนี้
โหมดนี้ยังดึงดูดใจสตรีมเมอร์อย่างมาก เพราะทุกการตัดสินใจจะมีความเสี่ยงสูงขึ้น ผู้เล่นบางคนอาจเล่นแบบดุดันมากและจบลงด้วยการตายซ้ำแล้วซ้ำเล่า บางคนอาจเล่นอย่างระมัดระวังและเตรียมตัวอย่างถี่ถ้วนก่อนเผชิญหน้ากับศัตรู
ตามที่คุณ Futami กล่าว การได้เห็นปฏิกิริยาของผู้เล่นเมื่อต้องเผชิญกับสถานการณ์เช่นนี้เป็นหนึ่งในสิ่งที่เขาตั้งตารอมากที่สุดหลังจากเกมวางจำหน่าย

นำความโหยหาอดีตของ Aincrad กลับมาอีกครั้งสำหรับคนรุ่นใหม่
เนื่องจากเป็นการกลับไปสู่ฉากที่โด่งดังอย่าง Aincrad ทีมพัฒนาจึงพยายามสร้างสมดุลระหว่างความโหยหาอดีตและแนวทางที่ทันสมัยยิ่งขึ้น คุณ Futami อธิบายว่าโลกของเกมยังคงรักษาองค์ประกอบคลาสสิกของเรื่องราว SAO ไว้ แต่ก็ผสมผสานเรื่องราวใหม่ๆ ที่รู้สึกว่าเกี่ยวข้องกับโลกปัจจุบันมากขึ้นด้วย
องค์ประกอบของเนื้อเรื่องบางส่วนไม่มีอยู่จริงในผลงานต้นฉบับ เช่น เรื่องราวของสตรีมเมอร์ หรือชีวิตของผู้เล่นจากประเทศต่างๆ ที่ติดอยู่ในเกม แนวทางนี้ทำให้โลกของ Aincrad รู้สึกมีชีวิตชีวาและเข้าถึงคนในยุคปัจจุบันได้มากขึ้น
แม้ว่าตำนานของ Aincrad จะมีถึง 100 ชั้น แต่เกมนี้จะเน้นไปที่จุดเริ่มต้นเท่านั้น คุณ Futami อธิบายว่าการสร้างทั้ง 100 ชั้นอย่างละเอียดจะใช้เวลานานมาก เขาถึงกับพูดติดตลกว่าอาจต้องใช้เวลาพัฒนาถึง 20 ปี
ดังนั้น Echoes of Aincrad จึงเน้นไปที่จุดเริ่มต้นของการเดินทางในโลกนั้นมากกว่า โดยเฉพาะชั้นแรกและชั้นที่สอง จากตรงนั้น ผู้เล่นสามารถเริ่มสร้างปาร์ตี้ของตนเอง ร่วมมือกับตัวละครอื่นๆ และสัมผัสกับจุดเริ่มต้นของการผจญภัยอันยิ่งใหญ่ของ Sword Art Online

เกม Action RPG ที่ได้แรงบันดาลใจจาก เกม Souls
ผู้เล่นบางคนอาจเห็นความคล้ายคลึงกับเกมแนว Souls-like เนื่องจากมีหลอดสเตมินา และระบบการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ อย่างไรก็ตาม คุณ Futami เน้นย้ำว่า Echoes of Aincrad ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เป็นแนว Souls-like แต่อย่างใด
แม้จะมีแรงบันดาลใจบางส่วนจากเกมเพลย์ที่เข้าถึงอารมณ์และกลไกสเตมินา แต่จุดโฟกัสหลักของเกมยังคงเป็นแนว Action RPG ที่เข้าถึงได้ง่ายกว่า ทีมพัฒนาไม่ต้องการให้เกมมีความท้าทายมากจนผู้เล่นต้องเผชิญกับบอสที่แทบจะเอาชนะไม่ได้
เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นยังคงสามารถเอาชนะบอสได้หลังจากพยายามหลายครั้ง คุณ Futami อธิบายว่าหากผู้เล่นพยายามสัก 2-3 ครั้ง ก็ควรจะเอาชนะบอสได้
แนวทางนี้ทำให้ Echoes of Aincrad พยายามหาจุดกึ่งกลางระหว่างระบบการต่อสู้ที่ท้าทายกับประสบการณ์ RPG ที่ยังคงเล่นได้อย่างสบายใจสำหรับผู้เล่นหลายประเภท

รากฐานใหม่สำหรับอนาคตของเกม SAO
ในตอนท้ายของการสัมภาษณ์ คุณ Futami ยังอธิบายด้วยว่า Echoes of Aincrad ถือเป็นรากฐานใหม่สำหรับซีรีส์ Sword Art Online ในอนาคต ในครั้งนี้ ทีมงานได้เปลี่ยนรูปแบบพื้นฐานของเกมอย่างสิ้นเชิง จากแนวคิด MMORPG เสมือนจริงธรรมดาไปสู่แนว Action RPG ที่ทันสมัยยิ่งขึ้น
ด้วยรากฐานนี้ ทีมพัฒนาหวังว่าจะสามารถขยายแนวคิดเกมเพลย์ต่างๆ ต่อไปได้ในอนาคต Echoes of Aincrad ไม่ใช่แค่การรำลึกถึงโลกของ Aincrad ด้วยความโหยหาอดีต แต่ยังเป็นก้าวใหม่ในการนำซีรีส์ Sword Art Online ไปสู่ทิศทางที่สดใหม่
หากทุกอย่างเป็นไปตามแผนที่วางไว้ เกมนี้อาจเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับเกมภาคต่อของ SAO ในอนาคตที่สร้างขึ้นบนระบบและแนวคิดใหม่ที่ยืดหยุ่นยิ่งขึ้น

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ











Discussion about this post