Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Resident Evil Requiem Interview กับ Capcom – การตั้งเป้าสร้างเกมสยองขวัญที่เป็นตัวแทนของผู้เล่นได้มากขึ้น

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
8 hours ago
in ทั้งหมด
Reading Time: 3 mins read
0 0
[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Resident Evil Requiem Interview กับ Capcom – การตั้งเป้าสร้างเกมสยองขวัญที่เป็นตัวแทนของผู้เล่นได้มากขึ้น
Share on FacebookShare on Twitter

ด้วยการกลับมามุ่งเน้นไปที่เรื่องราวหลักของแฟรนไชส์นับตั้งแต่ Resident Evil 7 ทำให้เกิดความตื่นเต้นอย่างมากสำหรับ Resident Evil Requiem โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่า Capcom ยังคงเก็บความลับมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่แฟนๆ สามารถคาดหวังได้จากเกมภาคหลักภาคล่าสุดนี้ เพื่อให้ได้มุมมองที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับเกม รวมถึงเรื่องราวเบื้องหลังกระบวนการพัฒนา ทีมงานของเราได้เข้าร่วมการสัมภาษณ์ครั้งใหม่กับผู้กำกับ คุณ Koshi Nakanishi และโปรดิวเซอร์ คุณ Masato Kumazawa ซึ่งจัดขึ้นเมื่อวานนี้ที่งาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025

ผู้กำกับ คุณ Koshi Nakanishi และ โปรดิวเซอร์ คุณ Masato Kumazawa

การกลับสู่เมืองที่เต็มไปด้วยความทรงจำอันมืดมน

Requiem ไม่ใช่แค่บทใหม่ แต่เป็นการสานต่อจักรวาล Resident Evil อย่างแท้จริง หลังจากหลายภาคที่สำรวจสถานที่และแนวคิดใหม่ๆ Capcom เลือกที่จะกลับสู่รากเหง้าของเรื่องราว พาเรากลับไปยัง Raccoon City เมืองที่กลายเป็นสัญลักษณ์อย่างหนึ่งในแนวสยองขวัญ “สำหรับ Requiem เรากำลังกลับมามุ่งเน้นไปที่เหตุการณ์ใน Raccoon City” คุณ Koshi Nakanishi กล่าว “ในแง่ของแรงบันดาลใจหรือจุดเริ่มต้นทั้งหมด ไม่มีภาพยนตร์หรืองานอื่นๆ ทุกอย่างมาจากซีรีส์ Resident Evil เอง”

Related Posts

[GCAxTHGS25] Capcom เผยเซอไพรส์บนเวที เตรียมนำภาษาไทยเข้าสู่ Monster Hunter Wilds ต้นปี 2026

gamescom asia x Thailand Game Show 2025 เปิดตัวด้วยงานฝั่ง B2B ที่มีการต้อนรับอย่างอบอุ่น

ด้วยการกลับมายังเมืองนี้ ทีมพัฒนาต้องการสร้างรากฐานการเล่าเรื่องที่แข็งแกร่ง ไม่ใช่แค่เพื่อขายความคิดถึงวันวาน แต่ยังเป็นการเปิดประตูใหม่สู่อนาคตของซีรีส์ด้วย “ก่อนอื่นเลย เราต้องการกลับสู่เรื่องราวหลัก นั่นคือเหตุผลที่เรากลับมาที่ Raccoon City” คุณ Nakanishi กล่าวต่อ

คุณ Masato Kumazawa เสริมว่า “ไม่ใช่ว่าเรามีภาคต่อรออยู่ แต่เราคิดว่าถ้าเป็นไปได้ เราก็อยากจะเชื่อมโยงมันในอนาคต” การเคลื่อนไหวนี้เป็นเหมือนคำแถลงว่าหากพวกเขาต้องการทำความเข้าใจว่า Resident Evil กำลังจะไปในทิศทางใด พวกเขาก็ต้องกลับไปยังจุดเริ่มต้นทั้งหมด

การสร้างตัวเอกที่เป็น “มนุษย์” มากขึ้นผ่าน Grace

ในโลกที่เต็มไปด้วยทหาร, เจ้าหน้าที่ และนักรบผู้มีประสบการณ์ Grace ปรากฏตัวในฐานะตัวละครที่แตกต่างจากตัวเอกคนอื่นๆ อย่างมาก เธอไม่ใช่นักรบ, ไม่ใช่นักสู้ และไม่รู้วิธีเอาชีวิตรอดในตอนแรก การตัดสินใจสร้างตัวละครอย่าง Grace ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แต่เป็นกลยุทธ์การออกแบบที่จงใจ

“ถ้าคุณเคยเล่น Resident Evil คุณจะรู้ว่าตัวละครมักจะแข็งแกร่งและมีทักษะสูง” คุณ Nakanishi กล่าว “ครั้งนี้ เราสร้างตัวละครที่เข้ากับธีม เพราะเราต้องการมุ่งเน้นไปที่ความสยองขวัญ ถ้ามันไม่น่ากลัว มันก็ไม่ใช่ความสยองขวัญ”

Grace ถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความกลัวไปพร้อมกับเธอ ไม่ใช่แค่สังเกตการณ์จากระยะไกล เธอหวาดกลัว, ไม่แน่ใจ แต่ค่อยๆ เรียนรู้ที่จะเอาชีวิตรอด และนั่นคือแก่นของประสบการณ์สยองขวัญ “โดยปกติเวลาคุณเล่น คุณจะใช้สมุนไพรเพื่อรักษาตัวเองใช่ไหม? Grace ไม่รู้เรื่องนั้นด้วยซ้ำ ในเกม เธอพูดว่า ‘นี่มันอะไร?’ ดังนั้นเราจึงอยากให้ผู้เล่นรู้สึกใกล้ชิดกับเธอมากขึ้น”

ยิ่งไปกว่านั้น Grace มีความเชื่อมโยงส่วนตัวกับ Raccoon City เพราะแม่ของเธอเสียชีวิตในอุบัติเหตุในฐานะนักข่าวขณะพยายามเปิดเผยความจริง “เธอหวาดกลัวมาก แต่ก็ฉลาดและกล้าหาญอย่างไม่น่าเชื่อ” คุณ Nakanishi กล่าว “การได้เห็นตัวละครแบบนั้นเติบโตตลอดทั้งเกมเป็นเรื่องที่น่าหลงใหล” ดังนั้น Capcom จึงจงใจออกแบบ Grace โดยเน้นการเติบโตของตัวละครอย่างแข็งแกร่ง ผู้เล่นจะได้เห็นและรู้สึกว่าความกลัวดิบๆ ของเธอแปรเปลี่ยนเป็นความมุ่งมั่นได้อย่างไร

การเสพติดความกลัว

แนวคิดหลักของ Requiem คือ “ความกลัวที่เสพติด” (addictive fear) หรือความกลัวที่กระตุ้นให้ผู้เล่นก้าวต่อไปจริงๆ ในเกมสยองขวัญ ความกลัวมักจะเป็นอุปสรรค แต่ Capcom ต้องการทำให้มันเป็นแรงจูงใจ “การเอาชนะความกลัวคือสิ่งที่ทำให้มันเสพติด” คุณ Nakanishi อธิบาย “ยิ่งความกลัวยิ่งใหญ่ ความพึงพอใจในการเอาชนะมันก็ยิ่งมากขึ้น มันยากที่จะแยกแยะระหว่างสองสิ่งนี้”

Requiem ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อให้ความรู้สึกหวาดกลัวที่จะหยุดผู้เล่นไว้กับที่ แต่เป็นความรู้สึกหวาดกลัวที่จะทำให้พวกเขาอยากพิสูจน์ตัวเอง นี่ไม่ใช่แค่กิมมิค แต่เป็นแนวทางการออกแบบหลัก “ในแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด เราต้องการให้ผู้เล่นรักษาการควบคุมอารมณ์ไว้ได้ ไม่ว่าจะเป็นความตึงเครียด, ความประหม่า หรือความกลัว ทุกอย่างต้องสามารถจัดการได้ในขณะเล่น ตลอดทั้งซีรีส์ ทุกคนได้สัมผัสกับความกลัว แต่สิ่งที่ทำให้ Requiem แตกต่างคือเราเน้นส่วนนี้ให้ถึงขีดสุด ที่ซึ่งทั้งผู้เล่นและตัวละครเอาชนะความกลัวและความวุ่นวายทางอารมณ์นั้น” คุณ Nakanishi อธิบาย

สายสัมพันธ์ครอบครัวที่กลายเป็นเหตุผลในการต่อสู้

ธีมของครอบครัวก็กลับมาอีกครั้ง ซึ่งเป็นธีมที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ในซีรีส์ Resident Evil ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ใน Requiem ธีมนี้ถูกสำรวจผ่านความสัมพันธ์ระหว่าง Grace และ Alyssa แม้ว่าจะไม่ใช่สิ่งสำคัญอันดับแรกก็ตาม “สิ่งสำคัญคือต้องเน้นย้ำว่านี่คือเกมสยองขวัญ ไม่ใช่เกมครอบครัว นี่ไม่ได้หมายความว่าเราต้องการเน้นคุณค่าของครอบครัว แต่ถ้าคุณต้องการเอาชนะความกลัวทั้งหมดนั้น คุณต้องมีเหตุผลที่น่าสนใจในการต่อสู้ และครอบครัวคือเหตุผลที่เรียบง่ายและเป็นพื้นฐานที่สุดในการเสี่ยงชีวิตของคุณ”

สำหรับ Grace แล้ว Alyssa ไม่ใช่แค่ตัวละครสนับสนุน เธอคือสมอทางอารมณ์ของเธอ คือเหตุผลที่เธอเผชิญหน้ากับความกลัวเมื่อเผชิญกับความน่าสะพรึงกลัวมากมายที่คุกคามชีวิตของเธอ ในสถานการณ์ที่รุนแรง ช่วงเวลาเช่นนี้คือสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นเชื่อมโยงกับแรงจูงใจของ Grace ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

สัตว์ประหลาดที่ไม่หวือหวา แต่สร้างความหวาดกลัว

ในเดโมของ Requiem สัตว์ประหลาดตัวหนึ่งได้รับความสนใจเนื่องจากพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ของมัน ซึ่งดูเหมือนว่าจะสามารถเรียนรู้การเคลื่อนไหวของผู้เล่นได้ อย่างไรก็ตาม Capcom เน้นย้ำว่าจุดสนใจของพวกเขาไม่ได้อยู่ที่ AI ที่ปรับตัวได้ซับซ้อน แต่เป็นประสบการณ์สยองขวัญที่เข้มข้นซึ่งอิงตามการเคลื่อนไหวของสัตว์ประหลาด

“เราไม่ได้คิดที่จะทำให้สัตว์ประหลาดเรียนรู้จากผู้เล่นและสร้างความกลัวเป็นพิเศษ แต่เราทุ่มเทอย่างเต็มที่เพื่อทำให้สัตว์ประหลาดทุกตัวน่ากลัว สิ่งที่คุณเห็นในตัวอย่างหรือเดโม ผมรับประกันได้เลยว่ามันจะน่ากลัว” กล่าวอีกนัยหนึ่ง พวกเขาไม่ได้สร้างสัตว์ประหลาดที่ “ฉลาด” จริงๆ แค่สร้างตัวที่น่ากลัวอย่างแท้จริง

กลับสู่รากเหง้าของ Survival Horror

Capcom ยังต้องการให้แน่ใจว่า Requiem ให้ความรู้สึกที่น่าสะพรึงกลัวและตึงเครียดมากขึ้น ดูเหมือนว่าเกมจะถูกสร้างขึ้นด้วยกลิ่นอายของ Resident Evil แบบคลาสสิก มากกว่าแอ็กชันที่หนักหน่วงของภาคก่อนๆ “ก่อนอื่นเลย ผมดีใจที่คุณรู้สึกว่าเกมนี้มีกลิ่นอายของการเอาชีวิตรอดมากขึ้น แต่จริงๆ แล้ว Resident Evil ทั้งหมดคือการเอาชีวิตรอด ครั้งนี้ เราแค่ทำให้มันน่ากลัวขึ้น และบอกตามตรง ผมชอบแนวสยองขวัญแบบเก่ามากกว่า”

คุณ Kumazawa กล่าวเสริมว่า “ไม่ต้องกังวล Grace จะยิงด้วย เธอจะไม่แค่วิ่งหนี เมื่อตัวละครของเธอเติบโตขึ้น เธอจะต่อสู้กลับ” จากนั้นพวกเขาก็เปรียบเทียบแนวทางนี้กับ Resident Evil 2 ซึ่งเป็นที่รู้จักในด้านความสมดุลของความระทึกขวัญ, ความกลัว และแอ็กชัน

ความพยายามในการเสริมสร้างความกลัว

Requiem ยังนำเสนอนวัตกรรมโดยอนุญาตให้ผู้เล่นสลับระหว่างโหมดมุมมองบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สามได้อย่างอิสระ สำหรับ Capcom ฟีเจอร์นี้มีประโยชน์ในการปรับความเข้มข้นของความกลัวในขณะที่ให้ความยืดหยุ่นแก่ผู้เล่นในการเพลิดเพลินกับเกม “เรารู้ว่าบางคนชอบมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และบางคนชอบมุมมองบุคคลที่สามมากกว่า ดังนั้นเราจึงคิดว่าทำไมไม่นำทั้งสองอย่างมาเลยล่ะ? ด้วยมุมมองบุคคลที่สาม ความกลัวจะรู้สึกเบาลงเล็กน้อย ดังนั้นผู้เล่นที่พบว่าเกมน่ากลัวเกินไปก็จะสบายใจขึ้นได้” คุณ Nakanishi กล่าว

ประสบการณ์นี้ยิ่งเข้มข้นขึ้นด้วยแอนิเมชันที่สมจริงของ Grace เมื่อเธอตื่นตระหนก Grace จะไม่เคลื่อนไหวเหมือนซูเปอร์ฮีโร่ เธอจะดูเงอะงะ, สะดุด และหวาดกลัว คุณ Nakanishi อธิบายว่า “คนที่ตื่นตระหนกจะไม่วิ่งได้อย่างสมบูรณ์แบบ เราจงใจเพิ่มช่วงเวลาที่เธอสะดุดหรือเคลื่อนไหวเหมือนคนที่หวาดกลัว เพื่อที่ว่าเมื่อเธอตื่นตระหนก ผู้เล่นก็จะตื่นตระหนกไปด้วย”

บทบาทสำคัญของ RE Engine

RE Engine เป็นกระดูกสันหลังทางเทคโนโลยีของ Capcom อีกครั้ง ซึ่งช่วยให้พวกเขาสร้างบรรยากาศที่ดื่มด่ำได้อย่างแท้จริง ทีมงานต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่เพียงแค่เห็นความสยองขวัญ แต่รู้สึกถึงมันจริงๆ “เราจงใจทำให้วัตถุบนโต๊ะและรถยนต์เคลื่อนไหวระหว่างฉากหลบหนี” คุณ Nakanishi กล่าว “เพื่อให้คุณรู้สึกเหมือนอยู่ในเหตุการณ์จริงๆ และความรู้สึกกลัวก็รุนแรงขึ้น”

คุณ Kumazawa กล่าวเสริมว่า “สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการสร้างปัจจัยความกลัว ทำให้มันสมจริงยิ่งขึ้น เราสามารถนำสิ่งนั้นมาสู่เวอร์ชัน Nintendo Switch ได้เช่นกัน” แม้แต่รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น เหงื่อบนร่างกายของตัวละครก็ถูกนำมาพิจารณาด้วย “เราพูดว่าเหงื่อ” คุณ Nakanishi กล่าว “แต่เหตุผลก็เพื่อให้คุณสามารถรู้สึกได้ว่าตัวละครกำลังรู้สึกอะไร”

การออกแบบที่ยืดหยุ่นสำหรับ Switch 2

แม้ว่าจะพัฒนาสำหรับ PC แต่ Requiem ก็ถูกออกแบบมาให้มีความยืดหยุ่น ทำให้การพอร์ตไปยัง Switch 2 ค่อนข้างราบรื่น “เกมนี้เดิมออกแบบมาสำหรับ PC แต่เนื่องจากมันสามารถปรับขนาดได้ การปรับให้เข้ากับ Switch จึงไม่ใช่เรื่องยาก” คุณ Nakanishi กล่าว “เรายังประหลาดใจที่เห็นว่าเกมทำงานได้อย่างราบรื่นบนคอนโซลเพียงใด”

ในขณะเดียวกัน ในด้านศิลปะ ทีมงานได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจาก Resident Evil เอง รวมถึงผลงานของผู้กำกับ คุณ David Fincher ซึ่งเป็นที่รู้จักจากโทนสีและบรรยากาศที่มืดมน “ในแง่ของอารมณ์และโทน เราได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก คุณ David Fincher” คุณ Nakanishi อธิบาย “จอใหญ่มีผลกระทบอย่างมากต่อจักรวาลโดยรวม แต่จอเล็กช่วยให้เห็นรายละเอียดที่ใกล้ชิดมากขึ้น”

ทางเราขอขอบคุณทีมพัฒนา Resident Evil Requiem ทั้งคุณ Koshi Nakanishi โปรดิวเซอร์ คุณ Masato Kumazaw รวมถึง Capcom ที่เปิดโอกาสให้มี บทสัมภาษณ์ Resident Evil Requiem นี้ขึ้นมาได้

สำหรับผู้ที่รอคอยการวางจำหน่ายอย่างใจจดใจจ่อ Resident Evil Requiem จะวางจำหน่ายในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2026 บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถติดตามความคืบหน้าล่าสุดทั้งหมดเกี่ยวกับเกมได้ที่เว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Capcomgamescom asia x Thailand Game ShowResident Evil Requiemบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[GCAxTHGS25] Capcom เผยเซอไพรส์บนเวที เตรียมนำภาษาไทยเข้าสู่ Monster Hunter Wilds ต้นปี 2026

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[GCAxTHGS25] Capcom เผยเซอไพรส์บนเวที เตรียมนำภาษาไทยเข้าสู่ Monster Hunter Wilds ต้นปี 2026
MHWilds

[GCAxTHGS25] Capcom เผยเซอไพรส์บนเวที เตรียมนำภาษาไทยเข้าสู่ Monster Hunter Wilds ต้นปี 2026

October 19, 2025
gamescom asia x Thailand Game Show 2025 เปิดตัวด้วยงานฝั่ง B2B ที่มีการต้อนรับอย่างอบอุ่น
ข่าว

gamescom asia x Thailand Game Show 2025 เปิดตัวด้วยงานฝั่ง B2B ที่มีการต้อนรับอย่างอบอุ่น

October 18, 2025
[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Dead by Daylight กับ Dave Richard – เปิดโลกใหม่ด้วยการนำตำนานผีจริงของไทยเข้าสู่เกม
ทั้งหมด

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Dead by Daylight กับ Dave Richard – เปิดโลกใหม่ด้วยการนำตำนานผีจริงของไทยเข้าสู่เกม

October 18, 2025

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง

September 30, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ

September 29, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana

September 29, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest

September 26, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน

September 25, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่

September 25, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In