Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ Resident Evil Requiem กับทีมพัฒนา – ในที่สุดเราก็พูดได้แล้วว่ามี Leon ในเกม

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
3 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ Resident Evil Requiem กับทีมพัฒนา – ในที่สุดเราก็พูดได้แล้วว่ามี Leon ในเกม
Share on FacebookShare on Twitter

เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการวางจำหน่าย Resident Evil Requiem ทีมงานของเรามีโอกาสเข้าร่วมงานสื่อมวลชนรอบพิเศษเพื่อทดลองเล่นเกมก่อนใครและเข้าร่วมการสัมภาษณ์ ครั้งนี้เซสชันการสนทนานำโดยคุณ Koshi Nakanishi (ผู้กำกับ) และคุณ Masato Kumazawa (โปรดิวเซอร์) ซึ่งเจาะลึกว่าภาคต่อล่าสุดนี้ไม่ใช่แค่ภาคต่อ แต่เป็นการสะท้อนอารมณ์สำหรับมือเก๋าและจุดเริ่มต้นที่น่าต้อนรับสำหรับผู้มาใหม่

Koshi Nakanishi และ Masato Kumazawa

พลวัตระหว่าง Grace และ Leon

หนึ่งในแง่มุมที่โดดเด่นที่สุดของ Requiem คือสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันระหว่าง Grace และ Leon โดย Grace จะพาผู้เล่นกลับสู่รากเหง้าของความสยองขวัญบริสุทธิ์: การจัดการช่องเก็บของที่เข้มงวด การตรวจสอบทุกซอกทุกมุมของห้อง และความรู้สึกเปราะบางที่จับใจ ในขณะที่ Leon นำเสนอแอ็กชันที่ระเบิดเถิดเทิง หนักหน่วง และรวดเร็วกว่า

Related Posts

Indie Wavemakers Exchange 2026: งานอีเวนต์หลักงานใหม่สำหรับวงการเกมอินดี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Outlanders – การขยายแฟรนไชส์ในมุมมองที่ยืดหยุ่นมากขึ้น

“อย่างที่คุณกล่าวไป Grace และ Leon มีสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันมาก ในระหว่างขั้นตอนการวิจัย เราได้ทำการผสมผสานและจับคู่มากมาย โดยเฉพาะการกำหนดว่าตัวละครแต่ละตัวควรเล่นในส่วนไหน เราปรับแก้และลองผิดลองถูกกันเยอะมาก” คุณ Nakanishi อธิบาย

แม้ว่า Grace จะดูโดดเด่นกว่าในเดโมช่วงแรก แต่คุณ Nakanishi รับรองว่าบทบาทจะถูกแบ่งเท่ากันแบบ 50-50 ในเวอร์ชันสุดท้าย “เนื่องจากตัวละครแต่ละตัวมีจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวเอง เราจึงพยายามกระจายเกมเพลย์ของพวกเขาออกไปเพื่อดึงจุดแข็งของแต่ละคนออกมาให้มากที่สุด”

มุมมองส่วนตัวเกี่ยวกับ Leaks และภัยคุกคามจาก AI

ด้วยการเพิ่มขึ้นของข้อมูลหลุดที่ไม่เป็นทางการเกี่ยวกับ Resident Evil Requiem ทีมพัฒนาได้เสนอมุมมองที่ค่อนข้างน่าประหลาดใจ อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าการตอบสนองนี้มาจาก มุมมองส่วนตัว ของโปรดิวเซอร์หรือผู้กำกับ เนื่องจากจุดยืนอย่างเป็นทางการของ Capcom คือไม่อดทนต่อการหลุดของข้อมูลในทุกกรณี

โดยส่วนตัวแล้ว คุณ Nakanishi ไม่มองว่าเป็นปรากฏการณ์เชิงลบ “จริงๆ แล้วผมไม่ได้รู้สึกในแง่ลบเกี่ยวกับการหลุดของข้อมูล ผมคิดว่าเพราะผู้ใช้ทุกคนทุ่มเทให้กับเกมนี้มาก มันแสดงให้เห็นว่าซีรีส์ Resident Evil เป็นที่รักอย่างลึกซึ้งเพียงใด” เขากล่าว

อย่างไรก็ตาม คุณ Masato Kumazawa เตือนถึงด้านมืดของข้อมูลที่ไม่ได้รับการตรวจสอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยี AI ที่สามารถสร้างข่าวปลอมที่น่าเชื่อถือได้สูง “ผมกังวลเล็กน้อยว่าผู้คนจะรับรู้ข้อมูลอย่างไรในอนาคต ผมหวังว่าผู้ใช้จะเชื่อถือแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการเมื่อถึงเวลาที่เหมาะสม”

คุณ Nakanishi ยังกล่าวติดตลกเชิงสะท้อนความคิดว่า “แม้แต่ในการสัมภาษณ์ออนไลน์ เราเองก็ไม่รู้ว่าเรากำลังคุยกับ AI อยู่หรือไม่”

お待たせしました!
『バイオハザード レクイエム』のもう一人の主人公レオンについてやっと話ができます!今後の公式情報に注目を!!

※フェイクニュースにはご注意ください
(#バイオレクイエム ディレクター:中西) pic.twitter.com/sSq5NFgOFn

— バイオハザード(カプコン)公式 (@BIO_OFFICIAL) December 12, 2025

การสร้างความกลัวที่ต้องการให้คนละสายตาไม่ได้

คุณ Nakanishi อธิบายว่าธีมหลักของ Requiem คือ Addictive Fear (ความกลัวที่ทำให้อยากกลัวต่อ) แนวคิดนี้ถูกนำไปใช้แตกต่างกันในตัวเอกแต่ละคน แต่ยังคงอยู่ภายใต้ร่มเงาของธีมเดียวกัน

“สำหรับ Grace เธอให้ความรู้สึกสยองขวัญที่เงียบงันและละเอียดอ่อนกว่า ด้วยเงาที่ซ่อนตัวอยู่ในความมืด สำหรับ Leon มันเป็นเรื่องของแอ็กชันที่น่าตื่นเต้นและทรงพลัง และความตึงเครียดด้วยความเร็วสูงในแบบที่น่าเสพติด” คุณ Nakanishi อธิบาย “ทั้งคู่เป็นความสยองขวัญ แต่คุณจะเสพติดมันมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งสองตัวละครมีธีมนี้อยู่ในตัวเอง”

การกลับมาของ Leon S. Kennedy

Leon ไม่ใช่เจ้าหน้าที่หนุ่มผู้กระตือรือร้นอย่างที่เคยเป็นอีกต่อไป ใน Requiem Leon ถูกถ่ายทอดออกมาเป็นชายวัย 49 ปีที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในชีวิตต่อสู้กับการก่อการร้ายทางชีวภาพ

“เขาได้พบปะผู้คนมากมาย และบางคนเขาก็ไม่สามารถช่วยไว้ได้ ในขณะที่ภาพลักษณ์ตัวละครของเขาอาจดูเท่ด้วยอารมณ์ขันที่เป็นเอกลักษณ์ แต่จริงๆ แล้วเขาแบกรับภาระที่หนักอึ้งมาก” คุณ Nakanishi อธิบาย ทีมพัฒนาใส่ใจอย่างมากในการถ่ายทอดการเดินทางทางอารมณ์ของ Leon เมื่อเขาต้องกลับไปยังจุดเริ่มต้นของทุกสิ่ง

“ในขณะที่ภาพลักษณ์ตัวละครของเขาดูเท่ด้วยอารมณ์ขันที่เป็นเอกลักษณ์ แต่จริงๆ แล้วเขากำลังแบกรับภาระหนักอึ้งที่ติดตัวมานาน เขาเบื่อหน่ายกับเรื่องทั้งหมดนี้อย่างเต็มทน เขามาที่เมือง Raccoon เพื่อเผชิญหน้ากับจุดเริ่มต้นของเรื่องราวของเขาเอง นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดที่เราต่อสู้ด้วยในระหว่างการพัฒนา”

การเลือก Leon ไม่ใช่เรื่องไร้เหตุผล คุณ Nakanishi อธิบายว่าทีมงานต้องการก้าวถอยหลังและย้อนรอยรากเหง้าของภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิกอย่าง Resident Evil 2 และ 3 เนื่องจาก Leon และเมือง Raccoon เป็นแนวคิดที่แยกจากกันไม่ได้ ทีมงานจึงไม่พิจารณาตัวละครอื่นสำหรับบทนำนี้เลย

ระดับความรุนแรง (gore) ที่สุดขั้วใน Requiem จริงๆ แล้วมีวัตถุประสงค์ในการเล่าเรื่อง โดยถ่ายทอดสภาพจิตใจของ Leon “การแสดงออกที่น่าสยดสยองในเกมนี้เป็นปัจจัยใหญ่ในส่วนของ Leon และเป็นวิธีแสดงการต่อสู้ภายในจิตใจของเขา มันเป็นวิธีแสดงให้เห็นว่าเขาเหนื่อยล้าแค่ไหนหลังจากต่อสู้มาหลายปี… เขาเบื่อหน่ายกับมันอย่างเต็มทน”

ซอมบี้ที่มีความ “เป็นมนุษย์” และเกมเพลย์ที่เป็นเอกลักษณ์

แรงบันดาลใจของศัตรูใน Requiem ไม่ได้อ้างอิงจากภาพยนตร์ภายนอกอย่าง Evil Dead อีกต่อไป แต่กลับไปสู่รากเหง้าภายในของ Capcom แทน ซอมบี้ในซีรีส์นี้ถูกออกแบบให้มีพฤติกรรมที่หลงเหลือความเป็นมนุษย์ ซึ่งสิ่งนี้เพิ่มระดับความคาดเดาไม่ได้

“เราเพิ่มระดับความคาดเดาไม่ได้ด้วยซอมบี้ที่แตกต่างกัน เช่น ตัวที่เคยทำอาหารและถือมีด หรือตัวที่ทำความสะอาดศูนย์คลินิก ผู้เล่นไม่สามารถแค่พุ่งชนซอมบี้แบบสุ่มสี่สุ่มห้าแล้วผ่านพวกมันไปได้” คุณ Nakanishi กล่าว

ที่น่าสนใจคือ กลไกของเกมช่วยให้เกิดการทำงานร่วมกันที่เป็นเอกลักษณ์ระหว่างสองตัวละคร หาก Grace ปล่อยศัตรูทิ้งไว้ พวกมันสามารถกลายพันธุ์และกลายเป็นภัยคุกคามต่อ Leon ในภายหลัง “คุณสามารถปล่อยศัตรูทั้งหมดไว้ในส่วนของ Grace ปล่อยให้พวกมันกลายพันธุ์ แล้วค่อยให้ Leon จัดการพวกมัน นี่อาจเป็นกลยุทธ์หนึ่งในการเข้าถึงเกม”

ข้อความถึงผู้เล่นใหม่และมือเก๋า

เพื่อตอบข่าวลือ คุณ Kumazawa ระบุชัดเจนว่า “มีข่าวลือมากมายเมื่อเร็วๆ นี้ว่าเกมนี้เป็นเกม Open World ผมหวังว่าคุณจะเข้าใจว่าเกมนี้ไม่ใช่เกม Open World” เกมยังคงยึดมั่นในการออกแบบพื้นที่ปิดที่น่าตื่นเต้น

สำหรับผู้เล่นใหม่ คุณ Nakanishi รับรองว่า Requiem เป็นจุดเริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบ แม้ว่าจะเป็นตัวละครที่ “9” (ในลำดับภาคหลัก) ผ่านตัวละคร Grace ผู้เล่นใหม่สามารถเรียนรู้เกี่ยวกับโศกนาฏกรรมเมือง Raccoon ได้ตั้งแต่ต้นเช่นเดียวกับตัวละคร “สำหรับทหารผ่านศึก เราจะกลับไปที่เมือง Raccoon ในขณะที่ Leon เป็นตัวละครที่แข็งแกร่ง เขาจะถูกวางในตำแหน่งที่ยากลำบากมาก บนเส้นแบ่งที่บางมากของสิ่งที่เขาสามารถรับมือได้”

ด้วยการกลับมาของฟีเจอร์คลาสสิกอย่าง Ink Ribbon ในระดับความยากสูงสุด, ระบบปรับแต่งอาวุธสไตล์ Resident Evil 4 สำหรับ Leon และระดับความรุนแรง ที่ถูกเรียกว่าสุดขั้วที่สุดในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ Resident Evil Requiem พร้อมที่จะกำหนดมาตรฐานใหม่ของ Survival Horror

Resident Evil Requiem จะวางจำหน่ายในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2026 สำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถติดตามความคืบหน้าล่าสุดทั้งหมดเกี่ยวกับเกมได้ที่เว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: CapcomResident Evil Requiemบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

พรีวิว Resident Evil Requiem – สไตล์การเล่นสองแบบ ในสถานที่เดียวกัน

Next Post

รีวิว CODE VEIN II – ความกล้าบ้าบิ่นในการเปลี่ยนแปลงภาคต่อ

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

Indie Wavemakers Exchange 2026: งานอีเวนต์หลักงานใหม่สำหรับวงการเกมอินดี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ข่าว

Indie Wavemakers Exchange 2026: งานอีเวนต์หลักงานใหม่สำหรับวงการเกมอินดี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

April 30, 2026
บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Outlanders – การขยายแฟรนไชส์ในมุมมองที่ยืดหยุ่นมากขึ้น
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Outlanders – การขยายแฟรนไชส์ในมุมมองที่ยืดหยุ่นมากขึ้น

April 30, 2026
รวมโค้ด NTE: Neverness to Everness และวิธีเติม
Guide

รวมโค้ด NTE: Neverness to Everness และวิธีเติม

April 28, 2026
Next Post
รีวิว CODE VEIN II – ความกล้าบ้าบิ่นในการเปลี่ยนแปลงภาคต่อ

รีวิว CODE VEIN II – ความกล้าบ้าบิ่นในการเปลี่ยนแปลงภาคต่อ

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!

March 17, 2026 - Updated on March 18, 2026
รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories

March 10, 2026
รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ

February 25, 2026
พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories

February 12, 2026
พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ
ทั้งหมด

พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ

February 11, 2026
รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น

February 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In