PRAGMATA เป็นหนึ่งในเกมที่กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นอย่างเงียบๆ ตั้งแต่ตอนที่ประกาศเปิดตัว ตัวเกมดูมีความโดดเด่นด้วยบรรยากาศไซไฟที่ชวนขนลุกแต่แฝงไปด้วยความลึกลับ รวมกับคู่หูตัวละคร Hugh และ Diana ที่ดึงดูดความสนใจได้ทันที ยิ่งมีการเปิดเผยข้อมูลมากขึ้นเท่าไหร่ ก็ยิ่งชัดเจนว่านี่ไม่ใช่แค่เกมยิงมุมมองบุคคลที่สามทั่วไป แต่เป็นสิ่งที่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง ทั้งในแง่ของเกมเพลย์และเนื้อเรื่อง
ถือเป็นโชคดีของเรา เมื่อได้มีโอกาสได้พูดคุยโดยตรงกับผู้อยู่เบื้องหลัง PRAGMATA ผู้กำกับ Cho Yonghee และโปรดิวเซอร์สองคนคือ Naoto Oyama และ Edwin Edso จากจุดนั้น เราได้รับข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมาย ตั้งแต่ปรัชญาการออกแบบ ทิศทางของเนื้อเรื่อง ไปจนถึงวิธีที่พวกเขาสร้างประสบการณ์ที่รู้สึกสดใหม่แต่ยังคงมีกลิ่นอายอันเป็นเอกลักษณ์ของ Capcom

การจับคู่ Hugh และ Diana ที่ดูคุ้นเคย แต่กลับมีทิศทางที่แตกต่างออกไป
เมื่อมองแวบแรก ความสัมพันธ์ของ Hugh และ Diana ใน PRAGMATA ทำให้หวนนึกถึงคู่หูที่เป็นภาพจำในเกมอื่นๆ ทันที มันมีความรู้สึกของการเดินทางของผู้ใหญ่และเด็กที่ถูกนำมาใช้บ่อยๆ แต่ทีมพัฒนาจงใจเบี่ยงเบนออกจากสูตรสำเร็จนั้น แทนที่จะเป็นแค่มนุษย์และเด็ก ความสัมพันธ์ในที่นี้คือระหว่างมนุษย์และแอนดรอยด์ ซึ่งทั้งคู่ไม่ได้เข้าใจกันอย่างถ่องแท้ตั้งแต่แรกเริ่ม
สิ่งที่ทำให้แตกต่างออกไปคือตำแหน่งของพวกเขาไม่ใช่แบบดั้งเดิมที่คนหนึ่งปกป้องและอีกคนถูกปกป้อง ในทางกลับกัน Hugh และ Diana ยืนหยัดในฐานะคู่หูที่เท่าเทียมกัน พวกเขาพึ่งพาความสามารถของกันและกัน ไม่ใช่แค่ในเกมเพลย์แต่รวมถึงในเนื้อเรื่องด้วย ตามที่ทีมงานอธิบายว่า พวกเขาทำงานในฐานะคู่หูที่เท่าเทียมกัน ปกป้องและเสริมความแข็งแกร่งให้กันและกัน และนั่นให้ความรู้สึกเหมือนเป็นรากฐานสำคัญตลอดทั้งเกม ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่ความสัมพันธ์เพื่อสร้างดราม่า แต่เป็นส่วนสำคัญที่แท้จริงของวิธีการเล่นเกม

การต่อสู้ที่ดูซับซ้อน แต่เมื่อเล่นแล้วชินมือ
การต่อสู้ของ PRAGMATA ดูค่อนข้างซับซ้อน มีทั้งการยิงปืน การแฮ็ก การนำทาง และแม้แต่ระบบกริดที่ทำงานร่วมกันทั้งหมด แต่นั่นคือแกนหลักของการออกแบบเกม การผสมผสานระหว่างการยิงปืนและการแฮ็กไม่ใช่แค่ลูกเล่น แต่เป็นลูปหลักที่ถูกสร้างขึ้นอย่างตั้งใจเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร
สิ่งที่น่าสนใจคือ ทีมงานตระหนักดีว่าความประทับใจแรกอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่านี่มันซับซ้อนจัง อย่างไรก็ตาม เมื่อผ่านช่วงปรับตัวไปได้ เกมเพลย์จะรู้สึกเป็นธรรมชาติ อันที่จริงพวกเขาบอกว่าเมื่อผู้เล่นผ่านอุปสรรคแรกไปได้ จังหวะของเกมจะเริ่มพัฒนาขึ้นและมันจะกลายเป็นเรื่องสนุกในการเล่น
นอกจากนี้ยังมีแนวทางที่น่าสนใจสำหรับความก้าวหน้าของเกม ผู้เล่นไม่ได้มุ่งเน้นไปที่อาวุธเพียงอย่างเดียว แต่ยังได้รับการสนับสนุนให้สำรวจระบบการแฮ็ก ใน Shelter ตัวเลือกการอัปเกรดที่เปิดกว้างช่วยให้ผู้เล่นแต่ละคนสามารถพัฒนาสไตล์การเล่นของตนเองได้ ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่การเป็นคนยิงปืนแม่นๆ เท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการใช้ระบบอย่างชาญฉลาดอีกด้วย

DNA ของ Capcom ยังคงอยู่ แต่เป้าหมายคือการเป็นสิ่งใหม่
แม้ว่า PRAGMATA จะเป็น IP ใหม่ แต่ทีมงานเบื้องหลังนั้นไม่ธรรมดา นี่คือแผนกเดียวกับที่เคยทำงานในซีรีส์ใหญ่ๆ อย่าง Resident Evil และ Devil May Cry อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าสนใจคือพวกเขาไม่ได้พยายามนำองค์ประกอบจากเกมเหล่านั้นมาใส่โดยตรง
สิ่งที่นำมาด้วยคือประสบการณ์ นักออกแบบฉากมีพื้นฐานมาจาก Resident Evil ในขณะที่ระบบการต่อสู้ได้รับการดูแลโดยคนที่คุ้นเคยกับ Devil May Cry ดังนั้น DNA ที่มีร่วมกันจึงไม่ได้มาในรูปแบบของกลไกเกมที่เหมือนกัน แต่มาในรูปแบบของคุณภาพการออกแบบและงานฝีมือที่เติบโตเต็มที่
เป้าหมายหลักยังคงชัดเจน นั่นคือการสร้างสิ่งที่สดใหม่ ตามที่พวกเขาเน้นย้ำว่า จุดโฟกัสคือการสร้าง IP ใหม่พร้อมประสบการณ์ที่สดใหม่ ดังนั้นหากบางแง่มุมรู้สึกคุ้นเคย นั่นเป็นผลมาจากประสบการณ์ของนักพัฒนามากกว่าการเลียนแบบ

ความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นจากการตอบรับของผู้เล่น
ก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย สิ่งหนึ่งที่ทีมงานคาดไม่ถึงเลยคือการตอบรับจากผู้เล่น เดโมของ PRAGMATA ถูกดาวน์โหลดมากกว่าหนึ่งล้านครั้งในเวลาอันสั้น ซึ่งเป็นตัวเลขที่พวกเขายอมรับว่าเกินความคาดหมายในตอนแรกไปมาก
ทีมงานยังติดตามข้อเสนอแนะทางออนไลน์อย่างจริงจัง และการตอบรับเชิงบวกนี้ทำหน้าที่เป็นเชื้อเพลิงเสริมสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนา พวกเขาบอกว่าการสนับสนุนนั้นเป็นแรงจูงใจที่ยิ่งใหญ่มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการผลักดันการตกแต่งขั้นสุดท้ายก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย

โลกไซไฟที่เงียบเหงา แต่กลับมีแสงสว่างอยู่ภายใน
ในฐานะเกมไซไฟ PRAGMATA มีโลกที่ให้ความรู้สึกเย็นชา เต็มไปด้วยโลหะ และค่อนข้างเงียบเหงา แต่ท่ามกลางบรรยากาศนั้น Diana ได้มอบความแตกต่างที่โดดเด่น เธอถูกอธิบายว่ามีแสงสว่างอยู่ภายใน ซึ่งเป็นสิ่งที่มอบความอบอุ่นให้กับโลกที่ดูอ้างว้าง
ความสัมพันธ์ระหว่าง Hugh และ Diana คือหัวใจสำคัญของประสบการณ์นี้ ในช่วงแรก ผู้เล่นอาจรู้สึกเชื่อมโยงกับ Hugh ในฐานะตัวละครมนุษย์มากกว่า แต่เมื่อเวลาผ่านไป ความผูกพันของพวกเขากับ Diana ก็จะพัฒนาขึ้นเช่นกัน สิ่งนี้เป็นจริงอย่างยิ่งกับไดนามิกของการปกป้องซึ่งกันและกันที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาตลอดทั้งเกม
เกมนี้ยังไม่ต้องการเป็นแค่เกมยิงมุมมองบุคคลที่สามอีกเกมหนึ่ง พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อนอย่างชัดเจน ทั้งในแง่ของเกมเพลย์และบรรยากาศของโลกที่นำเสนอ

จากคอนเซปต์เริ่มต้นที่เกือบจะได้เป็นเกมสยองขวัญ
ฉากบนดวงจันทร์นั้นดูเหมือนจะถูกตัดสินใจตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา อย่างไรก็ตาม ทิศทางของแนวเกมได้รับการสำรวจค่อนข้างครอบคลุม รวมถึงความเป็นไปได้ที่จะเป็นเกมสยองขวัญ แม้แต่องค์ประกอบความสยองขวัญก็ยังคงมีอยู่เล็กน้อยในบางพื้นที่ โดยเฉพาะในการออกแบบศัตรู
แต่เมื่อการพัฒนาคืบหน้า องค์ประกอบทั้งหมดก็เริ่มเข้าที่เข้าทาง ตั้งแต่ชื่อเกมไปจนถึงตอนจบและโครงสร้างของเกม ทุกอย่างนำไปสู่รูปแบบสุดท้ายในปัจจุบัน
ส่วนศัตรูนั้น แนวทางในการสร้างก็น่าสนใจเช่นกัน พวกมันถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความกดดันและความตึงเครียดเมื่อเผชิญหน้าในครั้งแรก แต่ที่แปลกคือ เมื่อเกมดำเนินไป การรับรู้ของผู้เล่นสามารถเปลี่ยนไปได้ ศัตรูที่ในตอนแรกให้ความรู้สึกคุกคามอาจค่อยๆ รู้สึกคุ้นเคย หรือแม้กระทั่งใกล้ชิดทางอารมณ์ขึ้นมาเล็กน้อย

New York จำลองบนดวงจันทร์ที่ให้ความรู้สึกแปลก
หนึ่งในพื้นที่ที่สะดุดตาที่สุดคือเมืองนิวยอร์กในเวอร์ชันของเกม แต่นี่ไม่ใช่นิวยอร์กธรรมดา ในโลกของ PRAGMATA เมืองนี้เป็นสิ่งประดิษฐ์ เป็นเหมือนเวอร์ชันที่ถูกสั่งพิมพ์ขึ้นบนดวงจันทร์
หากมันดูสมจริงเกินไป มันก็จะสูญเสียเอกลักษณ์ของมันไป ดังนั้น ทีมงานจึงเลือกแนวทางที่ไม่เหมือนใครโดยการนำเสนอความไม่สมบูรณ์แบบ มีรถแท็กซี่ที่สร้างเสร็จเพียงครึ่งเดียว อาคารที่ดูเหมือนกำลังจมลง และข้อผิดพลาดในการพิมพ์อื่นๆ อีกมากมาย
สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างโลก พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกทันทีว่านี่คือโลกที่ถูกสร้างขึ้น ไม่ใช่โลกแห่งความเป็นจริง และปรากฏว่าต้องใช้เวลาพอสมควรกว่าที่จะหาสมดุลที่เหมาะสมได้ เพื่อให้มั่นใจว่ามันยังคงรู้สึกแปลกประหลาดแต่ก็สมเหตุสมผลภายในบริบทของเกม

ความยากของตัวเกม ที่เหล่าสื่อได้พบเจอ
พรีวิวที่สื่อหลายสำนักนำเสนอดูกระตุ้นความท้าทายได้ดีทีเดียว อย่างไรก็ตาม ปรากฏว่ามันไม่ได้เป็นตัวแทนของประสบการณ์จริงทั้งหมด เดโมเริ่มต้นตรงกลางเกม โดยไม่มีช่วงสอนเล่นในตอนแรกซึ่งควรจะปูพื้นฐานให้ก่อน
ในเวอร์ชันสุดท้าย ผู้เล่นสามารถเลือกระหว่างระดับความยาก Casual และ Standard ได้ ซึ่งช่วยให้ได้รับประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวมากขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น ทีมงานยอมรับว่าทักษะของผู้เล่นในปัจจุบันนั้นเหนือความคาดหมายของพวกเขาไปมาก เนื้อหาที่พวกเขาคาดว่าจะใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงสามารถทำให้เสร็จได้ในสามสิบนาที
โดยพื้นฐานแล้ว PRAGMATA ไม่ใช่เกมที่ยาก แต่มันต้องใช้ความคุ้นเคยบ้าง เมื่อคุณคุ้นเคยกับจังหวะการแฮ็กและการยิงปืนแล้ว มันอาจจะรู้สึกง่ายกว่าที่คุณจินตนาการไว้เสียอีก

ความผูกพันทางอารมณ์ถูกสร้างขึ้นผ่านเกมเพลย์
หนึ่งในจุดมุ่งเน้นหลักของ PRAGMATA คือการทำให้ผู้เล่นใส่ใจ Diana อย่างแท้จริง และสิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นไม่เพียงแค่ผ่านเนื้อเรื่องเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผ่านเกมเพลย์ด้วย Shelter เป็นช่วงเวลาที่สำคัญ ที่นั่น Hugh และ Diana ต้องแยกจากกันเป็นครั้งแรก และผู้เล่นจะสามารถมองเห็น Diana ว่าไม่ใช่แค่เครื่องมือ แต่เป็นตัวละครตัวหนึ่ง จากจุดนั้น มุมมองจะเริ่มเปลี่ยนไป ตามที่ได้อธิบายไว้ว่า มือขวาของคุณคือ Diana… คุณกำลังทำงานร่วมกับเธอ ไม่ใช่แค่ใช้งานเธอ
สิ่งเล็กๆ น้อยๆ ยังช่วยเสริมความเชื่อมโยงนี้ให้แข็งแกร่งขึ้น ตัวอย่างเช่น เมื่อเกมจบลง Diana จะเข้ามาช่วยเหลือ Hugh การโต้ตอบแบบนี้อาจดูเรียบง่าย แต่ผลลัพธ์ของมันจะสะสมและแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป
สิ่งที่น่าสนใจคือ การออกแบบเกมเพลย์ก็ขนานไปกับความสัมพันธ์ของพวกเขาด้วย ในตอนแรก ผู้เล่นจะสับสนว่าเมื่อไหร่ควรยิงหรือเมื่อไหร่ควรแฮ็ก ความไม่แน่นอนนี้สะท้อนถึงความสัมพันธ์ที่ไม่ประสานกันของ Hugh และ Diana แต่เมื่อพวกเขาเริ่มคุ้นเคย ทุกอย่างก็จะเริ่มเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน ทั้งในแง่ของเกมเพลย์และอารมณ์

การต่อสู้กับบอสที่กลายเป็นรางวัลอันน่าตื่นตาตื่นใจ
แม้ว่าศัตรูทั่วไปจะถูกออกแบบมาให้ซ้ำซากแต่มีส่วนร่วม ทว่าการต่อสู้กับบอสใน PRAGMATA นั้นได้รับการจัดการแตกต่างออกไป ทีมงานเรียกสิ่งนี้ว่าเวลาโบนัส ซึ่งเป็นเหมือนรางวัลสำหรับการเอาชนะความท้าทายก่อนหน้านี้
บอสถูกทำให้ดูมีความเป็นภาพยนตร์ ขนาดใหญ่ขึ้น และน่าตื่นตาตื่นใจยิ่งขึ้น กลไกเพิ่มเติม เช่น การจัดตำแหน่งตัวเองให้อยู่ในที่สูงเพื่อหลีกเลี่ยงการโจมตีหลัก ทำให้การต่อสู้รู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น
เป้าหมายไม่ใช่แค่การสร้างความท้าทาย แต่รวมถึงการให้ความบันเทิงด้วย พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังดูการแสดงโชว์ครั้งใหญ่ ไม่ใช่แค่การต่อสู้ ดังนั้น การต่อสู้กับบอสแต่ละครั้งจึงกลายเป็นไฮไลท์อย่างแท้จริง ซึ่งแยกตัวเองออกจากการเผชิญหน้าแบบธรรมดา

PRAGMATA จะวางจำหน่ายในวันที่ 17 เมษายนนี้ บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถอ่านรายละเอียดข้อมูลเพิ่มเติม ได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ










Discussion about this post