Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ World of Warcraft กับ Blizzard – อนาคตของเซิร์ฟ Forever และ การปรับเกมหลักให้เหมาะกับผู้เล่นใหม่มากขึ้น

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
4 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 5 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ World of Warcraft กับ Blizzard – อนาคตของเซิร์ฟ Forever และ การปรับเกมหลักให้เหมาะกับผู้เล่นใหม่มากขึ้น
Share on FacebookShare on Twitter

World of Warcraft ไม่เคยหวั่นเกรงที่จะเปลี่ยนแปลงตัวเอง และการพูดคุยกับผู้นำด้านความคิดสร้างสรรค์ในงาน BlizzCon 2026 ก็ได้พิสูจน์ให้เห็นอย่างชัดเจน ในบทสัมภาษณ์นี้ คุณ Ion Hazzikostas ตำแหน่ง Senior Game Director และคุณ Holly Longdale ตำแหน่ง Executive Producer และ Vice President ได้มาหารือถึงสถานการณ์ของเกมหลังจากการเปิดตัวภาคเสริม Midnight ตลอดจนทิศทางที่พวกเขาต้องการจะมุ่งไปในอนาคต

บทสนทนาครอบคลุมเรื่องราวต่างๆ มากมาย ตั้งแต่ตัวเลขทางคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการลดสเตตัส ไปจนถึงเสน่ห์ที่ดึงดูดอารมณ์ความรู้สึกของโหมด World of Warcraft: Forever รวมถึงเรื่องของ Add-on, โครงสร้างพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์, ระบบลูตของ, และความท้าทายในการดึงดูดผู้เล่นที่ไม่ได้มีเวลาว่างมากเหมือนแต่ก่อน

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Diablo Immortal กับ Blizzard และ Todd McFarlane ผู้ให้กำเนิด Spawn – การร่วมมือกันของสองนรก

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

ตลอดการสัมภาษณ์ ทั้งสองคนมักจะวนกลับมาที่จุดร่วมเดียวกัน นั่นคือ ปัจจุบัน World of Warcraft มุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่มีจุดเริ่มต้นที่หลากหลาย เพื่อให้ทุกคนสามารถค้นพบเส้นทางของตัวเองได้ แทนที่จะบังคับให้ทุกคนต้องเดินตามเส้นทางเดียวกันทั้งหมด ไปติดตามอ่านบทความกันได้เลย!

การต่อสู้อันไม่จบสิ้นกับปัญหา Power Creeps

แม้ว่าการเปิดตัวภาคเสริม Midnight จะมาพร้อมกับการปรับลดสเตตัสและไอเทมเลเวลใหม่ แต่ตัวเลขก็เริ่มขยับสูงขึ้นอีกครั้ง พลังชีวิตของคลาสแทงก์ทะลุหลักพันล้านไปแล้ว และบอสก็เก่งขึ้นตามไปด้วย Hazzikostas ยอมรับว่าแพตเทิร์นนี้กลายเป็นเรื่องที่ทีมงานของเขาคุ้นเคยเป็นอย่างดี เขาอธิบายว่าการปรับลดในช่วงแรกทำให้พวกเขากังวลเกี่ยวกับปฏิกิริยาของผู้เล่น แต่ความกังวลเหล่านั้นส่วนใหญ่ก็พิสูจน์แล้วว่าไม่เป็นความจริง

“ตอนแรกเราก็กังวลแน่นอนครับว่าผู้เล่นจะตื่นตระหนกไหมเวลาเห็นตัวเลขของตัวเองลดลง เพราะคนมักจะมีความผูกพันกับตัวเลขไอเทมเลเวลหรือพลังชีวิตที่ตัวเองทำไว้” เขากล่าว พร้อมเสริมว่าปกติแล้วผู้เล่นจะปรับตัวได้หลังจากเล่นกับสเกลตัวเลขใหม่ไปสักวันสองวัน

แทนที่จะไปหมกมุ่นอยู่กับขนาดของตัวเลข Hazzikostas บอกว่าทีมงานของเขามองหาสัญญาณเตือนอื่นๆ มากกว่า “ปกติเราจะดูที่หน้าตาของชิ้นส่วนอุปกรณ์มากกว่าครับ เช่น ตัวเลข Stamina หรือ Strength ที่ได้จากไอเทมชิ้นหนึ่งมันมีกี่หลัก” เขากล่าว เขาเชื่อว่าการปรับลดตัวเลขจะกลายเป็นเรื่องจำเป็นก็ต่อเมื่ออุปกรณ์แต่ละชิ้นเริ่มมีตัวเลขเยอะแยะดูยุ่งเหยิงเหมือนตารางสเปรดชีต

เขายังอธิบายด้วยว่าการอัปเกรดอุปกรณ์ให้รู้สึกถึงความเปลี่ยนแปลงอย่างมีความหมายนั้น จำเป็นต้องมีการเพิ่มพลังที่ชัดเจน ซึ่งโดยทั่วไปจะอยู่ในช่วง 10 ถึง 15 เปอร์เซ็นต์ การเพิ่มพลังเหล่านี้จะค่อยๆ สะสมไปเรื่อยๆ ตลอดอายุขัยของภาคเสริม แม้จะยังไม่มีการประกาศอย่างเป็นทางการ แต่ Hazzikostas ก็ได้พูดถึงความเป็นไปได้ในการจับคู่การปรับลดสเตตัสครั้งต่อไปเข้ากับการปรับลดเลเวล เมื่อเลเวลสูงสุดของเกมกลับมาอยู่ที่ 100 อีกครั้งในภาค The Last Titan ซึ่งคล้ายกับสิ่งที่เคยเกิดขึ้นในภาค Genesis

ยังไม่มีแผนนำ World of Warcraft ลง Steam

เมื่อถูกถามว่า World of Warcraft จะเจริญรอยตาม Overwatch และ Diablo ไปลง Steam หรือไม่ Hazzikostas ตอบอย่างหนักแน่นว่าตอนนี้ยังไม่อยู่ในแผน เขาชี้ให้เห็นว่า WoW มีโมเดลการสมัครสมาชิก (Subscription) ที่แตกต่างจากสองเกมนั้น “ผมคิดว่าโมเดลการสมัครสมาชิกของ World of Warcraft ทำให้มันเหมาะกับ Battle.net มากกว่าในตอนนี้ครับ” เขากล่าว แม้ว่าเขาจะเปิดกว้างสำหรับความเป็นไปได้ในอนาคตก็ตาม

“อย่าพูดว่าเป็นไปไม่ได้เด็ดขาดเมื่อพูดถึงเรื่องใดๆ ก็ตามครับ”

Longdale มองว่าคำถามนี้ไม่ใช่เรื่องของแพลตฟอร์ม แต่เป็นเรื่องของการเข้าถึงโดยรวมมากกว่า เขาบอกว่าทีมงานของเขากำลังจับตาดูว่าตอนนี้ผู้คนเล่นเกมที่ไหนและอย่างไร รวมถึงการเล่นบนอุปกรณ์พกพา ความยืดหยุ่นถือว่าสำคัญกว่าการเจาะจงไปที่ร้านค้าเกมใดร้านค้าหนึ่ง “โดยพื้นฐานแล้ว เราอยากให้เกมมีความยืดหยุ่นมากขึ้นครับ” เขากล่าว พร้อมเสริมว่าในขณะที่ตัวเลือกฮาร์ดแวร์มีเพิ่มมากขึ้น ความสามารถในการเข้าถึงและความง่ายในการเล่นยังคงเป็นความสำคัญลำดับแรกที่ยิ่งใหญ่กว่าการย้ายไปลงแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่งเป็นการเฉพาะ

สิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป: Labyrinths และการมาถึงของ Forever

เมื่อถูกถามว่าฟีเจอร์ไหนที่ทำให้พวกเขารู้สึกตื่นเต้นที่สุดท่ามกลางรูปแบบการเล่นมากมายใน WoW ตอนนี้ Hazzikostas เลือก Labyrinths ฟีเจอร์นี้จะมาในอัปเดต 12.15 ซึ่งปัจจุบันเปิดให้ลองเล่นในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ (Test realm) แล้ว เขาอธิบายว่ามันคือส่วนขยายของระบบ Delve ที่ทีมงานเคยเปิดตัวไปก่อนหน้านี้ โดยมีเป้าหมายเพื่อมอบการผจญภัยที่ยิ่งใหญ่ขึ้นสำหรับผู้เล่นเดี่ยวและกลุ่มเล็ก “ผมคิดว่ามันยิ่งช่วยตอกย้ำคอนเทนต์สำหรับผู้เล่นเดี่ยวและกลุ่มเล็กที่เราเพิ่มเข้ามาใน Delve ครับ” เขากล่าว

“เป็นการมอบประสบการณ์การผจญภัยที่เปิดกว้างยิ่งขึ้นในนั้น สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเผชิญหน้ากับบางสิ่งที่ให้ความรู้สึกยิ่งใหญ่อลังการมากขึ้น”

เขายังเน้นย้ำด้วยว่าการมีอยู่ของ Forever ช่วยเสริมสร้างหนึ่งในจุดแข็งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ WoW ในความเห็นของเขา นั่นก็คือความหลากหลาย “ตั้งแต่ฟีเจอร์อย่างที่อยู่อาศัย ไปจนถึงการตั้งแคมป์ และระบบ Legacy ที่มีเฉพาะใน Forever” ล้วนสะท้อนให้เห็นถึงวิธีการเพลิดเพลินกับเกมที่มีจำนวนเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เขายังสนับสนุนให้ผู้เล่นเลือกเวอร์ชันที่ดึงดูดใจตัวเองและเพื่อนๆ ได้มากที่สุด

ความตื่นเต้นของ Longdale จะเป็นเรื่องของตัวผู้คนมากกว่าตัวฟีเจอร์ เขาบอกว่าการได้เห็นคอมมูนิตี้ใหม่ก่อตัวขึ้นคือสิ่งที่ดึงดูดเขาให้เข้ามาในเกมแนว MMO โดยทั่วไป เขาจำได้ว่า Classic สร้างเอกลักษณ์ของตัวเองที่แตกต่างจากการปล่อยเวอร์ชัน Classic ในครั้งต่อๆ มาได้อย่างไร “ผมตื่นเต้นมากๆ ที่จะได้เห็นว่าใครจะเข้ามาร่วมบ้าง และจะเกิดเป็นคอมมูนิตี้แบบไหนขึ้นมาใน Forever ครับ” เขากล่าว สิ่งนี้สอดคล้องกับหนึ่งในเป้าหมายของโหมดนี้ นั่นคือการส่งเสริมความรู้สึกของความเป็นคอมมูนิตี้ตั้งแต่เริ่มต้น

ช่วยให้ผู้เล่นใหม่ค้นพบเส้นทางของตัวเอง

ด้วยจุดเริ่มต้นการเข้าสู่เกม World of Warcraft ที่มีมากมายในปัจจุบัน ตั้งแต่ Classic ไปจนถึง Forever และเวอร์ชันปัจจุบัน ทีมงานจึงถูกถามว่าพวกเขาจะแนะนำผู้เล่นใหม่ให้เริ่มต้นในจุดที่เหมาะสมได้อย่างไร Longdale ยอมรับว่าวิธีการสื่อสารเรื่องนี้ยังไม่ได้ถูกกำหนดไว้อย่างสมบูรณ์แบบ แต่ Forever คือคำแนะนำที่ชัดเจนที่สุดจากพวกเขาสำหรับผู้มาใหม่ “ถ้าคุณไม่เคยเล่นมาก่อน ลองเล่น Forever ดูสิครับ เพราะคุณจะได้เริ่มต้นจากศูนย์ไปพร้อมๆ กับคนอื่นๆ ที่เหมือนกับคุณเลย” เขากล่าว

“พูดง่ายๆ ก็คือ พวกคุณจะได้พัฒนาไปพร้อมๆ กัน ในเวลาเดียวกันครับ”

นอกเหนือจากการให้ข้อมูลผ่านตัวเกมแล้ว Longdale ยังเน้นย้ำถึงความพยายามในการสร้างคอมมูนิตี้บน Discord ซึ่งรวมถึงพื้นที่พอร์ทัลที่ออกแบบมาเพื่อเชื่อมโยงผู้เล่นใหม่เข้ากับผู้เล่นหน้าเก่าในหลายภาษา เขาเน้นย้ำว่าเครือข่ายการสนับสนุนซึ่งกันและกันเช่นนี้ สามารถเติบโตได้อย่างเป็นธรรมชาติเมื่อมีพื้นที่ให้

“ถ้าเราช่วยสนับสนุนให้มันเติบโตขึ้นแม้นิดเดียว สมาชิกคอมมูนิตี้จากทั่วโลกก็จะพากันสร้างคู่มือ สำหรับคนที่พูดภาษาของพวกเขาเองขึ้นมาครับ”

Hazzikostas เสริมว่าข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของ Forever สำหรับผู้มาใหม่คือ จังหวะการเล่นของเกมและการกลับไปสู่รากเหง้าของ WoW อย่างไรก็ตาม เขาก็เน้นย้ำด้วยว่าผู้เล่นไม่ได้ถูกผูกมัดให้อยู่กับเวอร์ชันเดียว เนื่องจากทุกอย่างรวมอยู่ในการสมัครสมาชิกเดียวกัน ผู้เล่นที่เริ่มต้นกับ Forever จึงมีอิสระที่จะสำรวจ World of Warcraft เวอร์ชันปัจจุบันได้ด้วย “พวกเขาสามารถเล่นได้จนถึงเลเวล 80 โดยไม่ต้องซื้อภาค Midnight หรืออย่างอื่นเพิ่มเลยครับ” เขากล่าว เขามองว่านี่เป็นโอกาสให้ผู้เล่นได้ลองสัมผัสประสบการณ์ที่หลากหลายก่อนที่จะตัดสินใจว่าเวอร์ชันไหนเหมาะกับตัวเองที่สุด

สถานการณ์หลังการยกเครื่อง API สำหรับ Legacy Add-On

การสัมภาษณ์ยังได้ย้อนกลับไปพูดคุยถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่เป็นประเด็นถกเถียงเมื่อตอนเปิดตัว นั่นคือการยกเครื่อง Add-on API ซึ่งส่งผลให้ความสามารถของ Add-on ภายในเกมเปลี่ยนไป Hazzikostas เริ่มต้นการอธิบายโดยชี้แจงความเข้าใจผิดที่มักเกิดขึ้นบ่อยๆ “ผู้เล่นหลายล้านคนยังคงใช้ Add-on กันอยู่ในทุกวันนี้ และนั่นก็ไม่ได้เปลี่ยนไปเลยครับ” เขากล่าว

“เราไม่ได้กำลังจะลบ Add-on ทิ้ง และเราก็จะไม่เอา Add-on ออกไปจากเกมด้วยครับ”

สิ่งที่เปลี่ยนไปคือสิ่งที่ API อนุญาตให้ทำได้ การเข้าถึงในบางส่วนถูกขยายให้กว้างขึ้น ในขณะที่ฟังก์ชันบางอย่างถูกปรับลดลง เนื่องจากมันเปลี่ยนจากการแค่ปรับแต่งหน้าตาของเกม ไปสู่การมอบความได้เปรียบในการแข่งขันโดยตรง

เขาอธิบายว่าสถานะปัจจุบัน Ecosystem ของ Add-on นั้นค่อนข้างมีเสถียรภาพ Add-on สำคัญๆ ได้รับการอัปเดตและสามารถใช้งานได้ปกติ ในขณะที่ฟีเจอร์หลายอย่างที่เคยมุ่งพึ่งพา Add-on ตอนนี้ก็มีให้ใช้โดยตรงในเกมหลักแล้ว อย่างไรก็ตาม เขาเน้นย้ำว่างานยังไม่เสร็จสมบูรณ์ “ผมไม่คิดว่าเราจะไปถึงจุดที่พูดได้ว่า ‘เอาล่ะ UI ของเราสมบูรณ์แบบแล้ว งานของเราจบแล้ว’ หรอกนะครับ” เขากล่าว

“โดยรวมแล้ว ผมคิดว่าเราค่อนข้างพอใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมดครับ”

Longdale มีมุมมองที่วิพากษ์วิจารณ์มากกว่าเกี่ยวกับวิธีการสื่อสารเรื่องการเปลี่ยนแปลงตอนเปิดตัว เขาเชื่อว่าทีมงานควรจะป้องกันไม่ให้เกิดความเข้าใจผิดที่ว่าฟังก์ชันของ Add-on กำลังจะถูกตัดออกไปเฉยๆ “ผมคิดว่าเราน่าจะจัดการเรื่องนั้นได้ดีกว่านี้ครับ” เขากล่าว พร้อมเสริมว่าตามปกติแล้ว ผู้เล่นมักจะเจอสถานการณ์เฉพาะตัวที่ทีมงานคาดไม่ถึงเสมอ

Hazzikostas ชี้ไปที่อัปเดต Curse of Ula’tek เมื่อเดือนที่แล้วว่าเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง อัปเดตดังกล่าวได้เพิ่มเครื่องมือใหม่ๆ เข้ามาเพื่อให้ผู้สร้าง Add-on สามารถเชื่อมโยงฟังก์ชันของตนเข้ากับคาถาและทักษะเฉพาะเจาะจงได้ รวมถึงการกู้คืนฟีเจอร์ Accessibility อย่างเช่นการแจ้งเตือนด้วยเสียงที่บังเอิญถูกจำกัดไปตอนที่เปิดตัวภาค Midnight

การสร้าง Forever หมายถึงการตอบคำถามที่เป็นไปไม่ได้

เมื่อถูกถามถึงความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการพัฒนา Forever ทาง Hazzikostas ก็ชี้ให้เห็นถึงความคิดเห็นที่หลากหลายของคอมมูนิตี้เกี่ยวกับรูปแบบที่ควรจะเป็นของ WoW ภาคคลาสสิกเวอร์ชันรีเฟรช “ถ้าคุณไปถามคอมมูนิตี้ว่า Classic Plus มีความหมายต่อพวกเขาอย่างไร? พวกเขาต้องการอะไรจากตัวเกมภาคดั้งเดิมในเวอร์ชันที่อัปเดต รีเฟรช และขยายสเกลขึ้น? คุณจะได้คำตอบกลับมาเป็นพันๆ แบบเลยล่ะครับ” เขากล่าว ทีมงานต้องสร้างสมดุลระหว่างเสียงตอบรับจากคอมมูนิตี้ กับบทเรียนที่ได้จากการที่ผู้เล่นสนุกกับ Classic จริงๆ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในขณะที่ยังคงต้องเก็บโปรเจกต์นี้ไว้เป็นความลับ

เขาเรียก Season of Discovery ว่าเป็นแหล่งข้อมูลอันมีค่าสำหรับการทำความเข้าใจว่าผู้เล่นจะยอมรับการเปลี่ยนแปลงได้มากน้อยแค่ไหน “ในแง่นั้น มันคือการทดลองที่มีค่ามากครับ เราตั้งใจผลักดันขีดจำกัดเพื่อดูว่าเราจะไปได้ไกลแค่ไหน” เขากล่าว พร้อมเสริมว่าการไปให้ไกลขนาดนั้นเป็นสิ่งจำเป็น เพื่อรวบรวมข้อมูลที่ทีมงานต้องการ

Longdale อธิบายว่ากระบวนการนี้เต็มไปด้วยคำถามที่น่าสนใจ ไม่ใช่แค่อุปสรรค โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องคุณภาพกราฟิก การตัดสินใจว่าโซนใหม่ๆ ควรจะยึดตามความคลาสสิกของเวอร์ชันวานิลลามากน้อยแค่ไหน เมื่อเทียบกับมาตรฐานงานภาพในปัจจุบัน รวมถึงการเลือกระหว่างโมเดลตัวละครแบบ SD และ HD ล้วนมีผลกระทบอย่างมากต่อทั้ง UI และตัวเกมเอง เขายังพูดถึงเรื่องของเวลาที่เข้ามามีส่วนด้วย จุดเริ่มต้นของโปรเจกต์สามารถสืบย้อนไปได้ถึงช่วงที่ทำ Classic เวอร์ชันฉลองครบรอบ ก่อนที่กระแสจะค่อยๆ ก่อตัวขึ้นเรื่อยๆ จนในที่สุด Forever ก็ได้รับไฟเขียวให้สร้าง

“ในที่สุดเราก็บอกว่า เอาเถอะ ลุยเลยละกัน”

โครงสร้างพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์ และความเป็นจริงเบื้องหลังกำหนดการปล่อยแพตช์

มีคำถามหนึ่งได้พูดถึงคำเรียกร้องที่ยาวนานของผู้เล่นที่ต้องการให้ปล่อยแพตช์ของ WoW เวอร์ชันปัจจุบันพร้อมกันในทุกภูมิภาค โดยเฉพาะหลังจากที่มีการเปิดเผยเรื่องการปรับปรุงเซิร์ฟเวอร์และระบบแสงสำหรับโหมด Forever ทาง Hazzikostas ได้ตอบคำถามนี้โดยอธิบายว่า กำหนดการปล่อยแพตช์ที่แตกต่างกันนั้นเป็นผลมาจากเขตเวลาและช่วงเวลาบำรุงรักษาเซิร์ฟเวอร์ ไม่ใช่ข้อจำกัดทางเทคนิค “มันเป็นแค่เรื่องของเขตเวลาครับ” เขากล่าว เขาอธิบายว่าการติดตั้งแพตช์ต้องมีการปิดเซิร์ฟเวอร์ครั้งใหญ่ และทีมงานก็จงใจเลือกช่วงเวลาที่คนเล่นน้อยที่สุดในแต่ละภูมิภาคเพื่อทำการอัปเดต

“ผมไม่คิดว่าผู้เล่นในยุโรปส่วนใหญ่จะแฮปปี้หรอกนะครับ ถ้าเซิร์ฟเวอร์ต้องปิดตั้งแต่ 5 โมงเย็นถึง 5 ทุ่มในวันใดวันหนึ่ง”

เขามีมุมมองเชิงบวกมากกว่าเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะนำการปรับปรุงอื่นๆ จาก Forever เช่น โครงสร้างพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์หรือระบบแสง มาใช้กับส่วนอื่นๆ ของเกม อย่างไรก็ตาม เขาเตือนว่าการอัปเดตด้านภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ต้องอาศัยการทำงานด้วยมืออย่างหนักจาก Environment artists ไม่ใช่แค่การเข้าไปปรับแต่งอะไรบางอย่างในเอนจินเกมเฉยๆ แม้จะยังไม่มีการระบุกรอบเวลาที่ชัดเจน แต่เขาก็ยืนยันว่านี่คือเป้าหมายของพวกเขา

ความแตกต่างระหว่างแนวทางของทีม Classic และ Modern ในการจัดการ Hotfix

การพูดคุยเปลี่ยนประเด็นไปที่เรื่องวิธีการที่ทีมงานนำบทเรียนที่ได้จากการจัดการเกมแนว Live service มาใช้ เพื่อตอบสนองต่อฟีดแบ็กของผู้เล่นอย่างรวดเร็วและด้วยความรู้สึกเร่งด่วนอย่างแท้จริง Longdale อธิบายว่าทีม Forever ปฏิบัติตามวัฒนธรรมการทำงานของทีม Classic อย่างใกล้ชิด ซึ่งเขาอธิบายว่าเป็นการทำงานที่ตอบสนองไวและใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่า อย่างไรก็ตาม หากตัดสินจากจำนวน Hotfix ที่ปล่อยออกมา ทีมที่ดูแลเวอร์ชันปัจจุบันกลับเป็นฝ่ายที่เคลื่อนไหวได้เร็วกว่าและบ่อยกว่า

“เราสามารถกางตัวเลขจำนวน Hotfix ของแต่ละทีมให้ดูได้เลยครับ ตัวเลขมันน่าประทับใจมาก บางครั้งถึงขั้นน่ากลัวเลยล่ะ แต่ผลลัพธ์ที่ได้ก็ประสบความสำเร็จมากๆ เช่นกัน” เขากล่าว เขายอมรับว่าสเกลของเกมมีส่วนเกี่ยวข้อง แต่การสื่อสารก็มีบทบาทเช่นกัน เขาเชื่อว่าเรื่องนี้ยังคงต้องได้รับการปรับปรุงในสภาพแวดล้อมของการพัฒนาเวอร์ชันปัจจุบัน เพราะขอบเขตของการเปลี่ยนแปลงนั้นอาจกว้างขวางกว่ามาก

Hazzikostas อธิบายว่าความแตกต่างบางส่วนเกิดจากความเรียบง่ายของเวอร์ชัน Classic เมื่อเทียบกับ WoW ในปัจจุบัน ซึ่งมีรูปแบบการเล่นและข้อกังวลของผู้เล่นที่หลากหลายกว่ามาก เขาพูดถึงกำหนดการปล่อย Hotfix แบบปกติที่ครอบคลุมทุกอย่าง ตั้งแต่การแก้บั๊ก การปรับสมดุล ไปจนถึงระบบใหม่ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม เขาเน้นย้ำว่าความรวดเร็วไม่ได้เป็นความสำคัญลำดับแรกเสมอไป

“ถ้าเราดูเหมือนจะเคลื่อนไหวช้ากว่า ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเราต้องการลดผลกระทบที่จะเกิดขึ้นกับผู้เล่นให้น้อยที่สุดครับ” เขากล่าว เขาอธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่ส่งผลต่อรางวัลหรือความก้าวหน้าของผู้เล่น อาจไปทำลายการตัดสินใจของผู้เล่นที่เพิ่งเกิดขึ้นเมื่อไม่กี่วันก่อนหน้านั้น ในสถานการณ์เช่นนี้ ทีมงานมักจะเลือกเก็บการเปลี่ยนแปลงไว้ปล่อยพร้อมกับรอบการอัปเดตแพตช์เต็มรูปแบบ เพื่อให้ผู้เล่นได้ทราบล่วงหน้าและมีโอกาสได้ลองเล่นในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ (PTR) ดูก่อน

นิสัยการใช้ Great Vault ของผู้เล่นเหนือความคาดหมายอย่างมาก

เมื่อถูกถามว่าจริงๆ แล้วมีอะไรซ่อนอยู่ใน Great Vault บ้าง Hazzikostas ได้เปิดเผยรายละเอียดที่ขัดแย้งกับความเข้าใจทั่วไปเกี่ยวกับวิธีการที่ผู้เล่นใช้งานมัน “คนส่วนใหญ่มักจะเมินตัวเลือก Bonus roll และผู้เล่นส่วนใหญ่ก็จะเลือกหยิบไอเทมจาก Vault มากกว่าที่จะเลือกเอา Voidcore ครับ” เขากล่าว อย่างไรก็ตาม เขาตั้งข้อสังเกตว่าสัดส่วนนี้จะเปลี่ยนไปในกลุ่มผู้เล่นระดับ Mythic Raid ซึ่งมักจะเลือกรับรางวัลที่แน่นอนกว่าอย่าง Voidcore

เขาไม่ได้มองว่าระบบปัจจุบันมีปัญหาในภาพรวม แต่ยอมรับข้อร้องเรียนเฉพาะจุดที่ผู้เล่นได้หยิบยกขึ้นมา นั่นคือการเห็นไอเทมใน Vault ที่สามารถอัปเกรดได้ชัดเจน แต่กลับรู้สึกถูกบีบให้ต้องจำใจปล่อยผ่านเพื่อสะสมสกุลเงินระยะยาว “เราได้รับฟีดแบ็กจากหลายคนที่บอกว่ามันรู้สึกแย่เวลาเห็นไอเทมที่เอาไปอัปเกรดได้ทันที แต่กลับรู้สึกว่าตัวเลือกที่ดีที่สุดในระยะยาวคือการไม่หยิบมันมา” เขากล่าว พร้อมเสริมว่าทีมงานกำลังหารือเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนที่เป็นไปได้ แม้จะไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงที่เขาคาดว่าจะมาในช่วงกลางซีซันก็ตาม หากมีการเปลี่ยนแปลงใดๆ เกิดขึ้น ก็น่าจะมาพร้อมกับอัปเดต Eclipse

ยกชี้ขาดกับ Xal’atath จะมาถึงในอัปเดต Eclipse

เนื่องจาก Xal’atath ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่แฟนๆ บทสัมภาษณ์จึงได้พูดคุยถึงบทบาทของเธอในช่วงก่อนเข้าสู่ภาค The Last Titan Hazzikostas ยืนยันว่าเธอจะเป็นบอสตัวสุดท้ายของเรด World Core ในอัปเดต Eclipse เขาอธิบายว่าการต่อสู้ครั้งนี้จะเป็นจุดเปลี่ยนครั้งใหญ่ในเนื้อเรื่อง โดยไม่ได้เปิดเผยรายละเอียดใดๆ “เธอจะเป็นบอสตัวสุดท้ายของเรด World Core ในอัปเดต Eclipse ครับ และมันจะเป็นการต่อสู้ที่ถึงจุดไคลแมกซ์จริงๆ” เขากล่าว “เธอนำหน้าเราไปหนึ่งก้าวเสมอ และนั่นก็กำลังจะจบลงแล้ว”

Add-on ความรับผิดชอบของผู้พัฒนา และสิ่งที่ยังต้องปรับปรุง

เมื่อถูกถามเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานะของเครื่องมือสำหรับเรดและ Mythic Plus ทาง Hazzikostas ได้แยกแยะความแตกต่างระหว่าง Add-on ที่ตอบสนองความชอบส่วนบุคคล เช่น สายฮีลที่ต้องการให้แสดงบัฟในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง กับ Add-on ที่จำเป็นสำหรับการแข่งขัน เช่น Interrupt trackers

เขาบอกว่าทีมงานน่าจะจำกัดการใช้งาน Add-on ประเภทที่สองต่อไปเรื่อยๆ ในขณะที่พัฒนาทางเลือกใหม่ๆ ที่เป็นระบบในตัวเกมเอง ให้ดีขึ้น เช่น วิธีการกำหนดเป้าหมายเพื่อขัดจังหวะได้โดยตรงในเกม สำหรับกลุ่มที่ไม่ได้ใช้โปรแกรมแชตด้วยเสียง อย่างไรก็ตาม พวกเขายังคงต้องการสนับสนุนระบบกำหนดเป้าหมายด้วยเสียง เนื่องจากมีประโยชน์ในด้านความสามารถในการเข้าถึง “เราไม่สามารถเอาความสามารถที่ช่วยให้คนเชื่อมโยงเสียงเข้ากับข้อความที่ปรากฏบนหน้าจอหรือคาถาที่กำลังใช้อยู่ออกไปได้ง่ายๆ หรอกครับ” เขากล่าว

เขายอมรับอย่างเปิดเผยว่าความรับผิดชอบบางส่วนสำหรับข้อบกพร่องเหล่านี้ ตกอยู่ที่ตัวผู้พัฒนา ไม่ใช่ผู้สร้าง Add-on “เราเหมือนผลักภาระความรับผิดชอบบางส่วนไปให้คนทำ Add-on โดยปล่อยให้บางส่วนของเกมมีความคลุมเครือในแง่ของข้อมูลหรือการออกแบบ แล้วก็คิดเอาเองว่า ‘เอาเถอะ เดี๋ยวใช้ Add-on ก็แก้ได้’ นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราควรทำเลย และเราไม่ควรทำมันตั้งแต่แรกด้วยซ้ำครับ” เขากล่าว ดังนั้น การบอกใบ้เมคคานิกเกมให้ชัดเจนยิ่งขึ้นโดยตรงจากภายในเกม จึงยังคงเป็นความสำคัญลำดับแรกของทีม

ดิ้นรนแย่งชิงความสนใจ ท่ามกลางความบันเทิงที่ล้นหลาม

หัวข้อสุดท้ายพูดถึงความเป็นจริงในมุมกว้างของอุตสาหกรรมเกม นั่นคือผู้เล่น โดยเฉพาะกลุ่มคนอายุน้อย มีเวลาว่างน้อยลง และมีตัวเลือกความบันเทิงอื่นๆ อีกมากมายที่เข้ามาแย่งชิงเวลาว่างเหล่านั้น Longdale พูดอย่างชัดเจนว่าทีมงานของเขาไม่ได้พยายามจะเปลี่ยน World of Warcraft ให้กลายเป็นประสบการณ์ที่เล่นจบได้สั้นๆ ครอบจักรวาล เพื่อไปแข่งขันกับเกมมือถือหรือคอนเทนต์รูปแบบสั้นในแพลตฟอร์มอื่นๆ

“เราอยากให้แน่ใจว่าค่านิยมหลักของเราจะยังคงยึดติดอยู่กับคอนเซปต์ที่ว่า ‘ฟังนะ นี่คือโลกที่คุณสามารถเข้าไปเล่นสนุกได้'” เขากล่าว “ผมไม่คิดว่าประสบการณ์ที่สั้นและดำเนินไปอย่างรวดเร็วจะตอบโจทย์ความต้องการของพวกเขาได้จริงๆ เพราะ WoW ต้องอาศัยการลงทุนเรื่องเวลาครับ”

Hazzikostas เห็นด้วยว่าความสำคัญลำดับแรกควรเป็นการทำให้เกมคุ้มค่ากับเวลาที่มีจำกัดของผู้เล่น ในขณะเดียวกันก็ยอมรับว่าคอมมูนิตี้เองก็เติบโตและมีอายุมากขึ้นพร้อมๆ กับตัวเกม เขาพูดถึงชื่อเสียงของ WoW ที่มีมาอย่างยาวนานในฐานะเกมที่เรียกร้องให้ผู้เล่นทุ่มเทเวลาทั้งหมดที่มี หรือไม่ก็ไม่ต้องเล่นเลย โดยชี้ให้เห็นถึงตัวเลือกที่ไม่ต้องใช้เวลามากนัก ซึ่งถูกเพิ่มเข้ามาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

“ถ้าคุณมีเวลาแค่ 30 นาทีในการล็อกอิน คุณก็สามารถล็อกอินเข้ามาลง Delve ต่อคิวลงดันเจี้ยน Timewalking หรือทำกิจกรรมอื่นๆ ที่รู้สึกว่ามีความหมายต่อการดำเนินเรื่องราวของคุณในเกมได้ครับ” เขากล่าว เขามองว่านี่คือการขยายขอบเขตของสิ่งที่ World of Warcraft นำเสนอ ไม่ใช่การละทิ้งรากเหง้าของเกม

World of Warcraft: Forever จะเปิดให้เล่นในวันที่ 4 พฤศจิกายนนี้ สามารถเข้าไปเยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการได้ที่นี่ เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: BlizzardBlizzCon 2026World of Warcraft Foreverบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

Next Post

บทสัมภาษณ์ Diablo Immortal กับ Blizzard และ Todd McFarlane ผู้ให้กำเนิด Spawn – การร่วมมือกันของสองนรก

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Diablo Immortal กับ Blizzard และ Todd McFarlane ผู้ให้กำเนิด Spawn – การร่วมมือกันของสองนรก
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Diablo Immortal กับ Blizzard และ Todd McFarlane ผู้ให้กำเนิด Spawn – การร่วมมือกันของสองนรก

September 25, 2026
[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา
ทั้งหมด

[TGS 2026] บทสัมภาษณ์ Tales of Eternia Remastered กับ Shuhei Tamakoshi – โปรเจกต์การรีเมคเกม Tales ที่ท้าทายที่สุดตั้งแต่เคยมีมา

September 23, 2026
Next Post
บทสัมภาษณ์ Diablo Immortal กับ Blizzard และ Todd McFarlane ผู้ให้กำเนิด Spawn – การร่วมมือกันของสองนรก

บทสัมภาษณ์ Diablo Immortal กับ Blizzard และ Todd McFarlane ผู้ให้กำเนิด Spawn – การร่วมมือกันของสองนรก

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2026] คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Tales of Eternia Remastered – การพัฒนาเกมยุคเก่าให้เหมาะสมกับสมัยใหม่

September 23, 2026
รีวิว CONTROL Resonant –  สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว CONTROL Resonant – สำรวจแมนฮัตตันสุดวายป่วง ลุยบอสไฟต์สุดเดือดในสเกลที่ใหญ่ขึ้น

September 21, 2026
คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น Crazy Taxi: World Tour – จากเยอรมนี สู่ โตเกียว ตัวเกมได้ขยายไปทั่วโลกแล้ว

September 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว FINAL FANTASY RESONANCE โหมด Colosseum – ความท้าทายที่มากขึ้น

September 18, 2026
รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม
ทั้งหมด

รีวิว Marvel’s Wolverine – ดุดัน รวดเร็ว และมาพร้อมกับภาพอันยอดเยี่ยม

September 11, 2026 - Updated on September 14, 2026
พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Final Fantasy VII Revelation – แผนที่อันกว้างใหญ่ และการได้สัมผัส Cid พร้อม Vincent เข้าสู่ปาร์ตี้

September 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In