การกลับมาของตำนานเกมบริหารจัดการทีมฟุตบอลจากญี่ปุ่น SEGA Football Club Champions กำลังจะก้าวเข้าสู่สนามระดับโลกด้วยโฉมใหม่ การรีแบรนด์ครั้งนี้ไม่ใช่เพียงแค่การเปลี่ยนชื่อ แต่เป็นการปรับเปลี่ยนโครงสร้างเกมครั้งใหญ่เพื่อตอบโจทย์ผู้เล่นยุคใหม่ทั่วโลก
ในโอกาสนี้ เราได้พูดคุยกับคุณ Hisai โปรดิวเซอร์ของเกม ถึงเบื้องลึกเบื้องหลังความท้าทายในการนำซีรีส์ที่มีประวัติยาวนานในญี่ปุ่นมาสู่สายตาชาวโลก การตัดสินใจเปลี่ยนโมเดลเกมเป็น Free-to-play รวมถึงวิธีการสร้างสมดุลระหว่างความสมจริงของโลกฟุตบอลและความสนุกในสไตล์เกมวางแผนจัดการทีม ซึ่งบทสัมภาษณ์นี้จะพาคุณไปเจาะลึกวิสัยทัศน์ของ SEGA ที่มีต่ออนาคตของเกมคุมทีมฟุตบอล

Q: SEGA Football Club Champions ถูกวางตำแหน่งให้เป็นการรีแบรนด์ระดับโลกของ Sakatsuku อะไรคือความท้าทายทางวัฒนธรรมหรือการออกแบบที่ใหญ่ที่สุด เมื่อต้องดัดแปลงซีรีส์ที่เน้นตลาดญี่ปุ่นมายาวนานเพื่อให้เข้ากับผู้ชมระดับนานาชาติ?
Hisai: ในญี่ปุ่น ทุกคนรู้อยู่แล้วว่า Sakatsuku (SEGA Football Club Championship) เป็นเกมแนวไหนและมีรูปแบบการเล่นอย่างไร แบรนด์นี้มีความแข็งแกร่งอยู่ที่นี่ อย่างไรก็ตาม ในระดับโลกนั้นต่างออกไป ผู้คนไม่ได้รู้จักเกมนี้ พวกเขาไม่รู้ว่ามันคือเกมแนวไหน ดังนั้นสำหรับเรา ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือ มันเปรียบเสมือนการเปิดตัวเกมใหม่แกะกล่อง ไม่ใช่เกมที่มีฐานแบรนด์รองรับอยู่แล้ว
ดังนั้นเราจะนำเสนอเกมต่อหน้าผู้คนได้อย่างไร? เราจะทำให้พวกเขารู้ได้อย่างไรว่านี่คือเกมอะไร? นี่คือสิ่งที่เรายังคงต้องพยายามอย่างหนักในการนำเกมนี้เข้าสู่ตลาดโลก เพราะเราต้องหาจุดยืนที่ใช่และคำอธิบายที่ถูกต้องเพื่อทำให้แฟนๆ รู้สึกตื่นเต้น
สิ่งหนึ่งที่เราคิดเมื่อจะก้าวสู่ความเป็นสากล คือนอกจากการใส่เนื้อหาต่างๆ ลงไปในเกมแล้ว เรายังทำงานร่วมกับผู้ให้บริการแพลตฟอร์มด้วย เช่น Google หรือ iOS ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มปกติที่คุณเห็นทั่วไป แต่เรายังได้เข้าหาพาร์ทเนอร์ในท้องถิ่นด้วย ตัวอย่างเช่น Huawei และระบบ AppGallery ของพวกเขา เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับพวกเขา และทั่วโลกยังมีพาร์ทเนอร์รายใหญ่อื่นๆ ที่เราร่วมมือด้วยเพื่อนำเกมนี้เข้าสู่ภูมิภาคท้องถิ่นต่างๆ

Q: SEGA Football Club Champions 2026 มีจุดยืนที่โดดเด่นแตกต่างจากเกมบริหารทีมฟุตบอลอื่นๆ อย่างไร?
Hisai: จุดขายที่ใหญ่ที่สุดที่เราต้องการนำเสนอในครั้งนี้คือ คุณจะเป็นทั้งผู้จัดการทีมและเจ้าของสโมสรด้วยตัวเอง คุณจะพาสโมสรจากบ้านเกิดในท้องถิ่นไปสู่ความรุ่งโรจน์ระดับโลก
เราหวังว่ากระบวนการ “จากท้องถิ่นสู่ระดับโลก” นี้จะถูกใจผู้เล่นทั่วโลก ในแง่ของฟีเจอร์การเล่น ในเกมฟุตบอลอื่นๆ โดยเฉพาะเกมเล่นฟรีที่เป็นคู่แข่งของเรา รูปแบบส่วนใหญ่จะเป็นการเปิดกาชาหาผู้เล่น เอาผู้เล่นเก่งๆ เข้าทีม แล้วใช้ผู้เล่นเหล่านั้นเล่นเกม นั่นคือภาพรวมของเกมเหล่านั้น
แต่สำหรับเรา เราต้องการฉีกแนวออกมาเล็กน้อยและเน้นไปที่ตัวคุณและทักษะการบริหารของคุณ ใช่ครับ คุณสามารถหาผู้เล่นจากกาชาได้ แต่คุณจะได้พวกเขามาในระดับพื้นฐาน จากนั้นคุณต้องฝึกฝนพวกเขา
ผลจากการฝึกฝนและสถานะของนักเตะเมื่อจบฤดูกาล จะเป็นตัวกำหนดว่าคุณจะนำนักเตะคนนั้นและค่าพลังของพวกเขาไปใช้ในโหมด PvP ได้ดีแค่ไหน ดังนั้นทุกอย่างจะขึ้นอยู่กับสไตล์การฝึก สไตล์การบริหาร และวิธีการจัดการทีมของคุณ นั่นคือสิ่งที่เราต้องการสร้างความแตกต่างจากเกมอื่น

Q: SEGA Football Club Championship นิยามความสมจริงในบริบทของการบริหารทีมฟุตบอลไว้อย่างไร และมีแง่มุมไหนบ้างที่จงใจทำให้เรียบง่ายขึ้นในเกมนี้?
Hisai: อย่างแรกสำหรับความสมจริง แน่นอนคือผู้เล่นจริง ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว เรามีนักเตะจริงกว่า 5,000 คนในเกมที่คุณสามารถใช้งาน ฝึกฝน และเล่นด้วยได้ นี่คือจุดใหญ่ในการสร้างความสมจริง เรื่องลิขสิทธิ์ถือเป็นเรื่องสำคัญมาก
อย่างไรก็ตาม ในแง่ของเกมเพลย์และการบริหารสโมสร ส่วนนี้อาจมีความเป็นวัฒนธรรมเกมญี่ปุ่นอยู่บ้าง แต่เราต้องการนำเสนอแคมเปญหรือกิจกรรมที่สโมสรจริงในญี่ปุ่นหรือทั่วโลกทำกันจริงๆ และสิ่งที่พวกเขาลงทุน
เราต้องการให้โอกาสคุณได้สัมผัสความรู้สึกนั้นในเกม เรามีระบบการลงทุนที่คุณสามารถใช้งบประมาณในการผลิตสินค้าที่ระลึก (Merchandise) แล้วขายสินค้านั้นเพื่อนำรายได้กลับเข้าสู่สโมสรและทีม แน่นอนว่าระบบนี้ไม่ได้ละเอียดซับซ้อนเหมือนชีวิตจริง แต่เราทำให้มันง่ายขึ้นและอยากให้คุณได้ลิ้มลองรสชาติของการบริหารสโมสร ระบบการลงทุนนี้จึงถือว่าใกล้เคียงความจริงในระดับหนึ่ง
ในเรื่องของลิขสิทธิ์ เนื่องจากเรานำเกมเข้าสู่เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงไทย อินโดนีเซีย มาเลเซีย และสิงคโปร์ ซึ่งมีคนชอบฟุตบอลเยอะมาก เราจึงอยากเข้าถึงผู้เล่นกลุ่มนี้จริงๆ
สำหรับการเปิดตัวเกม เราต้องการนำสโมสรท้องถิ่นและลิขสิทธิ์ท้องถิ่นเข้ามาในเกม แต่น่าเสียดายที่มันไม่สำเร็จในฝั่งของเรา และเราไม่สามารถคว้าลิขสิทธิ์เหล่านั้นมาได้ทัน อย่างไรก็ตาม เรามีลีกเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ในเกม (แม้จะยังไม่มีลิขสิทธิ์ทีมจริง) ซึ่งคุณสามารถเริ่มเล่นจากระดับท้องถิ่นได้
ในมุมมองของแฟนๆ คุณจะยังสามารถเล่นภายในภูมิภาคของคุณ เลือกภูมิภาคในเกม ตั้งสโมสรที่นั่น แล้วก้าวไปสู่ระดับโลกจากจุดนั้น
ตอนนี้ อินโดนีเซียและไทยให้การตอบรับที่ดีมาก ตัวเลขยอดลงทะเบียนล่วงหน้าในภูมิภาคเหล่านั้นและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้โดยรวมเป็นบวกมาก และเราได้รับผลตอบรับที่ดีจากผู้เล่นที่นั่น
เรารู้สึกเสียใจที่ไม่สามารถคว้าลิขสิทธิ์และให้ความรู้สึกท้องถิ่นได้มากกว่านี้ เพราะตอนนี้เรามีเพียงลีกเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่เป็นภาพรวมกว้างๆ แต่ในอัปเดตต่อๆ ไป เมื่อเราพัฒนาเกมมากขึ้น เราอยากจะแบ่งย่อยลีกนั้นออกเป็นพื้นที่ท้องถิ่นมากขึ้น เช่น ลีกอินโดนีเซีย หรือลีกไทย
เรากำลังทำงานร่วมกับบางสโมสรและพยายามนำสโมสรเดี่ยวๆ จากอินโดนีเซียหรือไทยเข้ามาในเกม หากทำได้ เราจะแยกส่วนลีกเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และผู้เล่นจะสามารถเล่นในภูมิภาคท้องถิ่นโดยอาจมีสโมสรลิขสิทธิ์จริงอยู่บ้าง เรื่องนี้ยังอยู่ระหว่างดำเนินการ จึงยังไม่มีการยืนยัน นั่นคือจุดยืนของเราเรื่องความสมจริงและลิขสิทธิ์

Q: คำถามของผมเกี่ยวกับการตัดสินใจทำเป็นเกม Free-to-play (เล่นฟรี) ภาคก่อนๆ ของซีรีส์นี้เป็นเกมแบบ Premium (ซื้อขาด) ทำไมถึงเปลี่ยน และคุณคิดว่ามันจะกำหนดอนาคตของเกมบริหารฟุตบอลอย่างไร?
Hisai: ใช่ครับ นี่เป็นการตัดสินใจที่ยากมากสำหรับทีมพัฒนาเช่นกัน ในช่วงแรกของการคิดคอนเซปต์เกม ว่าเราอยากปล่อยและสร้างมันออกมาแบบไหน ผมลังเลมากว่าจะทำเป็นเกมคอนโซลแบบพรีเมียม หรือเกมเล่นฟรี
เรื่องนี้มีการหารือกันภายในทีม SEGA ด้วย เดิมทีเราอยากทำเป็นเกมคอนโซลแบบพรีเมียม แต่หลังจากทำวิจัยตลาดทั่วโลก เราพบว่าการรับรู้แบรนด์ของเกมนี้ในต่างประเทศแทบจะไม่มีเลย
ในญี่ปุ่น แม้จะได้รับความนิยม แต่ก็ห่างหายจากการปล่อยภาคคอนโซลไปนาน ทำให้แม้แต่ที่นั่น การรับรู้ก็ไม่แข็งแกร่งเหมือนเมื่อก่อน ด้วยเหตุนี้ เราจึงตัดสินใจว่าหากต้องการชุบชีวิต IP นี้และพามันไปสู่ระดับโลก การทำเป็น Free-to-play จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ได้ลองเล่นเกม
การทำเป็นเกมฟรี ทำให้คนกล้าลองดูว่าชอบ IP นี้ไหม ชอบแบรนด์ และสิ่งที่เรานำเสนอหรือไม่ อีกเหตุผลสำคัญคือฟุตบอลมีการเปลี่ยนแปลงทุกฤดูกาล นักเตะ ทีม และตัวเลขต่างๆ เปลี่ยนไป การรันเกมในรูปแบบ Live Service ทำให้เราอัปเดตทีมและค่าพลังได้โดยไม่ต้องออกเกมภาคใหม่
เรายังต้องการให้เกมเล่นได้ฟรีจริงๆ ไม่มีระบบ Stamina ไม่มีพลังงานที่หมดได้ ไม่มีตัวจำกัดเวลา คุณเล่นได้มากเท่าที่คุณต้องการ โหมดอาชีพ (Career mode) สามารถเข้าถึงได้เต็มรูปแบบ คล้ายกับหรืออาจจะดีกว่าเวอร์ชันพรีเมียมเก่าด้วยซ้ำ
ในมุมมองทางธุรกิจ เราใส่ระบบกาชาเข้ามาหลักๆ สำหรับผู้เล่นที่ต้องการรีดศักยภาพทีมให้สูงสุด (Min-max) และแข่งขันใน PvP นอกเหนือจากนั้น ตัวเกมเต็มๆ มีไว้ให้ทุกคนได้สนุก
เราต้องการให้ความสำคัญกับเกมเพลย์เป็นอันดับแรก ปรัชญาคือผู้เล่นต้องสนุกกับเกมก่อน แล้วจึงรู้สึกอยากจ่ายเงินเพราะเกมมันสนุก เราหวังว่าแนวทางนี้จะส่งอิทธิพลให้อุตสาหกรรมหันมาโฟกัสที่เกมเพลย์มากกว่าการเอากำแพงการจ่ายเงินมาขวางความสนุก

Q: เกมนี้มีนักเตะจริงหลายพันคน ตั้งแต่ลีกระดับล่างไปจนถึงนักเตะระดับโลกอย่าง Erling Haaland ซึ่งผมคิดว่าผู้เล่นจะได้มาฟรีๆ ด้วยเหตุนี้ การปรับสมดุลตัวละครในเกมยากแค่ไหนเมื่อพิจารณาจากจำนวนนักเตะที่มี?
Hisai: เป็นคำถามที่ดีมากครับ ผมกำลังคิดคำตอบที่เหมาะสมเพื่อให้ทุกคนเข้าใจตรงกัน
พื้นฐานข้อมูลนักเตะและค่าพลังทั้งหมดที่เรามี มาจากการทำงานร่วมกับทีม Football Manager พวกเขามีชุดข้อมูลที่ใช้ในเกมของพวกเขา และเราร่วมมือกับเขาเพื่อรับข้อมูลนั้นมาใช้เป็นฐานในเกมของเรา
เรานำข้อมูลนั้นมาใส่ใน SEGA Football Club Champions 2026 และใช้สำหรับทุกลีก โดยแบ่งเป็นระดับ Tier 1, Tier 2, Tier 3 และต่อๆ ไป แต่อย่างไรก็ตาม มันมีอะไรมากกว่านั้น
ในฟุตบอล คุณมี 11 ตัวจริง ในเกมของเรา เพราะมันเป็นการรวมคะแนนของทั้ง 11 คน การมีผู้เล่นเก่งๆ แค่คนเดียว เช่น Haaland แน่นอนว่าดี แต่การมีเขาคนเดียวไม่ได้ส่งผลกระทบมหาศาลอย่างที่คุณคิด ยังมีผู้เล่นอีก 10 คนในทีม
วิธีหนึ่งที่เราใช้สมดุลคือ การผสมผสานของทุกคน คุณต้องการผู้เล่นที่ใช่ที่ทำงานร่วมกันเป็นทีมเพื่อนำชัยชนะมาสู่ทีม มากกว่าการพึ่งพาผู้เล่นเก่งๆ คนเดียว ผู้เล่นคนเดียวแบกอีก 10 คนไม่ได้ นั่นคือจุดสำคัญของสมดุลในการจัดการทีม
โหมดอาชีพและ PvP นั้นต่างกันมาก โหมดอาชีพเป็นเล่นคนเดียว ปรัชญาจึงต่างออกไป ในโหมดอาชีพ ความฝันคือการได้นักเตะระดับสูงและปั้นทีมจากท้ายตารางสู่แชมป์ ประสบการณ์นั้นโอเคสำหรับการเล่นคนเดียว เพราะคุณแค่พัฒนาทีมของคุณ
ใน PvP ปรัชญาเรื่องสมดุลจะเปลี่ยนไป อย่างแรกคือระบบจับคู่ (Matchmaking) เราจับคู่ผู้เล่นโดยอิงจากค่าพลังรวมของทีมเพื่อให้เกมยุติธรรม
อีกระบบที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ PvP คือ นโยบายผู้เล่น (Player Policy) หรือสไตล์การเล่น ผู้เล่นแต่ละคนมีสไตล์ที่ถนัด พูดง่ายๆ คือมันทำงานเหมือนระบบแพ้ทางในเกม RPG สไตล์การเล่นแบบหนึ่งจะชนะทางอีกแบบหนึ่ง
นโยบายนั้นยังทำงานร่วมกับแผนการเล่น (Formation) ขึ้นอยู่กับแผนที่ชอบหรือตำแหน่งการยืน คุณต้องปรับสมดุลทีมให้เหมาะสม ในขณะที่เราให้บริการเกมต่อไป เราจะมีการนำเสนอ “เทรนด์” เข้ามา ตัวอย่างเช่น หากสไตล์การเล่นแบบหนึ่งกำลังเป็นที่นิยมในเดือนนั้น ผู้เล่นจะต้องปรับทีมให้เข้ากับเทรนด์นั้น
นั่นคือจุดที่เราเห็นผู้เล่นต้องบริหารจัดการและปรับสมดุลทีมอย่างตื่นตัว โดยอิงจากนักเตะที่มีและเทรนด์ในช่วงเวลานั้นๆ

Q: ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อน คุณบอกว่ามีการหารือกันยาวนานเรื่องจังหวะการสอนเล่น (Tutorial) นักพัฒนาบางคนบอกว่าระบบสอนเล่นที่ยาวเกินไปอาจไล่ผู้เล่นหนีได้ การหลีกเลี่ยงความเสี่ยงนั้นเป็นข้อกังวลหลักระหว่างการพัฒนาหรือไม่?
Hisai: จากช่วง Closed Beta ระบบสอนเล่นไม่ได้เปลี่ยนไปมากนัก ค่อนข้างเหมือนเดิม ผมอยากอธิบายเหตุผลเบื้องหลังเรื่องนี้ครับ
หลังจาก Closed Beta เราดูข้อมูลจากภูมิภาคอย่างเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ อัตราการเล่นจบช่วงสอนเล่นอยู่ที่ประมาณ 70-80% หรือสูงกว่านิดหน่อย นั่นหมายความว่าผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นจนจบ เราเลยรู้สึกว่าตัวระบบสอนเล่นเองนั้นโอเคแล้ว
คำถามถัดมาคือการรักษาผู้เล่น (Retention) หลังจากจบช่วงสอนเล่นแล้ว ผู้เล่นยังเล่นต่อไหม ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และภูมิภาคอื่น อัตราการเล่นต่อนั้นเป็นไปตามเป้าหรือสูงกว่าที่เราคาดไว้ด้วยซ้ำ จากข้อมูลดังกล่าว เราจึงไม่มองว่าระบบสอนเล่นเป็นจุดบอดแต่อย่างใด
Q: อะไรคือความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการพัฒนา SEGA Football Club Champions 2026?
Hisai: ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดสำหรับเราคือ การสร้างรายได้ (Monetization)
เราจะหารายได้จากเกมที่เดิมทีเป็นเกมคอนโซลแบบซื้อขาดให้มาเป็นเกมเล่นฟรีได้อย่างไร? สำหรับโปรดิวเซอร์อย่างเรา การส่งมอบประสบการณ์การเล่นคนเดียวให้ผู้เล่นคือความสำคัญสูงสุด
เราไม่อยากเปลี่ยนมันให้เป็นเกมกาชาล้วนๆ ที่คุณแค่สุ่มแล้วได้ตัวเก่งๆ มา เราอยากให้ทุกคนได้ประสบการณ์การเล่นคนเดียวที่เหมาะสม การ์ดผู้เล่นนั้นสำคัญ แต่เราเน้นผลกระทบของมันไปที่โหมด PvP มากกว่า
สำหรับวงจรเกมโดยรวม วิธีที่ผู้เล่นเล่น จ่ายเงิน และเล่นต่อ บอกตามตรงเรายังไม่แน่ใจว่าผู้เล่นจะตอบสนองอย่างไร เนื่องจากเกมนี้เน้นเกมเพลย์มากๆ และเป็นเกมเล่นฟรี เราจึงกังวลว่ารูปแบบการหารายได้จะเป็นอย่างไรหลังจากเปิดตัว
นั่นคือความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดสำหรับเราครับ

Q: ผู้เล่นจะสามารถแข่งขันออนไลน์ได้ ระบบเซิร์ฟเวอร์และการจับคู่จะจัดการกับความแตกต่างของสไตล์การเล่นในแต่ละภูมิภาค และปัญหาทางเทคนิคอย่างอาการแล็ก (Lag) หรือค่า Ping อย่างไร?
Hisai: เกมนี้ต่างจากเกมกีฬาสายแอ็กชันอย่าง eFootball ครับ มันไม่ใช่การควบคุมผู้เล่นแบบวินาทีต่อวินาที แต่มันคือการบริหารทีมของคุณ
มีการเตรียมตัวมากมายก่อนเริ่มแมตช์ และนั่นคือสิ่งที่สำคัญที่สุด ระหว่างการจับคู่ ทีมจะถูกจับคู่โดยอิงจากค่าพลังรวมของทีม หากทีมของคุณมีระดับค่าพลังใกล้เคียงกัน นั่นคือคู่แข่งที่คุณจะเจอ
การจับคู่เป็นแบบระดับโลก (Global) หากคุณอยู่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คุณอาจถูกจับคู่กับผู้เล่นจากภูมิภาคอื่นก็ได้
ส่วนเรื่องอาการแล็ก เนื่องจากนี่ไม่ใช่เกมแอ็กชัน ความล่าช้าเล็กน้อยจึงไม่ส่งผลกระทบหนักต่อการเล่น คุณมีเวลามากพอในการตัดสินใจ ปรับเปลี่ยนผู้เล่น และจัดการการเปลี่ยนตัว แม้จะมีดีเลย์สัก 1 หรือ 2 วินาที ก็ไม่ได้ส่งผลต่อผลการแข่งขันอย่างมีนัยสำคัญ

Q: จะมีการจัดอันดับระดับท้องถิ่นหรือระดับภูมิภาคหรือไม่?
Hisai: ไม่มีระบบจัดอันดับท้องถิ่นโดยเฉพาะครับ แต่เรามีระบบจัดอันดับหลายแบบในเกม
มีการจัดอันดับสำหรับ PvP, โหมดอาชีพ และกิลด์ ในระบบกิลด์ คุณสามารถดูอันดับของคุณภายในกิลด์ และดูว่ากิลด์ของคุณอยู่อันดับไหนในระดับโลก
ดังนั้นแม้จะไม่มีการจัดอันดับลีกท้องถิ่น แต่ก็มีระบบจัดอันดับหลายอย่างครอบคลุมทั้งโหมดอาชีพ กิลด์ และ PvP ครับ
Q: คุณตัดสินใจออกแบบอย่างไรเพื่อให้มั่นใจว่าเกมนี้จะเข้าถึงได้ง่ายสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้มีความรู้เรื่องฟุตบอลลึกซึ้ง?
Hisai: แบรนด์ SEGA Football Club Champions อยู่มา 30 ปีแล้วในญี่ปุ่น คุณไม่ต้องมีความรู้เรื่องบอลแน่นปึ๊กก็สนุกกับเกมได้
ตอนที่เกมนี้เปิดตัวครั้งแรก แม้แต่ J-League ก็เพิ่งเริ่ม เบสบอลยังเป็นกีฬายอดนิยมอันดับหนึ่งในญี่ปุ่น ฟุตบอลยังเป็นเรื่องใหม่ ตั้งแต่จุดเริ่มต้น ปรัชญาคือเกมนี้ไม่ใช่แค่เรื่องฟุตบอล แต่เป็นเรื่องการบริหารสโมสร
แง่มุมของการเป็นเจ้าของสโมสรและการบริหารทีมเป็นเรื่องสนุกสำหรับผู้เล่น และนั่นคือเหตุผลที่เกมประสบความสำเร็จในประเทศ เราต้องการนำความรู้สึกเดียวกันนั้นมาสู่ SEGA Football Club Champions 2026
เมื่อเทียบกับ Football Manager ซึ่งเน้นการตัดสินใจที่ละเอียดและซับซ้อนมาก แนวทางของเราต่างออกไป เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนได้บริหารสโมสรโดยไม่ทำให้พวกเขารู้สึกหนักใจเกินไป
ตัวอย่างเช่น ระบบการลงทุนให้คุณลงทุนในสินค้าที่ระลึกและรับรายได้ โดยไม่บังคับให้คุณต้องไปจัดการซัพพลายเออร์ การขนส่ง หรือช่องทางการขาย เราทำให้ระบบเหล่านี้ง่ายขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นสนุกกับประสบการณ์ได้
เรายังแนะนำระบบ “ดราม่าผู้เล่น” (Player Drama) ที่ผู้เล่นจะสื่อสารข้อมูลสำคัญผ่านบทสนทนา คุณจะรู้อยู่เสมอว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณเลือกตัวเลือกต่างๆ
เมื่อคุณเล่นไปเรื่อยๆ สโมสรคุณโตขึ้น นักเตะเก่งขึ้น และความเข้าใจในเกมของคุณก็จะโตตามไปด้วย แม้แต่คนที่ไม่รู้เรื่องบอลเลยก็จะรู้สึกถึงผลกระทบจากการตัดสินใจของพวกเขาได้อย่างรวดเร็ว
Q: ฟุตบอลโลกปี 2026 ที่กำลังจะมาถึง มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจปล่อยเกมทั่วโลกหรือไม่ และจะมีเนื้อหาเกี่ยวกับฟุตบอลโลกไหม?
Hisai: ฟุตบอลโลกไม่ใช่เหตุผลที่เราปล่อยเกมปี 2026 ครับ เรามีปัญหาเรื่องการพัฒนาและจำเป็นต้องอัปเดตเกมตามผลตอบรับ จึงทำให้ล่าช้ามาถึงปีนี้
อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าจังหวะเวลามันดีมาก การร่วมมือกับฟุตบอลโลกอย่างเป็นทางการต้องใช้สัญญากับ FIFA และการเตรียมตัวมหาศาล เราไม่ได้ตัดโอกาสนั้นทิ้ง แต่ก็ยังไม่มีการยืนยันครับ
สิ่งที่เป็นไปได้จริงมากกว่าคือการอัปเดตเกมเพลย์ขนาดใหญ่ในช่วงฤดูกาลฟุตบอลโลก เรากำลังพิจารณาโหมดที่คุณจะได้บริหารทีมชาติ แต่รายละเอียดยังไม่สรุปครับ
Q: มีอะไรจะฝากถึงเกมเมอร์ / ผู้อ่านไหมครับ?
Hisai: ก่อนอื่น ขอบคุณทุกคนมากครับที่มาในวันนี้ นี่เป็นการปล่อยเกมระดับโลกครั้งใหญ่ครั้งแรกของเรา และแม้ว่ามันจะท้าทาย แต่มันก็น่าตื่นเต้นมากเช่นกัน
เราเชื่อว่าแก่นของเกมนี้มีความสนุก ไม่ใช่แค่สำหรับแฟนญี่ปุ่น แต่สำหรับผู้เล่นทั่วโลก รวมถึงคนที่มีความสนใจในฟุตบอลเพียงผ่านๆ ด้วย
เราอยากให้ทุกคนลองเล่นเกมนี้ฟรี สร้างความคิดเห็นของตัวเอง และสัมผัสประสบการณ์ด้วยตัวเอง เราอยากให้ทุกคนลองเล่นเมื่อเกมเปิดให้บริการในวันที่ 22 มกราคมนี้ครับ











Discussion about this post