ในขณะที่เกม Sword Art Online มุ่งเน้นไปที่คิริโตะมาโดยตลอด แต่ Echoes of Aincrad ใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปมาก ในครั้งนี้ ผู้เล่นจะไม่ได้ติดตามการเดินทางของนักดาบดำอีกต่อไป แต่จะสร้างตัวละครของตัวเองขึ้นมาและใช้ชีวิตในฐานะหนึ่งในผู้เล่นที่ติดอยู่ภายใน Aincrad แทน
ในการสัมภาษณ์ที่เราได้พูดคุยกับ คุณ Yosuke Futami โปรดิวเซอร์ของ Echoes of Aincrad ซึ่งได้มีการเปิดเผยว่าแนวคิดหลักของเกมนั้นเกิดจากคำถามง่ายๆ แต่น่าสนใจเพียงข้อเดียว จะเป็นอย่างไรหากผู้เล่นอยู่ที่นั่นจริงๆ เมื่อโศกนาฏกรรมของ Sword Art Online เริ่มต้นขึ้น?

ตามที่ Futami กล่าว ทีมพัฒนาต้องการที่จะรักษาประวัติศาสตร์และตัวละครทั้งหมดจากเรื่องราวดั้งเดิมเอาไว้โดยไม่เปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องหลักที่แฟนๆ คุ้นเคยกันดีอยู่แล้ว ด้วยเหตุนี้ คิริโตะและตัวละครอันเป็นเอกลักษณ์อื่นๆ จึงยังคงอยู่ อย่างไรก็ตาม จุดโฟกัสหลักของเรื่องราวไม่ได้อยู่ที่พวกเขาอีกต่อไป แต่จะอยู่ที่ประสบการณ์ของผู้เล่นในฐานะตัวละครใหม่ที่ใช้ชีวิตอยู่ในช่วงเวลาและสถานที่เดียวกัน
แทนที่จะสร้างไทม์ไลน์คู่ขนานที่แตกต่างกันออกไปอย่างสิ้นเชิง Echoes of Aincrad กลับให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเรื่องราวที่เกิดขึ้นเบื้องหลังมากกว่า ผู้เล่นจะได้เห็น Aincrad จากมุมมองที่แตกต่างออกไป ได้เป็นพยานในเหตุการณ์ที่อาจจะไม่มีวันได้เห็นในเนื้อเรื่องหลัก ในขณะที่ยังคงอยู่ภายในโลกใบเดียวกัน
เป็นเรื่องราวของผู้เล่น แทนที่คิริโตะ
การตัดสินใจที่จะทิ้งคิริโตะซึ่งเป็นตัวเอกหลักนั้นไม่ใช่เรื่องเล็กๆ เลย เป็นเวลาหลายปีที่ตัวละครนี้เป็นหน้าตาสำคัญของแฟรนไชส์ Sword Art Online ทั้งในอนิเมะและในเกม อย่างไรก็ตาม Futami อธิบายว่าทีมงานรู้สึกว่าการเดินทางของคิริโตะและตัวละครหลักอื่นๆ ที่นำเสนอใน Last Recollection ได้ดำเนินมาถึงจุดจบตามธรรมชาติแล้ว หลังจากนั้น พวกเขาจึงเริ่มสำรวจแนวทางใหม่ๆ สำหรับเกมคอนโซลเกมต่อไป
นั่นคือจุดเริ่มต้นของแนวคิดหลักของ Echoes of Aincrad มันไม่ใช่ “จะเป็นอย่างไรถ้าฉันเป็นคิริโตะ” อีกต่อไป แต่เป็น “จะเป็นอย่างไรถ้าผู้เล่นอยู่ใน Aincrad ตั้งแต่วันแรก” แนวคิดนี้เปิดความเป็นไปได้ใหม่ๆ มากมาย เนื่องจากผู้เล่นเป็นตัวเอกหลัก ทีมพัฒนาจึงมีอิสระมากขึ้นในการนำเสนออาวุธที่หลากหลาย การสร้างตัวละคร และสไตล์การเล่นที่ยืดหยุ่นกว่าในเกมภาคก่อนๆ

สิ่งที่น่าสนใจคือ แม้ว่าตัวละครหลักจะเป็น beta tester เหมือนคิริโตะ แต่ทีมผู้พัฒนาก็จงใจหลีกเลี่ยงความประทับใจที่ว่าผู้เล่นคือคิริโตะในเวอร์ชันที่แตกต่างออกไป ในขณะที่คิริโตะเป็นที่รู้จักตั้งแต่แรกในฐานะผู้เล่นที่มีพรสวรรค์สูงและมีเส้นเรื่องที่ชัดเจน ตัวเอกใน Echoes of Aincrad จะถูกพรรณนาว่าเป็นผู้เล่นที่ยังคงต้องเรียนรู้จากผู้อื่นและต้องค้นหาเส้นทางในการเอาชีวิตรอดด้วยตัวเอง
ตามที่ Futami กล่าว ความไม่แน่นอนนี้นี่แหละที่ทำให้การเดินทางของตัวละครผู้เล่นมีความน่าดึงดูดใจมากยิ่งขึ้น ไม่มีใครรู้ว่ากลุ่มตัวเอกจะตอบสนองอย่างไรเมื่อโลกของเกมที่พวกเขากำลังเล่นจู่ๆ ก็กลายเป็นเกมแห่งความตายในชีวิตจริง

รื้อฟื้นช่วงเวลาอันเป็นเอกลักษณ์ที่สุดของ Sword Art Online
หนึ่งในจุดดึงดูดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Echoes of Aincrad คือโอกาสในการสัมผัสประสบการณ์ตรงกับจุดเริ่มต้นของเกมแห่งความตายที่วางรากฐานให้กับแฟรนไชส์ Sword Art Online ทั้งหมด
ผู้เล่นจะได้เริ่มต้นการเดินทางจากช่วงเวลาทดสอบเบต้าที่เต็มไปด้วยความหวัง ก่อนที่จะได้เป็นพยานในท้ายที่สุดถึงช่วงเวลาที่ผู้เล่นตระหนักว่าพวกเขาติดอยู่ภายในเกมจริงๆ และความตายใน Aincrad หมายถึงความตายในโลกแห่งความเป็นจริง
ตามที่ Futami กล่าว นี่คือแง่มุมที่พวกเขาต้องการเน้นย้ำมากที่สุด ซึ่งแตกต่างจากเรื่องราวดั้งเดิมที่มักจะถูกบอกเล่าจากมุมมองของคิริโตะเสมอ Echoes of Aincrad เชิญชวนให้ผู้เล่นจินตนาการถึงคำถามที่เป็นส่วนตัวมากยิ่งขึ้น
“ฉันจะทำอย่างไรถ้าฉันตกอยู่ในสถานการณ์นั้น”
คำถามนี้เป็นรากฐานของประสบการณ์การเล่นเกมทั้งหมด มันไม่ใช่แค่การต่อสู้กับมอนสเตอร์และการทำเควสต์ให้สำเร็จเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีที่คนๆ หนึ่งรับมือกับความกลัว ความไม่แน่นอน และแรงกดดันทางจิตใจเมื่อชีวิตของเขาตกอยู่ในความเสี่ยงจริงๆ

Death Game Mode
ฟีเจอร์หนึ่งที่ดึงดูดความสนใจของฉันในทันทีคือ Death Game Mode แนวคิดในโหมดนี้ค่อนข้างเรียบง่ายแต่กลับโหดเหี้ยม เมื่อตัวละครเสียชีวิต save data ของผู้เล่นจะถูกลบในทันที ไม่มีเวลาให้ลองใหม่ ไม่มีการโหลดเซฟก่อนหน้ากลับมา และไม่มีโอกาสครั้งที่สอง
Futami เปิดเผยว่าทีมงานตั้งใจสร้างโหมดนี้ขึ้นมาเพราะพวกเขาเชื่อว่าความน่าดึงดูดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของภาค Aincrad คือความรู้สึกที่ว่าความตายมีผลลัพธ์ที่แท้จริง โหมดนี้ไม่ได้เป็นส่วนหลักของประสบการณ์การเล่นเกมและจะปลดล็อกหลังจากที่ผู้เล่นเคลียร์เกมจบแล้วเท่านั้น อย่างไรก็ตาม เจ้าของ Deluxe Edition หรือ Ultimate Edition สามารถเข้าถึงโหมดนี้ได้เร็วกว่า
สิ่งที่น่าสนใจคือ ทีมพัฒนาไม่ได้กังวลเลยว่าฟีเจอร์นี้อาจจะสุดโต่งเกินไปสำหรับผู้เล่นบางคน พวกเขากล่าวว่าโหมดนี้เป็นทางเลือกทั้งหมดและมุ่งเป้าไปที่แฟนๆ ที่ต้องการสัมผัสกับความตื่นเต้นแบบเดียวกับที่ตัวละครในอนิเมะและนิยายได้สัมผัส
Futami ยังเน้นย้ำด้วยว่า Echoes of Aincrad ไม่ใช่เกมแนว Soulslike ผู้เล่นยังคงสามารถเลือกระดับความยากที่ต้องการได้ ทั้งในระดับความยาก Story และ Normal เกมถูกออกแบบมาเพื่อลดความตายให้น้อยที่สุดและเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถลองใหม่ได้อย่างง่ายดายหากทำพลาด
อย่างไรก็ตาม เมื่อเปิดใช้งาน Death Game Mode ประสบการณ์ทั้งหมดจะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง แม้ในระดับความยากเดียวกัน แรงกดดันทางจิตใจจะยิ่งใหญ่กว่ามาก ผู้เล่นต้องตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเล่นอย่างปลอดภัยหรือจะยอมเสี่ยงเพื่อรับรางวัลที่ใหญ่กว่า

สำรวจ Aincrad อันกว้างใหญ่และลึกลับ
ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในระหว่างการพัฒนา ปรากฏว่าไม่ได้มาจากระบบการต่อสู้หรือเรื่องราว แต่เป็นวิธีการทำให้โลกของ Aincrad กลายเป็นจริงขึ้นมาต่างหาก
ตามที่ Futami กล่าว ชั้นที่ 1 และชั้นที่ 2 ซึ่งเป็นจุดโฟกัสของเกมนั้นกว้างใหญ่มาก ทีมงานพยายามสร้างทั้งสองพื้นที่ขึ้นมาใหม่ในสเกลที่ใหญ่โตใกล้เคียงกัน ในขณะที่ยังคงต้องทำให้แน่ใจว่าการสำรวจยังคงให้ความรู้สึกที่น่าดึงดูด
แตกต่างจากเกม RPG สมัยใหม่หลายๆ เกมที่เต็มไปด้วยเครื่องหมายบอกทิศทางและคำใบ้อัตโนมัติ Echoes of Aincrad กระตุ้นให้ผู้เล่นใส่ใจกับสภาพแวดล้อมรอบตัวอย่างแท้จริง ผู้เล่นจะต้องศึกษาพื้นที่ จดจำจุดสังเกต และค่อยๆ สร้างแผนที่ในหัวของตัวเองในขณะที่ออกสำรวจ
Futami ยอมรับว่าผู้เล่นบางคนอาจจะสับสนในตอนแรก อย่างไรก็ตาม ยิ่งพวกเขาเล่นนานเท่าไหร่ พวกเขาก็จะยิ่งจดจำรูปแบบของสภาพแวดล้อมได้มากขึ้น ทำให้การนำทางเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น
สำหรับองค์ประกอบแนวตั้ง นักพัฒนาได้ใช้แนวทางที่ค่อนข้างเรียบง่าย ความแตกต่างของความสูงทำหน้าที่เป็นขอบเขตของพื้นที่มากกว่าจะเป็นภัยคุกคาม ไม่มีความเสียหายจากการตกจากที่สูง และผู้เล่นจะไม่พบกับเกมโอเวอร์เพียงแค่ตกลงมา
ไอเท็มบางอย่างสามารถปลดล็อกทางลัดได้ อย่างไรก็ตาม โดยส่วนใหญ่แล้ว ผู้เล่นยังคงต้องหาเส้นทางอื่นและนำทางไปรอบๆ พื้นที่เพื่อไปให้ถึงจุดหมายปลายทาง
จากสถานที่ทั้งหมด Futami ได้เจาะจงเลือกเส้นทางที่มุ่งหน้าไปยังเขาวงกต เป็นหนึ่งในพื้นที่โปรดของทีมพัฒนา เขาตั้งข้อสังเกตถึงความตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อเมื่อได้เห็นหอคอยอันยิ่งใหญ่ของ Labyrinth ปรากฏขึ้นในระยะไกลเป็นครั้งแรก

ทำไมถึงมีแค่ 2 ชั้น
คำถามหนึ่งที่แฟนๆ อาจมีคือทำไมเกมถึงโฟกัสไปที่แค่สองชั้นแรกของ Aincrad เท่านั้น Futami อธิบายว่าเรื่องราวของ Aincrad นั้นกว้างใหญ่โดยเนื้อแท้ ดังนั้น Echoes of Aincrad จึงถูกวางตำแหน่งให้เป็นเรื่องราวเดียว คล้ายกับแนวทางที่ใช้ใน Sword Art Online Progressive
เนื่องจากจุดโฟกัสของเรื่องราวไม่ได้อยู่ที่คิริโตะและตัวละครหลักดั้งเดิมอีกต่อไป โปรเจกต์นี้จึงนำเสนอความท้าทายใหม่สำหรับทีมพัฒนาเช่นกัน พวกเขาต้องการดูว่าผู้เล่นจะตอบสนองต่อแนวคิดนี้อย่างไรเป็นอันดับแรก
ข่าวดีก็คือ หากการตอบรับของผู้เล่นเป็นไปในเชิงบวก Futami ได้กล่าวว่าพวกเขามีความสนใจอย่างมากที่จะสานต่อเรื่องราวผ่านภาคต่อหรือเกมที่ตามมา อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันยังไม่มีแผนที่จะสร้าง Echoes of Aincrad ให้เป็นเกมแนว live service แต่อย่างใด
เรื่องราวในเกมจะมีตอนจบที่ชัดเจนและสมบูรณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับช่วงต้นของเกมแห่งความตายซึ่งเป็นจุดสนใจหลักของการผจญภัยครั้งนี้
เพื่อนใหม่ อาวุธใหม่ และโลก MMO ที่ยังคงให้ความรู้สึกมีชีวิตชีวา
นอกจากตัวละครอันเป็นเอกลักษณ์จากซีรีส์ดั้งเดิมแล้ว ผู้เล่นยังจะได้รับเพื่อนร่วมทางที่เป็นตัวละครดั้งเดิมที่สร้างขึ้นสำหรับ Echoes of Aincrad โดยเฉพาะอีกด้วย ในการออกแบบพวกเขา ทีมพัฒนาเริ่มต้นด้วยคำถามง่ายๆ: นักผจญภัยในอุดมคติแบบไหนที่ผู้เล่นอยากจะพบเจอในระหว่างที่พยายามพิชิต Aincrad?
จากตรงนั้น ตัวละครที่หลากหลายซึ่งมีบุคลิก สไตล์การต่อสู้ และตัวเลือกอาวุธที่แตกต่างกันก็ได้ถือกำเนิดขึ้น พวกเขาไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อเติมเต็มเรื่องราวเพียงอย่างเดียว แต่ถูกออกแบบมาในฐานะสหายร่วมรบที่ช่วยเหลือผู้เล่นในการฝ่าฟันสถานการณ์ที่อันตรายที่สุดของเกม
สำหรับผู้เล่นใหม่ Futami แนะนำให้ใช้ดาบมือเดียว ซึ่งเป็นอาวุธเริ่มต้นของตัวเอก อาวุธนี้มีท่วงท่าที่เรียนรู้ได้ง่าย เข้ากันได้ดีกับโล่ และมีความสมดุลที่ดีระหว่างการโจมตีและการป้องกัน

ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่าสามารถลองใช้มีดสั้นหรือขวานสองมือ ดาบสั้นนำเสนอการโจมตีรัวๆ อย่างรวดเร็วด้วยอัตราการเข้าเป้าที่สูง ในขณะที่ขวานสองมือสร้างความเสียหายอย่างมากพร้อมรูปแบบการโจมตีที่ต้องการความเชี่ยวชาญด้านจังหวะเวลามากขึ้น
แม้ว่าจะเป็นเกมออฟไลน์ แต่ทีมงานก็มุ่งมั่นที่จะรักษาความรู้สึกแบบ MMO ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของ Sword Art Online เอาไว้ สิ่งนี้เห็นได้ชัดในการออกแบบภาพ ซึ่งผสมผสานองค์ประกอบแฟนตาซีเข้ากับภาพดิจิทัลที่เป็นแบบฉบับของเกมออนไลน์
เอฟเฟกต์การหายไปของศัตรู การแสดงผลอินเทอร์เฟซ และระบบการส่งข้อความระหว่างตัวละคร ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อตอกย้ำความประทับใจที่ว่าผู้เล่นกำลังอยู่ในโลกของเกม MMORPG จริงๆ
ยังมีลูกเล่นร่วมสมัยที่น่าสนใจอยู่บ้าง ตามที่ Futami กล่าว ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น สตรีมเมอร์ที่ปรากฏตัวในโลกของเกม และความสามารถในการบันทึกโดยใช้ Holo Crystals เป็นวิธีหนึ่งที่จะทำให้โลกของ Sword Art Online รู้สึกมีความเกี่ยวข้องกับยุคปัจจุบัน

ความฝันที่กลายเป็นจริงในที่สุด
ปิดท้ายการสัมภาษณ์ Futami เผยว่า Echoes of Aincrad แท้จริงแล้วคือความฝันที่มีมาอย่างยาวนานของทีมพัฒนา
หลายปีที่ผ่านมา เกม Sword Art Online ได้สำรวจส่วนต่างๆ ของเรื่องราว ตั้งแต่ชั้นที่ 75 ไปจนถึงบท Alicization แต่มีสิ่งหนึ่งที่พวกเขาต้องการจะบรรลุให้ได้มาโดยตลอด: การอนุญาตให้ผู้เล่นเริ่มต้นการเดินทางจากชั้นที่ 1 และเดินผ่าน Aincrad ด้วยตัวของพวกเขาเองอย่างแท้จริง
ตามที่ Futami กล่าว นั่นคือเหตุผลว่าทำไมตอนนี้จึงเป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมที่สุดที่จะปล่อย Echoes of Aincrad ออกมา ไม่ใช่เพราะเทรนด์ของอุตสาหกรรมหรือเทคโนโลยีใดๆ แต่เป็นเพราะความปรารถนาที่มีมาอย่างยาวนานของพวกเขาสามารถเป็นจริงได้ในที่สุดในรูปแบบของเกมที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของพวกเขา
และหากการตอบรับของผู้เล่นเป็นไปตามความคาดหวัง การเดินทางครั้งนี้อาจเป็นเพียงแค่จุดเริ่มต้น Echoes of Aincrad ไม่ใช่แค่โอกาสในการกลับไปเยือน Aincrad อีกครั้ง แต่เป็นโอกาสสำหรับแฟนๆ Sword Art Online ที่ในที่สุดก็จะได้สัมผัสกับเรื่องราวของพวกเขาเองในโลกที่พวกเขาเคยเห็นผ่านมุมมองของคิริโตะเพียงอย่างเดียวมาโดยตลอด

Echoes of Aincrad: Sword Art Online จะวางจำหน่ายในวันที่ 10 กรกฎาคมนี้ บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ










Discussion about this post