ที่งาน Thailand Game Show 2023 ทางเรามีโอกาสได้พูดคุยกับคุณ Yosuke Futami โปรดิวเซอร์ของเกมใหม่ค่าย Bandai Namco ที่ประกาศออกมาเรียบร้อยว่าจะรองรับภาษาไทยอย่างเต็มรูปแบบ ไปติดตามกันได้เลยกับ บทสัมภาษณ์ Synduality: Echo of Ada
อะไรคือแรงบันดาลใจในการออกแบบ Magus(AI)
Yosuke Futami: มันมีสองสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบ อย่างแรกคือ Final Fantasy 6 เกมนั้นเป็นเกมแรกเลยที่ผมได้เล่นบน Super Famicom ตอนที่ผมยังอยู่ชั้นประถม และที่มาของ Magus ก็เหมือนคลาส Wizard ที่นำมาในส่วนนี้
อีกส่วนก็คือ Zone of the Enders ผมรักระบบของผู้ใช้งานที่จะมีรูปเฉพาะสำหรับ AI operator และผมคิดว่าส่วนนี้และมันจะยอดมากถ้าเรานำมาปรับปรุงให้เป็นรูปเป็นร่าง love the user system where they have the illustration for the AI operator, and I thought it would be great to be able to properly see them.
แต่ก็แน่นอนการทำงานอย่างหนึ่งมันจะมีแรงบันดาลใจจากหลายๆ สิ่งโดยเฉพาะงานที่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์นอกจากสองสิ่งที่ผมพูดไป ขอนึดแปบนะ ใช่ๆ ผมมีบางส่วนที่อ้างอิงจากนิยาย SF novel The Stories of Ibis ด้วย
โดยรวมโครงสร้างของเนื้อเรื่อง เนื่องจาก Synduality มีอนิเมะอยู่ด้วย ดังนั้นสำหรับการสร้างโลกภายในเกมเราก็เลยนำส่วนนึงมาจาก Star Wars ถ้าให้พูดตรงๆ ก็คือ Episode ที่ 4
มันเป็นเนื้อเรื่องที่เล่าว่าสังคมโลกเก่าที่ล่มสลายไป และค่อยๆ นำเสนอช่วงเวลาที่กำลังล่มสลาย มันมีอีกเยอะมากที่พวกคุณต้องไปค้นหาภายในเกม
เนื้อเรื่องในเกมเกิดขึ้นเป็นส่วนต่อของอนิเมะ จะมีโอกาสที่ผู้เล่นได้บังคับหุ่นอื่นๆ นอกจากหุ่นเริ่มต้นหรือหุ่นที่ปรากฎในอนิเมะไหม
Yosuke Futami: แน่นอน ในเกมนี้มีหุ่นให้เลือกเต็มไปหมด คุณสามารถปรับแต่งทั้งแกนหุ่น แขน ขา ซึ่งคุณอยากจะทำให้เป็นรูปลักษณ์ใดก็ได้ตามที่เกมกำหนดมา
จากที่เราเกริ่นไปเมื่อครู่ จักรวาลของ Synduality มีทั้งอนิเมะ มังงะ และเกม สำหรับจักรวาลเนื้อเรื่องมันเชื่อมต่อกันอย่างไร
Yosuke Futami: อย่างแรกเลย การที่เรามีสามสิ่งที่นำเสนอต่างกันมาเชื่อมโยงกันเป็นสิ่งที่ Bandai Namco ทำได้ดีมานานแล้ว ดังนั้นผมเลยคิดว่า “ผมต้องการที่จะเข้าร่วมกับ Bandai Namco และทำสิ่งนี้ให้เกิดขึ้น” มันอาจจะเก่าหน่อยแต่สิ่งที่ทำให้ผมตัดสินใจคือ Patlabor ผมคิดว่ามีคนไม่เยอะที่รู้จัก IP นี้นะ
ที่จริงผมก็มีส่วนในการทำอนิเมะ เพื่อที่ว่าจะทำให้มันเกิดความแตกต่างกัน ถ้าสมมุติว่าทั้งหมดสร้างขึ้นจากเนื้อเรื่องส่วนเดียวกันผมคงไม่ทำมัน
สำหรับอนิเมะซึ่งมีเอกลักษณ์และทำออกมาได้ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว แต่สำหรับเกมเราก็มีความแตกต่างอย่างชัดเจน ทั้งเกมเพลย์ที่เน้นด้านแอคชั่นชัดเจน รวมถึงการใช้ Unreal Engine 5 ที่ขนข้อมูลมาอย่างมหาศาลจะทำให้ผู้เล่นสัมผัสถึงความต่างอย่างมากเลยทีเดียว
นั่นคือทิศทางที่ผมอย่างสื่อออกมา การสร้างสองสิ่งที่แสดงให้เห็นถึงเนื้อเรื่องที่แตกต่างแม้จะอยุ่ในจักรวาล Synduality เหมือนกันก็ตาม
คุณบอกว่า Magus แต่ละตัวจะเปลี่ยนแปลงตามผู้เล่น ช่วยอธิบายหลักการเพิ่มเติมหน่อยได้ไหม
Yosuke Futami: Magus เมื่อถึงจุดหนึ่งจะเริ่มบอกผู้เล่นว่า คุณเก่งขึ้นแล้วนะ ลองฝึกตรงนี้เพิ่มหน่อยไหม หรือแบบคุณเก่งขึ้นแล้วนิ ไม่ลองเล่นอะไรที่มันท้าทายกวา เดิมหรอ นั่นไงหุ่นตรงนั้นมีของที่เราอยากได้อยู่ซัดเลยอะไรทำนองนี้
ด้วยความที่ผู้เล่นจะพัฒนาไปข้างหน้าเสมอ Magus ก็จะแนะนำสิ่งต่างๆ ที่เหมาะสมกับสถานการณ์ แบบไปตรงนี้สิฉันว่าคุณเก่งพอแล้วนะ หรือถึงกลับกันถ้าผู้เล่นไปในสถานที่อันตรายเกินความสามารถ Magus ก็จะเตือนแทนว่าอย่างไปเลย ไม่คุ้มหรอก แตกต่างกันแล้วแต่คน
จากที่คุณบอก Magus ดูจะพูดอยู่ตลอดเลย ก็เลยมีข้อกังวลมาว่าบางทีอาจจะพูดมากไป ทางเกมได้มีฟีเจอร์ในการปิดบทพูด Magus อะไรทำนองนี้ไหม
Yosuke Futami: สำหรับผู้เล่นที่มีความเห็นแบบนี้ เอ่อ ผมจะพูดยังไงดี เอาเป็นว่าเราได้คิดไว้ว่าจะให้ผู้เล่นปรับแต่งเวลาที่จะมีบทสนทนาขึ้นมาได้ แต่อย่างที่ผมเคยพูดหลายๆ ครั้งเวลาแถลงข่าว ผมต้องการให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาในเกม shooting action ดังนั้นการมี AI ช่วยเหลือเพื่อให้เขาพัฒนาขึ้นเป็นสิ่งที่ผมมองว่าจำเป็น แต่สำหรับคนที่มองว่า AI น่ารำคาญผมว่าน่าจะเป็นคนที่เก่งในด้านนี้อยู่แล้วเลยไม่ต้องการคำแนะนำใดๆ
ดังนั้นสำหรับผู้เล่นระดับสูงที่อาจจะมองว่า AI บ่นสิ่งที่พวกเขาไม่ต้องการ ตัว AI จะเรียนรู้และปรับแต่งการให้คำแนะนำคนละแบบ ไม่ได้มาสอนจุกจิกว่าควรพัฒนาอย่างไร แต่จะพูดในเชิงแบบว่า เธอนี่เก่งมาก ไปลุยอะไรที่มันยากๆ กันดีไหมอะไรทำนองนี้แทน ซึ่งมันจะแตกต่างกับที่ผู้เล่นสัมผัสมาในเดโมที่ตรงนั้น AIจะมองว่าเราเป็นผู้เล่นหน้าใหม่เลยให้คำแนะนำส่วนพื้นฐานเป็นหลักซึ่งมันจะแตกต่างสำหรับผู่ที่มีความเชี่ยวชาญแน่นอน
เกมเพลย์ในเกมประกอบไปด้วยการฟาร์ม การต่อสู้กับคนอื่น ซึ่งส่วนนี้มันมีความสนุกแน่นอน แต่ว่าในระยะยาวทีมงานวางแผนอย่างไรในการทำให้การเล่นแต่ละรอบไม่ซ้ำจำเจ
Yosuke Futami: แน่นอนเราได้ทำการวางแผนเอาไว้แล้ว มันมีระบบบางอย่างที่มาตอบสนองในจุดนี้แต่เรายังไม่ได้ประกาศมันออกมา แต่สิ่งที่ผมบอกได้ตอนนี้คือเมื่อเวลาผ่านไปลักษณะการฟาร์มของคุณจะเปลี่ยนไป
มันจะมีบางสิ่งที่คุณต้องทำภายในเกม จะมีบางสิ่งที่สำคัญมากกว่าภารกิจ หรือมีบางสิ่งที่คุณไม่สามารถทำได้ในขณะที่ฟาร์ม มันจะมีคำขอภารกิจใหม่ๆ ให้ผู้เล่นได้สนุกตลอดทั้ง
แน่นอนว่าเกมนี้มี PvP และเรามีโหมดเฉพาะที่จะมีแรงค์ให้เห็น การที่ต้องไต่แรงค์ผมว่าเป็นแรงผลักดันหนึ่งสำหรับผู้เล่น เพราะมันจะทำให้ทุกการฟาร์มเร้าใจมากขึ้น
ผมสปอยล์นิดนึงละกัน Magus ของคุณนั้นจะเปลี่ยนไปได้ เธอจะน่ารักขึ้น ตรงสเปคคุณได้มากขึ้น หรือแม้แต่การเปลี่ยน Magus เป็นผู้ชาย ยิ่งคุณเล่นมากเท่าไหร่คุณก็มีตัวเลือกมากเท่านั้น ส่วนนี้ผมว่ามันเป็นตัวกระตุ้นได้ดีเลยล่
เกมเป็นสไตล์ PvPvE และตัวเกมก็มีระบบสื่อสารกับผู้เล่นอื่น เกมมีระบบให้ผู้เล่นสร้างปาร์ตี้หรือกิลด์้เพื่อที่จะฟาร์มและทำภารกิจร่วมกันไหม
Yosuke Futami: เรายังไม่ได้คิดเรื่องพวกนี้ในตอนนี้แต่ว่าหลังจากนี้เราจะรับฟังความเห็นของทุกคนและค่อยอัปเดตเพิ่มเติมหลังเกมเปิดให้เล่นแล้ว และแน่นอนถ้ามีคนเรียกร้องมากพอเราก็มีแนวคิดเรื่องกิลด์เช่นเดียวกัน
เหตุผลที่เรายังไม่นำสิ่งนี้เข้ามาในเกมเพราะว่าเราอยากให้จุดเด่นกับ Magus แม้ว่าคุณจะเล่นคนเดียวคุณก็จะรู้สึกเหมือนมีเพื่อนอยู่ตลอดเวลา ซึ่งเราเคยคุยกันในทีมว่าเกมแนวนี้ถ้าเล่นกับเพื่อนน่าจะสนุกมากๆ แต่เราก็ย้อนกลับมาหาเป้าหมายที่เราทำเกมนี้ขึ้นเพื่อให้คนที่เล่นคนเดียวไม่ได้รับประสบการณ์ที่แตกต่าง ดังนั้นในช่วงเดือนแรกๆ เราจะเน้นให้ผู้เล่นสร้างความสัมพันธ์กับ Magus เป็นหลัก
แต่ถึงจะบอกว่าไม่มีปาร์ตี้หรือกิลด์แต่ระบบในเกมมันจะพาไปในจุดนั้นเองโดยที่ยังไม่ต้องมีระบบ ลองมองว่าปกติการเล่นก็จะมีคนสองรูปแบบคือคนที่กะมาฟาร์มของอย่างเดียวกลับไปอัปเกรดหุ่น ใครจะทำอะไรก็ทำ กับคนที่ไม่ได้กะมาฟาร์มแต่กะมาหวดคนเพื่อเอาไอเทมจากคนอื่นหรือเอาความสะใจโดยเฉพาะ สำหรับคนจำพวกแรกพอเจอคนประเภทเดียวกันพวกเขาก็จะสร้างกลุ่มพูดคุยกันแบบอัตโนมัติ แล้วถ้ายิ่งมีผู้เล่นแบบหลังพุ่งเข้ามากลางวง เหล่าผู้เล่นแบบแรกที่อยู่ด้วยกันก็เหมือนตั้งปาร์ตี้กันทันทีผมคิดแบบนั้น
การออกแบบด้านเสียงสำคัญมากในการนำเสนอโลกภายในเกม คุณอธิบายการทำงานในส่วนนี้เพิ่มเติมได้ไหม
Yosuke Futami: ส่วนนี้ยากนะ เพราะว่าเราสร้างโลกที่ล่มสลายขึ้นมา แสดงให้เห็นถึงความเปลี่ยนไปของผู้คนที่อยู่ในโลก ดังนั้นเราต้องออกแบบเสียงสภาพแวดล้อมอย่างระมัดระวัง รวมทั้งเสียงเอฟเฟคต์ต่างๆ ของหุ่น เพราะว่ายิ่งพอเกมเป็น PvP ดังนั้นเสียงต่างๆ ของหุ่นเป็นส่วนสำคัญอย่างมากเพื่อที่จะได้รู้ว่าคุณควรรอสู้หรือหนี ดังนั้นเราใส่ใจในจุดนี้มากจริงๆ
อย่างที่คุณเคยพูดว่าเราสามารถปรับแต่งหุ่นให้แข็งแกร่งขึ้นได้ หรือปรับแต่งหุ่น/Magus ให้น่ารักตามสไตล์ที่คุณชอบ มันมีโอกาสไหมที่เราสามารถเลือกได้ทั้งคู่อย่างให้อาวุธสุดเทพแต่ใส่สกินน่ารักๆ อะไรทำนองนี้
Yosuke Futami: เรามีอาวุธอุปกรณ์มากมาย มีระดับความหายากแตกต่างกัน ยิ่งหายากยิ่งเก่ง ซึ่งมันก็ไม่ได้มีข้อบังคับใดๆ ว่าคุณจะปรับแต่งอย่างไร
แต่มันก็มีข้อกำหนดอย่างคำถามที่คุณถามก็คือไม่มีสกินของอาวุธ คุณไม่สามารถใช้รูปลักษณ์ของอาวุธเลเวลต่ำๆ หรือน่ารกๆ แต่อาวุธที่แท้จริงคือของเทพที่ยิงคนอื่นเละเทะ เราไม่ต้องการทำให้คู่ต่อสู้ในสนามรบไม่รู้ว่าคุณเก่งแค่ไหน เราอยากให้ทุกคนมองมาที่คุณแล้วก็รู้เลยว่าคุณเก่งเท่าไหร่เพื่อที่จะเลือกคู่ต่อสู้ที่เหมาะสมกับตัวคุณได้ ไม่เช่นนั้นคุณก็จะแบบเห้ฯคนใส่หุ่นอ่อนๆ มาพอพุ่งเข้าไปหวดที่จริงคือเป็นของเทพทั้งตัวอะไรทำนองนี้
ใน SYNDUALITY: Echo of Ada แล้วก็ trailer ล่าสุดของ Echo of Ada – Old Amasia ผู้คนเห็นการใช้ CG และรูปภาพสไตล์คอมมิคมังงะเข้ามาผสมกัน อะไรคือแรงบันดาลใจที่ดึงสิ่งเหล่านี้เข้ามาผสมให้ลงตัวภายในเกม
Yosuke Futami: สำหรับ SYNDUALITY เราจะใช้การนำเสนอทั้งสามรูปแบบเพื่อที่จะนำเสนอเนื้อเรื่อง อย่างแรกคือวิดีโอที่ใช้ CG เจ๋งๆ แล้วก็บอลลูนคำพูด(Bande dessinée) ที่เป้นเหมือนตัวแทนฝั่งการ์ตูน แล้วก็ฝั่ง voice drama เมื่อนำสามสิ่งนี้มารวมกันก็ทำให้โปรเจกต์นี้สำเร็จขึ้นมา
แต่จำนวนที่สามส่วนนี้จะมีบทบาทนั้นจะแตกต่างตามสื่อที่เราจะนำเสนอ อย่างอนิเมะกับเกมก็จะมีความแตกต่างกัน อย่างในเกมเราก็จะนำเสนอฝั่ง CG 3D ออกมาเยอะเพื่อที่จะแาดงให้เห้ฯถึงเนื้อเรื่องอย่างชัดเจน พร้อมทั้งการใส่สไตล์ของ Bandes dessinées ผสมเข้าไปอีกด้วย
สำหรับเซตติ้งของโลก เราได้เตรียมเนื้อเรื่องต่างๆ ให้ออกมาในหลายรูปแบบเพื่อให้ทุกคนสนุกไปกับมัน เราจึงต้องนำหลายๆ สิ่งมาผสมกันเพื่อให้ทุกคนสนุกไปกับเกมนานที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
ท้ายสุดนี้คุณมีข้อแนะนำสำหรับผู้เล่นใหม่ไหม โดยเฉพาะส่วน PvP
Yosuke Futami: ไม่ต้องสนคนอื่น รีบฟาร์มของ รีบกลับบ้าน ระวังตัวตอนฟาร์มเท่านั้นเลย 555
ในช่วงแรกผมมองว่าเราจะมีผู้คนที่อยากที่จะทำแบบนี้จำนวนมาก ดังนั้นจะไม่มีการซัดกันและจะกลายเป็น PvE ไปแทนซึ่งนั่นคือสิ่งที่เราอยากให้เป็น อีกทั้งเราได้ใส่ข้อเสียของการ PvP ไว้ในตัวเกมเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เล่นหน้าใหม่ที่ไม่อยากสู้กับใครสามารถฟาร์มได้มากขึ้น ตัวอย่างที่เราใส่ไปเช่นคนที่ไล่ตบชาวบ้านมาเยอะ พอเข้ามาในแผนที่จะมีการแจ้งเตือน มีระบบค่าหัวอะไรทำนองนี้
พอเกิดการแจ้งเตือนแบบนี้ขึ้นมันก็จะทำให้ผู้เล่นสายรักสงบสามารถมารวมตัวกันเพื่อรอกระทืบผู้เล่นสาย PvP และร่วมกันล่าค่าหัวได้เช่นเดียวกัน แต่แน่นอนเมื่อเวลาผ่านไปก็จะมีคนที่อยากลองของมากขึ้นเราก็เปิดโอกาสให้โดยการมีภารกิจสำหรับสาย PvP โดยเฉพาะเช่นเดียวกัน แต่ไม่แนะนำอย่างยิ่งสำหรับมือใหม่
ทางเราขอขอบคุณ คุณ Yosuke Futami ที่มาแชร์เรื่องราวต่างๆ ใน บทสัมภาษณ์ Synduality: Echo of Ada และขอขอบคุณ Bandai Namco Entertainment ที่ทำให้เกิดช่วงเวลานี้ขึ้นภายในงาน Thailand Gameshow 2023
*เนื้อหาบางส่วนของบทสัมภาษณ์ได้มีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับภาษาไทยมากขึ้น
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post