ระหว่างงาน Thailand Game Show 2023 เราได้รับโอกาสพูดคุยกับคุณ Micheal Murray Project Producer อีกครั้งหลังจากที่ได้สัมภาษณ์กันที่ญี่ปุ่น ไปดูรายละเอียดกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Tekken 8 ว่าจะมีอะไรบ้าง
ด้วยความที่ Tekken 8 เริ่มเข้าถึงผู้คนในวงกว้างมากขึ้น ทางทีมหาจุดสมดุลอย่างไรในการทำเกมให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้น และยังยากพอที่ผู้เล่นเก่าสามารถหาความสนุกได้
Michael Murray: นั่นเป็นคำถามที่ดีมาก เพราะมันเป็นงานยากมากๆ ที่จะนำสิ่งที่เคยมีมาก่อนเข้ามาในเกมอย่าง wave dash, อย่าง EWGF หรืออะไรที่มันต้องใช้ความสามารถมากๆ เพื่อที่จะให้เหล่าโปรและผู้เล่นที่มีฝีมือยังมีความแตกต่างในภาคต่อมาของ Tekken
ดังนั้นเราต้องคุยกับทีมว่าสิ่งเหล่านั้นมันยังคงอยู่ แต่อย่างที่คุณพูด เราต้องทำให้เกมเข้าถึงผู้เล่นใหม่มากขึ้น แต่เราก็ทำเกมให้ง่ายลงไม่ได้เช่นกัน เรายังต้องมีความเป็น 3D sidestep back dash อะไรให้ครบ แต่ก็ต้องมีระบบที่จะช่วยเหลือผู้เล่นใหม่เช่นเดียวกัน
เวลาผู้เล่นใหม่จะเข้ามาเล่น เราก็ต้องฝึกพื้นฐานว่าควรทำอะไรไม่ควรทำอะไร หลังจากนั้นจึงค่อยๆ เรียนรู้ทีละตัวละครเริ่มจากตัวที่คุณเล่น เสร็จแล้วไปเรียนรู้ตัวอื่นที่มีในเกม เพื่อที่จะสามารถรู้ว่าคนอื่นทำอะไรได้บ้าง ก่อนจะลงสนามจริง
ซึ่งกว่าจะถึงจุดนั้นที่ทำให้เกมมันสนุกจริงๆ มันใช้เวลาพอสมควร ดังนั้นเราต้องดึงผู้เล่นมาให้ถึงจุดนั้นก่อนส่วนนึงที่เราใส่เข้าไปคือระบบออกท่าคอมโบด้วยปุ่มเดียว เพื่อที่จะทำคอมโบที่แข็งแกร่งโดยไม่ต้องมานั่งจำ คุณสามารถทำตั้งแต่เริ่มเกม แล้วเอาเวลาไปฝึกด้านทักษะพื้นฐานแทนที่จะมานั่งจดจ่อกับคอมโบ แล้วคุณก็ยังรู้สึกแบบโอ้ ฉันสามารถทำคอมโบเจ๋งๆ ได้โดยไม่ต้องเป็นโปรก็ตาม แถมในภาคนี้เราสามารถเปิดปิดระบบนี้ตอนไหนก็ได้ ทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกเปิดตอนเฉพาะต่อคอมโบอย่างเดียวก็ได้ทำให้เกมเพลย์ในการเล่นเวลาเปิดระบบช่วยเหลือไม่ได้จำกัดแบบภาคก่อนๆ
อีกหนึ่งสิ่งที่เราสร้างขึ้นมาตั้งแต่ Tekken 7 ก็คือ My Replay and Tips ในทุกวันนี้เวลาคุณจะเล่นเกมต่อสู้ คุณก็จะเสิร์ชในเน็ตหาตัวละครที่อยากเล่น หาคอมโบที่เท่ที่สุด ท่าที่ใช้บ่อย พันนิชยังไง แต่ตอนนี้ไม่จำเป็นต้องทำแบบนั้นแล้ว
ตัวอย่างของระบบนี้เช่น ผมไปเล่นกับคนอื่นอัดรีเพลย์ เสร็จแล้วเอาเข้าระบบ my replay and tips มันก็จะบอกเลยว่าคุณกันท่านี้ได้ คุณต้องสวนด้วยท่านี้นะ หรือเมื่อคุณโดนท่ากินเฟรมรัวๆ มันก็จะบอกว่าท่านี้สามารถก้มหลบได้นะ อะไรประมาณนี้
มันจะบอกคุณถึงปัญหาต่างๆ เหล่านี้ทำให้คุณไม่ต้องไปนั่งค้นหาและสามารถพัฒนาได้ด้วยตนเอง ผมว่านี่คือสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นใหม่ และเป็นสิ่งที่ผมเห็นเพียงแค่ใน Tekken เท่านั้น
อีกส่วนที่เพิ่มเข้ามาในภาคนี้ก็คือ Ghost AI ซึ่งคุณสามารถสร้าง Ghost ของตัวเอง และเห็นจุดอ่อนที่คุณอาจจะพลาดไป เพราะมันกลายเป็นเหมือนอีกคนมาสู้แล้วคุณจะมองเห็นจุดอ่อนของฝั่งตรงข้ามดีกว่าเสมอ
นอกจากนี้ด้านการฝึกในเกมก็มีระบบฝึกสอนมากขึ้นทั้ง combo challenges ระบบต่างๆ ที่เพิ่มขึ้น
ทั้งหมดนี้ผมคิดว่ามันจะทำให้เกมง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ รวมถึงผู้เล่นเก่าที่อยากฝึกตัวละครใหม่เช่นเดียวกัน
คุณช่วยพูดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการกลับมาของ Tekken Ball ได้ไหม
Michael Murray: Tekken ที่เราสร้างจะมีเวอร์ชั่น arcade อยู่เสมอเสร็จแล้วเราจะปรับปรุงเกมในขั้นท้ายสุดและปล่อยเวอร์ชั่นคอนโซลออกมา ทั้งตัวเนื้อเรื่อง คัทซีน แต่รอบนี้เราต้องทำให้มันเสร็จสมบูรณ์ในทันที และพวกเราไม่อยากทำโหมดไหนในเกมให้กลายเป็นโหมดฝึกซ้อม มันคงจะน่าเบื่อมากๆ
ดังนั้นเราเลยพยายามมองไปใน Tekken ภาคก่อนๆ ว่ามันมีอะไรที่น่าสนใจที่ควรจะใส่มาเพิ่มเติม และเราก็เห็นว่ามันไม่มีมาสักพักแล้ว มีแฟนคลับหลายคนพูดถึงมัน
ผลสุดท้าย Tekken Ball จึงมาอยู่ในเกมด้วยเทคโนโลยีที่ทำให้คุณเล่นออนไลน์ได้ พร้อมทั้งด่านที่ไม่ซ้ำกันเพราะเป็นเหมือนชายหาดที่คุณอยากจะเจอคนอื่นแล้วเล่นบอลใส่กันตรงไหนก็ได้นี่คือเหตุผลทั้งหมดที่เรานำโหมดนี้ใส่เข้ามา
ฟ้าคำรามเป็นตัวละครที่มีความนิยมสูงมากใน Tekken 7 โดยเฉพาะประเทศไทย ทีมงานรู้สึกอย่างไรบ้างกับผลตอบรับนี้ รวมถึงโอกาสของเขาในภาค 8
Michael Murray: ใช่เลยฟ้าคำรามถือเป็นตัวละครโปรดของผม รวมถึง director คุณ Nakatsu ตอนที่ออกแบบ ฮาราดะจะมาหาผมบ่อยๆ พร้อมกับดีไซน์ใหม่ๆ เผื่อพวกคุณไม่รู้ผมชอบมวยไทยมากๆ และฝึกมันมาร่วม 10 ปีแล้ว
ก่อนหน้านี้เรามี Bruce ซึ่งบางคนอาจจะบอกนี่แหละมวยไทย แต่จริงๆ ไม่ใช่เป็น kickboxing ต่างหากดังนั้นผมต้องการตัวละครที่เป็นมวยไทยแท้ๆ ที่เหลือก็เป็นส่วนในการออกแบบตัวละครให้น่าสนใจและโดดเด่น แต่สำหรับเกมเพลย์เทคนิคการต่อสู้ ผมมั่นใจว่าผมรู้แล้วว่าต้องใส่อะไรเข้าไปบ้าง
ที่ญี่ปุ่นมีนักสู้จากประเทศไทยที่โด่งดังมากคือ เสือคิม PK แสนชัย ซึ่งยิมที่ผมไปฝึกที่ญี่ปุ่นมีความสัมพันธ์อันดีกับแสนชัย และนั่นทำให้เราสามารถขอร้องเขามาทำ motion capture ร่วมกับคุณ Yoshitari Nataka และนั่นก็ทำให้ตัวละครมวยไทยที่เราอยากได้มีชีวิตขึ้นมาจริง
เสียงตอบรับจากผู้เล่นโดยรวมบางคนที่อยู่กับเกมมานานผมยังได้ยินเขาพูดว่าแบบอยากได้ Bruce มากกว่า แต่สำหรับคนที่มีความใหม่กับแฟรนไชส์ พวกเขาชอบฟ้าคำรามเป็นอย่างมาก เขามีเกมเพลย์ที่เป็นเอกลักษณ์ พูดภาษาไทยภายในเกม มีประวัติความเป็นมาอยู่ในคุกแถมฉากเปิดตัวก็แค่เห็นก็แบบ WTF ผมคิดว่าเมื่อทั้งหมดนี้รวมกันทำให้ตัวละครนี้เป็นที่ชื่นชอบ
สำหรับตอนประกาศแน่นอนเราได้มาจาก Tekken World Tour ที่ประเทศไทยดังนั้นเราก็ต้องประกาศตัวละครไทย เรียกว่าเสียงเชียร์เจ้าบ้านประมาณนั้น ผมคิดว่าจากตัวละครใหม่ที่เพิ่มเข้ามาเขาน่าจะได้รับความนิยมสูงสุด ผู้คนต่างถามว่าใน Tekken 8 จะมีเขาไหม ผมต้องการให้มีนะแต่ว่ายังพูดไม่ได้ในตอนนี้
คุณคิดอย่างไรกับเนื้อเรื่องของเกมที่ดำเนินมาเป็นทศวรรษแล้ว มันจะส่งผลต่อประสบการณ์ที่ผู้เล่นได้รับอย่างไร
Michae Murray: ผมคิดว่าส่วนนี้คือสิ่งที่เราพัฒนามาตามกาลเวลา ในยุคเก่าเราจะรู้ว่ามีตัวละครสองตัวมาสู้กันแต่คุณไม่รู้เลยมันสู้กันไปทำไม มีเหตุผลเบื้องหลังอะไรกันแน่
ดังนั้นในสิ่งที่เราทำตอนนี้คือการใส่ข้อมูลไปให้มากที่สุด ทั้งอายุ ส่วนสูง กิจวัตรประจำวัน อย่าง Kazuya ที่ชอบสะสมรองเท้า sneakers อะไรทำนองนี้
และเมื่อคุณเคลียร์ arcade mode ได้ตัวละครอะไรก็ตามคุณจะได้ CG movie เป็นสิ่งตอบแทน ซึ่งเราพัฒนาคุณภาพของมันมากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้สามารถอธิบายเรื่องราวได้ชัดเจนยิ่งขึ้น
สรุปก็คือเนื้อเรื่องในตอนแรกมันแทบไม่ได้เชื่อมต่อกัน มันก็แค่ใครชอบตัวละครไหนแล้วก็เลือกมาสู้กัน แต่ตอนนี้เรามีเนื้อเรื่องที่จริงจังมากขึ้น สำหรับผมคิดว่าน่าจะแถวๆ ภาค 5 นะ ที่เรามีบทพูดพิเศษสำหรับตัวละครก่อนต่อสู้ น่าจะภาค 6 ที่เรามี scenario campaign mode เพื่อเชื่อมต่อเนื้อเรื่องมากขึ้น เสร็จแล้วในภาค 7 เราก็มี CG Movie แบบเป็นจริงเป็นจัง สำหรับในภาคนี้เรียกว่าการเชื่อมต่อเข้าฉากต่อสู้แทบจะเนียนหมดจดเลยทีเดียว
ดังนั้นการที่เราพัฒนาส่วนนี้ขึ้นไปเรื่อยๆ ทำให้งานของผู็ที่รับผิดชอบมันมีอยู่มากโข การที่จะร้อยเรื่องราวของตัวละครทั้งหมด เอาให้มันไม่ขัดกันเอง ถ้าคนนี้ชนะการแข่ง หรืออีกคนชนะการแข่งจะเป็นอย่างไร คุณจะเห็นมันชัดเจนมากขึ้นใน Tekken 7
ซึ่งผมว่าในตอนนั้นพวกเราพึงพอใจกันเล็กน้อยสำหรับเนื้อเรื่องในภาค 7 ผู้คนชอบมัน แต่ผมคิดไปมากกว่านั้น บางส่วนของเนื้อเรื่องยังถูกปล่อยค้างไว้ในภาคก่อนหน้ามากมาย อย่างการที่นำ Jun กลับเข้ามาก็เป็นหนึ่งในนั้น อีกส่วนก็คือเรามีจักรวาลอนิเมะที่เพิ่งทำช่วยขยายเนื้อเรื่องไปอีกด้วย
ในปัจจุบันเราจึงมีเนื้อเรื่องที่จริงจังสำหรับทุกตัวละคร แสดงออกผ่านการโต้ตอบของกันและกัน มีเนื้อเรื่องในส่วนของตัวเองเป็ฯส่วนเสริมภายในเกมความท้าทายในภาค 8 ก็คือการนำมันมาเชื่อมกันทั้งหมด รวมทั้งยังต้องต่อเนื่องจากภาค 7 อีกด้วย
ตามหลักเกมต่อสู้มันไม่แปลกที่จะมีตัวละครมากมาย แต่สำหรับเนื้อเรื่องมันจะขัดกันเองอย่างช่วยไม่ได้ เรามีเนื้อเรื่องแกนหลักของเราแต่สำหรับส่วนอื่น ทุกคนอยากเห็นเมนตัวเองไม่โดนแกง ดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งที่ยากในการทำงานของเราเสมอมา
สำหรับการปรับสมดุลตัวละครไม่ให้เก่งเกินหน้าเกินตาทีมงานมีกระบวนการอย่างไร
Michael Murray: ผมมองว่ากระบวนการนี้มันค่อยเป็นค่อยไปผ่านแต่ละช่วงเวลา เราต้องรอการปล่อยให้เล่นจริง มองสถิติจากสุดยอดผู้เล่นไปจนถึงผู้เล่นที่แทบจะไม่รู้อะไรเลยในเกม ซึ่งปกติแล้วถ้าเป็นสัก 20 ปีก่อนที่ยังไม่มีการแข่งขันคุณคงต้องรอภาคใหม่เลยล่ะ แต่ในยุคสมัยนี้มีทัวร์นาเม้นท์แข่งขันอยู่ตลอด มี Tekken World Tour ทำให้เรามีสถิติทุกอย่างมากขึ้น แต่ก็เป็นเหมือนดาบสองคมเพราะว่าเราไม่สามารถปรับแพทช์บ่อยได้ เพราะถ้าจบทัวร์นึงคุณปรับแพทช์ จบอีกทัวร์ก็ปรับอีกทีมันน่ารำคาญมาก และเหล่าโปรคงไม่อยากให้เป็นแบบนั้น ดังนั้นสิ่งที่เราพยายามทำให้ดีที่สุดคือการไม่ต้องมีแพทช์ใหม่เลยตั้งแต่แรก
ซึ่งในภาคก่อนเรามีเวอร์ชั่น arcade ก่อนหน้ามันทำให้เราทำงานง่ายมากเพราะจำนวนคนเล่นใน arcade มีมหาศาล และเราสามารถอัปเดตแพทช์เกมเหมือนเกมภาค 7.5 ได้เลยก่อนที่จะปล่อยให้เล่นในแพลตฟอร์มอื่น แต่ว่าในครั้งนี้มันไม่มีเราเปิดให้ทุกคนเล่นพร้อมกันทั่วโลก
เราไม่มีโอกาสแบบนั้นทำให้มันท้าทายที่เราต้องการปรับสมดุลให้เสร็จก่อนเปิดให้เล่นจริง ถึงแม้ว่าทีมของเราจะทำงานในเกมนี้มามากกว่า 10 ปี หรือ มากกว่า 20 ปีด้วยซ้ำสำหรับผม พวกเราเก่งมากในทางทฤษฎีว่า ตัวนี้จะเล่นยังไง จะเก่งแบบไหน เรามีแม้กระทั่งอดีตโปรเข้ามาทำงานในทีมปรับสมุลเกม ดดังนั้นผมบอกเลยว่าช่วง CBT ที่ทุกคนทดสอบมาพวกเราได้ทำงานอย่างหนักมาก่อนหน้าแล้ว
แต่อย่างที่บอกเราไม่มีเวอร์ชั่น arcade ให้ทดสอบ ดังนั้นมันต้องมีทางอื่นเป็นสนามทดลองเรามี Closed Access Test, CBT หรือแม้กระทั่งเอาเกมลองให้เล่นในที่ที่คนคุ้นชินอย่างงาน Combo Breaker, EVO หรือที่อื่นๆ เพื่อที่พวกเขาเหล่านั้นจะแนะนำเราได้ ซึ่งก็จะมีเสียงจากผู้คนหลากหลายระดับทั้งโปรจากงานแข่ง ทั้งผู้เล่นระดับกลางหรือมือใหม่ใน CAT และ CBT
ด้วยกระบวนการทั้งหมดนี้ผมว่าเกมเราจะมีความสมดุลเป้นอย่างมากในช่วงเกมเปิดแม้เราจะไม่มี arcade ให้ทดสอบแล้วก็ตาม
ด้วยความที่เดี๋ยวนี้ผู้เล่นมีประเภทของคอนโทรลเลอร์บังคับเยอะมากมาย ทั้งจอยโยก จอยมือ แยกย่อยลงไปเต็มไปหมด ทางทีมงานเคยมองในจุดนี้แล้วเอาไปเป็นส่วนประกอบในการออกแบบปุ่มกดของแต่ละตัวละครไหม
Michael Murray: ผมมองว่าเกมถูกสร้างความเป็นชุมชนผ่านการเล่น arcade มาก่อนดังนั้นมีผู็เล่นจำนวนมากยังคงเล่นจอยโยกอยู่ แต่มันน่าจะเริ่มตอนช่วง Tekken 3 ที่เกมสามารถตีตลาดยุโรปหรือที่อื่นได้ รวมทั้งการลดถอยลงของตู้ arcade ทำให้มีผู้เล่นกลุ่มจอยมือ หรือแม้กระทั่งจอยปุ่มกดแบบ hitbox เพิ่มเข้ามาหรือแม้กระทั่งบางคนยังใช้คีย์บอร์ดก็มีดังนั้นมันจึงมีการเพิ่มจำนวนของลักษณะจอยเป็นอย่างมากในตอนนี้ แต่ทั้งหมดนั้นก็ไม่ได้ส่งผลต่อเกมเพลย์ของเรามากนัก สำหรับคำตอบคงเป็นว่าเราไม่ได้เปลี่ยนอะไรเพื่อเอื้อหรือช่วยเหลือจอยประเภทใดเป็นพิเศษ
ระบบ Ghost Battle ถูกพูดถึงอย่างมากหลังจากการประกาศ อย่างที่คุณตอบในคำถามข้อแรกระบบนี้ตั้งเป้าที่จะช่วยผู้เล่นระดับกลางให้เก่งขึ้นใน Tekken 8 ใช่ไหม
Michael Murray: ผมคิดว่ามันจะช่วยอย่างมากในครั้งนี้ เพราะว่าประเภทของ AI ใน Ghost Battle มันต่างออกไปจากเดิมอย่างมาก เพราะก่อนหน้ามันจะทำได้แบบแค่คอมโบ ท่าที่ใช้บ่อยๆ แต่คราวนี้ถ้าผมกำลังฝึกรับมือคนที่ใช้ wave dash มันก็จะ wave dash ได้ หรือถ้าตัวผมเอง backdash บ่อยๆ สักพัก AI ก็จะมีเทคนิคเดียวกัน มันจะพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ ตามความสามารถที่คุณมี
และด้วยความสามารถของ Ghost ที่เรามีก็สามารถนำวิธีการต่อสู้ของมันมาพัฒนาตัวเองหรือแม้จะดู Ghost ของคนอื่นที่เป็นตัวละครเดียวกัน แต่ผมว่าหลายคนคงไม่มีพลังใจในการทำแบบนั้นกัน ผมเลยอยากยกตัวอย่างทีมพัฒนาเกมของเรา ผมในฐานะ director Nakatsu จากทีมพัฒนา environment พอเราสร้าง Ghost ได้ผมกับเขาก็เลยสร้าง Ghost ของตัวเองมาแข่งกัน และแน่นอนผมชนะ 555
ผลกลายเป็นว่า Nakatsu อยู่ดีๆ ก็มีไฟมาเฉยเลย เขาพยายามเล่นให้เก่งขึ้น เพื่อที่จะทำให้ Ghost ของเขาเก่งขึ้นเพื่อที่ชนะ Ghost ของผม
สรุปมันกลายเป็นเหมือนพื้นที่โชว์ของแต่ละคนไปแทนว่า Ghost คุณเจ๋งขนาดไหน สมมุติเกมเปิดให้เล่นแล้ว เราเห็น Ghost ของเราโดนตบยับ เราก็จะอยากเก่งขึ้นโดยอัตโนมัติเพื่อไม่ให้ Ghost ของเราโดนหวด ผมก็ไม่คิดว่ามันจะมาในทางนี้แต่ว่าในทีมของพวกเรามันเป็นแบบนั้นจริงๆ
ระหว่างการพัฒนาจุดไหนของเกมที่เปลี่ยนไปเยอะที่สุดจากดราฟต์แรก
Michael Murray: เราเปลี่ยน heat system บ่อยครั้งมากตอนแรกมันเป็นเกจที่สามารถเก็บได้ คนก็เก็บเอาไว้ใช้คอมโบเวอร์ๆ ไม่มีใครใช้บุกแบบทั่วไป เราเลยเปลี่ยนใหเมันเข้าใจง่าย ใช้ได้จำกัดช่วงเวลาแทน พอเป็นแบบนั้นเราก็ต้องไปปรับคอมโบแต่ละตัวที่ใช้ทั้ง Heat Dash Heat Smash
อีกสิ่งที่เราเปลี่ยนคือ Special Style(Assist button) เราได้เพิ่มรายละเอียดมากขึ้นอย่างมาก นอกจากการกดได้ไม่กี่อย่างแบบทื่อๆ คอมโบสั้นๆ เราได้เพิ่มคอมโบมาตรฐานดีๆ ท่า punish เวลาคุณนึกไม่ออก ก็จะมีเฟรมไล่ไปแต่ละปุ่ม เพื่อให้สามารถออกแบบการเล่นได้หลากหลายมากขึ้น
แต่ก็นะแต่ละตัวละครมีท่าเป็นร้อยท่าอย่างต่ำ มันคงใส่มาได้ไม่หมด แต่มันก็มากพอและมีท่าสำคัญๆ ใส่เข้าไปในแต่ละตัวละคร ซึ่งสิ่งนี้เป็นสิ่งที่เราเพิ่มเข้ามาหลัง CNT
เพิ่มเติมกับ Heat ที่เราใส่มาก็คือ armor พอตอนคุณเปิด heat คุณจะได้ armor ทันทีเพื่อทำให้การบุกง่ายขึ้น ในส่วนของตัวละครเราก็ไปดูว่าตัวละครไหนไม่ค่อยถูกเล่นหรือ winrate ต่ำใน CNT แล้วก็เอามาปรับปรุงเพิ่มเติม
Tekken 8 มีการปล่อย trailer แบบทีละตัว รวมทั้งชุดใหญ่อย่างในงาน Gamescom ทางทีมงานตัดสินใจอย่างไรว่าจะเลือกแบบไหน ในงานไหน
Michael Murray: เรามีตัวละครทั้งหมด 32 ตัว ดังนั้นมันต้องมีงานมากมายที่ต้องทำก่อนวันวางจำหน่าย การหาจุดที่เหมาะสมในการเปิดเผยแต่ละตัวนั้นมีเหตุผลในการตัดสินใจต่างกัน บางครั้งเราก็แค่โอ้ เลือกตัวนี้มาแล้วทำ trailer ซิ หรือบางครั้งพอมีอีเวนต์งานเกมใหญ่ๆ มีคนเห็นมากขึ้น เราก็กองตัวละครแบบเบิ้มๆ ไปเลย
ดังนั้นมันก็เป็นเรื่องยากว่าใครจะได้ trailer เดี่ยว ใครจะมาเป็นกลุ่ม ใครจะออกมาตอนไหน แต่บางตัวมันก็จะมีช่วงเวลาเฉพาะที่ต้องโชว์ให้เห็นอย่าง Jun ซึ่งมีผลกับเนื้อเรื่องอย่างมาก ดังนั้นเธอต้องมี Trailer เดี่ยวให้ชัดเจนว่าเนื้อเรื่องของเกมเป็นไปในทิศทางใด
สรุปแล้วมันเลือกไม่ได้และต้องมองเป็นรอบๆ ไป แต่สุดท้ายผมบอกได้เลยว่ามันยากเพราะเรามีตั้ง 32 ตัวละคร แต่มีเวลา 3 เดือนกว่าๆ เอง
ชุดของตัวละครไหนที่คุณชอบที่สุดในภาคนี้
Michael Murray: ตอบยากมาก ทุกคนดูดีไปหมดอย่าง Kazuya Mishima ตอนที่เขาประกาศใน EVO
ดังนั้นมันยากที่จะเลือกเพียงตัวละครเดียว แต่ถ้าต้องเลือกจริงๆ ผมเลือก Jin ผมเป็นเมน Devil Jin มาตลอดรวมถึงตัว Jin เองด้วย ดังนั้นในภาคนี้การที่ร่างมนุษย์ของเขากำลังดึงพลังปิศาจออกมาใช้ มีแสงสีแดงเรืองแสงออกมา มีขนปีเท่ๆ เอฟเฟคอะไรประมาณนี้ ผมขอชื่นชมทีมเลย และคิดว่านี่แหละคือส่วนที่ผมชอบมมากที่สุด ถ้าแบบเห็นรูปปั้นโมเดลแล้วแบบเสียบสายไฟแล้วมันเรืองแสงได้นะผมแทบพูดไม่ออกเลยล่ะ
และนี่คือทั้งหมดของ บทสัมภาษณ์ Tekken 8 ทางเราขอขอบคุณ คุณ Michael Murray ที่สละเวลามาตอบคำถามกับเรา รวมทั้งขอบคุณ Bandai Namco Entertainment ที่ทำให้เกิดบทสัมภาษณ์นี้ขึ้นมาได้
Tekken 8 เตรียมจะวางจำหน่ายในวันที่ 26 มกราคม 2024 บน PS5, Xbox Series X และ PC พร้อมยังรองรับการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม และมีภาษาไทยในเกมเต็มรูปแบบอีกด้วย
*เนื้อหาบางส่วนของบทสัมภาษณ์ได้มีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับภาษาไทยมากขึ้น
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post