ระหว่างงาน Tokyo Game Show 2023 ทางเราได้รับโอกาสจากทาง Square Enix ในการเข้าไปพูดคุยกับทีมผู้พัฒนา Final Fantasy VII Rebirth ได้แก่ Producer Yoshinori Kitase, ผู้กำกับ Naoki Hamaguchi และ Creative Director Tetsuya Nomura เกี่ยวกับตัวเกมที่กำลังจะวางจำหน่ายในปีหน้านี้
Producer คุณ Yoshinori Kitase ปัจจุบันดำรงตำแหน่งหัวหน้าทีม Square Enix’s Creative Business Unit I และเป็น Brand Manager ของแฟรนไชส์ Final Fantasy
ส่วนคุณ Naoki Hamaguchi เป็นทีมพัฒนาที่มีส่วนร่วมกับ Final Fantasy ตั้งแต่ภาค 12 และเป็นผู้กำกับ Final Fantasy VII Remake รวมถึงภาค Rebirth ล่าสุดนี้
Creative Director Tetsuya Nomura ถือเป็นหัวหอกสำคัญในภาค 7 เลยก็ว่าได้กับการเป็นคนนำทีมออกแบบตัวละครภาคดั้งเดิม และยังมีส่วนร่วมกับโปรเจคอีกมากมายของ Square Enix อย่าง Kingdom Hearts ใน Final Fantasy VII Remake เขาได้เป็นผู้กำกับร่วมกับคุณ Naoki Hamaguchi และมาเป็น Creative director ในภาค Rebirth นี้
ในบทสัมภาษณ์นี้เราได้ถามคำถามเกี่ยวกับระบบต่างๆ ภายในเกม Final Fantasy VII Rebirth ทั้งข้อมูลตัวละคร ระบบการต่อสู้ ระบบสำรวจแผนที่ และอีกมากมาย ไปดูกัน
Q: FF7 Rebirth จะมีตัวละครใหม่อย่างเช่น Red XIII และ Cait Sith ผู้เล่นสามารถคาดหวังอะไรได้บ้างจากการมีตัวละครใหม่ ทั้งในด้านความสัมพันธ์ในปาร์ตี้รวมถึงเกมเพลย์ในฉากต่อสู้
Tetsuya Nomura: ผมจะเริ่มจากการบอกคุณว่าพวกเขาเข้ามาในเนื้อเรื่องได้อย่างไร Red XIII ถือว่าเป็นตัวละครรับเชิญใน Final Fantasy VII Remake ซึ่งในภาค Rebirth เขาปรากฎตัวอีกครั้งโดยมาเป็นหนึ่งในตัวละครที่เล่นได้ ซึ่งร่วมเดินทางไปกับ Cloud และปาร์ตี้ของเขา และผู้เล่นจะได้โอกาสไปเยี่ยมบ้าน Red XIII ที่ Cosmo Canyon ด้วยนะ
ซึ่งภายในเนื้อเรื่องผู้เล่นจะได้เรียนรู้ภูมิหลังอีกมากมายของเขาว่าทำไมผลสุดท้ายแล้วจึงมาร่วมเดินทางกับเหล่าตัวเอกของเรา สำหรับ Cait Sith เป็นตัวละครที่โผล่มาน้อยมากๆๆ แต่ใน Rebirth เขากลับมาพร้อมกับการเป็นหนึ่งในตัวละครหลักของเขต Gold Saucer ซึ่งเราจะได้พบเจอเขาเป็นครั้งแรกซึ่งคนทั่วไปอแาจจะไม่คิดอะไร แต่คนที่เล่นภาคต้นฉบับมาคงรู้อยู่แล้วว่าเขามีความลับที่สำคัญซ่อนอยู่ ซึ่งผู้เล่นจะก็จะได้เรียนรู้ความลับนั้นและได้รู้ตัวตนที่แท้จริงใน Rebirth
Naoki Hamaguchi: ส่วนในด้านการต่อสู้พวกเขาเป็ฯตัวละครใหม่และมีความแตกต่างจากสมาชิกเดิมในปาร์ตี้ที่มีมาในภาคก่อนหน้า ดังนั้นเราจึงทำให้ฉากการต่อสู้ของพวกเขาดูแปลกตาแบบชัดเจนจากเพื่อนร่วมทีมคนอื่น ทั้งระบบการต่อสู้ หรือท่าทางต่างๆ
เริ่มต้นกันที่ Red XIII เขาเป็นตัวละครสายตีใกล้เป็นหลัก แต่ไม่ได้ตรงไปตรงมาแค่ยืนแล้วก็ไล่หวดศัตรู เราอยากทำให้เขาสมดุลทั้งรุกและรับ ทำให้เราคิดระบบพิเศษขึ้นมานั่นคือ Revenge Gauge ซึ่งผมก็ไม่แน่ใจนะว่าในแต่ละภาษามันจะมีชื่อเรียกยังไงแต่ในญี่ปุ่นมันเรียกแบบนี้แหละ (อันนี้แปล Revenge Gauge มาตรงๆ ชื่อ EN อาจจะใช้ชื่ออื่น) ซึ่งมันจะเพิ่มขึ้นได้เมื่อป้องกันการโจมตีจากศัตรูได้ และเมื่อเกจเต็มก็สามารถปล่อยท่าไม้ตายพิเศษได้ ซึ่งมีทั้งท่าโจมตี ท่าป้องกัน บัฟ และอีกมากมาย ซึ่งทำให้เขามีจุดเด่นตรงที่ไม่สามารถบุกแหลกได้อย่างเดียว แต่ต้องรุกรับพร้อมกันเพื่อสร้างเกจนี้ด้วย
ในด้าน Cait Sith เรายังไม่ได้โชว์ตัวละครนี้มากในด้านต่อสู้ (คาดว่าเป็นเดโมที่เรากำลังจะได้เล่น) ดังนั้นเราจะพูดเท่าที่เราพูดได้ แต่ถ้าคุณเคยเล่นภาคต้นฉบับมา คุณจะรู้เลยว่าเขาเป็ฯตัวละครแบบไหน ซึ่งตัวเขาเป็นตัวละครที่เน้นดวงเป็นหลักในการต่อสู้ ใช้ลูกเต๋าทอยโจมตีอะไรทำนองนั้น ในอนาคตคุณจะได้รู้รายละเอียดที่มากขึ้นว่าเขาสามารถทำอะไรได้ในการต่อสู้ แต่เท่าที่ผมบอกได้ก็คือเขาจะเป็นตัวละครที่ใช้ดวงสุ่มแน่นอน
Q: เกมมันดูยิ่งใหญ่และกว้างมากใน Trailer ล่าสุด พวกคุณช่วยบอกรายละเอียดเพิ่มเติมได้ไหมเกี่ยวกับเนื้อหาที่มีภายในเกม รวมถึงจำนวนเวลาเล่นในแต่ละส่วน
Naoki Hamaguchi: โอเค เพื่อที่จะเปรียบเทียบแบบชัดเจนถึงขนาดของเกมเอาไปเทียบกับ FF7 Remake ถ้ามองไปถึงภาคก่อนถ้าเล่นเฉพาะเนื้อเรื่องหลักโดยไม่ทำเควสอื่นมากนักคงใช้เวลาประมาณ 30-35 ชั่วโมงเพื่อจบเกม
สำหรับใน FF7 Rebirth เฉพาะเนื้อเรื่องหลักแล้วมันคงเพิ่มมาไม่มากอาจจะประมาณ 35-40 ชั่วโมง แต่ส่วนแตกต่างที่สำคัญก็คือใน Rebirth เรามีแผนที่โลกที่โคตรกว้าง ที่เน้นให้ผู้เล่นเถลไถลออกนอกทางเต็มไปหมด
ซึ่งผมไม่สามารถจินตนาการได้ว่าจะมีผู้เล่นยอมทุ่มเวลาขนาดไหนเพื่อหาทุกสิ่งที่เราใส่เข้าไปภายในเกม โดยทำให้ครบหมดภายในการเล่นเพียงรอบเดียว แต่ถ้ามีคนทำแบบนั้นจริงๆ มันคงใช้เวลามากกว่าร้อยชั่วโมงอย่างแน่นอน (ตรงกับที่เคยออกมาพูดก่อนหน้า)
Q: ถ้าเช่นนั้นหมายความว่าเกมตอนนี้เน้นไปที่การสำรวจพื้นที่ต่างๆ ที่ทีมงานทำมากว้างมากๆ พวกคุณตอบคำถามเพิ่มเติมได้ไหมถึงไอเดียเบื้องหลังของแนวคิดการทำส่วนนี้
Naoki Hamaguchi: ผมสามารถพูดได้ว่าแนวคิดของเราว่าทำไมถึงคิดแล้วทำลงไปในเกมในรูปแบบที่ออกมา สำหรับเหตุผลสำคัญที่เราอยากให้ผู้เล่นเน้นการสำรวจพื้นที่ต่างๆ ก็คือเราต้องการที่จะมอบประสบการณ์ของ Final Fantasy 7 ภาคต้นฉบับที่เมื่อพวกเขาออกไปในแผนที่โลก แล้วสามารถไปไหนมาไหนก็ได้เพื่อสำรวจในพื้นที่กว้างที่เราอยากไป
ซึ่งในภาคต้นฉบับมันมีข้อจำกัดมากมายด้านเทคโนโลยี อย่างเวลาเราเจอเมือง หรือดันเจี้ยนมันจะมีไอคอนเล็กๆ เด้งมาเสร็จแล้วพอกดก็โดนวาร์ปย้ายแผนที่ไปในทันที เพราะในยุคสมัยนั้นมันทำได้แค่นั้นจริงๆ
เราเลยพยายามสร้างสิ่งเดิมขึ้นมาใหม่ใน Final Fantasy VII Rebirth แต่ว่าแทนที่จะโหลดแมพแยก เราก็ทำเป็นแผนที่เดียวแบบไร้รอยต่อ แผนที่เดียวครบจบทุกอย่างไม่ว่าจะทวีป เมือง ดันเจี้ยน ทั้งหมดอยู่ในพื้นที่เดียว ไม่ต้องโหลดไปมาจนทำให้เหมือนทั้งหมดเกินขึ้นที่คนละส่วนของโลกกัน
แต่อย่างไรก็ดีเรารู้สึกว่าการกลับไปในจุดดั้งเดิมที่จะมอบประสบการณ์ Final Fantasy 7 ภาคต้นฉบับแบบเป๊ะๆ มันคงง่ายกว่าแหละ เช่นเราสร้างพื้นที่ขนส่งมาหนึ่งแผนที่ เสร็จแล้วก็กดวาร์ป แล้วก็ย้ายพื้นที่ พอจะไปอีกจุดก็วาร์ปอีกทีมันคงง่าย แต่ว่ามันไม่น่าจะตอบสนองความต้องการอยากสำรวจแบบเต็มที่ เราก็คิดว่าสมัยนั้นเราทำไม่ได้เพราะเทคโนโลยีทำไมไม่ทำให้มันเป็นจริงในยุคนี้กันล่ะ
ผลสุดท้ายแล้วกลายเป็นหวยมาตกกับเหล่าทีมพัฒนาที่ต้องทำงานยากขึ้น ท้าทายขึ้น แต่พวกเราคิดว่าการทำแบบนี้แหละ ที่จะทำให้ผู้เล่นในยุคนี้ยังสนุกและสามารถสัมผัสประสบการณ์ที่ผู้เล่นยุคก่อนได้รับมาอย่างแท้จริง
อีกหนึ่งสิ่งที่ผมอยากพูดถึงการสำรวจ ผมคิดว่าเดี๋ยวนี้มันมีเกมมากมายที่เป็น open world แล้วให้ผู้เล่นสำรวจมา แต่ผมจะแยกว่ามันมีการทำแบบนี้อยู่สองประเภท อย่างแรกคือมาถึงคุณอยู่ไหนอยู่นั้น และตั้งแต่เริ่มต้นอยากทำไรก็ทำ ไปโดนบอสระดับพระเจ้ากระทืบเลยก็ได้ กับอีกแบบหนึ่งคือพื้นที่มันกว้างแหละ แต่คุณต้องไปทำตรงนี้ก่อนนะ แต่คุณไม่ต้องทำก็ได้
ในทิศทางของ Final Fantasy VII Rebirth เราอยากให้เป็นแบบแรกก็คือคุณถูกหย่อนลงมาในสถานที่หนึ่ง อยากไปทำอะไรก็ทำ แต่ว่ามีข้อจำกัดเล็กน้อยตรงที่ว่าพื้นที่ใหม่ๆ เพิ่มเติมมันจะเริ่มต้นให้สำรวจต่อเมื่อผ่านเนื้อเรื่องหลักไปถึงส่วนหนึ่ง รวมถึงพวกสกิลอะไรต่างๆ ด้วย
แต่อีกหนึ่งส่วนที่สำคัญที่บอกได้เลยก็คือไม่ว่าคุณจะเคลียร์พื้นที่เดิมจนครบหมด 100% แล้ว แต่เมื่อเนื้อเรื่องผ่านไปมันจะมีอะไรใหม่ๆ ในพื้นที่เดิมให้กลับไปสำรวจ นี่คือแนวทางที่เราทำมันในเกมภาคนี้
Q: ระบบการต่อสู้จะมีการอัปเดตอะไรเป็นพิเศษไหม
Naoki Hamaguchi: สำหรับสิ่งใหม่ที่เราเพิ่มเข้ามาในระบบการต่อสู้เราเรียกว่า Synergy system ซึ่งผมจะค่อยๆ อธิบายว่าจากไอเดียมันเข้ามาในเกมได้อย่างไร ซึ่งมันอาจจะดูน่าแปลกใจอยู่เล็กน้อย เพราะตอนแรกเราไม่ได้คิดจะทำอะไรกับมันเลยด้วยซ้ำ
synergy system เริ่มต้นจากการพูดคุยปรึกษากันเกี่ยวกับเนื้อเรื่องของเกม อืม ผมขอโทษทีนะ ถ้าคุณเคยเล่นภาค Remake มาก่อนน่าจะเข้าใจว่าเนื้อเรื่องที่เราอยากจะให้ภาค Rebirth อ้างอิงจากภาคต้นฉบับ เอ่อ… หมายถึงส่วนพื้นที่ (คุณ Naoki กลัวหลุดสปอยล์มากๆ) อ่าใช่ ครอบคลุมในพื้นที่ตั้งแต่ Cloud และพวกพ้องออกจาก Midgar และได้ไป Forgotten Capital
และอย่างที่คุณรู้มันเกิดเหตุการณ์สำคัญกับ Aerith ที่ Forgotten Capital แต่ย้อนกลับไประหว่างการเดินทางของสองสถานที่นี้คุณจะได้เห็นสายสัมพันธ์ของสมาชิกในทีม พวกเขาเรียนรู้กันและกัน แน่นแฟ้นมากขึ้นทุกๆ เวลาที่ผ่านไป
พวกเราเลยคิดว่าถ้าพวกเขาเข้าใจกันมากขึ้น แสดงว่าการต่อสู้ของคนที่เชื่อใจกันก็ต้องเปลี่ยนไปด้วย นั่นทำให้เราปรับปรุงระบบการต่อสู้ของเกมในภาค Rebirth ผลสุดท้ายจึงมาเป็น synergy system ที่ตัวละครภายในทีมสร้างท่าโจมตีร่วมกัน
พูดถึงส่วนนี้เพิ่มเติมอีกหน่อยก็คือ หลักการในการที่เราสร้าง Synergy System ในเกมรวมถึงทิศทางว่าทำไมเป็นแบบนั้น ก็ต้องย้อนกลับไปดูระบบการต่อสู้ที่เราทำมาในภาค Remake ซึ่งมันก็จะยังคงอยู่ต่อไป
ไอเดียสำคัญที่เรายึดเป็นหลักก็คือทำยังไงถึงจะรวมการออกคำสั่งแบบภาคต้นฉบับรวมกับเกมเพลย์สไตล์แอคชั่นแบบสมัยใหม่ และทุกๆ อย่างที่เราใส่ไปในระบบการต่อสู้ก็จะตอบสนองต่อฟังก์ชั่นนี้ ไม่ว่าจะเป็นส่วนของแอคชั่น หรือส่วนของหน้าเมนูกดเลือกคำสั่ง ซึ่งนั่นก็ส่งผลกับ synergy system เช่นเดียวกัน ซึ่งเราสามารถมีท่าประสานได้ในสองรูปแบบ
ผู้เล่นจะมีสิ่งที่เรียกว่า Synergy Skills แล้วก็มี Synergy Abilities สำหรับ synergy skills จะออกมาตอบสนองฝั่งแอคชั่นมากกว่า ซึ่งเราจะสามารถใช้ท่าประสานได้อย่างรวดเร็วและทันที สามารถใช้ได้บ่อยๆ แต่ต้องอาศัยความชำนาญในการเล่นของผู้เล่นเป็นหลัก ในการออกท่าให้ตรงตามเงื่อนไข อย่างเช่นท่าโจมตีบางท่าที่เป็ฯท่าชาร์จ ผู้เล่นต้องกดรอเพื่อให้ศัตรูมาอยู่ในตำแหน่งที่พอดี เพื่อที่จะทำคอมโบกับสมาชิกในปาร์ตี้
ในอีกส่วนคือ Synergy Abilities ที่เหมือนการเปิดหน้าเมนูเลือกปุ่มกดที่จะเน้นด้านการออกคำสั่งแบบภาคต้นฉบับ ที่จะเน้นการวางแผนของผู้เล่นมากกว่าการกะจังหวะ โดยในเกมจะมีเกจพิเศษที่เรียกว่า Synergy gauge ที่เมื่อกดใช้ท่าประสานแล้วจะกินแถบเกจนี้ไป ดังนั้นเราสามารถมีท่าประสานได้ทั้งความสามารถของตัวผู้เล่นเอง และการวางแผนเพื่อเก็บสะสมเกจเพื่อตอบสนองทั้งส่วนเกมเพลย์แบบแอคชั่นและ turn base คล้ายคลึงภาคต้นฉบับ
Q: Final Fantasy VII Rebirth สามารถเอาไฟล์เกมภาค remake หรือ integrade มาใช้ได้ไหม
Naoki Hamaguchi: เราไม่ได้มีระบบที่จะเอาไฟล์เซฟทั้งหมดจากภาคก่อนมาแบบเต็มๆ นะ เพราะฉะนั้นเวลตัวละคร อาวุธ อุปกรณ์อะไรพวกนี้หายหมดแน่นอน คุณต้องเริ่มจากจุดใหม่ซึ่งเราวางแผนให้เป็นแบบนี้ในทุกภาคของไตรภาคนี้ (ดังนั้นใน Re- ต่อไปก็เป็นแบบนี้แน่นอน)
โดยส่วนตัวเราต้องการให้เนื้อเรื่องของเกมมันเชื่อมกันด้วยตัวละครเดิม การเดินเรื่องแบบเดิม แต่เราก็ต้องการให้เกมแต่ละเกมเป็นแบบ standalone ในด้านเกมเพลย์ และเราอยากให้ผู้เล่นสามารถเริ่มจากจุดไหนก็ได้ที่เราสร้าง แล้วจึงไปเก็บเนื้อเรื่องจากภาคอื่นเพื่อไม่ให้พวกเขารู้สึกแบบว่า ผมไม่เคยเล่นภาคเก่า จะเล่นภาคต่อได้ไหมอะไรทำนองนั้น
ดังนั้นผู้เล่นต้องเริ่มต้นใหม่ทั้งเลเวลตัวละคร อุปกรณ์ต่างๆ แต่เราก็ได้ใส่อะไรเข้าไปนิดหน่อย เพราะใน Rebirth คุณไม่ต้องเริ่มต้นจากศูนย์ แต่มันก็ เอ่อ ยังไงดี เอาเป็นว่ามันอ้างอิงจากเลเวลของผู้เล่นที่น่าจะเป็นส่วนใหญ่ตอนจบภาค Remake คนเดินทางมามันก็๖้องมีอะไรติดมาบ้างแหละ แต่ไม่ใช่ทั้งหมด ให้มองในมุมมองนั้นคือมันมีผลแต่น้อยละกัน (กลัวสปอยล์อีกแล้ว 555)
อ้อแต่ไม่ใช่ว่าทุกคนจะเริ่มเท่ากันนะ ถึงแม้เราจะไม่เอาข้อมูลแบบทั้งยวงมากจากภาคเก่า แต่มันจะมีโบนัสความพยายามพิเศษของคนที่เคยเล่น remake หรือ integrate มาก่อนนิดหน่อย และถ้าคุณยังมีไฟล์อยู่ในเครื่อง (เครื่องเดิมนะ หมายความว่าต้องเคยเล่น FF7 remake บน PS5) คุณจะได้ไอเทมพิเศษที่เป็นชิ้นส่วนสำหรับซัมม่อนซึ่งเอามาจากภาคก่อน เป็นโบนัสให้คนที่เคยเล่นเกมภาคเก่ามา
บางทีฉากสำคัญที่ผู้เล่นคาดหวังไว้สูงคือฉากเดทกันที่ Gold Saucer เพื่อที่จะทำมันออกมาให้ดีและตอบสนองสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ เราเลยได้เพิ่มระบบพิเศษเข้าไปโดยการกระทำของคุณตลอดเนื้อเรื่องในเกมไม่ว่าจะส่วนหลักหรือเนื้อเรื่องเสริม การสำรวจพื้นที่ จะส่งผลต่อส่วนนี้ คุณสามารถเพิ่มค่าความสัมพันธ์ตัวละครได้ แล้วมันจะสะท้อนออกมาในเกมเอง ดังนั้นถ้าคุณถามหาระบบทำนองนี้อยู่ บอกได้เลยว่าจัดให้รอดูได้เลย
Q: พวกคุณช่วยพูดถึงกระบวนการขั้นตอนในการพัฒนาเกมได้ไหม เช่นแบบว่ามันยากขึ้นหรือท้าทายตรงไหนเมื่อเทียบกับเกมอื่น
Naoki Hamaguchi: ในด้านความแตกต่างของการพัฒนา FF7 Remake และ FF7 Rebirth ผมคิดว่าจุดที่เปลี่ยนแปลงมากที่สุดคือการที่เราเปลี่ยนวิธีการสื่อสาร ต้องย้อนกลับไปว่าเราต้องพัฒนาเกมในช่วงที่เกิดการระบาดของไวรัสอยู่ เราต้องล็อคดาวน์แต่ในขณะเดียวกันงานก็ยังต้องเดินต่อไป
เมื่อตอนเราพัฒนา FF7 Remake ทุกคนอยู่ในออฟฟิศ มีอะไรก็เดินไปคุยกันได้ทันที ถึงแม้ข้อมูลจะไม่ละเอียดเท่าไหร่แต่จะทำให้มีการปรึกษากันเยอะมาก ซึ่งจริงๆ มันก็เป็นแบบนั้นตอนเริ่มพัฒนา FF7 Rebirth นะ แต่ว่าพอช่วงโควิดมาทุกคนต้องทำงานออนไลน์ และเราต้องพยายามสื่อสารผ่านช่องทางต่างๆ
แพลตฟอร์มที่เราใช้มากที่สุดน่าจะเป็น Slack ซึ่งพอไปเทียบกับการทำงานที่เจอหน้ากันมันก็มีทั้งข้อดีและข้อเสีย ข้อดีก็คือมันไม่มีขั้นมีตอนวุ่นวายมารบกวน ทุกคนเข้าหาใครตอนไหนก็ได้(ตามค่านิยมญี่ปุ่นที่ปกติเข้าหาผู้บริหารยาก) ทำให้เราได้สื่อสารกันมากขึ้นเฉยเลยโดยเฉพาะพวกหัวหน้าทีมระดับบนๆ สามารถรับฟังความคิดเห็นได้มากกว่าปกติโดยไม่ต้องเสียเวลาทำขั้นตอนยุ่งยาก แบบที่ต้องทำเวลาอยู่ออฟฟิศรวมทั้งอีกอย่างหนึ่งก็คือถ้ามันมีคนบ้าๆ จากแผนกอื่นเอาไอเดียแปลกๆ มาโยนใส่พวกเราแล้วมันดันเวิร์คขึ้นมาก็สามารถทำได้ เพราะปกติเราแทบไม่ได้คุยกับพวกเขา แต่พอมันเป็นออนไลน์แล้วทุกคนอยู่ในกลุ่มเดียวกันหมดไอเดียมันก็แชร์กันง่ายขึ้น
ส่วนในด้านข้อเสียผมว่าด้วยความที่เราใช้ Slack ในการสื่อสารสำหรับทุกคน มันจะมีคนที่แบบเห็นข้อความเยอะเกินแล้วไม่อยากเข้าไปเพิ่มข้อความที่เยอะอยู่แล้ว ทำให้จริงๆ บางไอเดียที่คุยกองกันอยู่รวมๆ ไม่ได้ถูกหยิบนำไปใช้เพราะแต่ละคนก็จะคิดว่า โอ้ มันมีคนตั้งเยอะแยะต้องมีซักคนเอาไปทำแหละ ผลสุดท้ายคือมันก็จมหายไปกับกองข้อความเสียอย่างงั้น แต่ผมถือว่าเราปรับตัวได้ดีเลยล่ะกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น
พวกเราขอขอบคุณ Square Enix ที่ให้โอกาสเราได้สัมภาษณ์ในครั้งนี้รวมถึง คุณ Yoshinori Kitase คุณ Naoki Hamaguchi และคุณTetsuya Nomura ที่สละเวลามาตอบคำถามพวกเราในวันนี้
Final Fantasy VII Rebirth เตรียมวางจำหน่ายในวันที่ 29 กุมภาพันธ์ 2024 exclusive สำหรับ PlayStation 5 เท่านั้น ใครที่อยากรู้รายละเอียดการพรีออเดอร์หรือแต่ละเวอร์ชั่นทางเราได้เขียนบทความไว้แล้ว สามารถอ่านได้ที่นี่
*เนื้อหาบางส่วนของบทสัมภาษณ์ได้มีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับภาษาไทยมากขึ้น
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post