การพอร์ตเกมใหญ่ไปยังแพลตฟอร์มใหม่มักเกี่ยวข้องกับการตกลงทางธุรกิจ การตัดสินใจทางเทคนิค และการรักษาประสบการณ์การเล่นเกมดั้งเดิมไว้ เราได้มีโอกาสสัมภาษณ์ คุณ Teruki Endo Battle Director ของ Final Fantasy VII Remake Intergrade และพูดคุยอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีที่ทีมงานรักษาแกนหลักของระบบการต่อสู้ไว้ในขณะที่นำ Remake มาลงบน Switch 2
พวกเขาได้เรียนรู้อะไรจากโปรเจกต์นี้ และพวกเขาพิจารณาเรื่องการเพิ่มการเข้าถึงตัวเกมโดยไม่ลดทอนความพึงพอใจในการเล่นเกมได้อย่างไร? นอกจากนี้ การดึงดูดผู้เล่นใหม่ก็เป็นความท้าทายเช่นกัน เราไปดูคำตอบทั้งหมดจาก บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII Remake Intergrade นี้ได้เลย

การรักษาเฟรมเรตและความรู้สึกในการเล่น ไม่ใช่แค่กราฟิก
หนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการพอร์ต Intergrade มายัง Switch 2 คือการทำให้แน่ใจว่าจะได้รับประสบการณ์การต่อสู้ที่มั่นคง ตามที่คุณ Endo กล่าว ลำดับความสำคัญสูงสุดคือ 30 FPS ที่เสถียรในทุกโหมด เพื่อให้แน่ใจว่าแอ็กชันยังคงราบรื่น เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ วิศวกรของทีมได้ทำการปรับเปลี่ยนทางเทคนิคหลายอย่าง ตั้งแต่การลดภาระของเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล ไปจนถึงการปรับปรุงทรัพยากรพื้นหลังที่ไม่สำคัญ
คุณ Endo กล่าวว่า “เรากำลังมุ่งเน้นไปที่ 30 FPS ที่เสถียร เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับแอ็กชันที่ราบรื่นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้” และนั่นไม่ใช่แค่ตัวเลข แต่มันเกี่ยวกับการรักษาการตอบสนองและความพึงพอใจของการฟันหรือการร่ายเวทมนตร์แต่ละครั้งที่เข้าเป้า
การพอร์ตไปยัง Switch 2 ยังบังคับให้ทีมต้องพิจารณาการปรับความละเอียดแบบไดนามิก (dynamic resolution scaling) ที่เข้มข้นกว่าบนแพลตฟอร์มอื่น คุณ Endo ยอมรับว่าแนวทางนี้บางครั้งส่งผลต่อความคมชัดของภาพ แต่เทคโนโลยีอย่างการอัปสเกล ก็ช่วยลดช่องว่างนั้นลง ทำให้ภาพยังคงดูสะอาดตา ในที่สุด การประนีประนอมด้านภาพก็ถูกทำขึ้นเพื่อรักษาความรู้สึกของเกมเพลย์ไว้ เพราะเขาเชื่อว่าประสบการณ์การต่อสู้จะสูญเสียความหมายไปหากเฟรมเรตหรือความล่าช้าในการป้อนข้อมูล (input lag) ถูกลดทอนลง

การใช้ Streamlined Progression
คุณ Endo ชัดเจนเกี่ยวกับเจตนาของทีมในการเพิ่ม Streamlined Progression มันเป็นฟีเจอร์ที่เพิ่มตัวเลือกสไตล์การเล่น ไม่ใช่เพื่อทดแทนประสบการณ์การออกแบบการต่อสู้หลัก โดยการออกแบบแล้ว โหมดมาตรฐานยังคงเป็นคำแนะนำของทีมเพราะมันนำเสนอความลึกเชิงกลยุทธ์ที่พวกเขาสร้างขึ้นมา อย่างไรก็ตาม คุณ Endo เข้าใจว่าผู้เล่นบางคนเพียงแค่ต้องการสนุกกับเรื่องราวหรือชอบที่จะเคลื่อนไหวตัวละครอย่างมีสไตล์โดยไม่ต้องกลัวว่าจะสู้แพ้หรือไม่ “ผมเข้าใจที่ผู้เล่นแต่ละคนจะมีวิธีเล่นที่อยากได้และสนุกกับเกม” เขากล่าว โดยเน้นย้ำถึงปรัชญาของทีมในเรื่องการเข้าถึง
แม้ว่าโหมดนี้จะลดชั้นเชิงทางยุทธวิธีบางส่วนลงไป แต่คุณ Endo เน้นย้ำว่าองค์ประกอบหลายอย่างที่ทำให้การต่อสู้ตื่นเต้นยังคงอยู่ ความพึงพอใจในการโจมตีโดน, การได้เห็นทักษะของตัวละครถูกใช้งาน และความลื่นไหลของแอ็กชัน ฟีเจอร์นี้ยังตอบสนองเป้าหมายระยะยาว เพื่อให้ผู้เล่นใหม่คุ้นเคยกับไตรภาคนี้ เพื่อให้พวกเขาสามารถเพลิดเพลินกับทั้งสามภาคได้โดยไม่มีความหงุดหงิดเกินควร กล่าวอีกนัยหนึ่ง Streamlined Progression เป็นเครื่องมือในการขยายฐานผู้ชมโดยไม่ทำลายรากเหง้าของการออกแบบ

การออกแบบตัวละครและความสมดุล
หนึ่งในงานที่ยากที่สุดของคุณ Endo คือการทำให้แน่ใจว่าสมาชิกปาร์ตี้แต่ละคนมีช่วงเวลาที่จะได้โดดเด่นโดยไม่มีใครกลายเป็นเวอร์ชันที่ทรงพลังกว่าคนอื่น ปรัชญาพื้นฐานของเขานั้นเรียบง่าย ก่อนอื่นให้ออกแบบแนวคิดที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับตัวละครแต่ละตัว จากนั้นจึงปรับตัวเลขเพื่อรักษาสมดุล หากแนวคิดคลุมเครือ คุณ Endo กล่าวว่า การปรับตัวเลขจะทำให้ตัวละครตัวหนึ่งกลบตัวละครอื่นไป ดังนั้นกระบวนการออกแบบจะต้องชัดเจนในระดับแนวคิด จากนั้นจึงปรับแต่งอย่างละเอียดในระดับตัวเลข
นั่นคือเหตุผลที่ทีมสามารถแนะนำ Yuffie ผ่าน Episode INTERmission ด้วยชุดความสามารถที่ให้ความรู้สึกแตกต่าง ผลพลอยได้นี้ทำหน้าที่เป็นเวทีสำหรับการทดลองกับแนวคิดแอ็กชันที่ถูกเลื่อนออกไปก่อนหน้านี้ คุณ Endo กล่าวว่า Yuffie แข็งแกร่งกว่าตัวละครดั้งเดิมเล็กน้อย ณ จุดนั้น แต่เนื่องจากมีแผนที่จะปรับตัวละครให้สอดคล้องกันใน Rebirth อยู่แล้ว พวกเขาจึงมุ่งเน้นไปที่ความเพลิดเพลินของประสบการณ์เพิ่มเติม แนวทางนี้แสดงให้เห็นว่าไตรภาคนี้สามารถพัฒนาได้โดยไม่เบี่ยงเบนไปจากหลักการหลัก

บอสตัวโปรด
คุณ Endo มีตัวโปรดส่วนตัวอยู่สองสามตัว สำหรับการต่อสู้กับตัวละครใหญ่ๆ เขาอ้างถึงการดวลกับพวก Turks, Reno และ Rude ว่าเป็นสิ่งที่เขาสนุกเสมอ ไดนามิกของพวกเขาคนหนึ่งพึ่งพาการหลบหลีก อีกคนพึ่งพาการป้องกันเปิดโอกาสให้เกิดช่วงสั้นๆ ที่ต้องคิดกลยุทธ์ใหม่ๆ อย่างรวดเร็ว สำหรับการเผชิญหน้าที่ไม่ใช่ตัวละคร คุณ Endo เรียก Air Buster ว่าเป็นการต่อสู้ที่ท้าทายและสนุกด้วยการเปลี่ยนแปลงเฟสที่บังคับให้ผู้เล่นต้องเปลี่ยนแผนไปพร้อมๆ กัน เขากล่าวว่าช่วงเวลาเช่นนี้คือสิ่งที่ทำให้ทีมพึงพอใจระหว่างการทดสอบการเล่น
การควบคุม, การสั่น และความรู้สึกในเครื่องพกพา
หากไม่มีฟีเจอร์การตอบสนองแบบสัมผัส (haptic features) ของ DualSense ทีมงานก็ยังคงพบวิธีอื่นในการรักษาความรู้สึกของแรงปะทะในการโจมตีแต่ละครั้ง คุณ Endo อธิบายถึงองค์ประกอบหลายอย่างที่ช่วยเพิ่มความรู้สึก ตั้งแต่การใช้การสั่นบนคอนโทรลเลอร์, การสั่นของหน้าจอ, การหยุดชั่วขณะเมื่อโจมตีโดน และเอฟเฟกต์เสียงที่แม่นยำ สำหรับ Switch 2 พวกเขาไม่ได้ทำการปรับการสั่นเป็นพิเศษ เนื่องจากแต่ละแพลตฟอร์มมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง จุดสนใจยังคงเหมือนเดิม: คือการทำให้แน่ใจว่าทุกแพลตฟอร์มมีความรู้สึกที่ตรงกับจุดแข็งของฮาร์ดแวร์นั้นๆ นอกจากนี้ ความท้าทายด้าน ergonomic ก็เกิดขึ้นจากการพยายามรักษาการควบคุมที่ตอบสนองได้ดีทั้งในโหมดต่อทีวี และโหมดพกพา ณ จุดนั้น ลำดับความสำคัญก็คือความเสถียรของเฟรมเรตเพื่อให้การป้อนข้อมูลให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติ

Materia การปรับแต่ง และวิวัฒนาการของระบบ
นับตั้งแต่ Remake ภาคแรก ความคิดเห็นของผู้เล่นเกี่ยวกับการปรับแต่งเป็นหัวข้อสนทนาที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง คุณ Endo ยอมรับว่าในตอนแรกพวกเขาจำกัดบางสิ่งไว้เพื่อรักษาสมดุล แต่ด้วย Rebirth พวกเขาได้เปิดตัวเลือกการปรับแต่งมากขึ้น ทำให้ผู้เล่นสามารถทดลองได้อย่างอิสระมากขึ้น เขารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นชุมชนค้นพบ Materia synergies ที่ไม่คาดคิด และนั่นมีอิทธิพลต่อวิธีที่ทีมมองการออกแบบการอัญเชิญและการปรับแต่งในอนาคต คือการเปิดพื้นที่สำหรับการสำรวจโดยไม่สูญเสียรากฐานของความสมดุล
การเข้าถึงที่กว้างขึ้นโดยไม่ทำลายทิศทางเกม
Switch 2 เปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่ไม่เคยได้สัมผัส Remake มาก่อน คุณ Endo เน้นย้ำว่าพวกเขาต้องการให้ผู้เล่น Switch 2 มีเวลาเพียงพอที่จะเล่น Rebirth จบก่อนที่ภาคที่สามจะวางจำหน่าย เขาไม่ต้องการให้คำสัญญาใดๆ เกี่ยวกับการวางจำหน่ายภาคที่สามบนหลายแพลตฟอร์ม แต่ประเด็นคือการมอบประสบการณ์การเปลี่ยนผ่านที่เป็นธรรมชาติสำหรับผู้เล่นใหม่
การพอร์ตไปยัง Switch 2 ยังมาพร้อมกับโบนัสอื่นๆ เช่น ตัวเลือกการซื้อดิจิทัลล่วงหน้าที่รวมเกม FFVII ต้นฉบับ และโบนัสทางกายภาพสำหรับผู้ที่ซื้อเวอร์ชันกล่อง ทั้งหมดนี้ออกแบบมาเพื่อดึงดูดทั้งผู้เล่นรุ่นเก๋าและผู้เล่นหน้าใหม่

มุมมองของคุณ Endo เกี่ยวกับอนาคตของการต่อสู้ในเกม RPG
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับแนวโน้มของแนวเกม คุณ Endo ไม่ได้ยึดติดกับป้ายกำกับ “เทิร์นเบส” หรือ “แอ็กชัน” สำหรับเขา ระบบที่เลือกใช้เป็นผลมาจากการไล่ตามสิ่งที่น่าตื่นเต้นหรือท้าทายที่สุดสำหรับโปรเจกต์นั้นๆ โดยส่วนตัวแล้วเขาสนุกกับทั้งสองสไตล์และต้องการที่จะทดลองต่อไปโดยอิงตามแนวคิดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับแต่ละเกม หลักการนี้เห็นได้ชัดตั้งแต่ Remake พื้นฐานแอ็กชันบวกกับองค์ประกอบกลยุทธ์แบบคำสั่ง (command strategy) ซึ่งจากนั้นสามารถขยายความได้โดยไม่ต้องยกเครื่องใหม่ทั้งหมดสำหรับภาคต่อ

การสร้างฐานผู้เล่นใหม่และเก่า
คุณ Endo มีข้อความง่ายๆ ถึงผู้เล่น โดยเฉพาะผู้ที่ลองเล่นซีรีส์นี้เป็นครั้งแรกบน Switch 2 เขาหวังว่าหลายคนจะพบตัวละครที่พวกเขาชอบ จากนั้นจึงเจาะลึกเข้าไปในการต่อสู้ผ่านการทดลองกับมาทีเรีย, การตั้งค่าอุปกรณ์ และสไตล์การต่อสู้ อย่างที่เขากล่าวไว้ “ตัวละครแต่ละตัวมีบุคลิกและเสน่ห์เป็นของตัวเอง” และเมื่อผู้เล่นเริ่มเข้าใจรูปแบบของศัตรูและการตั้งค่าที่เหมาะกับพวกเขา ประสบการณ์ก็จะยิ่งคุ้มค่ามากขึ้น
Final Fantasy VII Remake Intergrade บน Switch 2 โดดเด่นในฐานะตัวอย่างที่การพอร์ตเป็นเรื่องของการตัดสินใจออกแบบอย่างรอบคอบ—การรักษาความรู้สึก, การให้ตัวเลือกในการเข้าถึง และยังคงผลักดันคุณภาพหลักของเกมต่อไป ตั้งแต่การปรับปรุงทางเทคนิคไปจนถึงการตัดสินใจออกแบบอย่าง Streamlined Progression, คุณ Endo และทีมของเขาแสดงให้เห็นว่าการรักษาสมดุลระหว่างวิสัยทัศน์และความเป็นจริงทางเทคนิคคือกุญแจสำคัญในการรักษาประสบการณ์คลาสสิกให้มีความเกี่ยวข้องและสนุกสนานในปัจจุบัน
Final Fantasy VII Remake Intergrade เวอร์ชั่น Xbox และ Switch 2 จะวางจำหน่ายในวันที่ 22 มกราคม 2026 สำหรับรายละเอียเพิ่มเติมสามารถติดตามได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post