Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII Remake Intergrade กับ Teruki Endo – การสร้างฉากต่อสู้ที่เหมาะสมกับ Switch 2

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
9 hours ago
in Nintendo Switch, ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 3 mins read
0 0
[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII Remake Intergrade กับ Teruki Endo – การสร้างฉากต่อสู้ที่เหมาะสมกับ Switch 2
Share on FacebookShare on Twitter

การพอร์ตเกมใหญ่ไปยังแพลตฟอร์มใหม่มักเกี่ยวข้องกับการตกลงทางธุรกิจ การตัดสินใจทางเทคนิค และการรักษาประสบการณ์การเล่นเกมดั้งเดิมไว้ เราได้มีโอกาสสัมภาษณ์ คุณ Teruki Endo Battle Director ของ Final Fantasy VII Remake Intergrade และพูดคุยอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีที่ทีมงานรักษาแกนหลักของระบบการต่อสู้ไว้ในขณะที่นำ Remake มาลงบน Switch 2

พวกเขาได้เรียนรู้อะไรจากโปรเจกต์นี้ และพวกเขาพิจารณาเรื่องการเพิ่มการเข้าถึงตัวเกมโดยไม่ลดทอนความพึงพอใจในการเล่นเกมได้อย่างไร? นอกจากนี้ การดึงดูดผู้เล่นใหม่ก็เป็นความท้าทายเช่นกัน เราไปดูคำตอบทั้งหมดจาก บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII Remake Intergrade นี้ได้เลย

Related Posts

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Marvel Rivals กับ Danny Koo – จากเกม PvP สู่การเพิ่มโหมด PvE สู้กับซอมบี้

Nintendo รับสมัครทีมงานแปลภาษาไทย ตำแหน่ง Localization Coordinator

คุณ Teruki Endo, Battle Director ของ Final Fantasy VII Remake Intergrade

การรักษาเฟรมเรตและความรู้สึกในการเล่น ไม่ใช่แค่กราฟิก

หนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการพอร์ต Intergrade มายัง Switch 2 คือการทำให้แน่ใจว่าจะได้รับประสบการณ์การต่อสู้ที่มั่นคง ตามที่คุณ Endo กล่าว ลำดับความสำคัญสูงสุดคือ 30 FPS ที่เสถียรในทุกโหมด เพื่อให้แน่ใจว่าแอ็กชันยังคงราบรื่น เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ วิศวกรของทีมได้ทำการปรับเปลี่ยนทางเทคนิคหลายอย่าง ตั้งแต่การลดภาระของเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล ไปจนถึงการปรับปรุงทรัพยากรพื้นหลังที่ไม่สำคัญ

คุณ Endo กล่าวว่า “เรากำลังมุ่งเน้นไปที่ 30 FPS ที่เสถียร เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับแอ็กชันที่ราบรื่นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้” และนั่นไม่ใช่แค่ตัวเลข แต่มันเกี่ยวกับการรักษาการตอบสนองและความพึงพอใจของการฟันหรือการร่ายเวทมนตร์แต่ละครั้งที่เข้าเป้า

การพอร์ตไปยัง Switch 2 ยังบังคับให้ทีมต้องพิจารณาการปรับความละเอียดแบบไดนามิก (dynamic resolution scaling) ที่เข้มข้นกว่าบนแพลตฟอร์มอื่น คุณ Endo ยอมรับว่าแนวทางนี้บางครั้งส่งผลต่อความคมชัดของภาพ แต่เทคโนโลยีอย่างการอัปสเกล ก็ช่วยลดช่องว่างนั้นลง ทำให้ภาพยังคงดูสะอาดตา ในที่สุด การประนีประนอมด้านภาพก็ถูกทำขึ้นเพื่อรักษาความรู้สึกของเกมเพลย์ไว้ เพราะเขาเชื่อว่าประสบการณ์การต่อสู้จะสูญเสียความหมายไปหากเฟรมเรตหรือความล่าช้าในการป้อนข้อมูล (input lag) ถูกลดทอนลง

การใช้ Streamlined Progression

คุณ Endo ชัดเจนเกี่ยวกับเจตนาของทีมในการเพิ่ม Streamlined Progression มันเป็นฟีเจอร์ที่เพิ่มตัวเลือกสไตล์การเล่น ไม่ใช่เพื่อทดแทนประสบการณ์การออกแบบการต่อสู้หลัก โดยการออกแบบแล้ว โหมดมาตรฐานยังคงเป็นคำแนะนำของทีมเพราะมันนำเสนอความลึกเชิงกลยุทธ์ที่พวกเขาสร้างขึ้นมา อย่างไรก็ตาม คุณ Endo เข้าใจว่าผู้เล่นบางคนเพียงแค่ต้องการสนุกกับเรื่องราวหรือชอบที่จะเคลื่อนไหวตัวละครอย่างมีสไตล์โดยไม่ต้องกลัวว่าจะสู้แพ้หรือไม่ “ผมเข้าใจที่ผู้เล่นแต่ละคนจะมีวิธีเล่นที่อยากได้และสนุกกับเกม” เขากล่าว โดยเน้นย้ำถึงปรัชญาของทีมในเรื่องการเข้าถึง

แม้ว่าโหมดนี้จะลดชั้นเชิงทางยุทธวิธีบางส่วนลงไป แต่คุณ Endo เน้นย้ำว่าองค์ประกอบหลายอย่างที่ทำให้การต่อสู้ตื่นเต้นยังคงอยู่ ความพึงพอใจในการโจมตีโดน, การได้เห็นทักษะของตัวละครถูกใช้งาน และความลื่นไหลของแอ็กชัน ฟีเจอร์นี้ยังตอบสนองเป้าหมายระยะยาว เพื่อให้ผู้เล่นใหม่คุ้นเคยกับไตรภาคนี้ เพื่อให้พวกเขาสามารถเพลิดเพลินกับทั้งสามภาคได้โดยไม่มีความหงุดหงิดเกินควร กล่าวอีกนัยหนึ่ง Streamlined Progression เป็นเครื่องมือในการขยายฐานผู้ชมโดยไม่ทำลายรากเหง้าของการออกแบบ

การออกแบบตัวละครและความสมดุล

หนึ่งในงานที่ยากที่สุดของคุณ Endo คือการทำให้แน่ใจว่าสมาชิกปาร์ตี้แต่ละคนมีช่วงเวลาที่จะได้โดดเด่นโดยไม่มีใครกลายเป็นเวอร์ชันที่ทรงพลังกว่าคนอื่น ปรัชญาพื้นฐานของเขานั้นเรียบง่าย ก่อนอื่นให้ออกแบบแนวคิดที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับตัวละครแต่ละตัว จากนั้นจึงปรับตัวเลขเพื่อรักษาสมดุล หากแนวคิดคลุมเครือ คุณ Endo กล่าวว่า การปรับตัวเลขจะทำให้ตัวละครตัวหนึ่งกลบตัวละครอื่นไป ดังนั้นกระบวนการออกแบบจะต้องชัดเจนในระดับแนวคิด จากนั้นจึงปรับแต่งอย่างละเอียดในระดับตัวเลข

นั่นคือเหตุผลที่ทีมสามารถแนะนำ Yuffie ผ่าน Episode INTERmission ด้วยชุดความสามารถที่ให้ความรู้สึกแตกต่าง ผลพลอยได้นี้ทำหน้าที่เป็นเวทีสำหรับการทดลองกับแนวคิดแอ็กชันที่ถูกเลื่อนออกไปก่อนหน้านี้ คุณ Endo กล่าวว่า Yuffie แข็งแกร่งกว่าตัวละครดั้งเดิมเล็กน้อย ณ จุดนั้น แต่เนื่องจากมีแผนที่จะปรับตัวละครให้สอดคล้องกันใน Rebirth อยู่แล้ว พวกเขาจึงมุ่งเน้นไปที่ความเพลิดเพลินของประสบการณ์เพิ่มเติม แนวทางนี้แสดงให้เห็นว่าไตรภาคนี้สามารถพัฒนาได้โดยไม่เบี่ยงเบนไปจากหลักการหลัก

บอสตัวโปรด

คุณ Endo มีตัวโปรดส่วนตัวอยู่สองสามตัว สำหรับการต่อสู้กับตัวละครใหญ่ๆ เขาอ้างถึงการดวลกับพวก Turks, Reno และ Rude ว่าเป็นสิ่งที่เขาสนุกเสมอ ไดนามิกของพวกเขาคนหนึ่งพึ่งพาการหลบหลีก อีกคนพึ่งพาการป้องกันเปิดโอกาสให้เกิดช่วงสั้นๆ ที่ต้องคิดกลยุทธ์ใหม่ๆ อย่างรวดเร็ว สำหรับการเผชิญหน้าที่ไม่ใช่ตัวละคร คุณ Endo เรียก Air Buster ว่าเป็นการต่อสู้ที่ท้าทายและสนุกด้วยการเปลี่ยนแปลงเฟสที่บังคับให้ผู้เล่นต้องเปลี่ยนแผนไปพร้อมๆ กัน เขากล่าวว่าช่วงเวลาเช่นนี้คือสิ่งที่ทำให้ทีมพึงพอใจระหว่างการทดสอบการเล่น

การควบคุม, การสั่น และความรู้สึกในเครื่องพกพา

หากไม่มีฟีเจอร์การตอบสนองแบบสัมผัส (haptic features) ของ DualSense ทีมงานก็ยังคงพบวิธีอื่นในการรักษาความรู้สึกของแรงปะทะในการโจมตีแต่ละครั้ง คุณ Endo อธิบายถึงองค์ประกอบหลายอย่างที่ช่วยเพิ่มความรู้สึก ตั้งแต่การใช้การสั่นบนคอนโทรลเลอร์, การสั่นของหน้าจอ, การหยุดชั่วขณะเมื่อโจมตีโดน และเอฟเฟกต์เสียงที่แม่นยำ สำหรับ Switch 2 พวกเขาไม่ได้ทำการปรับการสั่นเป็นพิเศษ เนื่องจากแต่ละแพลตฟอร์มมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง จุดสนใจยังคงเหมือนเดิม: คือการทำให้แน่ใจว่าทุกแพลตฟอร์มมีความรู้สึกที่ตรงกับจุดแข็งของฮาร์ดแวร์นั้นๆ นอกจากนี้ ความท้าทายด้าน ergonomic ก็เกิดขึ้นจากการพยายามรักษาการควบคุมที่ตอบสนองได้ดีทั้งในโหมดต่อทีวี และโหมดพกพา ณ จุดนั้น ลำดับความสำคัญก็คือความเสถียรของเฟรมเรตเพื่อให้การป้อนข้อมูลให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติ

Materia การปรับแต่ง และวิวัฒนาการของระบบ

นับตั้งแต่ Remake ภาคแรก ความคิดเห็นของผู้เล่นเกี่ยวกับการปรับแต่งเป็นหัวข้อสนทนาที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง คุณ Endo ยอมรับว่าในตอนแรกพวกเขาจำกัดบางสิ่งไว้เพื่อรักษาสมดุล แต่ด้วย Rebirth พวกเขาได้เปิดตัวเลือกการปรับแต่งมากขึ้น ทำให้ผู้เล่นสามารถทดลองได้อย่างอิสระมากขึ้น เขารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นชุมชนค้นพบ Materia synergies ที่ไม่คาดคิด และนั่นมีอิทธิพลต่อวิธีที่ทีมมองการออกแบบการอัญเชิญและการปรับแต่งในอนาคต คือการเปิดพื้นที่สำหรับการสำรวจโดยไม่สูญเสียรากฐานของความสมดุล

การเข้าถึงที่กว้างขึ้นโดยไม่ทำลายทิศทางเกม

Switch 2 เปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่ไม่เคยได้สัมผัส Remake มาก่อน คุณ Endo เน้นย้ำว่าพวกเขาต้องการให้ผู้เล่น Switch 2 มีเวลาเพียงพอที่จะเล่น Rebirth จบก่อนที่ภาคที่สามจะวางจำหน่าย เขาไม่ต้องการให้คำสัญญาใดๆ เกี่ยวกับการวางจำหน่ายภาคที่สามบนหลายแพลตฟอร์ม แต่ประเด็นคือการมอบประสบการณ์การเปลี่ยนผ่านที่เป็นธรรมชาติสำหรับผู้เล่นใหม่

การพอร์ตไปยัง Switch 2 ยังมาพร้อมกับโบนัสอื่นๆ เช่น ตัวเลือกการซื้อดิจิทัลล่วงหน้าที่รวมเกม FFVII ต้นฉบับ และโบนัสทางกายภาพสำหรับผู้ที่ซื้อเวอร์ชันกล่อง ทั้งหมดนี้ออกแบบมาเพื่อดึงดูดทั้งผู้เล่นรุ่นเก๋าและผู้เล่นหน้าใหม่

มุมมองของคุณ Endo เกี่ยวกับอนาคตของการต่อสู้ในเกม RPG

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับแนวโน้มของแนวเกม คุณ Endo ไม่ได้ยึดติดกับป้ายกำกับ “เทิร์นเบส” หรือ “แอ็กชัน” สำหรับเขา ระบบที่เลือกใช้เป็นผลมาจากการไล่ตามสิ่งที่น่าตื่นเต้นหรือท้าทายที่สุดสำหรับโปรเจกต์นั้นๆ โดยส่วนตัวแล้วเขาสนุกกับทั้งสองสไตล์และต้องการที่จะทดลองต่อไปโดยอิงตามแนวคิดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับแต่ละเกม หลักการนี้เห็นได้ชัดตั้งแต่ Remake พื้นฐานแอ็กชันบวกกับองค์ประกอบกลยุทธ์แบบคำสั่ง (command strategy) ซึ่งจากนั้นสามารถขยายความได้โดยไม่ต้องยกเครื่องใหม่ทั้งหมดสำหรับภาคต่อ

การสร้างฐานผู้เล่นใหม่และเก่า

คุณ Endo มีข้อความง่ายๆ ถึงผู้เล่น โดยเฉพาะผู้ที่ลองเล่นซีรีส์นี้เป็นครั้งแรกบน Switch 2 เขาหวังว่าหลายคนจะพบตัวละครที่พวกเขาชอบ จากนั้นจึงเจาะลึกเข้าไปในการต่อสู้ผ่านการทดลองกับมาทีเรีย, การตั้งค่าอุปกรณ์ และสไตล์การต่อสู้ อย่างที่เขากล่าวไว้ “ตัวละครแต่ละตัวมีบุคลิกและเสน่ห์เป็นของตัวเอง” และเมื่อผู้เล่นเริ่มเข้าใจรูปแบบของศัตรูและการตั้งค่าที่เหมาะกับพวกเขา ประสบการณ์ก็จะยิ่งคุ้มค่ามากขึ้น

Final Fantasy VII Remake Intergrade บน Switch 2 โดดเด่นในฐานะตัวอย่างที่การพอร์ตเป็นเรื่องของการตัดสินใจออกแบบอย่างรอบคอบ—การรักษาความรู้สึก, การให้ตัวเลือกในการเข้าถึง และยังคงผลักดันคุณภาพหลักของเกมต่อไป ตั้งแต่การปรับปรุงทางเทคนิคไปจนถึงการตัดสินใจออกแบบอย่าง Streamlined Progression, คุณ Endo และทีมของเขาแสดงให้เห็นว่าการรักษาสมดุลระหว่างวิสัยทัศน์และความเป็นจริงทางเทคนิคคือกุญแจสำคัญในการรักษาประสบการณ์คลาสสิกให้มีความเกี่ยวข้องและสนุกสนานในปัจจุบัน

Final Fantasy VII Remake Intergrade เวอร์ชั่น Xbox และ Switch 2 จะวางจำหน่ายในวันที่ 22 มกราคม 2026 สำหรับรายละเอียเพิ่มเติมสามารถติดตามได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Final Fantasy VII Remakegamescom asia x Thailand Game ShowSquare Enixบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

Nintendo รับสมัครทีมงานแปลภาษาไทย ตำแหน่ง Localization Coordinator

Next Post

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Marvel Rivals กับ Danny Koo – จากเกม PvP สู่การเพิ่มโหมด PvE สู้กับซอมบี้

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Marvel Rivals กับ Danny Koo – จากเกม PvP สู่การเพิ่มโหมด PvE สู้กับซอมบี้
ทั้งหมด

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Marvel Rivals กับ Danny Koo – จากเกม PvP สู่การเพิ่มโหมด PvE สู้กับซอมบี้

October 22, 2025
Nintendo รับสมัครทีมงานแปลภาษาไทย ตำแหน่ง Localization Coordinator
ข่าว

Nintendo รับสมัครทีมงานแปลภาษาไทย ตำแหน่ง Localization Coordinator

October 21, 2025
[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Stories 3 กับ ทีม Capcom – ตัวเอกของภาคนี้ยังคงเป็น Rathalos
ทั้งหมด

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Stories 3 กับ ทีม Capcom – ตัวเอกของภาคนี้ยังคงเป็น Rathalos

October 20, 2025
Next Post
[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Marvel Rivals กับ Danny Koo – จากเกม PvP สู่การเพิ่มโหมด PvE สู้กับซอมบี้

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Marvel Rivals กับ Danny Koo – จากเกม PvP สู่การเพิ่มโหมด PvE สู้กับซอมบี้

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง

September 30, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ

September 29, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana

September 29, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest

September 26, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน

September 25, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่

September 25, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In