Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[AFASG25] สัมภาษณ์พิเศษ Shoji Kawamori – จากหุ่นยักษ์ในหน้าจอใหญ่สู่มือถือ

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
23 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 3 mins read
0 0
[AFASG25] สัมภาษณ์พิเศษ Shoji Kawamori – จากหุ่นยักษ์ในหน้าจอใหญ่สู่มือถือ
Share on FacebookShare on Twitter

ที่งาน AFA Singapore 2025 คุณ Shoji Kawamori เดินทางมาถึงด้วยพลังงานที่ผ่อนคลายแต่เฉียบแหลมตามปกติของเขา เพื่อนำเสนอข้อมูลที่น่าสนใจ ผู้สร้าง Macross, Aquarion และการออกแบบ mecha ในตำนานอีกนับไม่ถ้วน ได้นำโปรเจกต์ล่าสุดของเขาอย่าง “Labyrinth” มาด้วย ซึ่งเป็นภาพยนตร์อนิเมะที่เบากว่าผลงานไซไฟหนักๆ ที่ทำให้เขามีชื่อเสียงมาก

เราได้มีโอกาสสัมภาษณ์ คุณ Shoji Kawamori แบบเอ็กซ์คลูซีฟ แบ่งปันมุมมองที่เป็นเอกลักษณ์ของเขาเกี่ยวกับเทคโนโลยี, โลกสมัยใหม่ และวิธีที่สื่ออนิเมะยังคงวิวัฒนาการต่อไป อ่านต่อกันได้เลย

Related Posts

[AFASG25] สัมภาษณ์พิเศษ Sakurazaka46 – การสร้างสรรค์ ความท้าทาย เพื่อแฟนๆ ทั่วโลก

รีวิว Octopath Traveler 0 – ความอิสระในการผจญภัยทุกย่างก้าว

Credit: Abnormal Studios Sdn. Bhd.

จากหุ่นยนต์ยักษ์สู่สมาร์ตโฟนเครื่องจิ๋ว

แม้ว่า Labyrinth จะให้ความรู้สึกที่นุ่มนวลกว่า Macross หรือ Aquarion มาก แต่กระบวนการสร้างสรรค์เบื้องหลังก็ซับซ้อนพอๆ กัน คุณ Kawamori อธิบายว่าความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดมาจากเครื่องมือที่ตัวละครหลักใช้ ใน Macross รากฐานนั้นชัดเจน หุ่นยนต์ยักษ์ต่อสู้ในอวกาศ แต่ใน Labyrinth วัตถุชิ้นเล็กๆ ชิ้นหนึ่งคือศูนย์กลางของเรื่องราว สมาร์ตโฟน

คุณ Kawamori คิดอยู่นานก่อนที่จะตอบว่า “สมาร์ตโฟนอาจดูเล็ก แต่ความสามารถในการขยายการสื่อสารของมนุษย์นั้นใหญ่โตอย่างบ้าคลั่ง” เขาเชื่อว่าพลังของคำเพียงคำเดียวบนโซเชียลมีเดียสามารถก้าวข้ามระยะทางและส่งอิทธิพลต่อผู้คนที่เราไม่เคยพบเจอมาก่อนได้ เขาอธิบายว่าสมาร์ตโฟนเป็นเครื่องมือที่ผลกระทบของมันบางครั้งอาจทรงพลังยิ่งกว่าหุ่นยนต์ยักษ์เสียอีก

ที่น่าสนใจคือ เรื่องราวของ Labyrinth นั้นเริ่มต้นด้วยสิ่งที่ใกล้ตัวเรามาก นักเรียนมัธยมปลายที่บังเอิญเข้าไปในโลกเขาวงกตภายในโทรศัพท์ของเธอ คุณ Kawamori ต้องการให้จุดเริ่มต้นของเรื่องราวให้ความรู้สึกคุ้นเคย, เบาสบาย และเข้าถึงได้ เพื่อที่เมื่อองค์ประกอบแฟนตาซีและไซไฟเข้ามา ผู้ชมจะมีความผูกพันทางอารมณ์ไปแล้ว

Credit: Abnormal Studios Sdn. Bhd.

3D, งานวาดมือ และความสมดุลที่แสวงหาเสมอในโลก Mecha

การเปลี่ยนผ่านจากงานวาดมือไปสู่อนิเมะ 3D ก็เป็นหัวข้อที่ทำให้ คุณ Kawamori ถอนหายใจลึกและหวนนึกถึงอดีต เขาอธิบายว่าการวาดเมคคานั้นใช้เวลามหาศาล จากยุคของ Macross ภาคแรกจนถึง Macross Plus อุตสาหกรรมได้มาถึงจุดที่ศิลปินไม่สามารถหาเลี้ยงชีพได้ดีหากทุกอย่างยังคงวาดด้วยมือ

Shoji Kawamori
Credit: Abnormal Studios Sdn. Bhd.

ดังนั้น การใช้ CG จึงไม่ใช่แค่สไตล์ แต่เป็นกลยุทธ์ในการเปลี่ยนทิศทางพลังงานสร้างสรรค์ไปสู่ด้านอื่น “ด้วยเมคคาแบบดิจิทัล เราสามารถมีฉากที่ตัวละครร้องเพลงได้มากขึ้น” เขากล่าว โดยอ้างถึง DNA ของ Macross ที่ผสมผสานดนตรีและการต่อสู้เสมอ ฉากร้องเพลงนั้นท้าทายพอๆ กัน ดังนั้นการใช้ 3D สำหรับเมคคาจึงช่วยให้มีพื้นที่การผลิตที่สมดุลมากขึ้น

แม้จะเป็นเช่นนั้น ความรักที่คุณ Kawamori มีต่อแอนิเมชันวาดมือยังคงแข็งแกร่ง เขากล่าวว่าเขายังคงวาดด้วยมือบ่อยครั้ง โดยเฉพาะเมื่อต้องการสร้างเอฟเฟกต์การบิดเบี้ยว (deformation) หรือแรงปะทะ สำหรับเขา สมดุลในอุดมคติคือการผสมผสานทั้งสองอย่างเข้าด้วยกัน ไม่ใช่ให้อันหนึ่งมาแทนที่อีกอัน

Credit: Abnormal Studios Sdn. Bhd.

ออกแบบ Mecha สำหรับเกม vs. อนิเมะ Two Very Different Worlds

คุณ Kawamori ซึ่งเคยมีบทบาทใน Armored Core และแม้กระทั่ง Devil Breakers ใน Devil May Cry 5 อธิบายว่าการออกแบบหุ่น Mecha ในอนิเมะและเกมนั้นแตกต่างกันมาก ในอนิเมะ เมคคาส่วนใหญ่จะถูกแสดงจากด้านหน้าเพื่อให้ดูเป็นฮีโร่ แต่ในเกม โดยเฉพาะ Armored Core ผู้เล่นใช้เวลาเกือบทั้งหมดมองไปที่ด้านหลังของหุ่นของพวกเขา

Shoji Kawamori
Credit: Anime Festival Asia Singapore 2025 / SOZO

“นั่นคือเหตุผลที่ด้านหลังต้องเท่ ไม่เพียงแต่เท่ แต่คุณต้องบอกได้ทันทีว่าตัวละครนั้นคือใครเพียงแค่มองจากด้านหลัง” เขาอธิบาย นอกจากนี้ เกม Mecha ยังสามารถทำให้ซับซ้อนขึ้นได้เพราะผู้เล่นใช้เวลาหลายชั่วโมงจ้องมองพวกมัน ในขณะที่ในอนิเมะ เวลาบนหน้าจอ ของหุ่นนั้นสั้นมาก ดังนั้นการออกแบบจำเป็นต้องมีบุคลิกที่แข็งแกร่งเพื่อที่จะติดตาผู้ชม

สำหรับ คุณ Kawamori ความท้าทายหลักยังคงเหมือนเดิมเสมอ วิธีสร้างรูปแบบที่ใช้งานได้จริง, โดดเด่น และยังมีคาแรคเตอร์ที่แข็งแกร่งในสื่อของตัวเอง

Shoji Kawamori
Credit: Anime Festival Asia Singapore 2025 / SOZO

Labyrinth โลก SNS และความแตกต่างในยุคสมัยใหม่

หนึ่งในการสนทนาที่น่าสนใจที่สุดเกิดขึ้นเมื่อ คุณ Kawamori อธิบายธีม SNS (โซเชียลมีเดีย) ใน Labyrinth ในตอนแรกเขาคิดเพียงแค่จะสร้างเรื่องราวเกี่ยวกับเด็กสาวที่เข้าไปในโทรศัพท์ที่หน้าจอแตกของเธอ แต่หากไม่มีธีมหลัก มันก็จะกลายเป็นแค่ลูกเล่น จากนั้นเขาก็ตระหนักว่าโซเชียลมีเดียมีบทบาทสำคัญเพียงใดในชีวิตสมัยใหม่

“ตอนที่ผมยังเด็ก ถ้าผมทำผิด ก็มีแค่คนรอบข้างผมเท่านั้นที่โกรธ ตอนนี้ ถ้าผมทำผิดเพียงเล็กน้อย ผมอาจโดนคนจากอีกซีกโลกหนึ่งรุมถล่มได้” เขากล่าวพร้อมหัวเราะเบาๆ แต่น้ำเสียงที่สะท้อนความคิดของเขานั้นชัดเจน เขาเชื่อว่ามาตรฐานของความกล้าที่จะลองสิ่งใหม่ๆ นั้นสูงขึ้นมากในยุคนี้

Shoji Kawamori
Credit: Anime Festival Asia Singapore 2025 / SOZO

คุณ Kawamori ถึงกับเปรียบเปรยโลกสมัยใหม่ว่าเป็นเวอร์ชันชีวิตจริงของ อิเซไก เพราะการเปลี่ยนแปลงนั้นยิ่งใหญ่มากจนรู้สึกเหมือนได้ไปอยู่ในอีกโลกหนึ่งเมื่อเทียบกับวัยเด็กของเขา

ในด้านไซไฟ Labyrinth นำเสนอแนวคิดของ XG ซึ่งเป็นระบบที่สร้างโดยตัวละคร Suguru ที่สามารถเชื่อมต่อสมองเข้ากับสมาร์ตโฟนโดยตรง ภาพและความคิดของคนอื่นสามารถเข้ามาในหัวได้ ทำให้ยากที่จะแยกแยะความคิดของตัวเองออกจากอิทธิพลภายนอก สำหรับ คุณ Kawamori นี่คือแกนหลักทางไซไฟที่สำคัญที่สุดของ Labyrinth: โลกที่เส้นแบ่งของตัวตนเลือนลางลงเรื่อยๆ

Credit: Anime Festival Asia Singapore 2025 / SOZO

ข้อความที่ Kawamori ต้องการสื่อผ่าน Labyrinth

แม้จะมีธีมที่หนักอึ้ง แต่ คุณ Kawamori ก็ไม่ต้องการให้ Labyrinth รู้สึกหดหู่ “มันยังคงเป็นความบันเทิง” เขากล่าว มีดนตรี, พลังงาน และแอ็กชันเมคคาที่ไดนามิก เรื่องราวของเด็กสาวที่ใจสลายเพราะคอมเมนต์บน SNS ถูกออกแบบมาให้สนุกสำหรับทุกคนโดยไม่รู้สึกหดหู่

แต่แน่นอนว่ามีข้อความที่ละเอียดอ่อนที่เขาต้องการสื่อ คุณ Kawamori หวังว่าผู้ชมจะสะท้อนความคิดเล็กน้อยหลังจากดูจบ คำถามง่ายๆ เช่น “เราคือใครกันแน่?” หรือ “เราต้องการมุ่งหน้าไปทางไหนในชีวิต?” คือสิ่งที่เขาหวังว่าจะกระตุ้นให้เกิดขึ้น แม้เพียงชั่วครู่ก็ตาม

“ถ้าภาพยนตร์เรื่องนี้สามารถเป็นแนวทางเล็กๆ ในการค้นหาทิศทางได้ นั่นจะทำให้ผมมีความสุขมาก” เขากล่าวพร้อมรอยยิ้ม

ด้วยประสบการณ์อันยาวนานและมุมมองที่ล้ำสมัยอยู่เสมอ คุณ Shoji Kawamori พิสูจน์ให้เห็นอีกครั้งว่าเขาไม่เพียงแต่เป็นผู้สร้างเมคคา แต่ยังเป็นผู้สังเกตการณ์ที่เฉียบแหลมต่อยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงไป Labyrinth ไม่ใช่แค่ภาพยนตร์ใหม่ แต่เป็นการสะท้อนว่ามนุษย์ใช้ชีวิตอย่างไรท่ามกลางเทคโนโลยีที่แยกออกจากตัวเราได้ยากขึ้นทุกที

Shoji Kawamori
Credit: Anime Festival Asia Singapore 2025 / SOZO

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: AFA Singapore 2025Shoji Kawamoriบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[AFASG25] สัมภาษณ์พิเศษ Sakurazaka46 – การสร้างสรรค์ ความท้าทาย เพื่อแฟนๆ ทั่วโลก

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[AFASG25] สัมภาษณ์พิเศษ Sakurazaka46 – การสร้างสรรค์ ความท้าทาย เพื่อแฟนๆ ทั่วโลก
ทั้งหมด

[AFASG25] สัมภาษณ์พิเศษ Sakurazaka46 – การสร้างสรรค์ ความท้าทาย เพื่อแฟนๆ ทั่วโลก

December 11, 2025
รีวิว Octopath Traveler 0 – ความอิสระในการผจญภัยทุกย่างก้าว
ทั้งหมด

รีวิว Octopath Traveler 0 – ความอิสระในการผจญภัยทุกย่างก้าว

December 4, 2025
Tencent เสริมความแข็งแกร่งในการขยายธุรกิจในมาเลเซียด้วยการเปิดตัวสำนักงานใหม่
ข่าว

Tencent เสริมความแข็งแกร่งในการขยายธุรกิจในมาเลเซียด้วยการเปิดตัวสำนักงานใหม่

December 1, 2025

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง

September 30, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ

September 29, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana

September 29, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest

September 26, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน

September 25, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่

September 25, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In