สำหรับผู้เล่นที่เติบโตมากับซีรีส์ Monster Hunter ความตื่นเต้นหลักของเกมอยู่ที่การเผชิญหน้าและออกล่ามอนสเตอร์ด้วยตัวเองเสมอมา แม้เวลาจะผ่านไปหลายทศวรรษ สิ่งนี้ก็ยังคงเป็นหัวใจของซีรีส์ รวมถึงการก้าวสู่ยุคใหม่ใน Monster Hunter Wilds: Ascendance ด้วย
ในการสัมภาษณ์พิเศษกับเรียวโซ สึจิโมโตะ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Monster Hunter ภายในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 เราได้พูดคุยกันถึงความแตกต่างระหว่างระบบการเล่นแบบดั้งเดิมกับยุคปัจจุบัน การพัฒนากลยุทธ์การล่าภายในคอมมูนิตี้ และเอกลักษณ์ของเหล่ามอนสเตอร์ยักษ์จาก Capcom ที่ยังคงเป็นภาพจำมาจนถึงทุกวันนี้

ครั้งนี้เป็นการมาเยือนกรุงเทพฯ ครั้งที่สามของสึจิโมโตะในฐานะตัวแทนของ Monster Hunter Wilds เราจึงเริ่มต้นบทสัมภาษณ์ด้วยการถามถึงความประทับใจที่เขามีต่อเมืองนี้ เขาเล่าว่าเคยมากรุงเทพฯ หลายครั้ง และประทับใจทั้งการต้อนรับของผู้คนและอาหารไทย สำหรับเขา คนไทยเป็นมิตรมาก และอาหารก็อร่อยด้วย
ภาษาไทยยังเป็นหนึ่งในภาษาแรก ๆ ที่ได้รับเลือกให้รองรับใน Monster Hunter Wilds อีกด้วย “ด้วยเหตุนี้ ผมจึงรู้สึกผูกพันกับประเทศไทยเป็นพิเศษ และดีใจมากที่ได้กลับมาที่นี่ครับ” เขากล่าวเสริม
ความสำเร็จที่ต่อยอดอย่างต่อเนื่องของ Capcom
การที่เกมต่างแนวจะประสบความสำเร็จไปพร้อม ๆ กันไม่ใช่เรื่องง่าย แต่ทั้ง Monster Hunter Wilds, PRAGMATA, Onimusha และ Resident Evil Requiem ต่างก็ทำผลงานได้ดี เราจึงถามถึงปัจจัยเบื้องหลังความสำเร็จเหล่านี้ รวมถึงบทบาทของ RE Engine ว่ามีส่วนช่วยมากน้อยเพียงใด
“เราคงบอกไม่ได้ว่า RE Engine เป็นเหตุผลเดียวครับ แต่แน่นอนว่ามันเป็นปัจจัยสำคัญ และเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้การพัฒนาเกมเหล่านี้เดินหน้าไปได้ด้วยดีขนาดนี้”
จากนั้นเขาอธิบายถึงข้อได้เปรียบของ RE Engine ซึ่งเป็นเอนจินที่ Capcom พัฒนาขึ้นเองภายในบริษัท
“การมีวิศวกรเข้ามามีส่วนร่วมโดยตรงตลอดกระบวนการพัฒนาช่วยได้มากครับ ทำให้แก้ปัญหาได้รวดเร็วขึ้น และทีมต่าง ๆ สื่อสารกันได้ราบรื่นขึ้นด้วย นอกจากนี้ เอนจินยังเปิดโอกาสให้เราปรับรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ได้ตลอดการพัฒนา”
สึจิโมโตะยังกล่าวถึงปัจจัยอื่น ๆ โดยหนึ่งในนั้นคือนโยบายของ Capcom ที่มุ่งท้าทายตัวเองอย่างต่อเนื่อง ผ่านการพัฒนาเกมหลากหลายแนวและรูปแบบให้ผู้เล่นได้สนุกกัน แนวคิดนี้ใช้กับทั้งซีรีส์หลักและการนำเกมเก่าอย่าง Onimusha กลับมาอีกครั้ง
“Capcom ยึดแนวทางการพัฒนาที่มุ่งท้าทายตัวเองและยกระดับคุณภาพของเกมอย่างต่อเนื่องครับ เพื่อให้ทั้งผู้เล่นเดิมและผู้เล่นหน้าใหม่ได้รับประสบการณ์ที่สนุกยิ่งขึ้น หรือแม้แต่รู้สึกว่าได้สัมผัสอะไรใหม่ ๆ จาก IP ต่าง ๆ ของบริษัท เรื่องนี้เป็นหนึ่งในสิ่งที่เราให้ความสำคัญมาโดยตลอด”
สึจิโมโตะยกตัวอย่างเกมสองเกมที่สะท้อนแนวคิดนี้ โดยมองว่า Onimusha เป็นเกมที่แสดงเอกลักษณ์ของ Capcom ได้อย่างชัดเจน ทั้งความเชี่ยวชาญด้านแอนิเมชัน การออกแบบตัวละคร และประสบการณ์ที่สั่งสมมาหลายปีล้วนถูกนำมาผสมผสานไว้ในเกม ขณะที่ PRAGMATA เป็น IP ใหม่ทั้งหมด ทำให้ทีมงานต้องสร้างระบบใหม่หลายอย่าง พร้อมรับมือกับความท้าทายที่ไม่เคยพบมาก่อน
“ทั้งสองอย่างนี้สะท้อนถึงความมุ่งมั่นของ Capcom ที่จะเผชิญความท้าทายและลองทำสิ่งใหม่ ๆ ครับ เมื่อมองว่าเกมพัฒนามาจนถึงจุดนี้ได้อย่างไร ก็จะเห็นสิ่งที่เรียกว่า ‘ความเป็น Capcom’ อยู่ในนั้นอย่างชัดเจน”
เขายังอธิบายด้วยว่า “ความเป็น Capcom” เป็นคำที่เพิ่งนำมาใช้เพื่ออธิบายเอกลักษณ์ดังกล่าว

Nintendo Switch 2 กับการเล่นด้วยกันทั้งแบบ Local Multiplayer และ Cross-play
เวอร์ชัน Nintendo Switch 2 จะรองรับ Local Multiplayer เราจึงถามสึจิโมโตะว่าเขามีความทรงจำส่วนตัวเกี่ยวกับการเล่น Monster Hunter ที่อยากแบ่งปันหรือไม่
“ถ้ามองภาพรวมของเอเชีย ผมคิดว่าผู้เล่นมีแนวโน้มจะชอบมานั่งเล่นด้วยกันครับ แต่ละคนมีเครื่องพกพาของตัวเอง แล้วเชื่อมต่อแบบ Local เพื่อเล่นกับเพื่อน ๆ ได้ สิ่งนี้ช่วยเพิ่มความสนุกให้กับประสบการณ์การเล่นเกมได้มากทีเดียว”
เขายังอธิบายว่าเวอร์ชัน Switch 2 ได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึง Cross-play ด้วย
“นั่นหมายความว่าคุณสามารถอยู่ในห้องเดียวกันและเล่นด้วยกันได้ แม้จะใช้คนละเครื่องก็ตามครับ”
การเล่นลักษณะนี้จะอาศัยการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตทั้งหมด ไม่ใช่การเชื่อมต่อผ่านเครือข่าย Local โดยสึจิโมโตะมองว่า แนวคิดที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสนุกกับเกมเดียวกันในสถานที่เดียวกันได้ แม้จะใช้อุปกรณ์ต่างกัน อาจเป็นหนึ่งในปัจจัยที่นำไปสู่การตัดสินใจนำเกมมาลง Switch 2
RE Engine ถูกกล่าวถึงอีกครั้งระหว่างที่เขาอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับฟีเจอร์นี้
“ใช่ครับ โดยเฉพาะ Cross-play ที่ทีมงานพัฒนาและศึกษาความเป็นไปได้กันมานานพอสมควรแล้ว ครั้งนี้เราก็พยายามผลักดันให้มันก้าวไปไกลยิ่งขึ้นอีก”
การกลับมาของ เหล่าซานหลง
ในที่สุด เหล่าซานหลง ก็กลับมาอีกครั้ง แม้หลายสิ่งจะเปลี่ยนไปจากเควสต์ดั้งเดิมที่ขึ้นชื่อเรื่องความยาวนาน เราจึงถามถึงแนวทางการนำมอนสเตอร์ยักษ์สุดคลาสสิกตัวนี้กลับมาให้เข้ากับผู้เล่นยุคปัจจุบัน โดยไม่สูญเสียเสน่ห์เฉพาะตัว
“สิ่งหนึ่งที่ทำให้ เหล่าซานหลง มีเอกลักษณ์มากคือแนวคิดของเควสต์ครับ ในตอนนั้น เควสต์ที่ให้กำจัดมอนสเตอร์ขนาดยักษ์ลงโดยตรงยังมีไม่มากนัก เพราะพวกมันตัวใหญ่เกินกว่าจะโค่นลงได้ง่าย ๆ”
เขายังเปรียบเทียบสถานการณ์ในอดีตกับปัจจุบันด้วยว่า เมื่อก่อนข้อมูลจุดอ่อนของมอนสเตอร์และคู่มือกลยุทธ์ต่าง ๆ ยังหาได้ยาก แต่ทุกวันนี้ผู้เล่นจำนวนมากใช้โซเชียลมีเดียแบ่งปันเทคนิคการกำจัดศัตรูให้รวดเร็วยิ่งขึ้น
“เมื่อก่อนเรื่องแบบนี้ยังไม่แพร่หลายเท่าตอนนี้ครับ เพราะโซเชียลมีเดียยังไม่ได้ช่วยกระจายข้อมูลได้รวดเร็วขนาดนี้”
“ที่จริงแล้ว นี่ก็เป็นหนึ่งในเป้าหมายของทีมงานครับ เราอยากให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กันมากขึ้น ทั้งในเกมและนอกเกม เพื่อให้คอมมูนิตี้คึกคักและมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้น”
ส่วนการปรับเควสต์ให้เข้ากับเกมเพลย์ยุคปัจจุบัน สึจิโมโตะย้ำถึงเอกลักษณ์ของ เหล่าซานหลง ในฐานะมอนสเตอร์ขนาดยักษ์
“การทำให้มันเข้ากับเกมเพลย์ปัจจุบันเป็นเรื่องสำคัญก็จริง แต่เอกลักษณ์ของ เหล่าซานหลง อยู่ที่ขนาดอันมหึมาของมันครับ แค่เดินผ่านพื้นที่หนึ่งก็สร้างความเสียหายได้แล้ว เราจึงไม่อยากเปลี่ยนเอกลักษณ์ตรงนี้มากเกินไป หรือทำให้มันสูญเสียลักษณะเฉพาะตัว”
ขณะนี้ทีมงานกำลังออกแบบเควสต์โดยคำนึงถึงการกระทำต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ได้ พร้อมรักษาเอกลักษณ์ของ เหล่าซานหลง และปรับให้เข้ากับระบบการเล่นปัจจุบัน
“เราเผยคลิปสาธิตหรือฟุตเทจของเควสต์ เหล่าซานหลง ไปบ้างแล้วครับ แต่ทุกคนยังไม่ได้เห็นภารกิจทั้งหมด นี่คือทิศทางที่ทีมงานจะใช้พัฒนาเควสต์นี้ต่อไป”

Master Rank และอนาคตของเหล่ามอนสเตอร์ Apex
มอนสเตอร์ Apex เคยเป็นที่รู้จักในฐานะภัยคุกคามที่แข็งแกร่งที่สุดของแต่ละพื้นที่ แต่ทุกครั้งที่มีมอนสเตอร์ตัวใหม่ปรากฏตัว ตำแหน่งของพวกมันก็ถูกท้าทายอยู่เสมอ เมื่อ Elder Dragon และภัยคุกคามอื่น ๆ กำลังเข้ามา เราจึงสงสัยว่าเหล่า Apex จะเริ่มสูญเสียความเป็นเจ้าแห่งพื้นที่ในภาคเสริมที่กำลังจะมาถึงหรือไม่
สึจิโมโตะระบุว่ายังเร็วเกินไปที่จะยืนยันว่าเหล่ามอนสเตอร์ Apex จะเป็นอย่างไรต่อไป แต่เขาอธิบายว่า การเพิ่มระดับความยากจะมาพร้อมกับการปรับมอนสเตอร์เดิมด้วย ทีมงานต้องการให้แน่ใจว่าเมื่อมอนสเตอร์เหล่านี้ก้าวเข้าสู่ Master Rank พวกมันจะยังมอบความท้าทายที่เหมาะสมให้กับผู้เล่น
“ตอนนี้ยังเร็วเกินไปที่จะพูดถึงเรื่องนี้ครับ โดยเฉพาะเมื่อเราเพิ่มระดับความยากที่สูงขึ้น เราก็จะดูแลให้มอนสเตอร์เดิมที่ขยับขึ้นมาอยู่ใน Master Rank ยังมีความท้าทายที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นด้วย เรื่องนี้จึงเป็นอีกสิ่งที่อยากให้ตั้งตารอและติดตามกันต่อไปครับ”
สำหรับแฟน ๆ นั้น Ascendance จะมาพร้อม Master Rank และมอนสเตอร์ใหม่อีกหลายตัวที่ออกแบบมาสำหรับระดับความยากนี้โดยเฉพาะ ขณะเดียวกัน ทีมงานก็จะทำให้มอนสเตอร์ที่กลับมายังคงเป็นคู่ต่อสู้ที่ท้าทายสมกับระดับดังกล่าว จนถึงตอนนี้ Capcom เพิ่งเผยคลิปและเดโมของเควสต์ เหล่าซานหลง ออกมาเพียงบางส่วน ภาพรวมของภารกิจจึงยังเป็นสิ่งที่ต้องรอติดตามกันต่อไป นอกจากนี้ เวอร์ชัน Switch 2 ก็อยู่ระหว่างการพัฒนา โดยมีการรองรับ Cross-play เป็นหนึ่งในฟีเจอร์สำคัญ

Monster Hunter Wilds: Ascendance มีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2027 ส่วนเกมหลักวางจำหน่ายแล้วบน PS5, Xbox Series และ PC ขณะที่เวอร์ชัน Nintendo Switch 2 อยู่ระหว่างการพัฒนาเช่นกัน สามารถติดตามรายละเอียดทั้งหมดและข้อมูลล่าสุดของภาคเสริมได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ เรียวโซ สึจิโมโตะ เจาะการกลับมาของ เหล่าซานหลง และ Master Rank ใน Monster Hunter Wilds](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/11/GCAxThGS26-MHWilds-Ascendance-Interview-FI-750x394.jpg)
![[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival ทีม Atlus – ไอกะกับบทบาทที่มากกว่าโซเชียลลิงก์](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/11/GCAxThGS26-Persona4Revival-Interview-FI-1-350x250.jpg)








Discussion about this post