Persona 4 เป็นเกมที่อยู่ในใจของแฟนๆ ซีรีส์นี้เสมอมา และด้วยการมาถึงของ Persona 4 Revival ความคาดหวังก็ยิ่งพุ่งสูงขึ้นไปอีก ล่าสุด เรามีโอกาสได้สัมภาษณ์โปรดิวเซอร์ Wada Kazuhisa และรับฟังโดยตรงจากเขาเกี่ยวกับวิธีการที่ทีมงานเข้าถึงการสร้างเกมรีเมคนี้ ตั้งแต่ความท้าทายทางเทคนิคในการสร้างเมืองอินาบะ ขึ้นมาใหม่ในรูปแบบ 3D ไปจนถึงการตัดสินใจต่างๆ เกี่ยวกับการต่อสู้ การเล่าเรื่อง และชื่อใหม่ของเกม

การสร้างเมืองอินาบะขึ้นใหม่
หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดใน Persona 4 Revival คือการเปลี่ยนไปใช้สภาพแวดล้อม 3D ที่เรนเดอร์อย่างสมบูรณ์ ซึ่งสามารถสำรวจได้ด้วยกล้องที่หมุนได้รอบทิศทาง ซึ่งเป็นสิ่งที่เกมต้นฉบับที่มีฉาก 2D และกล้องแบบล็อกมุมมองไม่สามารถทำได้ Wada อธิบายว่าทีมงานของเขาใช้ภาพกราฟิกจากเกมต้นฉบับเป็นจุดเริ่มต้น “จากภาพหน้าจอของเกมในตอนนั้น เราได้ต่อยอดภาพลักษณ์ของสถานที่จริงที่เราจินตนาการไว้ในตอนแรก เราได้แทนที่ส่วนที่มองไม่เห็นในภาพและทำให้มันรู้สึกสมจริงยิ่งขึ้น” เขากล่าว
เขาเสริมว่าการเติมเต็มพื้นที่ที่ไม่เคยเห็นมาก่อนจำเป็นต้องกลับไปดูต้นฉบับ “จริงๆ แล้วเราได้กลับไปดูภาพกราฟิกดั้งเดิมในเกม เรายังพิจารณาสถานที่จริงที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมด้วย จากนั้นจึงเพิ่มองค์ประกอบที่อิงจากสถานที่เหล่านั้น เพื่อให้ประสบการณ์โดยรวมรู้สึกดื่มด่ำยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่น”

จากคัตซีน 2D สู่ Cinematic 3D
Persona 4 Revival ยังเปลี่ยนวิธีการนำเสนอฉากบางฉากด้วย โดยคัตซีนสไตล์อนิเมะ 2D ของเกมต้นฉบับบางส่วนตอนนี้ถูกเรนเดอร์ใหม่ทั้งหมดภายในเกม ในขณะที่บทสนทนาบางส่วนที่ก่อนหน้านี้ใช้รูปแบบวิชวลโนเวลก็ถูกแปลงเป็นคัตซีนแล้วเช่นกัน Wada ยกให้ประสบการณ์ของสตูดิโอในการพัฒนา Persona 3 Reload เป็นหนึ่งในปัจจัยที่ทำให้การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นไปได้
“หลังจากพัฒนา Persona 3 Reload เราสามารถปรับปรุงวิธีการสร้างคัตซีน 3D ได้ ดังนั้นตอนนี้เราจึงสามารถสร้างคัตซีนใหม่ที่ดื่มด่ำและสมจริงมากกว่าที่เคยเป็นมา ด้วยเครื่องมือต่างๆ ที่เรามี” เขากล่าว
ในขณะเดียวกัน เขาเน้นย้ำว่าการเปลี่ยนแปลงฉากแอนิเมชัน 2D แบบดั้งเดิมนั้นทำขึ้นโดยคำนึงถึงแฟนๆ ที่กลับมาเล่นใหม่ “ด้วยความที่นึกถึงแฟนๆ ของเกมต้นฉบับ เราจึงมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มความดื่มด่ำเป็นหลัก โดยพื้นฐานแล้วไม่มีการเปลี่ยนแปลงหรือแก้ไขใดๆ กับฉากเหล่านั้น”

สิ่งนี้ยังใช้ได้กับฉากแอนิเมชันที่สร้างขึ้นโดยความร่วมมือกับ MAPPA ด้วยเช่นกัน “ในตอนแรกเราขอให้ MAPPA สร้างฉากเปิดเรื่องสำหรับ Persona 5R และจากนั้นเราก็ขอให้พวกเขาสร้าง P4R ด้วยเช่นกัน” Wada อธิบาย เขาตอบรับความร่วมมือนี้ในเชิงบวก “MAPPA เป็นทีมที่น่าร่วมงานด้วยมาก พวกเขาเปิดรับคำขอของเราเป็นอย่างดี และมันก็เป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม แอนิเมชันของพวกเขายอดเยี่ยมมาก โดยเฉพาะฉากการฟื้นคืนชีพของตัวเอก”
“ยังมีแอนิเมชันอื่นๆ จากพวกเขาที่เรายังไม่สามารถให้ดูได้ในตอนนี้ ดังนั้นโปรดตั้งตารอด้วยนะครับ” เขากล่าว ซึ่งเป็นการบอกใบ้ว่ายังมีอะไรอีกมากมายรออยู่ แฟนๆ ยังสังเกตเห็นว่าฉากเนื้อเรื่องในตอนนี้ให้ความรู้สึกเหมือนภาพยนตร์มากขึ้น ด้วยมุมกล้องที่ใกล้ขึ้นและการจัดองค์ประกอบภาพแบบไดนามิกมากขึ้น ตามที่ Wada กล่าว ฉากอีเวนต์ขนาดใหญ่นั้นยากที่จะปรับปรุงให้ดีขึ้นได้ทั้งหมดเสมอ
“ในซีรีส์ Persona มีสถานการณ์และฉากอีเวนต์ขนาดใหญ่มากมาย และมันค่อนข้างยากที่จะปรับปรุงทั้งหมด ใน Persona 4 Revival เราพยายามทำให้มันสมจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้ แม้ว่าค่าใช้จ่ายในการทำเช่นนั้นจะสูงมากก็ตาม” เขากล่าว พร้อมเสริมว่าต้องมีการตัดสินใจแต่เนิ่นๆ เกี่ยวกับทิศทางและนำไปปฏิบัติภายในกรอบเวลาที่พวกเขากำหนด

สิ่งที่เปลี่ยนไป และสิ่งที่ยังเหมือนเดิม
เมื่อถูกถามในภาพรวมว่ามีอะไรแตกต่างจากต้นฉบับบ้าง Wada ชี้ไปที่การปรับปรุงกราฟิก แอนิเมชัน และเกมเพลย์โดยรวม เขายังได้พูดถึงข้อกังวลที่พบบ่อยในหมู่แฟนๆ โดยตรงด้วยว่า “บุคลิกของตัวละครที่ทุกคนกังวลนั้น ไม่ได้ถูกลบหรือทำให้ลดความสำคัญลงแต่อย่างใด”
เขายืนยันการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนอย่างหนึ่ง โดยกล่าวว่า “สิ่งที่ถูกนำออกไปอย่างเห็นได้ชัดคือกลไกการใช้รถจักรยานยนต์/รถป๊อปในการต่อสู้ แต่เราได้เพิ่มระบบที่มีการโต้ตอบมากขึ้นซึ่งผู้เล่นสามารถนำไปใช้งานได้อย่างเต็มที่แทน”
ส่วนในเรื่องของบทสนทนา เขาเสริมว่า “เราไม่ได้เปลี่ยนเนื้อเรื่องหรือตัวละครดั้งเดิม แต่เราปรับบทสนทนาบางส่วนที่อาจรู้สึกรุนแรงหรือซับซ้อนเกินไปในตอนนั้น เพื่อให้สอดคล้องกับยุคสมัยปัจจุบันมากขึ้น” แนวทางเดียวกันนี้ถูกนำมาใช้กับวิธีที่ทีมงานจัดการกับเส้นเรื่องของคันจิ (Kanji) และนาโอโตะ (Naoto) ซึ่งสำรวจเรื่องของอัตลักษณ์และวิธีที่ตัวละครทั้งสองเชื่อมโยงกับผู้คนรอบข้าง
“คันจิและนาโอโตะเป็นตัวละครที่ถูกเข้าใจผิดได้ง่าย แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถเข้าใจพวกเขาได้หากผู้เล่นมองลึกเข้าไปในเรื่องราวของพวกเขา การกำหนดลักษณะของพวกเขานั้นมีรายละเอียดมากอยู่แล้ว ดังนั้นเราจึงพยายามที่จะไม่เบี่ยงเบนจากตัวละครดั้งเดิมและสิ่งที่ทำให้พวกเขาเป็นตัวของตัวเองมากเกินไป” Wada กล่าว

เขากล่าวว่าบทสนทนาบางส่วนก็ได้รับการทบทวนเช่นกัน โดยอธิบายว่า “มีบทพูดบางบรรทัดที่อาจจะคิดมาไม่ถี่ถ้วนนักหรือเร่งรีบเกินไปในตอนนั้น และเราได้ทำการเปลี่ยนแปลงและปรับเปลี่ยนบางส่วนเพื่อให้เข้ากับยุคสมัยปัจจุบันมากขึ้น”
UI ของ Persona 4 ดั้งเดิมนั้นขึ้นชื่อในเรื่องสไตล์ป๊อปอาร์ตที่โดดเด่น และกลิ่นอายแบบเรโทรที่ได้แรงบันดาลใจจากโทรทัศน์ และ Wada รับรองว่า Revival จะยังคงรักษาเอกลักษณ์นั้นไว้ “สำหรับ UI ในภาคนี้ เรายังคงรักษาองค์ประกอบแบบเรโทรของ Persona 4 ทั้งการออกแบบที่ให้ความรู้สึกอบอุ่นและคิดถึงอดีตเอาไว้อย่างแท้จริง และยกระดับมันขึ้นไปอีกขั้น ในขณะเดียวกันก็ปรับปรุงให้ผู้เล่นสามารถใช้งานได้ง่ายขึ้นมากด้วย”
สำหรับเรื่อง Midnight Channel และความคล้ายคลึงกับ Echo chambers บนโลกออนไลน์ในปัจจุบัน Wada กล่าวว่าทีมงานไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนธีมหลักของ Persona 4 “สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Persona 4 คือธีมที่ใช้ในตอนนั้นยังคงมีความเกี่ยวโยงกับยุคปัจจุบัน ดังนั้นเราจึงไม่ได้สร้างธีมหลักขึ้นมาใหม่” เขากล่าว จากนั้นเขาอธิบายว่าทำไมธีมเหล่านั้นจึงยังคงให้ความรู้สึกที่เชื่อมโยงกับผู้เล่นในปัจจุบันได้
“ตอนนี้มีข้อมูลมากมายอยู่ข้างนอกนั่น โดยมีอัลกอริทึมที่คอยนำเสนอความจริงที่เราต้องการจะเห็น ดังนั้นผมจึงเห็นด้วยอย่างยิ่งว่าปรากฏการณ์ Echo chambers ได้กลายเป็นเรื่องปกติไปแล้วในทุกวันนี้”

ชื่อ Revival มาจากไหน
Wada ยังได้พูดถึงการตัดสินใจตั้งชื่อเกมรีเมคนี้ว่า Persona 4 Revival “เช่นเดียวกับ P5R และ P3R ผมอยากจะแสดงให้เห็นว่านี่คือเวอร์ชันสมบูรณ์แบบ (Definitive version) และโดยส่วนตัวแล้ว ผมต้องการคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร ‘R'” เขากล่าว นอกจากนี้เขายังได้อธิบายขั้นตอนในการตัดสินใจเลือกชื่อสุดท้ายด้วย
“ผมมองหาคำที่ตรงตามเงื่อนไขสองข้อ คือ เข้าใจง่าย และมีความก้องกังวานที่ชวนให้นึกถึงบรรยากาศของเกม และในที่สุดผมก็เลือกคำว่า Revival” นอกจากนี้เขายังได้เล่าถึงความทะเยอทะยานที่อยู่เบื้องหลังการเลือกชื่อนี้ โดยกล่าวว่าทีมงานต้องการก้าวข้ามความรู้สึกของการออกอากาศทางโทรทัศน์ไปสู่ระดับของภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์
สำหรับเนื้อหาของ Persona 4 Golden ทาง Wada ยืนยันว่า Revival รวบรวมเนื้อหาแทบจะทั้งหมด รวมถึงเรื่องราวเพิ่มเติม คอนเทนต์เสริม และฉากจบที่แท้จริงจากเวอร์ชันนั้น ยกเว้นฟีเจอร์ Program Ticket “เนื้อหารายการทีวีใน Persona 4 Golden เราได้รวมทุกอย่างจากภาค Golden ไว้เกือบทั้งหมดแล้ว นอกจากนี้ยังมีคอนเทนต์ใหม่ๆ เพิ่มเติมเข้ามาด้วย” เขากล่าว นอกจากนี้เขายังได้แง้มถึงสิ่งใหม่ๆ ที่ถูกเพิ่มเข้ามาด้วยว่า “จะมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมรูปแบบใหม่ๆ มากมายในเกมภาคใหม่นี้”

การปรับปรุงดันเจี้ยนใหม่ และจังหวะการต่อสู้รูปแบบใหม่
การออกแบบดันเจี้ยนก็ได้รับการยกเครื่องใหม่ครั้งใหญ่เช่นกัน “สำหรับดันเจี้ยน เราตัดสินใจเป็นหลักที่จะทำให้ประสบการณ์การลงดันเจี้ยนโดยรวมมีความเครียดน้อยลงมาก นั่นคือสิ่งหนึ่งที่เราตัดสินใจทำ นอกจากนี้เรายังต้องการอัปเดตกราฟิกเพื่อให้รู้สึกดื่มด่ำมากยิ่งขึ้นด้วย” Wada กล่าว
เขาอธิบายถึงความรู้สึกที่เปลี่ยนไปเมื่อผู้เล่นดำเนินเรื่องไปไกลขึ้น โดยภาพจะดูแปลกประหลาดและน่ารบกวนมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อผู้เล่นดำดิ่งลึกลงไปในดันเจี้ยน Wada ชี้ให้เห็นถึงช่วงเวลาหนึ่งเป็นตัวอย่างของความพยายามนี้
“คัตซีนตอนที่ตัวละครเผชิญหน้ากับเหล่าชาโดว์ เป็นครั้งแรกได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นมาก ตอนนี้มันสวยงามและมีความเป็นภาพยนตร์มากๆ และผมคิดว่ามันจะเข้าถึงใจผู้เล่นหลายๆ คนได้มากกว่าใน Persona 4 ภาคต้นฉบับ”
ในส่วนของการต่อสู้ Revival ได้นำเสนอกลไกใหม่ๆ อย่าง Send Flying และ Prime Time ควบคู่ไปกับระบบเดิมที่กลับมาอย่าง Baton Pass “เป้าหมายหลักของเราคือการทำให้มันสนุกและน่าตื่นเต้นในการเล่น นั่นคือจุดโฟกัสหลักของเรา” Wada กล่าว

“Prime Time และ Send Flying ไม่ใช้ SP ดังนั้นผู้เล่นสามารถใช้มันได้มากเท่าที่ต้องการตราบใดที่ตรงตามเงื่อนไข ทั้งสองอย่างนี้ใช้งานง่าย และยังรวมเอาแอ็กชันที่เราไม่ค่อยได้ใช้ในภาคก่อนๆ มาไว้ด้วย” แต่ฟีเจอร์บางอย่างจาก Persona 4 Golden ก็จะไม่ได้กลับมา
“ผมเคยพูดถึงเรื่องรถมอเตอร์ไซค์ไปแล้ว แต่เราจะไม่มีกลไกการใช้รถมอเตอร์ไซค์ในเกมนี้ และเรายังตัดสินใจที่จะไม่ใส่คอมโบแบบแท็กทีมเข้ามา เพื่อหลีกทางให้กับระบบอื่นๆ ด้วย” Wada ยืนยัน อย่างไรก็ตาม การโจมตีต่อเนื่องแบบมาตรฐานจะยังคงอยู่ “สำหรับการโจมตีต่อเนื่อง ฟีเจอร์นั้นจะยังคงอยู่ในเกม ตัวละครแต่ละตัวจะยังคงสามารถทำการโจมตีต่อเนื่องได้”
สำหรับข้อเปรียบเทียบระหว่าง Prime Time กับระบบ Theurgy ของ Persona 3 Reload ซึ่งผู้เล่นบางคนรู้สึกว่าทำให้เกมง่ายเกินไปแม้จะเล่นในระดับความยากสูงๆ ทาง Wada กล่าวว่ากลไกทั้งสองไม่ได้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงกันและกัน
“ผมคิดว่ามันเป็นกลไกที่แตกต่างกันมาก ดังนั้นเราจึงไม่ได้อ้างอิงถึง Theurgy โดยตรงตอนที่ออกแบบสิ่งนี้” เขากล่าว ก่อนจะเสริมว่าฟีดแบ็กของผู้เล่นยังคงมีอิทธิพลต่อกระบวนการพัฒนา “เราได้รับฟังความคิดเห็นนั้น เราใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการปรับสมดุลเกม ทำการทดสอบการเล่นอย่างหนัก โดยมีทีมงานจากหลากหลายฝ่ายเข้ามามีส่วนร่วม ตรวจสอบบันทึกและคำติชมต่างๆ มากมาย จากนั้นจึงปรับสมดุลของเกมตามฟีดแบ็กที่เราได้รับมา”

โปรเจกต์ส่วนตัวที่มีความหมายอย่างยิ่งสำหรับ Wada
เมื่อมองย้อนกลับไปถึงประวัติศาสตร์อันยาวนานของเขากับซีรีส์นี้ ตั้งแต่การเป็นนักออกแบบไปจนถึงผู้กำกับ และจากนั้นก็ก้าวขึ้นเป็นหัวหน้าโปรดิวเซอร์ Wada อธิบายว่า Persona 4 เป็นเกมที่มีความสำคัญต่อเขาเป็นการส่วนตัวอย่างมาก “สำหรับตัวผมแล้ว Persona 4 เป็นผลงานที่สำคัญมากๆ เป็นชื่อเกมที่สำคัญมาก และผมคิดว่ามันเป็นเกมที่มีความหมายมากๆ สำหรับคนจำนวนมากในซีรีส์นี้เช่นกัน” เขากล่าว
สำหรับสิ่งที่เขาหวังว่าผู้เล่นจะรู้สึกหลังจากได้สัมผัสประสบการณ์การเล่นเกม เขากล่าวว่า “ผมอยากให้พวกเขารู้สึกอยากจะกลับมาเล่นอีก หรืออยากจะอยู่ที่นั่นเป็นเวลานานๆ”
เขายังยกความดีความชอบให้กับ Persona 3 Reload ที่ได้วางรากฐานสำคัญให้กับ Revival “ผมเชื่อว่าการสามารถพัฒนาเกมนี้จากจุดที่เรามีพื้นฐานอยู่แล้วเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับเรา” เขากล่าว โดยชี้ให้เห็นถึงบทเรียนที่พวกเขาได้รับในการแปลภาษาและการพัฒนาสำหรับฮาร์ดแวร์ต่างๆ

สิ่งที่รออยู่หลังจาก Persona 4 Revival
เมื่อถูกถามว่าในท้ายที่สุดแฟนๆ อาจจะได้เห็นการรีเมคของเกม Persona สองภาคแรกหรือไม่ เมื่อพิจารณาจากแนวโน้มล่าสุดของสตูดิโอ หรือจะเปลี่ยนโฟกัสไปที่ Persona 6 ทาง Wada ยังไม่ได้ให้คำตอบที่แน่ชัด “ในตอนนี้ผมยังไม่สามารถพูดอะไรได้อย่างแน่นอน แต่โดยส่วนตัวแล้ว ผมคิดว่ามันเป็นสิ่งที่เราต้องทำอย่างแน่นอน ผมคิดว่าเราต้องทำมันครับ”
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ










Discussion about this post