Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ The Elder Scrolls Online กับ ZeniMax – มีมิติ และมีอิสระ มากขึ้นกว่าเดิม

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
5 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ The Elder Scrolls Online กับ ZeniMax – มีมิติ และมีอิสระ มากขึ้นกว่าเดิม
Share on FacebookShare on Twitter

การมีโอกาสได้พูดคุยโดยตรงกับผู้พัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง The Elder Scrolls Online 2026 Seasons ถือเป็นช่วงเวลาที่ค่อนข้างพิเศษ โดยเฉพาะในช่วงเวลาที่เกมกำลังอยู่ในช่วงการเปลี่ยนแปลงทิศทางครั้งสำคัญ หากมองจากภายนอก มันอาจดูเหมือนเป็นการอัปเดตปกติ แต่พอเราได้คุยกับทีมงานโดยตรง ก็เห็นได้ชัดว่ามีการวางรากฐานใหม่ๆ มากมาย

ในครั้งนี้ทีมของเราได้พูดคุยกับ Mike Finnigan Associate Design Director, Kira Ross Schlitt Player Experience Improvements Lead และ Jason Barnes ตำแหน่ง Associate Design Director

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Kazuhisa Wada – การปรับปรุงเกมให้เข้ากับยุคสมัยใหม่แต่ยังคงเอกลักษณ์เดิม

รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม

ในการสัมภาษณ์นี้ เราจะได้มองลึกลงไปในระบบใหม่ต่างๆ ตั้งแต่การสำรวจที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น ฟีเจอร์ Dynamic Encounters ที่ทำให้โลกรู้สึกมีพลวัต ไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างเนื้อหาครั้งใหญ่ผ่านระบบฤดูกาล (seasons system) รายละเอียดจะเป็นอย่างไร? มาดูในบทสัมภาษณ์ The Elder Scrolls Online นี้เลย

พูดคุยถึงอนาคตของ ESO ที่มีความยืดหยุ่นและเน้นการทดลองมากขึ้น

จากการสัมภาษณ์กับทีมพัฒนา The Elder Scrolls Online 2026 Seasons เป็นที่ชัดเจนว่าทิศทางของเกมกำลังเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ มันไม่ใช่แค่การเพิ่มเนื้อหาใหม่ แต่ยังเกี่ยวกับการสร้างรากฐานของประสบการณ์การเล่นเกมขึ้นมาใหม่ เพื่อให้รู้สึกมีชีวิตชีวา อิสระ และคาดเดาไม่ได้มากขึ้น หลายสิ่งที่ก่อนหน้านี้ให้ความรู้สึกเหมือน “เป็นเทมเพลต” ตอนนี้กำลังเปลี่ยนไปสู่การสำรวจที่เป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น

Jason Barnes อธิบายว่าพวกเขาจะยังคงสร้างโซนใหม่ต่อไป แต่แนวทางของพวกเขาแตกต่างจากเดิม มันไม่ใช่แค่รายการสิ่งที่ต้องทำของดันเจี้ยน, delve หรือกิจกรรมมาตรฐานอีกต่อไป ตอนนี้พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความรู้สึกของการค้นพบสิ่งที่ไม่คาดคิดในโลกของ Tamriel อย่างที่เขากล่าวไว้ว่า “คุณเห็นสิ่งที่น่าสนใจเหนือภูเขา คุณไปที่นั่น และคุณไม่รู้เลยว่าจะได้พบกับอะไร” โดยพื้นฐานแล้ว องค์ประกอบของความประหลาดใจและการค้นพบกำลังถูกรื้อฟื้นขึ้นมา เพื่อให้การสำรวจรู้สึกเป็นธรรมชาติ มากกว่าจะเป็นเพียงกิจวัตรประจำวัน

Challenge Difficulty และทิศทางใหม่สำหรับระบบรางวัล

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจคือการเปลี่ยนชื่อ Overland Difficulty เป็น Challenge Difficulty Mike Finnigan อธิบายว่านี่ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนชื่อ แต่ยังเป็นการขยายระบบด้วย Challenge Difficulty จะนำไปใช้ไม่เพียงแค่กับ overworld เท่านั้น แต่ยังรวมถึง delve, public dungeons และแม้แต่ story instances

ในตอนแรก รางวัลที่เสนอให้นั้นเรียบง่าย โดยเน้นที่ทองคำและการได้รับค่าประสบการณ์จากมอนสเตอร์เพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ถูกทำขึ้นอย่างตั้งใจเพื่อให้ผู้เล่นได้ปรับตัวเข้ากับระบบ การพัฒนาเพิ่มเติมจะตามมา รวมถึงกิจกรรมพิเศษอย่างแคมเปญ Golden Pursuit ซึ่งเน้นไปที่ Challenge Difficulty สิ่งนี้ทำหน้าที่เป็นรากฐานก่อนที่ระบบจะได้รับการพัฒนาต่อไป

สิ่งที่น่าสนใจคือแนวทางนี้ให้ความรู้สึกระมัดระวังแต่ก็มีศักยภาพสูง แทนที่จะเสนอรางวัลที่ซับซ้อนในทันที มันจะค่อยๆ สร้างขึ้นทีละน้อยเพื่อให้ผู้เล่นชินกับจังหวะของเกม

Dynamic Encounters ที่ทำให้โลกมีชีวิตชีวามากขึ้น

หนึ่งในไฮไลท์ที่ใหญ่ที่สุดของฤดูกาลนี้คือ Dynamic Encounters อย่างไม่ต้องสงสัย ระบบนี้ถูกออกแบบมาเพื่อทำให้โลกรู้สึกมีพลวัตมากขึ้นโดยไม่จำเป็นต้องมีการประสานงานที่ซับซ้อนหรือระบบเข้าคิว ผู้เล่นเพียงแค่ไปถึงตำแหน่งที่ทำเครื่องหมายไว้บนแผนที่และกระโดดเข้าร่วมได้ทันที

สิ่งที่ทำให้การเผชิญหน้านี้แตกต่างออกไปคือมันไม่ใช่แค่การฆ่าศัตรู Jason เคยกล่าวไว้ว่าพวกเขาตั้งใจหลีกเลี่ยงเกมเพลย์ที่ซ้ำซากจำเจ “ทุกก้าวไม่สามารถมีแค่การฆ่า ฆ่า ฆ่า ได้” ดังนั้นจะมีความหลากหลาย เช่น การโต้ตอบกับวัตถุ การคุ้มกัน (escorts) หรือกลไกอื่นๆ ที่ทำให้การเผชิญหน้าแต่ละครั้งรู้สึกแตกต่างกัน

ในตอนแรก มันยังคงเป็นระบบที่แยกตัวเป็นเอกเทศ (self-contained) แต่จากคำอธิบายของ Mike เห็นได้ชัดว่าระบบนี้มีศักยภาพที่จะเติบโตเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าเดิม แม้กระทั่งการเชื่อมโยงเข้าด้วยกันหรือกระตุ้นให้เกิดกิจกรรมอื่นๆ ในอนาคต นี่เป็นเหมือน “เครื่องมือใหม่” สำหรับนักพัฒนาเพื่อทำให้โลกของ ESO รู้สึกมีชีวิตชีวาและมีความหยุดนิ่งน้อยลง

Sage’s Vault รางวัลสุดบ้าคลั่ง และระบบความก้าวหน้าใหม่

ระบบรางวัลยังมีการพัฒนาอย่างมากผ่านกิจกรรมใหม่ๆ มากมาย เช่น favors, rumors และ dynamic events หนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือ Sage’s Vault อย่างไม่ต้องสงสัย ซึ่งเป็นดันเจี้ยนที่เต็มไปด้วยของรางวัล พร้อมกลไกที่ไม่เหมือนใคร

Jason แย้มถึงการมีอยู่ของ “ห้องแจ็คพอต” ภายใน Vault ซึ่งเต็มไปด้วยหีบสมบัติ ทองคำ และทรัพยากรหายาก การลงดันเจี้ยนแต่ละครั้งมีโอกาสที่จะได้พบกับห้องเหล่านี้ ดังนั้นจึงมีองค์ประกอบของ RNG ที่ทำให้การสำรวจน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น

ยิ่งไปกว่านั้น รางวัลอื่นๆ ก็ค่อนข้างหลากหลาย ซึ่งรวมถึงสัตว์พาหนะ สัตว์เลี้ยง เครื่องแต่งกายใหม่ๆ และแม้แต่ไอเท็มระดับ mythic ที่สามารถอัปเกรดได้ผ่านกิจกรรมต่างๆ มีแม้กระทั่งบ้านที่สามารถหาได้จากระบบนี้ ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่การฟาร์มธรรมดาๆ แต่ยังมีเส้นทางความก้าวหน้าหลายทางที่ให้ความรู้สึกคุ้มค่ามากขึ้น

ประสบการณ์ของผู้เล่นที่สะดวกสบายและเชื่อมต่อกันมากขึ้น

จากมุมมองของคุณภาพชีวิต (quality-of-life) Kira Ross Schlitt ได้หารือเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างที่ดูเหมือนจะเล็กน้อยแต่มีผลกระทบอย่างมาก หนึ่งในสิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือฟีเจอร์จดหมายกิลด์ ซึ่งในที่สุดก็มอบวิธีที่ยืดหยุ่นในการสื่อสารได้ดีกว่าข้อความประจำวันที่เป็นแบบคงที่

นอกจากนี้ ยังมีการเพิ่มจำนวนสถานี transmute ในศูนย์กลางการคราฟต์ต่างๆ การอัปเดตระบบ motif เพื่อให้ผู้เล่นสามารถค้นหาแหล่งที่มาของไอเท็มได้โดยไม่ต้องเปิดวิกิ และตัวจับเวลา AFK ในการสร้างตัวละครที่ได้รับการปรับปรุง สิ่งเหล่านี้อาจดูเหมือนเป็นเรื่องเล็กน้อย แต่จริงๆ แล้วมันทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมสนุกขึ้นมาก

พวกเขายังกำลังดำเนินการเกี่ยวกับระบบเล่นข้ามแพลตฟอร์ม และความก้าวหน้าข้ามแพลตฟอร์ม แม้ว่าฟีเจอร์เหล่านี้จะยังไม่เปิดตัวในปีนี้ก็ตาม Kira เน้นย้ำว่าฟีเจอร์เหล่านี้มีความซับซ้อนมากเนื่องจากเกี่ยวข้องกับเกือบทุกแง่มุมของเกม ดังนั้นพวกเขาจึงต้องการให้แน่ใจว่าการนำไปใช้งานนั้นครอบคลุมและไม่ทำลายประสบการณ์ของผู้เล่น

ดันเจี้ยนสำหรับเล่นคนเดียวและความยืดหยุ่นในการเล่น

Solo dungeons เป็นฟีเจอร์ที่เกิดจากเสียงตอบรับของผู้เล่นโดยตรง ผู้เล่นหลายคนต้องการเพลิดเพลินไปกับดันเจี้ยนเนื้อเรื่องโดยไม่ถูกเร่งรัดจากทีมที่เน้นการจบให้เร็วที่สุด สิ่งนี้จุดประกายไอเดียสำหรับเวอร์ชันโซโล่ที่ผ่อนคลายยิ่งขึ้นแต่ก็ยังคงมอบความท้าทาย

Mike อธิบายว่าผู้เล่นสามารถเลือกดีบัฟ เฉพาะเพื่อเพิ่มความยากได้หากพวกเขาต้องการความท้าทายพิเศษ อย่างไรก็ตาม ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นที่ต้องการเพลิดเพลินกับเรื่องราวก็ยังสามารถเล่นตามจังหวะของตนเองได้

สิ่งที่น่าสนใจคือระบบนี้ถูกออกแบบมาเพื่อเป็นสะพานเชื่อมไปยังเนื้อหาแบบกลุ่มด้วย ดังนั้น เมื่อผู้เล่นคุ้นเคยกับดันเจี้ยนในเวอร์ชันโซโล่แล้ว พวกเขาก็สามารถกลับมาพร้อมกับทีมและสัมผัสกับเวอร์ชันที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นได้

บ้าน ความคิดสร้างสรรค์ และเอกลักษณ์ของผู้เล่น

เมื่อพูดถึงระบบบ้าน (housing) ทีมพัฒนาก็ตระหนักดีว่าฟีเจอร์นี้เป็นหนึ่งในแรงดึงดูดที่ใหญ่ที่สุดของ ESO Jason เรียกมันว่าแซนด์บ็อกซ์สำหรับการแสดงออกถึงความเป็นตัวเอง ในขณะที่ Mike เสนอมุมมองที่ผ่อนคลายกว่า โดยระบุว่าบ้านสามารถเป็นอะไรก็ได้ที่ผู้เล่นต้องการ แม้แต่เป็นแค่ “ห้องเก็บของ” ที่ใช้งานได้จริง

Kira เสริมว่าจุดแข็งของระบบบ้านอยู่ที่จุดตัดระหว่างความคิดสร้างสรรค์และความสะดวกสบาย พวกเขายังเริ่มสำรวจความเป็นไปได้ของฟีเจอร์บ้านกิลด์ที่เป็นทางการมากขึ้นในอนาคต ซึ่งสามารถทำหน้าที่เป็นสถานที่รวมตัวของชุมชนที่มีฟังก์ชันชัดเจนยิ่งขึ้น

ระบบฤดูกาลที่เป็นอิสระและเน้นการทดลองมากขึ้น

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดจริงๆ แล้วอยู่ที่โครงสร้างเนื้อหานั่นเอง seasons system มอบอิสระที่ไม่มีให้ในรูปแบบ chapter model

Jason กล่าวว่านี่ให้ความรู้สึกเหมือน “ลมหายใจแห่งความสดชื่น” สำหรับทีมพัฒนา ตอนนี้พวกเขาสามารถทดลองได้อย่างอิสระมากขึ้น ลองไอเดียใหม่ๆ และดูว่าผู้เล่นตอบสนองอย่างไร หากมันได้ผล พวกเขาก็จะทำต่อไป หากไม่ พวกเขาก็สามารถทิ้งมันไปได้ง่ายๆ โดยไม่ต้องผูกมัดกับรูปแบบเดิม

Mike ยังเสริมด้วยว่าพวกเขาไม่ถูกผูกมัดกับตารางการวางจำหน่ายที่เข้มงวดอีกต่อไป เนื้อหาสามารถปล่อยออกมาในช่วงเวลาที่เหมาะสมกว่า ให้เวลาผู้เล่นได้เพลิดเพลินกับเกมโดยไม่รู้สึกเร่งรีบ

Kira สรุปด้วยประเด็นที่น่าสนใจว่าระบบนี้ยังช่วยให้ทีมภายในมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นได้อย่างไร ตอนนี้ไอเดียจากงาน game jams หรือ passion projects มีโอกาสมากขึ้นที่จะได้เข้าไปอยู่ในเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่เคยทำได้ยากเนื่องจากข้อจำกัดของโครงสร้างเดิม

เทคโนโลยีที่พัฒนาอย่างต่อเนื่อง

เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้คือความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญ ทีมงานยังคงพัฒนาเครื่องมือภายในอย่างต่อเนื่องเพื่อให้กระบวนการสร้างเนื้อหารวดเร็วและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

Mike ยกตัวอย่าง theater tools ที่ตอนนี้สามารถสร้างฉากที่ซับซ้อนได้เร็วกว่าเมื่อก่อนมาก Jason ถึงกับบอกว่าฉากที่เคยใช้เวลาสองสัปดาห์ ตอนนี้สามารถสร้างได้ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งวัน ทั้งหมดนี้เป็นรากฐานสำคัญสำหรับ ESO ซึ่งมีอายุมากกว่าหนึ่งทศวรรษแล้ว แต่ยังคงพัฒนาต่อไปโดยไม่สูญเสียความเกี่ยวข้องกับยุคสมัย

คุณสามารถเล่น The Elder Scrolls Online ได้บน PlayStation, Xbox และ PC สามารถเยี่ยมชมเว็บไซต์ทางการได้ที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: The Elder Scrolls OnlineZeniMax Online Studios
ShareTweetPin
Previous Post

เกม Dating Sim ‘Island of Hearts’ วางจำหน่ายอย่างเป็นทางการแล้ว

Next Post

พรีวิว SAROS – การพัฒนาต่อยอดจาก Returnal ที่เพิ่มทั้งเนื้อเรื่องและความดุดัน

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Kazuhisa Wada – การปรับปรุงเกมให้เข้ากับยุคสมัยใหม่แต่ยังคงเอกลักษณ์เดิม
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Kazuhisa Wada – การปรับปรุงเกมให้เข้ากับยุคสมัยใหม่แต่ยังคงเอกลักษณ์เดิม

August 11, 2026 - Updated on August 12, 2026
รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม
ทั้งหมด

รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม

August 10, 2026
บทสัมภาษณ์ Onimusha: Way of the Sword กับ with Capcom – เบื้องหลังการออกแบบความยากและเกมเพลย์
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Onimusha: Way of the Sword กับ with Capcom – เบื้องหลังการออกแบบความยากและเกมเพลย์

August 6, 2026
Next Post
พรีวิว SAROS – การพัฒนาต่อยอดจาก Returnal ที่เพิ่มทั้งเนื้อเรื่องและความดุดัน

พรีวิว SAROS – การพัฒนาต่อยอดจาก Returnal ที่เพิ่มทั้งเนื้อเรื่องและความดุดัน

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย

August 6, 2026
พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน
ทั้งหมด

พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน

August 3, 2026
พรีวิว DLC Teenage Mutant Ninja Turtles Sonic Racing: CrossWorlds – การซิ่งที่เต็มไปด้วยความทรงจำวัยเยาว์ในมหานครนิวยอร์ก
ทั้งหมด

พรีวิว DLC Teenage Mutant Ninja Turtles Sonic Racing: CrossWorlds – การซิ่งที่เต็มไปด้วยความทรงจำวัยเยาว์ในมหานครนิวยอร์ก

August 3, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน

July 29, 2026
พรีวิว เดโม Persona 4 Revival – การอัปเกรดเกมต้นฉบับในทุกๆ ด้าน
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Persona 4 Revival – การอัปเกรดเกมต้นฉบับในทุกๆ ด้าน

July 23, 2026
รีวิว Echoes of Aincrad – อย่างน้อยมันก็ไม่ใช่เกม SAO ที่แย่ที่สุด
ทั้งหมด

รีวิว Echoes of Aincrad – อย่างน้อยมันก็ไม่ใช่เกม SAO ที่แย่ที่สุด

July 9, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In