ย้อนกลับไปที่งาน Tokyo Game Show 2025 ทีมงานของเรามีโอกาสได้นั่งพูดคุยกับนักพัฒนาคนสำคัญจาก Capcom และ Square Enix เพื่อหารือเกี่ยวกับการร่วมมือล่าสุดระหว่าง Monster Hunter Wilds และ Final Fantasy XIV โปรดิวเซอร์ คุณ Naoki Yoshida จากทีม Final Fantasy XIV พร้อมด้วยโปรดิวเซอร์ของ Monster Hunter Wilds คุณ Ryozo Tsujimoto และผู้กำกับ คุณ Tokuda Yuya จาก Capcom ได้ร่วมแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการครอสโอเวอร์ที่น่าตื่นเต้นนี้ ซึ่งเป็นการต่อยอดความสำเร็จในอดีตของพวกเขา
นี่ถือเป็นการร่วมมือครั้งสำคัญครั้งที่สองระหว่างสองแฟรนไชส์ยอดนิยม ต่อจากการครอสโอเวอร์ของ Monster Hunter World ซึ่งก่อนหน้านี้ได้นำเสนอกลไกการเล่นเกมใหม่และประสบการณ์ที่น่าสนใจให้กับทั้งสองเกม
การสร้างสมดุลของเนื้อหาสำหรับผู้เล่นทุกประเภท
หนึ่งในปรัชญาหลักของ Final Fantasy XIV คือการนำเสนอเนื้อหาที่ตอบสนองทั้งผู้เล่นทั่วไปและผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์ และการร่วมมือครั้งนี้ยังคงสืบสานธรรมเนียมนั้นต่อไป คุณ Yoshida ได้อธิบายแนวทางของพวกเขาว่า “เรามีรางวัลที่น่าสนใจมากมายสำหรับผู้เล่นทุกประเภท ตั้งแต่ผู้เล่นทั่วไปไปจนถึงผู้เล่นระดับสูง เรายังมีระดับความยากที่หลากหลายเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นในระดับที่ต้องการและรู้สึกสบายใจกับมัน”
สิ่งที่ทำให้การร่วมมือครั้งนี้แตกต่างจากการครอสโอเวอร์ของ Monster Hunter World คือแนวทางในด้านความแตกต่างเล็กๆ น้อยๆ ในเกมเพลย์ คุณ Yoshida เน้นย้ำ “สิ่งที่จะแตกต่างในการร่วมมือกับ Wilds ครั้งนี้คือความรู้สึกจะเหมือนกับ XIV มากขึ้น”
“การต่อสู้จะยังคงค่อนข้างเข้มข้น แต่เกมเพลย์จะยังคงเป็นแบบ Final Fantasy XIV มากๆ ดังนั้นผู้เล่นไม่ควรคาดหวังว่าจะพบอะไรที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากสไตล์ของ XIV” ทีมงานมุ่งเน้นไปที่วิธีการนำเสนอโลกของ Monster Hunter ในขณะที่ยังคงรักษาเอกลักษณ์หลักของ Final Fantasy XIV ไว้ คุณ Yoshida เสริม
“สิ่งที่เราสร้างขึ้นที่นี่คือสิ่งที่สามารถแนะนำให้ผู้เล่น XIV ได้รู้จักกับตำนานและเรื่องราวอันน่าทึ่งที่ Monster Hunter มี แต่ยังคงให้ความรู้สึกที่เป็นส่วนหนึ่งอย่างเป็นธรรมชาติของ Final Fantasy XIV ไม่ว่าจะเป็นผ่านไอเท็มตกแต่งบ้าน, อุปกรณ์ที่ผู้เล่นสามารถสวมใส่ได้ หรือการต่อสู้”
การเชื่อมโยงความแตกต่างของแนวเกม
ความท้าทายในการผสมผสานเกมแอ็กชันเข้ากับเกม MMORPG อาจดูน่าหวั่นเกรง แต่ทีมพัฒนามองว่ามันเป็นโอกาส ไม่ใช่อุปสรรค คุณ Tsujimoto แบ่งปันมุมมองของเขาว่า “สำหรับเรา มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นความท้าทายที่สนุกสนานมากกว่าสิ่งท่ี่ยากลำบากจริงๆ ภายในทีมพัฒนา Monster Hunter มีเหล่านักรบแห่งแสงจำนวนมากที่รัก Final Fantasy XIV และเล่นมันอย่างจริงจัง”
ความหลงใหลร่วมกันในหมู่สมาชิกในทีมได้สร้างสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์ในเชิงบวก คุณ Tsujimoto เสริมว่า “มันเป็นสิ่งที่สร้างสรรค์และเป็นบวกอย่างมาก เพราะผ่านการร่วมมือครั้งนี้ เราสามารถทำในสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ตามปกติใน Monster Hunter เพียงเพราะองค์ประกอบของ Final Fantasy XIV”
ความกระตือรือร้นของทีมพัฒนาปรากฏชัดตลอดกระบวนการ คุณ Tsujimoto กล่าวอย่างมั่นใจว่า “ทีมพัฒนาและเราสนุกกับกระบวนการทดสอบและเล่นมันอย่างเต็มที่ และเราแทบจะรอไม่ไหวที่จะได้เห็นปฏิกิริยาของผู้เล่นเมื่อเกมวางจำหน่าย”

เบื้องหลังกระบวนการพัฒนา
จุดเริ่มต้นของการร่วมมือครั้งนี้มาจากมิตรภาพอันยาวนานระหว่างโปรดิวเซอร์ คุณ Tsujimoto เปิดเผยว่าเขาและคุณ Yoshida รู้จักกันมา 10 ถึง 15 ปี โดยโปรเจกต์ล่าสุดของพวกเขาเกิดจากการพูดคุยกันสบายๆ ในงานอีเวนต์ของอุตสาหกรรมเกม “ปีที่แล้ว ที่งาน Gamescom ในเมืองโคโลญ ประเทศเยอรมนี ผมได้ทานอาหารเย็นกับคุณ Yoshida และทีมของผม เราก็แค่คุยกันเล่นๆ อีกครั้งว่าการร่วมมือครั้งก่อนๆ ของเรามันสนุกแค่ไหน” เขากล่าว
ความสัมพันธ์ระหว่างสองทีมย้อนกลับไปไกลกว่านั้นอีก คุณ Yoshida เล่าย้อนไปว่า “ตอนที่ผมเข้ารับช่วงต่อ Final Fantasy XIV เป็นครั้งแรก ผมจำได้ว่าเขามาหาผมแล้วพูดว่า ‘ทำไมคุณถึงรับแผนใหม่ที่ฟังดูบ้าๆ นี้ล่ะ? นี่ดูเหมือนจะเป็นงานที่หนักมาก แต่ถ้ามีอะไรที่เราในทีมจะช่วยได้ เราก็ยินดีนะ ดังนั้น ไม่ว่าเกมจะประสบความสำเร็จหรือไม่ เราก็อยากจะร่วมงานกับคุณในอนาคต’”

กระบวนการพัฒนาต้องการการวางแผนตารางเวลาอย่างรอบคอบ คุณ Yoshida อธิบายว่า “จริงๆ แล้วเราเพิ่งจะเริ่มเข้าสู่ช่วงท้ายๆ ของการพัฒนา เพราะ Monster Hunter Wilds ยังไม่ได้วางจำหน่ายและพวกเขายังคงมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกมนั้นอยู่ เราเองก็อยากจะเล่นมันดูก่อนด้วย ดังนั้นเมื่อเกมออกมาและเราได้เล่นมันแล้ว นั่นคือตอนที่เราจะเริ่มทำงานกับการพัฒนาร่วมกันนี้จริงๆ”
แม้ว่าจะมีกรอบเวลาการพัฒนาที่ค่อนข้างสั้น แต่ทั้งสองทีมได้จัดสรรทรัพยากรจำนวนมาก คุณ Yoshida เสริมว่า “ดังนั้น มันเป็นเวลาน้อยกว่าหนึ่งปีตั้งแต่เราเริ่มทำงาน อย่างไรก็ตาม มีคนจากทั้งสองฝ่ายเข้ามาเกี่ยวข้องมากมาย ดังนั้นคุณจะได้เห็นเนื้อหาและปริมาณงานมากมายจากทั้งสองฝั่ง”
assets ส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมดโดยเฉพาะสำหรับการร่วมมือครั้งนี้ คุณ Yoshida ยืนยันว่า “เกี่ยวกับ assets ไม่ว่าจะมีการนำกลับมาใช้ใหม่หรือไม่ มีฉากหนึ่งที่ตัวละครดื่มโพชั่นที่เรานำกลับมาใช้ใหม่ แต่อย่างอื่นทั้งหมดเป็นของใหม่หมด ดังนั้นมันจะให้ความรู้สึกที่แตกต่างจาก Monster Hunter World อย่างมาก”
ความกระตือรือร้นของทีมในการทำงานร่วมกันนั้นเห็นได้ชัดตั้งแต่เริ่มต้น คุณ Yoshida แบ่งปันว่า “พวกเขาอนุญาตให้เราไปที่โอซาก้าเพื่อลองเล่นบิวด์ก่อนวางจำหน่ายเพื่อให้เราสามารถเริ่มต้นได้ นั่นแสดงให้เห็นว่าทั้งสองทีมตื่นเต้นแค่ไหนกับการเริ่มต้นโปรเจกต์นี้”

เรียนรู้จากกันและกัน
การร่วมมือครั้งนี้เปิดโอกาสให้ทั้งสองทีมพัฒนาได้ทดลองกลไกใหม่ๆ ในขณะที่เรียนรู้จากแนวทางของกันและกัน คุณ Tokuda เน้นว่ากลไกของ Final Fantasy XIV ส่งอิทธิพลต่อ Monster Hunter อย่างไร “ระบบ end-relief ซึ่งเป็นหนึ่งในองค์ประกอบหลักของ Final Fantasy XIV ถูกนำมาใช้เป็นครั้งแรกใน Monster Hunter การมีกลไกที่ตรงไปตรงมาซึ่งผู้เล่นคนหนึ่งสามารถ aggro และโจมตีในฐานะแทงค์ได้ รวมถึงบทบาทที่แตกต่างกันเช่น DPS ให้ความรู้สึกเหมือน Final Fantasy มาก เราไม่เคยนำอะไรแบบนั้นมาใช้ใน Monster Hunter มาก่อนเลย”
การร่วมมือครั้งนี้ทำหน้าที่เป็นเหมือนสนามทดลองสำหรับแนวคิดใหม่ๆ คุณ Tokuda อธิบายว่า “ในแง่หนึ่ง มันทำให้เรามีโอกาสทดสอบกลไกเหล่านี้กับผู้เล่น Monster Hunter ในพื้นที่การทำงานร่วมกันที่ค่อนข้างปลอดภัย หากมันไม่ได้รับการตอบรับที่ดีจากฐานผู้เล่นทั่วไปในฐานะกลไกของ Monster Hunter เราอาจจะไม่นำมันไปใช้ในเนื้อหาในอนาคต แต่ในความเป็นจริง กลไกนี้ถูกมองว่าเป็นแนวทางที่สดใหม่สำหรับระบบการต่อสู้ของ Monster Hunter”

กลไกดังกล่าวได้รับความนิยมในหมู่ผู้เล่น Monster Hunter และได้ถูกนำไปรวมเข้ากับเนื้อหาอื่นๆ ตั้งแต่นั้นมา คุณ Tokuda เสริมว่า “ดังนั้นในที่สุดเราก็ได้รวมกลไก end-relief โดยตรงและการโจมตีระยะไกลแบบซ้อนกันกับมอนสเตอร์ตัวอื่นๆ ตั้งแต่นั้นมา สิ่งนี้ยังสามารถเพลิดเพลินได้ในการร่วมมือกับ Omega ด้วย”
สำหรับทีม Final Fantasy XIV การมุ่งเน้นอยู่ที่การสร้างสิ่งที่ให้ความรู้สึกดั้งเดิมในขณะที่นำเสนอองค์ประกอบของ Monster Hunter คุณ Yoshida อธิบายถึงวิวัฒนาการของพวกเขาจากการร่วมมือครั้งแรกว่า “การร่วมมือครั้งแรกของเรากับ Monster Hunter เริ่มต้นด้วยการพยายามคิดว่าจะนำความรู้สึกของ Monster Hunter มาสู่โลกของ Final Fantasy XIV ได้อย่างไร แต่ อย่างที่คุณรู้ เกมทั้งสองนั้นแตกต่างกันมาก”
ทีมงานได้เรียนรู้จากประสบการณ์ครั้งก่อน ซึ่งคุณ Yoshida ได้เสริมว่า “ในการร่วมมือครั้งแรก เราพยายามทำให้ใกล้เคียงกับความรู้สึกของ Monster Hunter มากที่สุด แต่ในฐานะทีมพัฒนา เรารู้สึกว่าผลลัพธ์ยังไม่เป็นที่น่าพอใจทั้งหมด ผู้เล่นหลายคนดูเหมือนจะชอบมัน แต่สำหรับเรา มันเป็นความท้าทาย: เราจะทำอะไรต่อไปเพื่อให้มันรู้สึกใกล้เคียงกว่านี้ได้?”
แนวทางนี้ได้หล่อหลอมแนวทางใหม่สำหรับการร่วมมือครั้งนี้ คุณ Yoshida ได้เสริมในภายหลังว่า “เมื่อโอกาสในการร่วมมือครั้งที่สองเกิดขึ้น สิ่งแรกที่เราทำคือการหารือว่าจะเข้าหามันแตกต่างไปจากเดิมได้อย่างไร ดังนั้นเราจึงตัดสินใจว่า เรามีเกมที่ยอดเยี่ยมคือ Monster Hunter Wilds และมอนสเตอร์ที่ยอดเยี่ยมใน Arkveld แต่แทนที่จะพยายามทำให้การต่อสู้เหมือนกับ Monster Hunter มากขึ้น เรากลับไปอีกเส้นทางหนึ่งและทำให้มันใกล้เคียงกับความรู้สึกของ XIV มากที่สุดเท่าที่จะทำได้”

การเลือกตัวนำเสนอที่เหมาะสม
การเลือกมอนสเตอร์เด่นจากแต่ละแฟรนไชส์ต้องอาศัยการพิจารณาเชิงกลยุทธ์ว่าจะเหมาะสมกับแต่ละเกมมากที่สุดอย่างไร น่าแปลกใจที่การขออนุญาตใช้ Arkveld ซึ่งเป็นมอนสเตอร์เรือธงของ Monster Hunter Wilds นั้นง่ายกว่าที่คาดไว้ คุณ Yoshida แบ่งปันว่า “ตอนที่เรายื่นเรื่องไปครั้งแรก เราคิดว่าจะต้องถูกปฏิเสธอย่างแน่นอนเพราะ Arkveld เป็นตัวละครหลักที่สำคัญมาก แต่จริงๆ แล้วพวกเขาเปิดกว้างมาก ซึ่งเป็นเรื่องน่าประหลาดใจ ดังนั้น เราแค่ขอ พวกเขาก็ตกลง และทุกอย่างก็เริ่มจากตรงนั้น มันง่ายมากจริงๆ”
คุณ Tsujimoto ยืนยันถึงความกระตือรือร้นของพวกเขาว่า “เราตื่นเต้นมากที่พวกเขาจะยืมมอนสเตอร์หลักไป และอย่างที่คุณ Yoshida ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ สมาชิกในทีมหลายคนได้มาที่ออฟฟิศของเราที่โอซาก้าเพื่อตรวจสอบพวกมันก่อนที่การร่วมมือจะเปิดให้สาธารณชนได้สัมผัส จิตวิญญาณแห่งความร่วมมือของทั้งสองฝ่ายทำให้ Arkveld เวอร์ชันนี้ใน Final Fantasy XIV เป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งอย่างแท้จริง”

ในการนำ Omega จาก Final Fantasy XIV เข้ามาใน Monster Hunter การเลือกมอนสเตอร์นั้นมีการคำนวณมากกว่าโดยอิงจากไทม์ไลน์ของเนื้อหาในเกม คุณ Tokuda อธิบายว่า “สำหรับ Monster Hunter เรารู้ว่าการร่วมมือนี้จะเป็นส่วนหนึ่งของการอัปเดตหลังเกมวางจำหน่าย และเราก็มีไทม์ไลน์สำหรับแผนนั้นอยู่แล้ว ดังนั้น การอัปเดตครั้งที่ 2 จะนำมอนสเตอร์คลาสสิกบางตัวกลับมา เช่น Lagiacrus และ Seregios ในขณะที่การอัปเดตครั้งที่ 4 ที่เพิ่งประกาศไป จะนำ Cogmazios กลับมา ซึ่งเป็นมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ที่มีระยะการโจมตีกว้าง” ทีมงานต้องการบางสิ่งที่แตกต่างจากมอนสเตอร์ที่กลับมาเหล่านี้
“เมื่อใดก็ตามที่เราพิจารณาว่าจะยืมมอนสเตอร์หรือบอสตัวไหนของ Final Fantasy XIV เราต้องการบางสิ่งที่ให้ความรู้สึกแตกต่างจากทั้งหมด มันไม่จำเป็นต้องมีขนาดใหญ่ที่สุด แม้แต่ในระดับปกติก็ได้ มันต้องให้ความรู้สึกสดใหม่และมีเอกลักษณ์ เป็นสิ่งที่การนำมอนสเตอร์จากภาคก่อนๆ มาใช้เฉยๆ ไม่สามารถทำได้”
Omega เป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบ คุณ Tokuda อธิบายว่า “Omega เข้าเกณฑ์เพราะมันเน้นไปที่การวางตำแหน่งที่เข้มข้นและความตื่นเต้นของการต้องหลบอาวุธระยะไกลอย่าง Wave Cannon หรือ Rocket Punch มันคงเป็นไปไม่ได้ที่จะเพิ่มองค์ประกอบนั้นให้กับมอนสเตอร์ตัวอื่น มอนสเตอร์ตัวอื่นไม่สามารถยิงมิสไซล์ได้เฉยๆ” ช่วงเวลาก็เป็นปัจจัยสำคัญในการเลือก Omega เช่นกัน คุณ Tokuda เสริมว่า: “เรารู้สึกว่ามันเป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมในซีรีส์ที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับบางสิ่งที่เข้มข้น Omega เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับ Wilds และมันอาจจะใช้ไม่ได้ผลในยุคของ Monster Hunter World แต่จังหวะเวลามันใช่”
คุณ Yoshida ก็เล็งเห็นถึงศักยภาพของ Omega ใน Monster Hunter ในทันที “ตอนที่พวกเขาติดต่อเราครั้งแรกและพูดถึง Omega ว่าเป็นหนึ่งในมอนสเตอร์ที่พวกเขาต้องการใช้ ผมรู้เลยว่ามันเป็นตัวเลือกที่ถูกต้อง ในฐานะที่ผมเป็นผู้เล่น Monster Hunter เอง ผมสามารถจินตนาการได้ว่า Omega จะปรากฏตัวในเกมอย่างไร ท่าทางที่มันจะหมุนตัวและยิงเลเซอร์ มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นมอนสเตอร์จริงๆ ดังนั้นผมจึงมั่นใจว่ามันจะออกมาดีมาก”
อะไรที่รวมสองแฟรนไชส์เข้าด้วยกัน
แม้จะมีความแตกต่างในด้านกลไกการเล่น แต่ทีมพัฒนาทั้งสองก็ได้พบจุดร่วมที่ทำให้การร่วมมือครั้งนี้ประสบความสำเร็จ คุณ Yoshida เน้นย้ำถึงความหลงใหลที่พวกเขามีร่วมกัน “สิ่งหนึ่งที่ชัดเจนคือความหลงใหลของแต่ละทีมพัฒนา ทั้งทีมพัฒนา Monster Hunter และทีมพัฒนา Final Fantasy XIV ต่างก็มีความหลงใหลในการทำเกมเหมือนกัน และพวกเขาก็รักเกมโดยทั่วไป ไม่ใช่แค่เกมของกันและกันเท่านั้น”
ความหลงใหลร่วมกันนี้ทำให้กระบวนการทำงานร่วมกันราบรื่นขึ้น คุณ Yoshida เสริมว่า “ในฐานะโปรดิวเซอร์ มันทำให้ทุกอย่างง่ายขึ้นสำหรับผมมาก เพราะเรารู้ว่าพวกเขาจะทุ่มเทความพยายามอย่างเต็มที่ในการสร้างสิ่งนี้ ไม่ใช่แค่ในแง่ของเวลาและความพยายาม แต่ยังรวมถึงต้นทุนการพัฒนาที่เราจัดสรรให้กับทั้งสองฝั่งของการร่วมมือด้วย”
คุณ Tsujimoto เน้นย้ำถึงความเคารพซึ่งกันและกัน “เราเคารพเนื้อหาของกันและกันมากพอที่เราจะไม่ปฏิบัติต่อมันเป็นเพียงฉากหลังสำหรับการคอลแลปด้านภาพแบบผิวเผิน แต่เราต้องการทำให้มันดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะท้ายที่สุดแล้ว เรากำลังยืมบางสิ่งที่ล้ำค่ามาก”
เขาอธิบายถึงแนวทางที่ระมัดระวังของพวกเขา “ดังนั้นเราจึงสร้างส่วนเล็กๆ ของเกมของพวกเขา และพวกเขาก็สร้างส่วนเล็กๆ ของเกมของเรา ทำให้แน่ใจว่าทุกองค์ประกอบเข้ากันได้กับเกมของเราเอง นำเสนอเนื้อหาที่ผู้เล่นของเราจะสนุกได้ ในขณะที่ยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นจากอีกฝั่งได้สัมผัสและรู้สึกว่าเราทำงานได้ดีในการนำเสนอเนื้อหานี้”

การชื่นชมซึ่งกันและกัน
บทสัมภาษณ์จบลงด้วยการที่ทั้งสองทีมแสดงความชื่นชมอย่างสุดซึ้งต่องานของกันและกัน คุณ Tokuda ยกย่องแนวทางที่เน้นแฟนๆ ของ Final Fantasy XIV “สำหรับผม สิ่งที่ผมชื่นชมมากที่สุดเกี่ยวกับคุณ Yoshida และทีม Final Fantasy XIV คือการที่พวกเขาใส่ใจแฟนๆ มากแค่ไหน มันเป็นสิ่งที่พวกเขาคิดถึงเสมอเมื่อสร้างเนื้อหา”
เขายังยอมรับถึงความไว้วางใจที่เกี่ยวข้องกับการยืมเนื้อหาอันเป็นที่รัก “แม้แต่บางอย่างเช่น Omega ซึ่งแม้ว่าชื่อจะแตกต่างเล็กน้อยในฝั่ง co-op และถูกเรียกว่า Omega Planetes แต่โดยพื้นฐานแล้วมันคือตัวละครอันเป็นที่รักในฝั่ง XIV มันไม่ใช่สิ่งที่เรามองข้าม มันเป็นเนื้อหาที่แฟนๆ ของพวกเขารักที่เรานำมาใส่ในเกมของเรา แต่เพราะเราได้สร้างความไว้วางใจในระดับที่ลึกซึ้งขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมานับตั้งแต่การร่วมมือครั้งแรก ผมคิดว่าเราสามารถยืมเนื้อหาอันมีค่านั้นมาได้ด้วยความขอบคุณ”

คุณ Yoshida แสดงความชื่นชมกลับ โดยเน้นถึงจิตวิญญาณแห่งนวัตกรรมของ Capcom “อย่างที่คุณ Tokuda-san กล่าว มันเกี่ยวกับวิธีที่บริษัทของพวกเขาปฏิบัติต่อแฟนๆ และความเคารพที่พวกเขามีต่อผู้ที่รักเนื้อหาของพวกเขา เรารู้สึกได้เพราะทีมของผมเกือบทั้งหมดเป็นฮันเตอร์”
เขายกย่องแนวทางที่สร้างสรรค์ของพวกเขา “การได้เห็นทีมของพวกเขานำเนื้อหาของ Final Fantasy XIV นี้ไป ไม่เพียงแต่พยายามรวมมันเข้ากับเกม แต่ยังทำในสิ่งที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน การพัฒนาแนวคิดที่บ้าคลั่ง, การหาวิธีที่จะทำให้มันเป็นจริง และนำเสนอให้แฟนๆ ในวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และความทุ่มเทและความพยายามทั้งหมดที่ทีมงานได้ใส่ลงไป นั่นคือสิ่งที่เราเคารพจริงๆ”

คุณ Tsujimoto สรุปโดยเน้นย้ำถึงความสัมพันธ์ในการทำงานที่แข็งแกร่งของพวกเขา “เคมีที่เรามีในฐานะทีมพัฒนาเป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้การร่วมมือครั้งนี้เป็นไปได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงปริมาณงานที่เราต้องทำให้สำเร็จในเวลาที่ค่อนข้างสั้น ระดับการสื่อสารและแนวทางการพัฒนาของพวกเขาเข้ากันได้ดีกับทีม Capcom จริงๆ ผมคิดว่าเราเข้ากันได้ดีมากจนไม่มีทางอื่นที่การร่วมมือครั้งนี้จะเกิดขึ้นได้”
การร่วมมือระหว่าง Monster Hunter Wilds และ Final Fantasy XIV เป็นมากกว่าแค่การแลกเปลี่ยนคอนเทนต์ มันแสดงให้เห็นว่าทีมพัฒนาที่แตกต่างกันสามารถทำงานร่วมกัน, เรียนรู้จากกันและกัน และสร้างสรรค์สิ่งที่พิเศษสำหรับฐานผู้เล่นของตนเองได้อย่างไร ในขณะที่ยังคงรักษาเอกลักษณ์หลักที่ทำให้แต่ละเกมมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวไว้ได้
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post