การกลับมาของซีรีส์สยองขวัญในตำนานอย่าง Silent Hill ได้สร้างความตื่นเต้นให้กับแฟนๆ ทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Silent Hill f ที่ฉีกแนวทางเดิมด้วยการพาผู้เล่นไปสู่บรรยากาศอันลึกลับของประเทศญี่ปุ่นในยุค 1960 เพื่อเจาะลึกถึงเบื้องหลังแนวคิดและวิสัยทัศน์ที่ไม่เหมือนใครของเกมภาคนี้
ใน บทสัมภาษณ์ Silent Hill f นี้เราได้พูดคุยกับทีมงานคนสำคัญ ไม่ว่าจะเป็นโปรดิวเซอร์ Motoi Okamoto, ผู้เขียนบทมือฉมัง Ryukishi07 และทีมพัฒนาจาก NeoBards พวกเขาจะมาเผยทุกแง่มุม ตั้งแต่แรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์, การตีความความสยองขวัญทางจิตวิทยาในบริบทใหม่, ไปจนถึงความหมายที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังชื่อเกม

ก่อนหน้านี้ ซีรีส์ Silent Hill มักตั้งในฉากที่ดูทันสมัยและมีบรรยากาศตะวันตกมากกว่า อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้ตัดสินใจย้ายมาที่ญี่ปุ่นยุค 1960 โดยเฉพาะยุคโชวะครั้งนี้?
Ryukishi07: มีเหตุผลหลักสองประการครับ ประการแรก ฉากและสถานที่นั้นเป็นสิ่งที่สอดคล้องกับธีมที่เราต้องการจะสื่อในเกมนี้มากที่สุด เหตุผลประการที่สองคือ เราเชื่อว่ายุคสมัยที่เกมนี้ดำเนินเรื่องอยู่นั้นเป็นช่วงเวลาคาบเกี่ยวระหว่างความรู้สึกที่เป็นปัจจุบันและความรู้สึกที่เป็นอดีต ซึ่งเป็นพื้นที่ที่จินตนาการและเรื่องราวปรัมปราสามารถดำรงอยู่ได้ นี่คือยุคที่แนวคิดทั้งสองประเภทนี้สามารถอยู่ร่วมกันได้
การให้ Silent Hill f อยู่ในจักรวาล lore ของ Silent Hill เดิมสำคัญแค่ไหน?
Motoi Okamoto: ตั้งแต่แรกเริ่ม เมื่อเราตัดสินใจเลือกใช้ฉากหลังเป็นประเทศญี่ปุ่นสำหรับเกมนี้ เราเชื่อว่าสิ่งนี้จะทำให้เราสามารถแยกตัวออกจากเนื้อเรื่องหลัก (canon) ที่กำหนดไว้แล้ว และค้นพบเรื่องราวใน lore ได้มากขึ้น
ญี่ปุ่นยุค 1960 มีอิทธิพลต่อดนตรีใน Silent Hill f อย่างไร?
Akira Yamaoka: จากมุมมองของผม ผมรู้สึกว่าดนตรีที่ผ่านมานั้น ดนตรีญี่ปุ่นก็มีแต่รสชาติแบบญี่ปุ่น และดนตรีก็ถูกสร้างขึ้นมาในลักษณะที่จะทำให้ผู้ฟังชาวตะวันตกซึมซับและรับรู้ได้ง่ายขึ้น แต่สำหรับ Silent Hill f ผมได้นำการปรับแต่งเหล่านั้นออกไปทั้งหมด และเปลี่ยนให้มันเป็นประสบการณ์แบบญี่ปุ่นแท้ๆ ดังนั้นมันจึงเป็นประสบการณ์ที่บริสุทธิ์กว่าเมื่อเทียบกับสิ่งที่ผมเคยทำมา
คุณได้กล่าวถึงเครื่องดนตรี ครั้งนี้ผมได้เพิ่มเครื่องดนตรีใหม่ๆ เข้ามาบ้าง แต่โดยส่วนใหญ่แล้วมันไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนัก มันไม่ใช่เรื่องของเครื่องดนตรีมากเท่ากับจังหวะจะโคนและรสชาติของดนตรีญี่ปุ่นที่ผมคิดว่าสร้างความแตกต่าง

Silent Hill f เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับผู้เล่นใหม่หรือไม่?
Motoi Okamoto: ในการสร้าง Silent Hill f ให้เป็นส่วนที่แยกออกมาของเกม เราตั้งสมมติฐานว่าผู้เล่นไม่คุ้นเคยกับภาคก่อนๆ ถึงแม้เราจะรู้ว่ามีแฟนๆ ของซีรีส์อยู่ก็ตาม เราต้องการสร้างสิ่งที่ใช้ได้ผลกับทั้งผู้เล่นใหม่และแฟนๆ ที่มีอยู่เดิม
เกม Silent Hill ภาคก่อนหน้าภาคใดที่ส่งอิทธิพลต่อการพัฒนา Silent Hill f มากที่สุด? และมีสื่ออื่นที่ไม่ใช่ Silent Hill ที่ส่งอิทธิพลด้วยหรือไม่?
Al Yang: สำหรับผมโดยส่วนตัวและสำหรับทีมงาน เมื่อย้อนกลับไปดูเกม Silent Hill ภาคเก่าๆ ทั้งหมด สองภาคที่ส่งอิทธิพลมากที่สุดในแง่ของเกมคือ Silent Hill 1 และ Silent Hill 4 คุณน่าจะสังเกตเห็นได้จากระบบการต่อสู้และจังหวะของเกม Silent Hill f เป็นเกมที่เน้นการต่อสู้ระยะประชิดเป็นอย่างมาก และเราต้องการที่จะจำลองความตึงเครียดและความซับซ้อนแบบที่เรามีในภาคเหล่านั้น ในขณะที่ยังคงทำให้มันรู้สึกสดใหม่และปรับให้เข้ากับผู้เล่นยุคใหม่มากขึ้น
ทีมงานนำเสนอแง่มุมทางจิตวิทยาของความหวาดกลัวในฉากญี่ปุ่นนี้อย่างไร?
Ryukishi07: สัญชาตญาณแรกของผมในการเขียนคือ ผมมีความประทับใจมาตลอดว่า Silent Hill ถูกเรียกเช่นนั้นเพราะการมีอยู่ของฉากหลังแบบอเมริกัน ในขณะที่สำหรับโปรเจกต์นี้ เรื่องราวเกิดขึ้นในญี่ปุ่น ดังนั้นผมจึงต้องประเมินความคิดของผมใหม่เกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ Silent Hill เป็น “Silent Hill”
ผมตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่แง่มุมทางจิตวิทยาและความสับสนวุ่นวายที่ตัวละครเก็บงำไว้ในใจ จากจุดนั้น ผมคิดว่าตราบใดที่องค์ประกอบเหล่านั้นได้รับการดูแล และตราบใดที่เรายังคงยึดมั่นในแง่มุมทางจิตวิทยาเหล่านั้น ไม่ว่าจะในญี่ปุ่นหรือในสภาพแวดล้อมใดๆ ก็ตาม มันก็ยังสามารถให้ความรู้สึกเหมือนเป็น Silent Hill ได้
ดูเหมือนว่าเกมจะมีการแสดงออกถึงความยากลำบากของแต่ละเพศโดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศญี่ปุ่นยุค 1960 มุ่งเน้นไปที่ความน่าสะพรึงกลัวของการเป็นเด็กสาววัยรุ่น สิ่งนี้เป็นความตั้งใจหรือไม่ และอะไรเป็นแรงบันดาลใจในการหยิบยกหัวข้อนี้ขึ้นมา?
Ryukishi07: เนื่องจากตัวละครเอกเป็นเด็กผู้หญิง จากมุมมองของเธอ ความสัมพันธ์ที่สำคัญที่สุดคือความสัมพันธ์ระหว่างครอบครัวและเพื่อนๆ ของเธอ ผมเชื่อว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสัมพันธ์ที่เธอมีกับครอบครัวนั้นเป็นสิ่งที่ใกล้ชิดที่สุด และนี่คือส่วนที่เราต้องการจะสำรวจในเชิงลึก
โดยนั่นเป็นความตั้งใจ ผมต้องการสำรวจความขัดแย้งส่วนตัวที่ใกล้ชิดที่สุดของตัวละครเอก สำหรับเธอ ความสัมพันธ์ในครอบครัว โดยเฉพาะกับพ่อแม่และพี่สาวของเธอ คือแกนกลางทางอารมณ์ มันไม่เพียงสะท้อนถึงบาดแผลทางใจส่วนตัวเท่านั้น แต่ยังสะท้อนถึงแรงกดดันทางสังคมในวงกว้างของการเป็นเด็กสาวในยุคนั้นด้วย

ตัว “f” ใน Silent Hill f หมายถึงอะไร? เป็นสิ่งที่เราจะเข้าใจเมื่อได้เล่นเกม หรือเปิดให้ตีความได้?
Motoi Okamoto: ตัว “f” สามารถมีความหมายได้หลากหลาย แต่เราอยากจะทิ้งสิ่งนั้นไว้เป็นคำถามปลายเปิดให้ผู้เล่นได้สำรวจและหาข้อสรุปด้วยตนเอง เราอาจจะของดเว้นการอธิบายในเรื่องนั้นอย่างชัดเจน แน่นอนว่ามีความหมายที่แตกต่างกันหลายอย่างที่เราจินตนาการไว้สำหรับตัว “f” ดังนั้นเราจึงอยากให้ผู้เล่นใช้เวลาและพยายามค้นหาด้วยตัวเอง
มุมมองของคุณที่มีต่อ Silent Hill เปลี่ยนไปบ้างไหมในช่วง 13 ปีนับตั้งแต่เกมภาคหลักภาคล่าสุด
Motoi Okamoto: ผมเข้าร่วมกับ Konami ในปี 2019 ดังนั้นสำหรับผมโดยส่วนตัวแล้ว ก็เป็นเวลาประมาณห้าหรือหกปีแล้วที่ผมได้เข้ามามีส่วนร่วมโดยตรงในฐานะโปรดิวเซอร์ เมื่อผมพยายามสำรวจสิ่งที่เกิดขึ้นกับซีรีส์ ไม่ว่าจะเป็นภาคหลัก ภาคที่มีตัวเลข หรือภาคแยก เราตระหนักว่าเราจำเป็นต้องสร้างเกมภาคใหม่ขึ้นมาเพื่อเติมชีวิตชีวาให้กับซีรีส์ แน่นอนว่าเราให้ความสำคัญกับแฟนๆ ที่ติดตามกันมาอย่างยาวนาน แต่เราก็คิดว่าเราจำเป็นต้องดึงดูดแฟนๆ หน้าใหม่และผู้เล่นใหม่ๆ เข้ามาสู่ฐานผู้เล่นของเราด้วย
ในการออกแบบประสบการณ์ใหม่นี้ คุณมีแนวทางในการจัดการกับความกลัวและความตึงเครียดที่แตกต่างออกไปอย่างไร? โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นในปัจจุบันคาดหวังที่จะ “เห็น” ภัยคุกคามที่กำลังจะมาถึง
Al Yang: นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจครับ หลายคนบอกว่าพวกเขาชอบที่จะถูกทำให้กลัว แต่สิ่งที่พวกเขาชอบจริงๆ คือความตึงเครียด ความคาดหวัง ใน Silent Hill f เราต้องการใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้น ตัวอย่างเช่น การขาดแคลนทรัพยากรกลายเป็นบ่อเกิดสำคัญของความกลัว: ไอเทมฟื้นพลังที่มีจำกัด การเคลื่อนไหวที่ถูกจำกัด พื้นที่ในร่มที่คับแคบ… สิ่งเหล่านี้สร้างแรงกดดัน แม้ว่าคุณจะเห็นภัยคุกคาม แต่ความเปราะบางของคุณเองคือสิ่งที่ทำให้มันน่ากลัว

คุณสร้างสมดุลระหว่างการนำเสนอองค์ประกอบแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมกับความต้องการของโลกาภิวัตน์ในการออกแบบเนื้อเรื่องและปริศนาอย่างไร?
Al Yang: เวลาที่เราออกแบบปริศนา เราคิดถึงมันในแง่ของ virtual tourism เราต้องการให้แน่ใจว่าเมื่อเราออกแบบปริศนาและภาพต่างๆ มันจะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นรู้สึกคุ้นเคย แต่ในขณะเดียวกันก็รู้สึกผิดยุคผิดสมัยไปเล็กน้อย คุณอาจจะจำอะไรบางอย่างได้ แต่อาจจะไม่ใช่ในเวอร์ชันญี่ปุ่นแท้ๆ
หลักการสำคัญคือไม่ว่าอย่างไรก็ตาม คุณไม่สามารถมีปริศนาที่คนจากวัฒนธรรมใดๆ จะไม่สามารถเข้าใจได้ หุ่นไล่กาเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยม มันมีองค์ประกอบทางวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่แข็งแกร่งมาก แต่ก็ยังคงเข้าใจได้ง่ายในระดับสากล
มีช่วงเวลาที่น่าจดจำระหว่างการพัฒนาที่คุณต้องตัดฟีเจอร์บางอย่างออกไปหรือตัดสินใจในเรื่องการออกแบบที่ยากลำบากบ้างไหม?
Al Yang: เมื่อสามปีที่แล้ว เราได้ปล่อยทีเซอร์สำหรับ Silent Hill f ซึ่งสร้างโดยสตูดิโอ CGI แห่งหนึ่ง ทีเซอร์ดังกล่าวมีภาพกลีบดอกไม้บานสะพรั่งอย่างโดดเด่น และเราได้เห็นการตอบรับในเชิงบวกอย่างมากและข้อเสนอแนะที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับแง่มุมทางภาพของความงามของดอกไม้ สิ่งนี้สะท้อนใจเราและในที่สุดก็ได้ส่งอิทธิพลต่อเกมฉบับสุดท้าย โดยการที่เราหันไปเน้นสุนทรียศาสตร์ของดอกไม้ให้มากยิ่งขึ้น

ระบบการต่อสู้ให้ความรู้สึกที่น่าพึงพอใจอย่างน่าประหลาดใจในขณะที่ยังคงรักษาความตึงเครียดไว้ได้ คุณสร้างสมดุลระหว่างกลไกที่น่าพึงพอใจกับความตึงเครียดทางจิตวิทยาสำหรับผู้เล่นทั้งสายแอ็กชันและสายทั่วไปได้อย่างไร?
Al Yang: สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวประเภทนี้คือจังหวะของเกม มันไม่ใช่เรื่องที่ว่าผู้เล่นทำอะไรไม่ได เกมแอ็กชันหลายเกมมีระบบสวนกลับ และกลไกที่คล้ายกัน แต่สิ่งที่แตกต่างคืออัตราและความเร็วที่สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้น
เราใช้ระบบควบคุมทรัพยากร คุณไม่สามารถหลบหลีกไปเรื่อยๆ ได้เพราะคุณต้องการค่า stamina มีข้อจำกัดที่ชัดเจนเพื่อทำให้ตัวละครช้าลงและควบคุมจังหวะโดยรวมทั้งหมด สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้เล่นเล่นอย่างระมัดระวังมากขึ้นและสังเกตสิ่งที่เกิดขึ้น ซึ่งเพิ่มความตึงเครียดเพราะคุณต้องจับตาดูการเคลื่อนไหวของศัตรูในขณะที่ต้องคำนึงถึงทรัพยากรของตัวเอง
ความรู้สึกที่น่าพึงพอใจนั้นมาจากแอนิเมชัน ท่าทางต่างๆ ถูกแสดงออกมาอย่างไร การโจมตีหนักๆ ให้ความรู้สึกหนักหน่วงแค่ไหน และการตอบสนองทางภาพเมื่อคุณโจมตีสำเร็จ
การนำการต่อสู้ระยะไกลออกไปส่งผลต่อตัวเกมอย่างไร?
Al Yang: ในเกมแบบดั้งเดิม เป็นเรื่องง่ายที่จะรู้ว่าศัตรูเป็นอันตรายเมื่อใดโดยดูจากระยะห่าง เมื่อทุกอย่างอยู่ในระยะใกล้ คุณจะอยู่ในสภาวะตึงเครียดสูงอยู่เสมอ แต่คุณก็ยังมีเครื่องมือในการป้องกันและสวนกลับศัตรูได้
เราได้แทนที่ชั้นเชิงทางกลยุทธ์ที่การต่อสู้ระยะไกลเคยมีให้ด้วยกลไกใหม่ๆ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถ focus และจดจ่อเพื่อเล็งเป้าหมายไปยังศัตรูหลายตัวพร้อมกันได้ คล้ายกับวิธีที่คุณเล็งในเกมภาคก่อนๆ ระบบเหล่านี้หลายอย่างได้แปลงองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์จากการต่อสู้ระยะไกลมาสู่การเผชิญหน้าระยะประชิด
เนื่องจากการต่อสู้ทั้งหมดในตอนนี้เป็นแบบระยะใกล้ กลยุทธ์จึงมีความซับซ้อนมากขึ้นเพื่อรักษาความลุ่มลึกทางยุทธวิธีนั้นไว้ ในขณะที่ยังคงทำให้คุณต้องตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา

“Silent Hill” มีความหมายอย่างไรสำหรับพวกคุณแต่ละคน? ทุกคนอาจจะให้คำตอบที่แตกต่างกันไป แต่คุณนิยามแก่นแท้ของ Silent Hill ในงานของคุณเองอย่างไร?
Albert Lee: สำหรับผมโดยส่วนตัวแล้ว Silent Hill คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับแง่มุมทางจิตวิทยา วิธีที่มันเจาะลึกเข้าไปในความกลัวภายในใจที่ใกล้ชิด มากกว่าภัยคุกคามจากภายนอก
Al Yang: ผมเห็นด้วยครับ สำหรับผม Silent Hill เป็นเหมือน บรรยากาศ และที่มากกว่านั้นมันคือบรรยากาศ ความน่าสะพรึงกลัวที่กดดันซึ่งอยู่รอบตัวคุณ
Motoi Okamoto: จากมุมมองของโปรดิวเซอร์ ผมพยายามหลีกเลี่ยงการทำซ้ำสิ่งที่เคยทำมาก่อน นั่นคือเหตุผลที่เราดึงตัว Ryukishi07 เข้ามา เพื่อเติมสิ่งใหม่ๆ เข้าไป ซีรีส์นี้จำเป็นต้องมีวิวัฒนาการเพื่อที่จะยังคงน่าสนใจต่อไป
Ryukishi07: สำหรับผม Silent Hill เหมือนพายแต่ละชั้น ความสยองขวัญคือสิ่งที่ห่อหุ้มความจริงที่อยู่ลึกลงไปข้างใน เมื่อผู้เล่น “กัดเข้าไป” พวกเขาก็จะค้นพบสิ่งที่เรื่องราวต้องการจะบอกจริงๆ
และทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ Silent Hill f ทางเราขอขอบคุณทีมพัฒนาทั้ง 5 ท่าน รวมถึง Konami ที่เชิญเราเข้าร่วมงานพบปะครั้งนี้จนเป็นบทสัมภาษณ์นี้ขึ้นมาได้
Silent Hill f จะวางจำหน่ายในวันที่ 25 กันยายนนี้ บน PlayStation 5, Xbox Series X|S และ PC
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post