Monster Hunter กลายเป็นแฟรนไชส์ตำนาน ที่มีฐานแฟน ๆ เพิ่มขึ้นทั่วโลก จึงไม่แปลกใจเลยที่เกมเมอร์จะตั้งตารอการเปิดตัวภาคใหม่ทุกครั้ง มีข้อมูลมากมายที่น่าสนใจจากบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับ Monster Hunter Wilds กับทาง Capcom
ในอีเวนต์พิเศษที่ประเทศไทยของเราเอง ทาง Capcom ได้เปิดโอกาสให้ได้พบปะกับ คุณ Ryozo Tsujimoto และ คุณ Kaname Fujioka โดยตรง เพื่อเจาะลึกเกี่ยวกับเกมนี้ ซึ่งจากการพูดคุย มีเรื่องราวที่น่าสนใจมากมายเกี่ยวกับแนวคิดการออกแบบเกม ฟีเจอร์ใหม่ ๆ และวิธีที่ทีมพัฒนาทำให้ประสบการณ์ Monster Hunter น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น ไปติดตามกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Wilds นี้ได้เลย
*บทสัมภาษณ์นี้มีการแก้ไขบางส่วนเพื่อให้เหมาะสมกับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
เรื่องราวที่ลึกขึ้นในโลกของ Monster Hunter
Monster Hunter Wilds ใช้แนวทางที่แตกต่างจากภาคก่อน ๆ ในด้านการเล่าเรื่อง แม้ว่า Monster Hunter: World จะเน้นไปที่ระบบนิเวศของมอนสเตอร์เป็นหลัก แต่ภาคนี้พยายามสร้างโครงเรื่องที่ซับซ้อนขึ้น
คุณ Kaname Fujioka กล่าวว่า
“ธีมหลักยังคงเกี่ยวกับระบบนิเวศของมอนสเตอร์ แต่ครั้งนี้เรานำองค์ประกอบของมนุษย์เข้ามา เราต้องการแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และมอนสเตอร์ รวมถึงผลกระทบที่มีต่อผู้ล่าด้วย”

นอกจากนี้ คุณ Fujioka ยังเน้นว่าพวกเขาต้องการสำรวจมุมมองใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน โดยเฉพาะเรื่องทัศนคติของมนุษย์ที่มีต่อฮันเตอร์
“เราอยากแสดงให้เห็นถึงมุมมองที่แตกต่างออกไป สำรวจว่ามนุษย์ในโลกของ Monster Hunter มองฮันเตอร์อย่างไร และฮันเตอร์มีบทบาทอย่างไรในโลกใบนี้”
แต่สำหรับใครที่กะมาล่าแย้อย่างเดียว ก็ไม่ต้องคิดมากเรื่องมนุษยธรรมในเนื้อเรื่องอะไรทำนองนี้ โดย คุณ Fujioka ยืนยันว่าเกมยังคงให้อิสระในการเล่นตามสไตล์ของแต่ละคน
“ถ้าผู้เล่นอยากล่าแย้จากเควสต์หนึ่งไปอีกเควสต์หนึ่งโดยไม่สนใจเนื้อเรื่องเลย ก็สามารถทำได้แน่นอน แต่ถ้าข้ามเนื้อเรื่องไป ก็อาจพลาดรายละเอียดสำคัญบางส่วนไปเช่นกัน”

ทำให้ดูสมจริงมากขึ้น
มอนสเตอร์ใน Monster Hunter Wilds ยังคงมีเอกลักษณ์จากภาคก่อน ๆ แต่มีการปรับปรุงใหม่หลายอย่าง
เมื่อถูกถามถึงการนำมอนสเตอร์เก่ากลับมา เช่น Congalala และ Yian Kut-Ku คุณ Fujioka ตอบว่า
“มอนสเตอร์ทั้งหมดที่เคยปรากฏตัวในซีรีส์นี้ ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของจักรวาล Monster Hunter ดังนั้นเราไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนพฤติกรรมของพวกมันเพื่อให้เข้ากับเกมใหม่ๆ แต่อย่างใด”
คุณ Fujioka ยังพูดถึงแนวคิดในการออกแบบมอนสเตอร์ใหม่ ๆ
“ทีมพัฒนามักจะคิดอยู่เสมอว่าถ้ามอนสเตอร์เหล่านี้มีอยู่จริงในโลก พวกมันจะมีพฤติกรรมอย่างไร เราให้ความสำคัญกับรายละเอียด เช่น พวกมันใช้ชีวิตอย่างไร กินอะไร และทำอะไรเมื่อไม่ได้ต่อสู้กับฮันเตอร์”

การสร้างมอนสเตอร์ใหม่นั้นไม่ใช่เรื่องง่าย คุณ Fujioka ยอมรับว่าความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการทำให้แต่ละตัวมีเอกลักษณ์และยังสมเหตุสมผล
“เราไม่สามารถออกแบบมอนสเตอร์ให้ทำอะไรแบบสุ่มโดยไม่มีเหตุผล ทุกอย่างต้องสอดคล้องกับสิ่งแวดล้อมและต้นกำเนิดของพวกมัน”
ด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น Capcom สามารถยกระดับการออกแบบมอนสเตอร์ไปอีกขั้น คุณ Fujioka กล่าว
“ด้วยฮาร์ดแวร์ที่ดีขึ้น เราสามารถสร้างคอนเซ็ปต์ที่เคยเป็นไปไม่ได้มาก่อน เช่น แสดงฝูงมอนสเตอร์ขนาดใหญ่บนหน้าจอพร้อมกัน และสร้างแอนิเมชันที่ซับซ้อนขึ้น อย่างเช่นมอนสเตอร์’Black Flame’ ที่มีหนวดยุบยับซึ่งต้องอาศัยเทคโนโลยีในการสร้างให้สมจริง”

สภาพแวดล้อมแบบไดนามิก และสิ่งแวดล้อมที่ดูมีชีวิต
การออกแบบฉากใน Monster Hunter Wilds แสดงให้เห็นถึงความตั้งใจของ Capcom ที่จะทำให้โลกของเกมมีความสมจริงและเต็มไปด้วยชีวิตชีวา หนึ่งในสถานที่ที่น่าตื่นตาที่สุดคือ Scarlet Forest ที่น้ำสามารถเปลี่ยนสีจากฟ้าเป็นแดงเมื่อสภาพอากาศเปลี่ยนแปลง
เมื่อถูกถามถึงแนวคิดของสถานที่นี้ คุณ Fujioka เล่าว่า
“เดิมทีเราต้องการทำให้เป็นป่าธรรมดาที่เขียวชอุ่ม แต่เราต้องการสร้างเอกลักษณ์ให้แตกต่างจากป่าใน Monster Hunter: World”

“ในระหว่างที่เราทดลองปรับสีของแต่ละพื้นที่ เราลองทำให้น้ำเป็นสีแดงเพียงแค่ดูว่าเป็นอย่างไร และมันกลับออกมาดูเท่มาก” คุณ Fujioka กล่าว
การทดลองแบบสุ่มนี้นำไปสู่การคิดเชิงลึกเกี่ยวกับระบบนิเวศของพื้นที่นี้
“เมื่อเราทำให้น้ำเป็นสีแดง เราต้องคิดถึงเหตุผลทางวิทยาศาสตร์ว่าทำไมมันถึงเกิดขึ้นได้”
คุณ Fujioka ยังเสริมว่าแนวคิดนี้ “ส่งผลกระทบอย่างมากต่อการสร้างโลกในพื้นที่นี้ โดยเริ่มจากการที่สถานที่จะเปลี่ยนแปลงไปตามช่วงเวลาต่าง ๆ ในเกม”
การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกนี้ทำให้ทีมพัฒนา ไม่ได้คิดแค่เรื่องรูปลักษณ์ของพื้นที่เท่านั้น แต่ต้องทำให้การเปลี่ยนแปลงทางสิ่งแวดล้อมรู้สึกเป็นธรรมชาติภายในเกมด้วย

ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมภายในเกมจึงซับซ้อนขึ้นกว่าเดิม คุณ Fujioka อธิบายว่า
“ด้วยการพัฒนาฮาร์ดแวร์และเทคโนโลยี เราสามารถสร้างแนวคิดใหม่ ๆ ที่ก่อนหน้านี้เป็นไปไม่ได้”
หนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนคือการแสดงผล “กลุ่มมอนสเตอร์จำนวนมากพร้อมกัน”
“ในอดีต การทำให้มอนสเตอร์หลายตัวปรากฏบนหน้าจอพร้อมกันเป็นเรื่องที่ยากมาก หรือแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย แต่ตอนนี้เราทำได้แล้ว”
การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้โลกของเกมรู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น และการสำรวจในเกมจะดื่มด่ำยิ่งกว่าเดิม

Seikret ไม่ใช่แค่พาหนะ
หนึ่งในฟีเจอร์ใหม่ที่น่าสนใจที่สุดของ Monster Hunter Wilds คือ Seikret ซึ่งเป็นพาหนะหลักของเกม เมื่อนำมาเทียบกับ Palamute ใน Monster Hunter Rise แม้ทั้งคู่จะเป็นพาหะนะเคลื่อนที่เหมือนกันแต่ Seikret มีการออกแบบเพื่อเน้นการสำรวจโลกอันกว้างขวางโดยเฉพาะ คุณ Ryozo Tsujimoto อธิบาย
“ทั้ง Palamute และ Seikret เป็นพาหนะเหมือนกัน แต่ฟังก์ชันของพวกมันต่างกันอย่างสิ้นเชิง”

คุณ Fujioka เสริมว่า
“เราออกแบบ Seikret ให้มีขาสี่ข้างและสามารถลอยตัวได้ เป้าหมายหลักคือช่วยให้ฮันเตอร์สำรวจพื้นที่ขนาดใหญ่ได้ง่ายขึ้น”
นอกจากนี้ คุณ Fujioka ยังกล่าวถึงการออกแบบ Seikret ที่เน้นให้เกมมีความต่อเนื่องลื่นไหล
“เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นต้องกลับไปที่แคมป์เพื่อเปลี่ยนอาวุธหรือไอเท็มบ่อย ๆ การมีมันอยู่จึงจำเป็นต่อการเล่นอย่างมากไม่ใช่แค่เป็นพาหนะไว้เคลื่อนที่”

ง่ายเพื่อให้เข้าถึง แต่ยังยากพอที่จะท้าทาย
ทีมพัฒนาตระหนักดีถึงความกังวลของผู้เล่นเกี่ยวกับความง่ายของเกม เพราะมีผู้เล่นหลายคนชอบความท้าทายเป็นพิเศษ โดย คุณ Tsujimoto ก็ได้ตอบประเด็นนี้ในทันที
“เกมอาจดูง่ายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์และปรับตัวได้เร็วกับระบบใหม่ ๆ แตไม่ว่าจะผู้เล่นใหมหรือเก่า ก็ยังมีสิ่งใหม่ ๆ ให้เรียนรู้อีกมากมายในเกม”
คุณ Tsujimoto อธิบายถึงความลึกและซับซ้อนของเกม
“เมื่อคุณเริ่มเล่น ไม่ว่าคุณจะเป็นมือใหม่หรือแฟนเดนตาย คุณจะต้องใช้เวลาปรับตัว เพราะนี่คือเกมใหม่ที่มีองค์ประกอบใหม่ ๆ”
สุดท้าย คุณ Tsujimoto รับประกันว่าเกมจะยังมีความซับซ้อนและความลึกของเกมเพลย์
“แก่นแท้ของความสนุกใน Monster Hunter ยังคงอยู่หลังจากที่คุณจบเกมหลักไปแล้ว โดยจะมีเควสต์อีเวนต์และเนื้อหาระดับสูงให้กับผู้เล่นที่ต้องการความท้าทาย”

การปรับแต่งและการให้ทุกคนมีอิสระในการเลือก
หนึ่งในฟีเจอร์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดของ Monster Hunter Wilds คือการ ถอดระบบล็อกเพศของชุดเกราะออก คุณ Kaname Fujioka อธิบายว่า
“ในอดีต เมื่อชุดเกราะถูกล็อกตามเพศ ตัวเลือกในการออกแบบค่อนข้างจำกัดมาก แต่ตอนนี้ ไม่ว่าผู้เล่นจะเลือกเพศอะไร ก็สามารถใส่ชุดเกราะใดก็ได้ ทำให้การปรับแต่งตัวละครมีความยืดหยุ่นมากขึ้น”
การเปลี่ยนแปลงนี้ต้องใช้การพัฒนาเชิงเทคโนโลยีในกระบวนการสร้าง คุณ Tsujimoto เสริมว่า
“เราต้องเปลี่ยนโมเดลของฮันเตอร์ทั้งหมด ในอดีตการทำให้ชุดเกราะสามารถใช้ได้ทั้งสองเพศบนตัวละครเดียวกันเป็นเรื่องยากมาก เนื่องจากปัญหาเกี่ยวกับโมเดลและการเรนเดอร์กราฟฟิก แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีกที่พัฒนาก็แก้ปัญหาให้เราได้”
นอกจากนี้ การตัดสินใจครั้งนี้ยังมาจากเสียงเรียกร้องของแฟน ๆ คุณ Tsujimoto กล่าวเพิ่มเติมว่า
“แฟน ๆ จำนวนมากร้องขอให้เราปรับเปลี่ยนดีไซน์ในลักษณะนี้ และตอนนี้เรามีทรัพยากรเพียงพอที่จะทำให้มันเป็นจริงได้”

และทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Wilds ของเรา ขอขอบคุณ คุณ Ryozo Tsujimoto และ คุณ Kaname Fujioka ที่สละเวลามาตอบคำถามต่างๆ เกี่ยวกับตัวเกม โดยทางคุณ Tsujimoto ก็ได้ทิ้งท้ายไว้สำหรับตัวเกมนี้
“เราต้องการแสดงให้เห็นถึงความเป็นเอกลักษณ์ของ Monster Hunter ขณะที่ยังคงผลักดันขอบเขตของเกมไปข้างหน้า ด้วยโลกที่มีชีวิตชีวามากขึ้น มอนสเตอร์ที่สมจริงยิ่งขึ้น และฟีเจอร์นวัตกรรมอย่าง Seikret เกมนี้สัญญาว่าจะมอบประสบการณ์ล่าแย้ที่ดื่มด่ำยิ่งกว่าเดิม”
Monster Hunter Wilds เตรียมวางจำหน่ายในวันที่ 28 กุมภาพันธ์นี้ บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สาวกนักล่าแย้และผู้ที่สนใจสามารถติดตามรายละเอียดเกี่ยวกับตัวเกมเพิ่มเติมได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post