Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ Dragon Age: The Veilguard การก้าวสู่ยุคใหม่ของแฟรนไชส์

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
9 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ Dragon Age: The Veilguard การก้าวสู่ยุคใหม่ของแฟรนไชส์
Share on FacebookShare on Twitter

ทีมของเราได้รับเชิญจากผู้พัฒนา Dragon Age: The Veilguard ให้เข้าร่วมงานสื่อในซานฟรานซิสโก สหรัฐอเมริกา นอกจากได้ลองเล่นเกมเป็นครั้งแรกแล้ว เรายังมีโอกาสได้พูดคุยกับทีมพัฒนาและฟังมุมมองของพวกเขาเกี่ยวกับเกมล่าสุดในแฟรนไชส์อันเป็นตำนานนี้ การสัมภาษณ์ครั้งนี้เต็มไปด้วยเหล่าทีมงานทั้ง Art Director Matt Rhodes, Level Design Director Francois Chaput, Director Corinne Busche และโปรดิวเซอร์ Jen Cheverie ไปติดตามกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Dragon Age: The Veilguard

จากซ้ายไปขวา: Matt Rhodes (Art Director), Jen Cheverie (Producer), Corinne Busche (Game Director), John Epler (Creative Director), and Francois Chaput (Level Design Director)

หลังจากการสนทนาแบบตัวต่อตัวแล้ว เราได้เข้าร่วมเซสชั่นถามตอบแบบกลุ่มกับ Creative Director John Epler ซึ่งได้ให้ภาพรวมที่ครอบคลุมเกี่ยวกับการพัฒนาเกม การสัมภาษณ์เหล่านี้รวมกันให้ภาพที่ชัดเจนเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบ คุณสมบัติที่เป็นนวัตกรรม และการเปลี่ยนแปลงวิวัฒนาการที่กำหนดบทใหม่ที่น่าตื่นเต้นนี้ในตำนาน Dragon Age

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับ โปรดิวเซอร์ Zhenyu Li – ระบบ Co-op PV Multiplayer ในอนาคต?

รีวิว Elden Ring Nightreign – แนวคิดดี แต่ยังไม่สมบูรณ์

*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขเพื่อให้เหมาะสมกับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น

สไตล์โลกและแนวทางการออกแบบ

Art Director Matt Rhodes อธิบายถึงทิศทางด้านภาพของเกม โดยเน้นย้ำถึงการต่อเนื่องและวิวัฒนาการของสไตล์ที่สร้างขึ้นใน Dragon Age: Inquisition ทีมงานมุ่งเน้นการสร้างภาษาภาพที่ให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องและการพัฒนาตัวละคร

Rhodes อธิบายว่า “สิ่งที่เราคิดว่าเป็นลักษณะของ Veilguard เป็นสานต่อสิ่งที่ตั้งใจทำมาแล้วใน Inquisition สำหรับ Veilguard สิ่งที่เราพยายามทำคือการทำใหสิ่งเหล่านั้นสมบูรณ์ เพื่อก้าวไปอีกขั้น”

Rhodes ยังกล่าวถึงความท้าทายและความสุขในการออกแบบ Tevinter ซึ่งเป็นสถานที่ที่ได้รับการแนะนำเพียงเล็กน้อยในซีรีส์ “การออกแบบ Tevinter เป็นเรื่องสนุกมาก” เขากล่าว “เพราะเราได้แนะนำเพียงเล็กน้อยในเกมก่อนหน้านี้ คุณเคยเห็นตัวละครที่นี่ ชิ้นส่วนของสถาปัตยกรรมโบราณที่นั่น ดังนั้นเราจึงต้องการให้แน่ใจว่ามการสานต่อของสิ่งที่เราเคยเปิดเผยไว้” Rhodes กล่าวเสริม

ทีมงานได้ใช้ความรู้ที่มีอยู่เพื่อสร้างภาพและสิ่งแวดล้อมภายในเกมที่ครอบคลุมสำหรับ Tevinter โดยคำนึงถึงด้านต่างๆ เช่น รูปร่าง สี และความต้องการที่เป็นจริงของอารยธรรมที่กำลังเติบโต

ในการพูดคุยของทีมงานเกี่ยวกับการออกแบบของ Elven Gods Rhodes เผยให้เห็นแนวทางที่ชัดเจนมากขึ้นว่าทีมงานจะมีทิศทางการออกแบบอย่างไร “เราได้เห็นลักษณะของคนที่ทรงพลังมากซึ่งต่อต้านอำนาจนั้น เราเคยมี Corypheus และสถาปนิกและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น ดังนั้น เราจึงต้องการแสดงให้เห็นว่าการออกแบบเป็นนั้นอย่างไร? อะไรคือต้นฉบับหรืออะไรคือรูปแบบเหมาะสมเมื่อมีการปรับแต่งเพิ่มเติม?”

เขาให้ตัวอย่างการออกแบบของ Elgar’nan โดยอธิบายว่าพวกเขารวมองค์ประกอบที่ชวนให้นึกถึงเครื่องราชกกุศลทางทหารของเผด็จการเพื่อเป็นสัญลักษณ์ของอำนาจและชัยชนะในอดีต

การออกแบบด่านและกลุ่มต่างๆในเกม

Level Design Director Francois Chaput อธิบายแนวทางของทีมในการสร้างประสบการณ์ที่มุ่งเน้นและมีความหมายมากขึ้นต่อผู้เล่น “สิ่งหลักที่เราต้องการมุ่งเน้นในครั้งนี้คือการมีประสบการณ์ที่มุ่งเน้นและมีความหมายชัดเจนในเรื่องที่เราต้องการจะสื่ออกมาให้เห็นภายในแต่ละด่าน” Chaput กล่าว

“มันได้รับการดูแลมากขึ้น ดังนั้น เราจึงมองอย่างจริงจังว่าเราต้องการเล่าเรื่องราวอะไร เราต้องการขายอะไร”

เกมจะมีกลุ่มการเมืองหลายกลุ่ม แต่ละกลุ่มมีธีมและภารกิจที่แตกต่างกัน Chaput ได้พูดเน้นย้ำถึงกลุ่ม Veil Jumpers โดยพวกเขามุ่งเน้นไปที่สิ่งประดิษฐ์โบราณและป่า Arlathan ที่ลึกลับ “สำหรับ Veil Jumpers คีย์หลักของพวกเขาคือสิ่งประดิษฐ์ สิ่งประดิษฐ์โบราณ การค้นพบอดีตที่เป้นประวัติศาสตร์ใหม่ๆ” เขากล่าว

“แต่นั่นก็เกิดขึ้นในป่า Arlathan ซึ่งหนึ่งในธีมคือมันไม่ได้ถูกหลอกหลอนมากเท่ากับเป็นสถานที่ที่มีสิ่งประดิษฐ์เวทย์มนตร์แปลก ๆ มากมาย” Chaput กล่าวเสริม

Chaput ยังกล่าวถึงวิธีที่พวกเขาใช้ออกแบบภารกิจสำหรับกลุ่มต่างๆ “จริงๆ แล้ว เราจะคิดว่าจินตนาการหลักและธีมสำหรับกลุ่มเหล่านี้คืออะไร? พวกเขาเกี่ยวกับอะไร? พวกเขาเป็นกลุ่มใต้ดินหรือไม่? พวกเขาเป็นเนโครแมนเซอร์หรือไม่?”

Chaput เน้นย้ำถึงความสำคัญของการสร้างธีมที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละกลุ่มเพื่อให้แน่ใจว่ามีความหลากหลายในประสบการณ์การเล่นเกม

การพัฒนาการของระบบการต่อสู้

ในการสัมภาษณ์พิเศษกับผู้กำกับ Corinne Busche และโปรดิวเซอร์ Jen Cheverie เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงไปสู่ระบบการต่อสู้ที่เน้นแอคชั่นมากขึ้น Busche อธิบายว่าแม้เกมจะมีการต่อสู้แบบเรียลไทม์ที่ไหลลื่น แต่ก็ยังคงรักษาฝั่ง Turn Base ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์

Busche อธิบายว่า “Dragon Age ในฐานะแฟรนไชสเราพัฒนาไปข้างหน้าและสร้างสิ่งใหม่อยู่่เสมอ เกมแต่ละเกมมีระบบการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใคร วิธีการที่ไม่เหมือนกันสำหรับโลก การออกแบบด่าน โดยพื้นฐานแล้ว เราต้องการให้สิ่งนี้เป็นประสบการณ์ที่ผู้เล่นได้ดื่มด่ำมากเท่าที่มากได้ เรียกว่าเหมือนหลุดเข้าไปเป็นตัวละครนั้นๆ เลย”

ทางเลือกในการออกแบบนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำมากขึ้นและในขณะเดียวกันก็รักษาระดับความลึกของเกมในการวางแผน “จริงๆ แล้ว สิ่งที่เชื่อมโยง Dragon Age ทั้งหมดคือการเล่นแบบคล้ายคลึง Turn base คือการหยุดและเล่นในเวลาพร้อมกัน” Busche กล่าวเสริม

“และนั่นคือที่มาของความลึกและยากของเกม RPG ไม่ว่าคุณจะพูดถึง Origins, Inquisition หรือแน่นอน Veilguard”

Busche ยังกล่าวถึงความยืดหยุ่นของระบบการต่อสู้ โดยสังเกตว่าผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในการต่อสู้ได้ในรูปแบบต่างๆ บางคนอาจชอบวิธีการที่ช้าลงและเน้นการวางแผนมากขึ้น แต่บางคนอาจใช้ทางลัดเพื่อใหเล่นนั้นไปในทางแอคชั่นยาวๆ ต่อไปโดยไม่หยุด เกมได้สร้างความยืดหยุ่นนี้เพื่อรองรับความชอบที่หลากหลายของผู้เล่น Dragon Age

การปรับแต่งตัวละครและสมาชิกในทีม

โปรดิวเซอร์ Jen Cheverie กล่าวถึงระบบการสร้างตัวละครที่ครอบคลุม โดยอธิบายว่าเป็นความร่วมมือระหว่างผู้เชี่ยวชาญมากมาย “การสร้างตัวละครนั้น เป็นการทำงานร่วมกันของทีมงานผู้เชี่ยวชาญทุกด้านที่เกี่ยวข้องที่เรามี ฉันคิดว่านะ” Cheverie กล่าว

“มันเป็นความร่วมมือที่ร้อนแรงจริงๆ เรานำความคิด ความคาดหวัง และความปรารถนาของทุกคนมารวมกันเพื่อพยายามคิดหาวิธีที่เราจะสร้างตัวสร้างตัวละครที่ผู้เล่นสามารถเห็นตัวเองได้”

Busche อธิบายเพิ่มเติมในการตัดสินใจมห้เกมเน้นการควบคุมเพียงตัวหลักอย่าง Rook ส่วนสมาชิกตัวอื่นในปาร์ตี้จะคุมได้อ้อมๆ เท่านั้น”เราต้องการให้สมาชิกคนอื่นในทีมเป็นเหมือนคนจริง พวกเขาต่อสู้เคียงข้างคุณ แต่คุณไม่ได้เป็นคนควบคุมพวกเขาทุกย่างก้าว” เขากล่าว

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อเพิ่มความดื่มด่ำและเน้นสมาชิกในทีมให้เป็นตัวละครที่มีชีวิตจิตใจเป็นของตัวเอง ทั้งยังแสดงให้เห็นถึงการเติบโตและเปลี่ยนแปลงของตัวละครได้อีกด้วย

Cheverie กล่าวว่า “ฉันชอบการเล่าเรื่องที่เรากำลังทำผ่านมุมมองของตัวละครที่กลับมาบางตัวอย่างว Morgan อยู่กับซีรีส์มาตั้งแต่ Dragon Age 4 แต่เขาดูแตกต่างไปเล็กน้อยในแต่ละซีรีส์ และมีคำใบ้บางอย่างเกี่ยวกับลักษณะของเขาและสิ่งที่เกิดขึ้นใน Inquisition”

การปรับสมดุลคลาสและองค์ประกอบปาร์ตี้

ผู้พัฒนาตอบคำถามเกี่ยวกับการปรับสมดุลคลาสและองค์ประกอบปาร์ตี้ Busche อธิบายว่าแม้คลาสแต่ละคลาสจะมีความสามารถพื้นฐานเหมือนกัน แต่ก็มีการปรับสมดุลผ่านระบบที่ซับซ้อน

“เรารู้ว่าเราต้องกดดัน Rook มากแค่ไหนในเวลาใดเวลาหนึ่ง และเกมก็ปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์บางอย่าง” เขากล่าว

เกมได้ออกแบบให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการจัดองค์ประกอบปาร์ตี้เมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้านี้ ลดความจำเป็นสำหรับการต้องมีตัวแทงค์-ฮีล-DPS แบบดั้งเดิม

Busche กล่าวว่า “เราพบว่าสิ่งนี้สร้างความขัดแย้งและน่ารำคาญอย่างมากสำหรับผู้เล่นที่รู้สึกว่าต้องนำปาร์ตี้ที่มีองค์ประกอบเฉพาะมาและจำกัดพวกเขาจากการนำตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบบางตัวเข้ามาในสนามรบ ดังนั้นเราจึงทำการแก้ไขสิ่งนั้นเป็นที่เรียบร้อย”

ความยืดหยุ่นนมากไปจนถึงจุดที่ผู้เล่นสามารถทดลองกับองค์ประกอบของปาร์ตี้ที่ดูแปลกใหม่ได้เลยโดย Cheverie กล่าวว่า “ใช่ มันรู้สึกเท่จริงๆ คุณไม่จำเป็นต้องพึ่งพาสมาชิกในปาร์ตี้แบบที่ทุกคนทำกัน แทงค์ DPS ฮีล เราสามารถนำตัวละครแบบอื่นๆ หรือแค่ตัวที่คุณอวยเข้าไปสู้แบบไม่มีแผนก็ได้ ถ้ามันออกมาเวิร์คก็โอเค 555”

ความต่อเนื่องของเรื่องราวที่เต็มไปด้วยอิสระ

เกี่ยวกับความสัมพันธ์ของเกมภาคนี้กับเกมก่อนหน้า Busche กล่าวถึงว่าผู้เล่นจะสามารถกลับไปดูการตัดสินใจที่สำคัญบางอย่างจากเกมก่อนหน้าในระหว่างการสร้างตัวละคร

“เมื่อคุณเริ่มสร้างตัวละคร คุณจะสามารถมองย้อนกลับไปที่การตัดสินใจบางอย่างเหล่านั้น มันอาจจะนานแล้วตั้งแต่คุณเล่นและมันจะเป็นรื้อฟื้นความทรงจำที่ดีในการมองดูการตัดสินใจเหล่านั้นและเหตุผลที่สำคัญ” เขาอธิบาย

เกมใหม่มีเป้าหมายในการให้คำตอบกับปริศนาที่ยืนยาวมาพร้อมกับการแนะนำปริศนาใหม่ ๆ โดยรักษารูปแบบของเกมที่ผู้เล่นเลือกที่จะมีอิทธิพลต่อเรื่องราว

Busche เพิ่มเติมว่า “หากคุณเป็นแฟนของซีรีส์โดยทั่วไป ธีมที่โดดเด่นตลอดสามเกมก่อนหน้านี้ ปริศนาและความลับที่ลึกที่สุดบางอย่างได้รับการเปิดเผยในที่สุด คำตอบได้รับการเปิดเผยในที่สุดขณะที่เราสร้างปริศนาใหม่ให้ผู้เล่นได้ติดตามกันต่อไป”

Busche ยังกล่าวถึงความท้าทายในการรวมเนื้อเรื่องของเกมในภาคก่อนๆ เข้ากับเกมใหม่ โดยระบุว่า “นั่นเป็นหนึ่งในแง่มุมที่ท้าทายที่สุดของการออกแบบเกม Dragon Age ก่อนอื่นส่วนหนึ่งของนั้นคือการนำตัวละครเก่าๆ กลับมา สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวที่เกมกำลังบอก ดังนั้นเราจึงต้องรู้ให้แน่ชัดว่าเวลาที่เหมาะสมในการเล่าเรื่องราวเหล่านี้นั้นอยู่ตรงจุดไหน”

Dragon Age: The Veilguard ถือเป็นภาคที่ทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญต่อแนวทางของแฟรนไชส์ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบหลักที่แฟน ๆ คาดหวัง ซึ่งทางเราขอบคุณทั้ง EA และ BioWare ที่จัดงานเข้าชมรอบสื่อขึ้นมาทำให้เกิด บทสัมภาษณ์ Dragon Age: The Veilguard นี้ขึ้น รวมถึงทีมพัฒนาที่มาตอบคำถามให้เราอย่างเต็มที่ด้วย

Dragon Age: The Veilguard จะวางจำหน่ายในวันที่ 31 ตุลาคมสำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC สำหรับรายละเอียดการพัฒนาล่าสุดทั้งหมดเกี่ยวกับตัวเกม สามารถติดตามได้ผ่านทางเว็บไซตทางการได้ที่นี่


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: BioWareDragon Age: The Veilguardบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

คุยหลังเล่น Dragon Ball: Sparking! Zero โหมดต่างๆ สนุกทุกโหมด

Next Post

คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Age: The Veilguard การปรับรูปแบบเกมสู่แอคชั่นที่มากขึ้น

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับ โปรดิวเซอร์ Zhenyu Li – ระบบ Co-op PV Multiplayer ในอนาคต?
Android

บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับ โปรดิวเซอร์ Zhenyu Li – ระบบ Co-op PV Multiplayer ในอนาคต?

June 6, 2025
รีวิว Elden Ring Nightreign – แนวคิดดี แต่ยังไม่สมบูรณ์
ทั้งหมด

รีวิว Elden Ring Nightreign – แนวคิดดี แต่ยังไม่สมบูรณ์

June 4, 2025
พรีวิว RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army – การคืนชีพเกมคลาสสิกที่มีแนวทางแตกต่างจากแฟรนไชส์
Nintendo Switch

พรีวิว RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army – การคืนชีพเกมคลาสสิกที่มีแนวทางแตกต่างจากแฟรนไชส์

June 4, 2025
Next Post
คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Age: The Veilguard การปรับรูปแบบเกมสู่แอคชั่นที่มากขึ้น

คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Age: The Veilguard การปรับรูปแบบเกมสู่แอคชั่นที่มากขึ้น

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม
Playstation

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม

April 23, 2025
รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี
ทั้งหมด

รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี

April 16, 2025
รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่
Nintendo Switch

รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่

April 8, 2025
พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต
ทั้งหมด

พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต

April 1, 2025
พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง
ทั้งหมด

พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง

March 31, 2025
พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025
Playstation

พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025

March 4, 2025 - Updated on March 7, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In