เนื่องในโอกาสที่ FOAMSTARS เกม party shooter จาก Square Enix กำลังจะวางจำหน่าย ทีมของเราได้รับโอกาสทองเข้าไปเยี่ยมชมที่บริษัท Square Enix ในชินจูกุ และแน่นอนว่าได้พบปะกับทีมงานและพูดคุยกับทางคุณ Kosuke Okatani โปรดิวเซอร์ของเกม ไปอ่านกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Foamstars นี้
อะไรคือฟีเจอร์สำคัญของ Foamstars ที่โดดเด่นและแตกต่างจากเกมแนวเดียวกันที่วางขายอยู่ในตลาดตอนนี้
Okatani: เราคิดว่าส่วนที่เป็นเอกลักษณ์โดดเด่นของเราคือกระสุนหรือโฟมที่ยิงออกมาเห็นได้ชัดเจนและสามารถหลบหลีกได้ รวมถึงการที่เมื่อตัวโฟมยิงโดนพื้นที่ต่างๆ มันจะก่อตัวซึ่งเปลี่ยนวิถีการยิงได้ในอนาคต และยังไม่มีเกมไหนในตลาดที่เป็นแบบนี้แบบเป๊ะๆ รวมถึงเราคิดว่าการออกแบบเกมโดยรวมอย่าง UI มีองค์ประกอบศิลป์ฉูดฉาด แต่สำหรับส่วนตัวผมว่าน่าจะเป็นดนตรีที่ผมชอบมากๆ
Okatani ซัง เคยทำงานกับเกมอย่าง Super Smash Bros. Ultimate คุณได้นำประสบการณ์มาแต่งเติมเสริมใน Foamstars บ้างหรือไม่
Okatani: อย่างแรกเลยตอนที่ผมทำงานกับ Nintendo เวลาเราจะนำตัวละครใหม่เพิ่มเข้า ผมทำหน้าที่ติดต่อกับ Square Enix โดยเฉพาะ แต่ในส่วนการพัฒนา Foamstars ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องหรือได้รับอิทธิพลอย่างใดจาก Smash Brothers ผมเชื่อว่าทั้งสองเกมเป็นเกมที่ออกมาดีคนละแบบ
โหมดการเล่นใน Foamstars นำระบบมาจากการเล่นพื้นฐานเช่น death match, escort แต่ได้ปรับแต่งเข้าไปเล็กน้อย ทีมการตัดสินใจปรับปรุงโหมดเหล่านี้อย่างไร
Okatani: เราสร้างเกมโดยมีคอนเซปต์ว่าจะยิงโฟม เสร็จแล้วโฟมก็จะสร้างพื้นที่ใหม่ๆ เพิ่มเติม นั่นทำให้เรามีไอเดียใหม่ๆ เพิ่มเติมทั้งการที่โฟมช่วยสร้างพื้นที่เพื่อให้เป็ดเคลื่อนที่ไวขึ้นหรือช้าลงอะไรทำนองนั้น
อีกหนึ่งสิ่งที่เราอยากทำก็คือทำให้ผู้เล่นแบบ Casual สามารถสนุกได้เท่าเทียมกับผู้เล่นระดับโปร ดังนั้นเราพยายามสร้างโหมดการเล่นที่สนับสนุนในจุดนี้อย่างใน smashing the star ถ้าผู้เล่นไม่เก่งก็สามารถยิงช่วยทีมได้แถมไม่ต้องรอเพราะต่อให้โดนกำจัดออกจากเกมก็สามารถยิงช่วยเหลือจากภายนอกได้ ซึ่งทางทีมเรายังมีแผนอีกมากมายในโหมดต่างๆ ของเกมที่จะเพิ่มเข้ามา
แต่ละตัวละครมีความแตกต่างด้านอาวุธ ทำให้ระหว่างเล่นจะมีคนแบ่งหน้าที่ แต่ในเกมยังไม่มีระบบนั้น ทีมงานวางแผนตรงนี้อย่างไร
Okatani: ในเกมนี้แต่ละตัวละครจะมีจุดเด่นที่ทำบางสิ่งได้เหนือตัวละครอื่น แต่เราก็ไม่ได้มีการแบ่งบทบาทหน้าที่อย่างชัดเจน ไม่มีการระบุว่าเป็น DPS Support หรือ Tank โดยเหตุผลที่เราเลือกแบบนี้เนื่องจากไม่อยากจำกัดวิธีการเล่นของผู้เล่น ไม่อยากให้มองว่าตัวละครแต่ละตัวมีหน้าที่เพียงอย่างเดียว
แต่ละตัวละครจะมีสัตว์เลี้ยง(Bubble beastie) ประจำตัว คุณช่วยบอกได้ไหมว่าทีมพัฒนาเลือกสัตว์แต่ละตัวให้เหมาะสมกับแต่ละตัวละครอย่างไร
Okatani: มันเป็นเรื่องที่เราถกเถียงกันอย่างหนักในทีมพัฒนา เราวิเคราะห์แต่ละตัวละครเพื่อระบุว่าจะให้ Bubble beastie ตัวไหนที่เหมาะสมกับตัวละครมากที่สุด อย่าง Agito ที่เราให้ฉลามไป เพราะว่าธีมโดยรวมมันเหมาะสมมากๆ หรืออย่าง Melty ที่มีความน่ารักแบบสไตล์ pop culture เราก็ให้เม่นหนามสั้น เหตุผลที่เป็นเม่นก็เพราะว่ามันมีทั้งความน่ารักและความแข็งแกร่งเข้าไว้ด้วยกันซึ่งตรงกับการออกแบบของเรามากที่สุด
เราอยากรู้เรื่องโหมดการเล่นที่ได้ทดสอบมาอย่าง smashing the star เกมจะเลือกใครเป็น Star Player มันมีอะไรระบุไว้ไหม
Okatani: ใช่เลยสำหรับ Star Player มันมีการคำนวณโดยเฉพาะภายในเกม แต่ผมสรุปง่ายๆ ก็คือใครที่เล่นเก่งที่สุดของทีมคุณนั่นแหละ แต่มันก็มีหลายปัจจัยที่เอามาคำนวณไม่ใช่แค่เปอร์เซนชนะ จำนวนที่สามารถยิงได้ ยังมีอื่นๆ อีกหลายปัจจัย
ทีมงานมีแผนที่จะปรับปรุงโดยการเพิ่มรายละเอียดของตัวละครระหว่างเลือกไหม เพราะเท่าที่เราทดสอบมานอกจากหน้าตาแล้วเราไม่รู้เลยว่าแต่ละตัวเป็นอย่างไร มีความสามารถอะไร
Okatani: ในหน้าต่างการเลือกตัวละคร เป้าหมายแรกของเราคือการทำให้เลือกตัวละครให้ไวที่สุด ถ้าผู้เล่นเล่นเกมนี้ครั้งแรก เมื่อเข้าสู่เกมพวกเขาจะไปอยู่ที่ 3D lobby ก่อน(ต่างจากที่ทดสอบ) เราสามารถดูความสามารถตัวละครและเลือกตัวละครที่อยากเล่นไว้ก่อนได้ รวมถึงสลับสับเปลี่ยนเพื่อลองซ้อมว่าปืนยิงโฟมของแต่ละตัวละครเป็นอย่างไร เสร็จแล้วค่อยเปลี่ยนได้อีกทีในหน้าจอการเลือกตัวละคร มั่นใจได้เลยว่าจะไม่มีสถานการณ์ที่ผู้เล่นเข้าไปอยู่บนหน้าจอที่ต้องเลือกตัวละครโดยไม่รู้ข้อมูลอะไรเลย
คุณช่วยเผยรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการหาห้องได้ไหม อย่างเช่น สมมุติว่าผมเป็นผู้เล่นใหม่เลย คนที่สุ่มเจอกันจะไม่มีพวกเทพลงมาผสมใช่ไหม มันมีระบบป้องกันอะไรทำนองนี้หรือเปล่า
Okatani: ผมคงไม่สามารถพูดไปถึงรายละเอียดแบบเจาะลึกได้ แต่ว่าทีมของเราได้สร้างบางสิ่งที่จะทำให้ผู้เล่นสาย casual ไม่ไปจับเจอกับผู้เล่นสาย hardcore เพราะอย่างที่ผมบอกว่าเป้าของเราคือการทำให้ผู้เล่นทุกประเภทมีความสนุกเวลาเล่น
เกม FPS (first person shooter) มากมายใช้ข้อดีของ Adaptive Trigger Dualsense (จอย PS5) และในช่วงที่ผมทดสอบมา ผมแทบไม่รู้สึกถึงการมีของ Adaptive Trigger เลย ทีมงานตั้งใจหรือจริงๆ มันก็แค่ปรับเปลี่ยนได้ในการตั้งค่า
อย่างแรกเลยตอนที่เราสร้างเกม เราต้องการให้การยิงโฟมของเราแสดงผลตอบโต้กับจอยให้มากที่สุด แต่หลังผานการทดสอบไปหลายครั้ง มันกลับกลายเป็นว่าทำให้มือล้าเนื่องจากการกดยิงอยู่ตลอดเวลา เราเลยต้องกลับไปปรึกษาหารือกันว่าที่เรายิงน่ะมันคือโฟม การยิงมันควรจะลื่นไหลไม่ใช่หนักหน่วง แต่ก็ยังทำให้รู้สึกบางๆ โดยที่ไม่ทำให้มือของผู้เล่นล้าไปด้วยนั่นเอง
และในช่วงท้ายทาง Okatani ซังได้ทิ้งท้ายว่าความเห็นของผู้เล่นนั้นมีค่าอย่างมาก ทางทีมจะพยายามติดต่อกับชุมชนผู้เล่นให้มากที่สุดเพื่อกำหนดทิศทางที่เหมาะสมของเกมในอนาคต
“ในขณะที่มีหลายส่วนของเกมทำออกมาเรียบร้อยแล้ว เราจะไปดูข้อความ SNA รวมถึงพื้นที่อย่าง discord เพื่อรับฟังเสียงตอบรับจากผู้เล่น รวมทั้งยังมีระบบที่ใส่เข้ามาในเกมเพื่อที่จะรับฟังความคิดเห็น เพื่อนำไปปรับปรุงเกมให้ดียิ่งขึ้นไปในอนาคต“
และนี่คือ บทสัมภาษณ์ Foamstars กับโปรดิวทางเราขอขอบคุณ คุณ Kosuke Okatani โปรดิวเซอร์ของเกมที่สละเวลามาตอบคำถามของเรา รวมถึงขอขอบคุณ Square Enix ที่เชิญเราไปงานอีเวนต์และจัดให้มีช่วงสัมภาษณ์นี้ขึ้น
FOAMSTARS เตรียมวางจำหน่ายบน PlayStation 4 และ PlayStation 5 ในวันที่ 6 กุมภาพันธ์ ที่สำคัญคือใครที่มีสมาชิก PlayStation Plus สามารถเล่นได้ฟรีทันทีนับตั้งแต่ Day One ของเกมเลย
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post