Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ Foamstars กับโปรดิวเซอร์ Kosuke Okatani

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
3 years ago
in Playstation, ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ Foamstars กับโปรดิวเซอร์ Kosuke Okatani
Share on FacebookShare on Twitter

เนื่องในโอกาสที่ FOAMSTARS เกม party shooter จาก Square Enix กำลังจะวางจำหน่าย ทีมของเราได้รับโอกาสทองเข้าไปเยี่ยมชมที่บริษัท Square Enix ในชินจูกุ และแน่นอนว่าได้พบปะกับทีมงานและพูดคุยกับทางคุณ Kosuke Okatani โปรดิวเซอร์ของเกม ไปอ่านกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Foamstars นี้

Kosuke Okatani, Producer ของ FOAMSTARS

อะไรคือฟีเจอร์สำคัญของ Foamstars ที่โดดเด่นและแตกต่างจากเกมแนวเดียวกันที่วางขายอยู่ในตลาดตอนนี้

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Kazuhisa Wada – การปรับปรุงเกมให้เข้ากับยุคสมัยใหม่แต่ยังคงเอกลักษณ์เดิม

รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม

Okatani: เราคิดว่าส่วนที่เป็นเอกลักษณ์โดดเด่นของเราคือกระสุนหรือโฟมที่ยิงออกมาเห็นได้ชัดเจนและสามารถหลบหลีกได้ รวมถึงการที่เมื่อตัวโฟมยิงโดนพื้นที่ต่างๆ มันจะก่อตัวซึ่งเปลี่ยนวิถีการยิงได้ในอนาคต และยังไม่มีเกมไหนในตลาดที่เป็นแบบนี้แบบเป๊ะๆ รวมถึงเราคิดว่าการออกแบบเกมโดยรวมอย่าง UI มีองค์ประกอบศิลป์ฉูดฉาด แต่สำหรับส่วนตัวผมว่าน่าจะเป็นดนตรีที่ผมชอบมากๆ

Okatani ซัง เคยทำงานกับเกมอย่าง Super Smash Bros. Ultimate คุณได้นำประสบการณ์มาแต่งเติมเสริมใน Foamstars บ้างหรือไม่

Okatani: อย่างแรกเลยตอนที่ผมทำงานกับ Nintendo เวลาเราจะนำตัวละครใหม่เพิ่มเข้า ผมทำหน้าที่ติดต่อกับ Square Enix โดยเฉพาะ แต่ในส่วนการพัฒนา Foamstars ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องหรือได้รับอิทธิพลอย่างใดจาก Smash Brothers ผมเชื่อว่าทั้งสองเกมเป็นเกมที่ออกมาดีคนละแบบ

โหมดการเล่นใน Foamstars นำระบบมาจากการเล่นพื้นฐานเช่น death match, escort แต่ได้ปรับแต่งเข้าไปเล็กน้อย ทีมการตัดสินใจปรับปรุงโหมดเหล่านี้อย่างไร

Okatani: เราสร้างเกมโดยมีคอนเซปต์ว่าจะยิงโฟม เสร็จแล้วโฟมก็จะสร้างพื้นที่ใหม่ๆ เพิ่มเติม นั่นทำให้เรามีไอเดียใหม่ๆ เพิ่มเติมทั้งการที่โฟมช่วยสร้างพื้นที่เพื่อให้เป็ดเคลื่อนที่ไวขึ้นหรือช้าลงอะไรทำนองนั้น

อีกหนึ่งสิ่งที่เราอยากทำก็คือทำให้ผู้เล่นแบบ Casual สามารถสนุกได้เท่าเทียมกับผู้เล่นระดับโปร ดังนั้นเราพยายามสร้างโหมดการเล่นที่สนับสนุนในจุดนี้อย่างใน smashing the star ถ้าผู้เล่นไม่เก่งก็สามารถยิงช่วยทีมได้แถมไม่ต้องรอเพราะต่อให้โดนกำจัดออกจากเกมก็สามารถยิงช่วยเหลือจากภายนอกได้ ซึ่งทางทีมเรายังมีแผนอีกมากมายในโหมดต่างๆ ของเกมที่จะเพิ่มเข้ามา

แต่ละตัวละครมีความแตกต่างด้านอาวุธ ทำให้ระหว่างเล่นจะมีคนแบ่งหน้าที่ แต่ในเกมยังไม่มีระบบนั้น ทีมงานวางแผนตรงนี้อย่างไร

Okatani: ในเกมนี้แต่ละตัวละครจะมีจุดเด่นที่ทำบางสิ่งได้เหนือตัวละครอื่น แต่เราก็ไม่ได้มีการแบ่งบทบาทหน้าที่อย่างชัดเจน ไม่มีการระบุว่าเป็น DPS Support หรือ Tank โดยเหตุผลที่เราเลือกแบบนี้เนื่องจากไม่อยากจำกัดวิธีการเล่นของผู้เล่น ไม่อยากให้มองว่าตัวละครแต่ละตัวมีหน้าที่เพียงอย่างเดียว

แต่ละตัวละครจะมีสัตว์เลี้ยง(Bubble beastie) ประจำตัว คุณช่วยบอกได้ไหมว่าทีมพัฒนาเลือกสัตว์แต่ละตัวให้เหมาะสมกับแต่ละตัวละครอย่างไร

Okatani: มันเป็นเรื่องที่เราถกเถียงกันอย่างหนักในทีมพัฒนา เราวิเคราะห์แต่ละตัวละครเพื่อระบุว่าจะให้ Bubble beastie ตัวไหนที่เหมาะสมกับตัวละครมากที่สุด อย่าง Agito ที่เราให้ฉลามไป เพราะว่าธีมโดยรวมมันเหมาะสมมากๆ หรืออย่าง Melty ที่มีความน่ารักแบบสไตล์ pop culture เราก็ให้เม่นหนามสั้น เหตุผลที่เป็นเม่นก็เพราะว่ามันมีทั้งความน่ารักและความแข็งแกร่งเข้าไว้ด้วยกันซึ่งตรงกับการออกแบบของเรามากที่สุด

เราอยากรู้เรื่องโหมดการเล่นที่ได้ทดสอบมาอย่าง smashing the star เกมจะเลือกใครเป็น Star Player มันมีอะไรระบุไว้ไหม

Okatani: ใช่เลยสำหรับ Star Player มันมีการคำนวณโดยเฉพาะภายในเกม แต่ผมสรุปง่ายๆ ก็คือใครที่เล่นเก่งที่สุดของทีมคุณนั่นแหละ แต่มันก็มีหลายปัจจัยที่เอามาคำนวณไม่ใช่แค่เปอร์เซนชนะ จำนวนที่สามารถยิงได้ ยังมีอื่นๆ อีกหลายปัจจัย

ทีมงานมีแผนที่จะปรับปรุงโดยการเพิ่มรายละเอียดของตัวละครระหว่างเลือกไหม เพราะเท่าที่เราทดสอบมานอกจากหน้าตาแล้วเราไม่รู้เลยว่าแต่ละตัวเป็นอย่างไร มีความสามารถอะไร

Okatani: ในหน้าต่างการเลือกตัวละคร เป้าหมายแรกของเราคือการทำให้เลือกตัวละครให้ไวที่สุด ถ้าผู้เล่นเล่นเกมนี้ครั้งแรก เมื่อเข้าสู่เกมพวกเขาจะไปอยู่ที่ 3D lobby ก่อน(ต่างจากที่ทดสอบ) เราสามารถดูความสามารถตัวละครและเลือกตัวละครที่อยากเล่นไว้ก่อนได้ รวมถึงสลับสับเปลี่ยนเพื่อลองซ้อมว่าปืนยิงโฟมของแต่ละตัวละครเป็นอย่างไร เสร็จแล้วค่อยเปลี่ยนได้อีกทีในหน้าจอการเลือกตัวละคร มั่นใจได้เลยว่าจะไม่มีสถานการณ์ที่ผู้เล่นเข้าไปอยู่บนหน้าจอที่ต้องเลือกตัวละครโดยไม่รู้ข้อมูลอะไรเลย

คุณช่วยเผยรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการหาห้องได้ไหม อย่างเช่น สมมุติว่าผมเป็นผู้เล่นใหม่เลย คนที่สุ่มเจอกันจะไม่มีพวกเทพลงมาผสมใช่ไหม มันมีระบบป้องกันอะไรทำนองนี้หรือเปล่า

Okatani: ผมคงไม่สามารถพูดไปถึงรายละเอียดแบบเจาะลึกได้ แต่ว่าทีมของเราได้สร้างบางสิ่งที่จะทำให้ผู้เล่นสาย casual ไม่ไปจับเจอกับผู้เล่นสาย hardcore เพราะอย่างที่ผมบอกว่าเป้าของเราคือการทำให้ผู้เล่นทุกประเภทมีความสนุกเวลาเล่น

เกม FPS (first person shooter) มากมายใช้ข้อดีของ Adaptive Trigger Dualsense (จอย PS5) และในช่วงที่ผมทดสอบมา ผมแทบไม่รู้สึกถึงการมีของ Adaptive Trigger เลย ทีมงานตั้งใจหรือจริงๆ มันก็แค่ปรับเปลี่ยนได้ในการตั้งค่า

อย่างแรกเลยตอนที่เราสร้างเกม เราต้องการให้การยิงโฟมของเราแสดงผลตอบโต้กับจอยให้มากที่สุด แต่หลังผานการทดสอบไปหลายครั้ง มันกลับกลายเป็นว่าทำให้มือล้าเนื่องจากการกดยิงอยู่ตลอดเวลา เราเลยต้องกลับไปปรึกษาหารือกันว่าที่เรายิงน่ะมันคือโฟม การยิงมันควรจะลื่นไหลไม่ใช่หนักหน่วง แต่ก็ยังทำให้รู้สึกบางๆ โดยที่ไม่ทำให้มือของผู้เล่นล้าไปด้วยนั่นเอง

และในช่วงท้ายทาง Okatani ซังได้ทิ้งท้ายว่าความเห็นของผู้เล่นนั้นมีค่าอย่างมาก ทางทีมจะพยายามติดต่อกับชุมชนผู้เล่นให้มากที่สุดเพื่อกำหนดทิศทางที่เหมาะสมของเกมในอนาคต

“ในขณะที่มีหลายส่วนของเกมทำออกมาเรียบร้อยแล้ว เราจะไปดูข้อความ SNA รวมถึงพื้นที่อย่าง discord เพื่อรับฟังเสียงตอบรับจากผู้เล่น รวมทั้งยังมีระบบที่ใส่เข้ามาในเกมเพื่อที่จะรับฟังความคิดเห็น เพื่อนำไปปรับปรุงเกมให้ดียิ่งขึ้นไปในอนาคต“

และนี่คือ บทสัมภาษณ์ Foamstars กับโปรดิวทางเราขอขอบคุณ คุณ Kosuke Okatani โปรดิวเซอร์ของเกมที่สละเวลามาตอบคำถามของเรา รวมถึงขอขอบคุณ Square Enix ที่เชิญเราไปงานอีเวนต์และจัดให้มีช่วงสัมภาษณ์นี้ขึ้น

FOAMSTARS เตรียมวางจำหน่ายบน PlayStation 4 และ PlayStation 5 ในวันที่ 6 กุมภาพันธ์ ที่สำคัญคือใครที่มีสมาชิก PlayStation Plus สามารถเล่นได้ฟรีทันทีนับตั้งแต่ Day One ของเกมเลย


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: FoamStarsSquare Enixบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

รีวิว Tekken 8 เกมต่อสู้ที่เป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่มากขึ้น

Next Post

พรีวิว Foamstars เกมที่บันเทิงกว่าที่คาดไว้

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Kazuhisa Wada – การปรับปรุงเกมให้เข้ากับยุคสมัยใหม่แต่ยังคงเอกลักษณ์เดิม
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival กับ Kazuhisa Wada – การปรับปรุงเกมให้เข้ากับยุคสมัยใหม่แต่ยังคงเอกลักษณ์เดิม

August 11, 2026 - Updated on August 12, 2026
รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม
ทั้งหมด

รีวิว Silver Palace 2nd Beta Test – เนื้อเรื่องแน่น เกมเพลย์สนุก และงานภาพจัดเต็ม

August 10, 2026
บทสัมภาษณ์ Onimusha: Way of the Sword กับ with Capcom – เบื้องหลังการออกแบบความยากและเกมเพลย์
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Onimusha: Way of the Sword กับ with Capcom – เบื้องหลังการออกแบบความยากและเกมเพลย์

August 6, 2026
Next Post
พรีวิว Foamstars เกมที่บันเทิงกว่าที่คาดไว้

พรีวิว Foamstars เกมที่บันเทิงกว่าที่คาดไว้

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย

August 6, 2026
พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน
ทั้งหมด

พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน

August 3, 2026
พรีวิว DLC Teenage Mutant Ninja Turtles Sonic Racing: CrossWorlds – การซิ่งที่เต็มไปด้วยความทรงจำวัยเยาว์ในมหานครนิวยอร์ก
ทั้งหมด

พรีวิว DLC Teenage Mutant Ninja Turtles Sonic Racing: CrossWorlds – การซิ่งที่เต็มไปด้วยความทรงจำวัยเยาว์ในมหานครนิวยอร์ก

August 3, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน

July 29, 2026
พรีวิว เดโม Persona 4 Revival – การอัปเกรดเกมต้นฉบับในทุกๆ ด้าน
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Persona 4 Revival – การอัปเกรดเกมต้นฉบับในทุกๆ ด้าน

July 23, 2026
รีวิว Echoes of Aincrad – อย่างน้อยมันก็ไม่ใช่เกม SAO ที่แย่ที่สุด
ทั้งหมด

รีวิว Echoes of Aincrad – อย่างน้อยมันก็ไม่ใช่เกม SAO ที่แย่ที่สุด

July 9, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In