Monster Hunter ถือเป็นแฟรนไชส์ที่เติบโตมาอย่างยิ่งใหญ่ในตลอดระยะเวลา 20 ปีที่ผ่านมา ซึ่งทีมของเราได้ไปเข้าร่วมงานอีเวนต์ครบรอบ 20 ปีกับ Monster Hunter Grand Exhibition ซึ่งกิจกรรมในส่วนของ “Monster Hunter History Wall” นอกจากประวัติศาสตร์แล้ว ยังมี บทสัมภาษณ์ Monster Hunter ของเหล่าผู้กำกับแต่ละภาคไว้ด้วย ซึ่งเราแปลไว้ให้แล้วในบทความนี้
Monster Hunter (2004) – Director, Kaname Fujioka
ช่วยแชร์โมเม้นท์น่าจดจำของการสร้าง Monster Hunter ภาคแรกที่เป็นจุดกำเนิดแฟรนไชส์
Kaname Fujioka: ผมยังจดจำช่วงเวลาระหว่างการเทสระบบ multiplayer เมื่อเราเพิ่มระบบมอนสเตอร์เข้าไป เมื่อหางของ Rathian ถูกตัดลงต่อหน้าสายตาของผู้ทดสอบ ทุกคนตื่นเต้นเป็นอย่างมาก เสร็จแล้วเราก็โดน Rathian หวดกลับมา มันน่าตื่นเต้นมากๆ และผมคิดเลยว่าเกมนี้ต้องออกมายอดเยี่ยมแน่นอน
ช่วยพูดถึงกระบวนการออกแบบมอนสเตอร์ที่ทีมงานเลือกจะออกแบบให้มีความสมจริง มากกว่าที่จะเน้นแบบแฟนตาซีสุดทาง
Kaname Fujioka: เมื่อคิดถึงความเป็นแฟนตาซีในสไตล์ของ CAPCOM เราไม่ได้คิดว่ามันต้องเป็นโลกเกี่ยวกับเวทมนตร์ หรือสิ่งมีชีวิตอะไรก็ไม่รู้ เราเน้นการอ้างอิงจากโลกจริง ด้วยคอนเซปในจุดนั้น ถึงแม้ว่าจะเป็นสัตว์ประหลาดที่สร้างขึ้นมา มันก็ยังมีความสมจริงอยู่ในทุกองค์ประกอบ และเราเชื่อว่ามันจะสร้างความสมจริงและอารมณ์ร่วมในการเข้าไปล่ามันด้วย
Monster Hunter Freedom (2005) – Director, Yasunori Ichinose
มีจุดไหนที่ท้าทายในระหว่างกระบวนการพอร์ตเกมภาคแรกบ้างไหม
Yasunori Ichinose: ด้วยความที่เกมภาคต้นฉบับออกแบบให้มีการเล่นแบบออนไลน์เข้าไปด้วย การพอร์ตสำหรับเครื่องคอนโซลพกพามันใช้เวลาเยอะเอามากๆ เราต้องปรับระบบการสื่อสาร ตัวเกมเพลย์ รายละเอียดของมอนสเตอร์ เควส และองค์ประกอบเกมโดยรวมเพื่อให้เหมาะสม
ด้วยความที่เกมพอร์ตมา คุณปรับระบบแบบแผนการควบคุมอย่างไรจากภาคต้นฉบับ
Yasunori Ichinose: แน่นอนว่าจำนวนปุ่มที่ใช้ได้มันลดลง เราต้องเริ่มจากเกมเพลย์แอคชั่นก่อน ค่อยลงไปดูที่แผนการปรับปุ่มให้เพียงพอ เราได้ทดสอบและลองสนามจริงหลายต่อหลายครั้ง แต่ระยะเวลามันสั้นมากๆ และมันไม่เพียงพอ ดังนั้นกว่ามันจะเสร็จก็เอาเกือบจะถึงวันวางจำหน่ายแล้ว
Monster Hunter 2 (2006) – Director, Kaname Fujioka
ช่วยบอกถึงการตัดสินใจนำมอนสเตอร์อย่าง Elder Dragons เพิ่มเข้ามาในเกมหน่อยได้ไหม
Kaname Fujioka: เราต้องการแสดงออกบางอย่างให้เห็นในเกมซึ่งมันเหนือการควบคุมของเหล่ามนุษย์ ตัวอย่างเช่นภัยธรรมชาติ ดังนั้นเราต้องหาตัวแทนสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลัง แต่แตกต่างจากมอนสเตอร์เดิมๆ รวมถึงไม่ได้ห่างไกลจากจินตนาการความคุ้นเคย เพื่อให้เราสามารถสร้างการเชื่อมต่อกับโลกที่เราสร้างขึ้นได้
คุณช่วยอธิบายกระบวนการในการสร้างอาวุธชนิดใหม่ทั้ง Long Sword, Hunting Horn, Gunlance, และ Bow ว่ามีที่ไปที่มาอย่างไร
Kaname Fujioka: แต่เดิมนั้น อาวุธเหล่านี้เราได้ออกแบบเพื่อให้อยู่ในประเภท Great Sword และ Lance แต่ด้วยความที่ทีมของเราอยากได้อาวุธประเภทใหม่เพิ่มเติม ก็เลยได้พัฒนาLong Sword และ Gunlance เพิ่มให้แตกต่างจากเดิม ซึ่งมีหลักที่ว่าเราต้องพัฒนาอาวุธที่แตกต่างจากที่เคยมีให้เป็นรูปแบบอื่น อย่างอาวุธระยะไกล เราก็อยากให้มันมากกว่าการยิงช้าๆ จากระยะไกล หรืออย่างฝั่ง Hunting Horn เราก็อยากใส่องค์ประกอบในรูปแบบเวทมนตร์เข้าไปในเกม เลยทำให้มีอาวุธประเภทนี้ออกมา
Monster Hunter Freedom 2 (2007) – Director, Yasunori Ichinose
คุณช่วยบอกเราถึงเบื้องหลังและเหตุผลที่สร้างโลกของเกมภาคนี้ในเขตหิมะและน้ำแข็ง
Yasunori Ichinose: ด้วยความที่ MHP ไม่เคยมีเขตหิมะมาก่อน เราเลยอยากใส่ส่วนนี้เพิ่มเติมเข้าไป ก็เลยใส่ว่าบ้านเกิดของตัวเอกมาจากแถบที่หนาวเย็นในหุบเขา นอกจากนี้เราอยากจะขยายให้มุมมองของโลกนั้นกว้างขึ้น ให้แตกต่างจาก Kokoto Village และ Jumbo Village ที่เคยมีมาก่อนหน้า
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังและความยากในการใส่หน้าโหลดเกมแบบใหม่
Yasunori Ichinose: ปัญหาสำคัญของหน้าโหลดเกิดขึ้นระหว่างการเปลี่ยนพื้นที่ หนึ่งในความท้าทายด้านเทคนิคที่เรามีก็คือการลดเวลาโหลดให้น้อยที่สุด ยิ่งการพัฒนาเกมอยู่ในช่วงท้าย ทีมของเราก็ต้องทดสอบการโหลดในเบื้องหลังอยู่ตลอดเวลาเพื่อให้ประสบการณ์เกมนั้นลื่นไหล และเมื่อเจอโอกาสที่ทำให้การโหลดนั้นไวขึ้น เราก็จะตัดสินใจทำมันทันที
Monster Hunter Tri (2009) – Director, Kaname Fujioka
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังในการเพิ่มเมคคานิคการล่าใต้น้ำขึ้นมาในภาคนี้หน่อยได้ไหม
Kaname Fujioka: ตั้งแต่เรามีเกม Monster Hunter ขึ้นมา เหล่ามอนสเตอร์สามารถอยู่ได้ทั้งบนบกและในน้ำ แต่ว่าเหล่านักล่าไม่สามารถดำน้ำได้มาก่อน นั่นเป็นเหตุผลผลักดันให้เราตั้งเป้าว่าเราต้องสร้างสภาพแวดล้อมใต้น้ำเพิ่มเข้ามาจากเดิม
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังในการสร้างอาวุธประเภทใหม่ Switch Axe
Kaname Fujioka: ไม่ใช่ว่าการเปลี่ยนแปลงทำให้ทุกคนมีความสุขหรอ? เราต้องการสร้างอาวุธที่มันสนุกและน่าพึงพอใจที่จะใช้ เลนใช้แนวคิดการเปลี่ยนแปลงกับการสร้างอาวุธประเภทนี้
Monster Hunter Portable 3rd (2010) – Director, Yasunori Ichinose
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังในการเพิ่มองค์ประกอบที่มีความเป็นวัฒนธรรมญี่ปุ่นสูงอย่าง Yukumo Village
Yasunori Ichinose: Personally, I like Japanese motifs, that’s one of the reasons. While discussing with the team about wanting to have the Hunter enhancement system from other aspects of daily life, besides food, the word “bath” came up. Combining these ideas, we decided to make a Japanese-themed game and include hot spring elements.
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังรวมถึงความยุ่งยากในการเปลี่ยนแปลง Felyne Kitchen ด้วยระบบ Hot Spring แทนที่
Yasunori Ichinose: หลังจากทำงานมาเหนื่อยๆ ผมอยากเอาตัวไปจุ่มลงในบ่อน้ำพุร้อน ซึ่งนั้นคือจุดที่เรามาย้อนคิดแบบจริงจังว่าเหล่านักล่าควรจะได้พักผ่อนด้วยวิธีการแบบนี้หลังเสร็จสิ้นงานของพวกเขา โดยตัวมันเองแล้วน้ำพุร้อนก็เป็นวิวิที่สวยงามอยู่แล้ว เราเลยตัดสินใจจะนำเข้ามาในเกมได้โดยที่ไม่ต้องคิดมากได้เลย
Monster Hunter 4 (2013) – Director, Kaname Fujioka
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังในการสร้างแผนที่ให้มีความสูงต่ำเพิ่มขึ้นจากเกมภาคก่อนๆ
Kaname Fujioka: เมื่อเราได้พัฒนาเกมเพลย์ใต้น้ำใน Monster Hunter 3 (Tri) ผมรู้สึกว่าเกมเพลย์จากหลายๆ มุมแบบ 3 มิตินั้นดูยอดเยี่ยมมาก และผมอยากใส่สิ่งเหล่านี้เข้าไปในส่วนของแอคชั่น ซึ่งนั่นนำไปสู่การพัฒนาพื้นที่เกมเพลย์ที่มีความสูงต่ำเพิ่มเข้าไป เราคิดว่ามันน่าจะเป็ฯไอเดียที่ยอดเยี่ยมถ้าเราวิ่งขึ้นเนินเขา โดดลงมาโจมตีจากมอนสเตอร์ในมุมที่ไม่เคยทำได้มาก่อน
คุณช่วยอธิบายถึงกระบวนการสร้างอาวุธชนิดใหม่ได้แก่ Insect Glaive และ Charge Blade
Kaname Fujioka: สำหรับ Insect Glaive คอนเซปหลักจะเชื่อมกับการโจมตีด้วยพื้นที่สูงต่ำอย่างที่เป็นคอนเซปหลักใน Monster Hunter 4 การโจมตีแบบ 3 มิติมันไม่เคยพบเห็นมาก่อนในเกมภาคก่อนหน้า ดังนั้นเราจึงออกแบบอาวุธนี้ให้สามารถกระโดดได้เพื่อเพิ่มมิติของเกมเพลย์
ในส่วนของ Charge Blade เรานำคำว่า “combination”(ผสมผสาน) มาใช้ มันน่าสนใจใช่ไหมล่ะ ถ้า Insect Glaive มันดูซับซ้อน มีมิติเกมเพลย์ยุ่งยาก เราต้องการให้ Charge Blade เข้าใจได้ง่ายเราสร้างให้มันคล้าย Switch Axe
Monster Hunter X/Monster Hunter Generations (2015) – Director, Yasunori Ichinose
มี Hunting Style แบบไหนไหมที่คุณรู้สึกว่ามันยากและท้าทายที่จะสร้าง
Yasunori Ichinose: บอกตามตรงว่าทุกสไตล์ในเกมนั้นท้าทายในการพัฒนาทั้งหมด การเพิ่มเกมเพลย์ใหม่ๆ นั้นน่าสนใจ แต่ว่าการปรับแต่งหนึ่งอย่าง เราต้องทดสอบเพิ่มมากมายอีกหลายเท่า และเรารู้ว่าสิ่งนี้มันจะเกิดขึ้นอย่างแน่นอนจึงเตรียมตัวไว้แล้ว แต่มันก็ใช้เวลามหาศาลอยู่ดีในการหาจุดสมดุลของเกมเพลย์ในทุกรูปแบบ
ด้วยความที่มีระบบ Hunting Arts คุณช่วยอธิบายการสร้างเเกมเพลย์เพิ่มเติมด้วยการโจมตีแบบพิเศษจากเดิมที่เคยมี
Yasunori Ichinose: ผมคิดว่าไอเดียของท่าโจมตีพิเศษมันเหมือนกับ romance Hunting Arts ได้นำเสนอจุดสูงสุดของเทคนิคการล่าที่ได้รับการพัฒนาและฝึกฝนจนเชี่ยวชาญจากเหล่านักล่า
Monster Hunter: World (2018) – Director, Kaname Fujioka
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังในการเพิ่ม Slinger เข้ามาในเกม
Kaname Fujioka: ระหว่างกระบวนการพัฒนา Monster Hunter: World เราได้สร้างแผนที่ที่ลื่นไหลในการเล่น เราก็คิดไปว่าการล่ามอนสเตอร์นั้น คือการสัมผัสทุกสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างกระบวนการเดินทางในเกม เราต้องการเพิ่มเติมการสัมผัสในส่วนนี้ ทำให้เราเพิ่มองค์ประกอบใหม่อย่าง Slinger เพื่อให้ผู้เล่นสามารถ interact กับมมันและเข้าในพื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้แต่เดิม
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังในการเพิ่ม Scoutflies (world setting, ทิศทาง, การปรับปรุงระบบ)
Kaname Fujioka: เดิมนั้นเราต้องการให้ผู้เล่นสามารถตามร่องรอยของเหล่ามอนสเตอร์ได้จากสิ่งต่างๆ ที่พวกมันได้ทิ้งไว้ แต่ด้วยการออกแบบพื้นที่ในเกมภาคก่อนๆ มันไม่เอื้อต่อการสร้างระบบนี้ แต่ว่าใน Monster Hunter: World มันเปลี่ยนกรอบขอบเขตของเทคโนโลยีใหม่ๆ ทำให้เราสามารถตามล่ามอนสเตอร์ได้ลื่นไหล เราสามารถนำระบบการติดตามมอนสเตอร์เพิ่มเข้ามาได้ ทำให้มีการใส่ Scoutflies ซึ่งนำทางผู้เล่นเข้ามาเพิ่มเติม เอาตามตรงผมไม่ใช่คนแม่นเรื่องทิศทางเท่าไหร่ ดังนั้นผมเป็นตัวอย่างที่ดีเลยในการพาตัวผมไปถึงเป้าหมายโดยที่ไม่หลงทางไปก่อน 555
Monster Hunter Rise (2021) – Director, Yasunori Ichinose
คุณช่วยบอกถึงเบื้องหลังและความท้าทายในการใส่ Wirebug และ Slikbind’s dynamic motion เข้ามาในระบบของเกมภาคนี้
Yasunori Ichinose: ไอเดียดั้งเดิมคือการใส่ระบบในการเคลื่อนไหวได้อิสระที่สามารถใช้ที่ไหนก็ได้โดยที่ไม่ได้มีข้อกำหนดมากมาย แต่ว่าถ้าเราไม่ได้คุมอะไรเลย ผู็เล่นคงบินอยู่บนท้องฟ้าแบบไม่จำกัดเลยล่ะ ดังนั้นการหาจุดสมดุลระหว่างอิสระ และข้อจำกัดนั้นใช้เวลามากมายในการปรึกษาหารือ และสุดท้ายเราได้สร้างประสบการณ์เกมเพลย์ที่เป็นเอกลักษณ์ขึ้นมาได้
เกี่ยวกับการขี่ Wyvern มันมีมอนสเตอร์ตัวไหนไหมที่ยากในการออกแบบเกมเพลย์ในส่วนแอคชั่น
Yasunori Ichinose: แทนที่เราจะเลือกมอนสเตอร์เป็นตัวๆ ไปให้ครบถ้วน เราทดสอบด้วย Zinogre เพียงตัวเดียวเป็นหลัก แล้วเราจึงได้ผลลัพธ์กับการขี่ Wyvern Riding ด้วย Zinogre
ถ้าใครสนใจในงาน Monster Hunter 20th Anniversary – Monster Hunter Grand Exhibition ตัวงานจัดจนถึงวันที่ 8 กันยายน 2024 ที่ Mori Arts Center Gallery ใน Roppongi Hills, Tokyo ซึ่งเราได้เล่าประสบการณ์การไปเดินมาไว้ในบทความก่อนหน้าแล้ว สามารถอ่านได้ที่นี่
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post