เมื่อ Bandai Namco ประกาศเปิดตัว Towa and the Guardians of the Sacred Tree ครั้งแรก เกมนี้ก็กลายเป็นที่จับตามองของเหล่าเกมเมอร์ในทันที ด้วยงานภาพ 2D สดใส โลกแฟนตาซีธีมญี่ปุ่น และระบบการเล่นแบบ Roguelite ที่เข้มข้น ทำให้มีการเปรียบเทียบกับเกมอย่าง Hades ทันที แต่ในความเป็นจริงแล้ว เบื้องหลังความคล้ายคลึงภายนอก Towa กลับมีเอกลักษณ์ที่ชัดเจน และองค์ประกอบมากมายที่น่าสนใจให้สำรวจ ตั้งแต่ระบบเล่นคู่ การเล่าเรื่องที่พัฒนาไปเรื่อยๆ ไปจนถึงการออกแบบโลกที่แปลกใหม่
เพื่อเจาะลึกเบื้องหลังของกระบวนการสร้างเกมนี้ เราได้พูดคุยกับสองบุคคลสำคัญของทีมพัฒนาโดยตรง ได้แก่ Daisuke Nagaoka จาก Bandai Namco ในฐานะโปรดิวเซอร์ และ Shuhei Yamashita จากสตูดิโอ Brownies ในฐานะผู้กำกับ ตั้งแต่แรงบันดาลใจส่วนตัว ไปจนถึงอิทธิพลทางวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่ส่งผลต่อการออกแบบเกม พวกเขาเล่าทุกอย่างอย่างละเอียด ไปดุกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Towa and the Guardians of the Sacred Tree นี้

ได้รับแรงบันดาลใจจาก Hades แต่ก็ยังคงความเป็นตัวเองไว้อย่างแข็งแกร่ง
เมื่อ Bandai Namco แนะนำเกม Towa and the Guardians of the Sacred Tree หลายคนก็เปรียบเทียบกับ Hades ในทันที เพราะรูปแบบภาพ 2D สดใส ประกอบกับระบบ Roguelite ที่เข้มข้น ดูจะคล้ายเกมของ Supergiant Games อยู่ไม่น้อย แต่ Daisuke Nagaoka จาก Bandai Namco และ Shuhei Yamashita จาก Brownies ยืนยันว่า Towa มีเอกลักษณ์ของตัวเองที่ชัดเจน
คุณ Yamashita ยอมรับว่า Hades เป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจช่วงเริ่มต้นของการออกแบบเกม โดยในเวลานั้น Hades เพิ่งเปิด Early Access และได้รับความสนใจในด้านระบบแอคชั่นอย่างมาก แต่การตัดสินใจเลือกทำเกมแนว Roguelite จริงๆ แล้วมาจากความชอบส่วนตัวของเขาเองที่ต้องการลองทำสิ่งใหม่ และมองว่าแนวนี้ยืดหยุ่นพอให้ทดลองไอเดียต่างๆ ได้

เนื้อเรื่องเข้มข้น และระบบตัวละครคู่
สิ่งหนึ่งที่ทำให้ Towa แตกต่างจาก Roguelite ทั่วไปคือระบบการเล่นแบบสองตัวละคร ผู้เล่นจะเลือกสองในแปดตัวละครเพื่อออกสำรวจดันเจี้ยน ซึ่งการจับคู่เหล่านี้ไม่ใช่แค่เปลี่ยนภาพลักษณ์ แต่ส่งผลถึงกลยุทธ์และไดนามิกของเกมโดยรวม ที่สำคัญ ตัวละครทั้งสองยังใช้หลอด HP ร่วมกันอีกด้วย ทำให้การทำงานร่วมกันและซินเนอร์จี้ระหว่างตัวละครกลายเป็นเรื่องสำคัญ
นอกจากนี้ เกมยังมีองค์ประกอบของเนื้อเรื่องที่ลึกมาก ไม่เหมือน Roguelike ทั่วไปที่มักเน้นแอคชั่นเพียงอย่างเดียว Towa มีเนื้อหาที่ดำเนินไปเรื่อยๆ ตามความก้าวหน้าของผู้เล่น โดยยังมีระบบเวลาในเกมที่เปลี่ยนไปตามการตัดสินใจและผลลัพธ์จากการต่อสู้ในดันเจี้ยน ซึ่งทำให้โลกในเกมรู้สึกมีชีวิตจริง และการกระทำของผู้เล่นแต่ละครั้งมีผลกับเรื่องราวอย่างชัดเจน

แรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมญี่ปุ่น และโลกแฟนตาซีลึกลับ
ในแง่ของภาพลักษณ์ เกมนี้มีความ “ญี่ปุ่น” อย่างชัดเจน แม้จะไม่ได้อ้างอิงจากศิลปินใดเป็นพิเศษ แต่ทีมพัฒนาอธิบายว่าได้รับอิทธิพลอย่างมากจากสไตล์ Ukiyo-e และองค์ประกอบของวัฒนธรรมญี่ปุ่นดั้งเดิม ทั้งในการออกแบบตัวละครและสิ่งแวดล้อม โดยเฉพาะแนวคิดทางจิตวิญญาณและความลี้ลับจากศาสนาชินโตและพุทธนิกายญี่ปุ่น ซึ่งช่วยเสริมบรรยากาศโลกแฟนตาซีที่ไม่เหมือนใคร
การออกแบบตัวละครก็มีเอกลักษณ์ไม่แพ้กัน ตัวอย่างหนึ่งคือ Fishman ตัวละครที่รูปร่างคล้ายปลาคาร์ฟ ไม่ใช่ปลาทะเลแบบที่เห็นในเกมอื่น ซึ่ง คุณ Yamashita เป็นคนออกแบบเอง โดยต้องการให้เป็นตัวละครที่ดูประหลาดและตลกเพื่อเติมสีสันในหมู่ผู้พิทักษ์ทั้งแปด ที่น่าสนุกคือ Fishman ตัวนี้ “ว่ายน้ำไม่เป็น” ซึ่งทีมจงใจใส่มาเป็นมุกภายในเกม

จากสตูดิโอทำเกมอบอุ่น สู่การพัฒนาเกมแอคชั่นเต็มตัว
ด้วยผลงานที่ผ่านมาของ Brownies อย่าง Egalia และ Doraemon Story of Seasons เกม Towa จึงถือเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ ทีมงานเล่าว่าเดิมทีตั้งใจจะทำเกมเล็กๆ ที่สดใหม่ แต่สุดท้ายโปรเจกต์กลับขยายใหญ่กว่าที่คาดไว้มาก อย่างไรก็ตาม ความหลงใหลและความทุ่มเทของทีมก็เป็นสิ่งที่พา Towa มาจนถึงจุดนี้
ระบบพัฒนาตัวละครในเกมก็มีความน่าสนใจ แม้สกิลของตัวละครผู้พิทักษ์จะไม่เปลี่ยนแปลงมากนักขณะอยู่ในดันเจี้ยน แต่ผู้เล่นสามารถนำทรัพยากรกลับมาพัฒนาอัปเกรดได้ที่ฐานทัพ โดยเฉพาะตัวละคร Kagura ที่สามารถพัฒนาอย่างชัดเจนก่อนภารกิจใหญ่เช่น Abysmal Destination
อีกจุดที่น่าสนใจคือ แม้เนื้อเรื่องหลักจะไม่เปลี่ยนตามตัวละครที่เลือก แต่บทสนทนาและปฏิสัมพันธ์ระหว่างทางในดันเจี้ยนจะแตกต่างไปตามตัวละครที่คุณเลือกใช้งาน ทำให้ประสบการณ์การเล่นแต่ละครั้งมีความหลากหลายและเป็นส่วนตัวมากขึ้น

จะเล่นคนเดียวหรือ Co-op ก็สนุกทั้งคู่
แม้ว่าเกมจะรองรับระบบ Co-op แต่การบาลานซ์ทั้งหมดถูกออกแบบมาเพื่อการเล่นเดี่ยว โดยในโหมด Co-op ผู้เล่นหนึ่งจะควบคุม Tsurugi อีกคนควบคุม Kagura โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงของความแข็งแกร่งศัตรูหรือระบบอื่นใดเพิ่มเติม Co-op ถูกออกแบบให้เป็นประสบการณ์เล่นแบบสบายๆ กับเพื่อน
ที่น่าสนใจคือ ผู้เล่นสามารถตั้งค่าควบคุม Kagura ได้เองขณะเล่นคนเดียว โดยใช้ปุ่ม R3 ซึ่งเป็นการออกแบบมาตั้งแต่ต้น เพราะทีมงานมองว่ามันเป็นอินพุตที่เป็นธรรมชาติสำหรับผู้ที่คุ้นเคยกับการใช้อนาล็อกสองฝั่ง

มีหลายฉากจบ และความท้าทายไร้ที่สิ้นสุด
Towa ไม่ใช่เกม Roguelike ที่มีเส้นทางเดียวให้เล่นซ้ำๆ หลังจากจบเส้นทางหนึ่ง ผู้เล่นจะปลดล็อกเส้นทางใหม่ให้สำรวจได้ต่อ รวมถึงยังมีโหมด Endless Dungeon และ Boss Rush ไว้ทดสอบฝีมืออีกด้วย ด้วยจำนวนตัวละครทั้งหมดแปดตัวและการจับคู่ที่เปลี่ยนแปลงได้ตลอด การเล่นซ้ำจึงมีมูลค่าสูงมาก โดยเฉพาะสำหรับผู้ที่ต้องการสะสมบทสนทนาและเรื่องราวย่อยให้ครบทั้งหมด
ทีมพัฒนากล่าวว่า จุดแข็งหลักของ Towa คือการผสมผสานระหว่างแอคชั่นรวดเร็ว กับระบบดันเจี้ยนที่ขยายได้เรื่อยๆ ระบบ “เคลียร์ทีละชั้น” ที่พวกเขาพูดถึงก็ถือเป็นกลไกที่ไม่เคยมีมาก่อนในเกมแนวนี้

การเสริม Final Touch ด้วยซามูไร และ ดาบคาตานะ
หนึ่งในกลไกเด่นของ Towa คือการใช้ดาบคาตานะสองเล่ม ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากซามูไรญี่ปุ่น ไอเดียนี้พัฒนามาเป็นระบบสลับตัวที่ทำให้จังหวะต่อสู้ในเกมลื่นไหลและมีจังหวะที่ชัดเจน ทีมงานต้องการให้ผู้เล่นสัมผัสประสบการณ์การต่อสู้ที่แตกต่างจากเกมอื่นโดยสิ้นเชิง
ทางเราขอขอบคุณ ทีมงานทั้งสองคนอย่าง คุณ Daisuke Nagaoka และ คุณ Shuhei Yamashita ที่สละเวลามาตอบคำถามต่างๆ กับเรา
Towa and the Guardians of the Sacred Tree มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 19 กันยายน บน PlayStation 5, Xbox Series, Switch และ PC ผ่าน Steam ผู่ที่สนใจสามารถอ่านรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวเกมได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post